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Nesh-Shogta

Campagne solo/coop : Thal Kaar, l'invincible.

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Dans cette succession de 8 scénarios, les aventuriers suivent sur les traces de Thal Kaar et de sa carte au trésor, en Stygie et en pays Shem.
Cette campagne propose une mécanique de jeu original, un système d'achat d'équipement des Héros, et des Héros sorciers qui développent leur potentiel en mémorisant de nombreux sorts.
Peu de cartes d'équipement et de bonus à imprimer, et une mise en page claire et plus printer friendly.
 

 

 

pub_thal_CGG.jpg

thal_kaar_l_ invincible_v2.2.pdf

thal_kaar_l_ invincible_v2.3.pdf

thal_kaar_l_ invincible_v2.4.pdf

thal_kaar_l_ invincible_v2.5.pdf

thal_kaar_l_ invincible_v2.6.pdf

 

thal_kaar_l_ invincible_v2.7.pdf

thal_kaar_l_ invincible_v2.8.pdf

Edited by Nesh-Shogta
V2.8
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Il y a 9 heures, Nesh-Shogta a dit :

Dans cette succession de 8 scénarios, les aventuriers suivent sur les traces de Thal Kaar et de sa carte au trésor, en Stygie et en pays Shem.
Cette campagne propose une mécanique de jeu original, un système d'achat d'équipement des Héros, et des Héros sorciers qui développent leur potentiel en mémorisant de nombreux sorts.
Peu de cartes d'équipement et de bonus à imprimer, et une mise en page claire et plus printer friendly.
 

thal_kaar_l_ invincible.pdf 38 Mo · 15 downloads

Super travail ! Bravo!:dwarf:

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Imprimé ! Je vais voir ce que cela donne !!!

 

Dommage que les trois dernières pages ne comprennent pas une page blanche au recto ! Car elles sont à découper.

Je vais être obligé de ré imprimer ces trois là en recto seul.

Edited by Arzok
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Il y a 3 heures, Arzok a dit :

Imprimé ! Je vais voir ce que cela donne !!!

 

Dommage que les trois dernières pages ne comprennent pas une page blanche au recto ! Car elles sont à découper.

Je vais être obligé de ré imprimer ces trois là en recto seul.

No problemo, la version V2.3 inclut des pages pour l'impression recto/verso.

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Première partie jouée !

On a testé à deux joueurs uniquement, en faisant deux activations pour l'OL.

On a choisi Querim Shah et Taramis.

Querim, avec concentration et coup précis (et relance de Taramis), est une vraie tuerie ! A chaque flèche un pirate allongé, et avec 5 flèches par tour,ca va vite !

Arrivé au tour 4, il ne restait plus qu'un seul coffre, soit le 7ieme, accessible par Taramis. Si on avait été le cherché, on aurait eu la carte à la barbe d'Akivasha.

Mais comme le cas n'est pas prévu, Taramis a été titillé Akivasha, pour récupérer le grimoire de sort convoité.

Cette première partie est plaisante et rapide (4 tours) !

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il y a 20 minutes, Arzok a dit :

Première partie jouée !

On a testé à deux joueurs uniquement, en faisant deux activations pour l'OL.

On a choisi Querim Shah et Taramis.

Querim, avec concentration et coup précis (et relance de Taramis), est une vraie tuerie ! A chaque flèche un pirate allongé, et avec 5 flèches par tour,ca va vite !

Arrivé au tour 4, il ne restait plus qu'un seul coffre, soit le 7ieme, accessible par Taramis. Si on avait été le cherché, on aurait eu la carte à la barbe d'Akivasha.

Mais comme le cas n'est pas prévu, Taramis a été titillé Akivasha, pour récupérer le grimoire de sort convoité.

Cette première partie est plaisante et rapide (4 tours) !


J'ai rajouter une règle spéciale: "Si les aventuriers sont sur le point de s'emparer du contenu du dernier coffre, Akivasha bénéficie d'une activation supplémentaire pendant le tour des Héros."
Le livre de sorts est le vrai objectif, se le faire voler par Akivasha peut être assez frustrant.
Je suis de plus en plus convaincu que le mode/solo coop est le meilleur ; pour le coup c'est vraiment du coop. On n'est plus tributaire des potes si on veux jouer, acheter de l'équipement personnalise un peu plus le Héros, et puis pour ceux qui écrivent des scénarios les tests sont vite expédiés, ils ne sont plus tributaire de la disponibilité des joueurs, et finit la corvée de jouer 3 ou 4 fois la même partie pour la tester, et les challenges à relever pour avoir une IA retors sont très intéressants. D'ailleurs de nombreux éditeurs l'ont bien compris (Nova Aetas: Renaissance, Frostpunk: The Board Game, pour ne citer qu'eux).
J'en profite pour annoncer la mise en ligne prochaine de la version solo/coop de la campagne Les sables de la désolation. 12 scénarios, moins de cartes à imprimer, et 1 seul nouveau plateau en 2 A4. C'est la magie de noël !

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il y a 18 minutes, Nesh-Shogta a dit :

Je suis de plus en plus convaincu que le mode/solo coop est le meilleur ; pour le coup c'est vraiment du coop. On n'est plus tributaire des potes si on veux jouer, acheter de l'équipement personnalise un peu plus le Héros, et puis pour ceux qui écrivent des scénarios les tests sont vite expédiés, ils ne sont plus tributaire de la disponibilité des joueurs, et finit la corvée de jouer 3 ou 4 fois la même partie pour la tester, et les challenges à relever pour avoir une IA retors sont très intéressants.

Tout à fait ! Ca me parait vraiment une bonne voie.

Le seul point où je suis dubitatif, c'est l'IA retors, je ne suis pas sur que cela soit possible avec peu de règles spéciales.

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il y a 3 minutes, Arzok a dit :

Tout à fait ! Ca me parait vraiment une bonne voie.

Le seul point où je suis dubitatif, c'est l'IA retors, je ne suis pas sur que cela soit possible avec peu de règles spéciales.

c'est ce que je m'efforce de faire, un scénario ne doit pas avoir de plus 3 pages (1 de règles spéciales). Quelques règles spéciales, agrémentées d'un ou deux jets de dès peuvent avoir des résultats convaincants. Tu me pourras me dire ce que tu en penses avec les prochains scénarios de Thal Kaar.

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J'ai lu le scénario 2 avant de le jouer. J'ai besoin de quelques petites clarifications :

 

1/ Akivasha, combien de point de vie ? Je suppose un seul, car il n'y a pas d'indication spécifique, ca serait plus clair de le noter.

 2/ Comment mettre hors de combat Akivasha ? Est ce que cela signifie qu'elle n'a plus de point de vie ? Auquel cas, elle est censée être morte. Et dans ce cas, est qu'elle peut lancer sa dernière attaque :retour: ? et après, être interrogée… (une bonne vampire est une vampire morte…)

3/ Comment se traduit en terme de jeu "acculée" pour Akivasha. Est ce que cela signifie qu'elle ne peut plus se déplacer à cause du phénomène de gène ?

4/ Action d'Akivasha. Lorsque l'on lance un dé :rouge:, on peut tomber sur la valeur 3 haches, qui n'est pas explicitée.

5/ Pour la valeur "0", elle fait si possible un mouvement pour se positionner de telle manière qu'elle puisse attaquer à distance. La formulation laisse penser qu'elle n'effectue pas cette attaque à distance. Comme elle ne fait pas partie de la rivière, elle n'attaque pas, sauf par la règle spéciale acculée, qui laisse à penser que c'est dans le cas acculée, une attaque au contact. Donc elle n'attaque jamais à distance. Sauf si le "0" inclue en plus du mouvement l'attaque à distance ?

6/ Peut on utiliser des gousses d'ail pour torturer Akivasha ?

 

Je pinaille, mais j'aime bien être sur plutôt que de m'apercevoir à la fin que j'ai gagné en ayant rien compris aux règles :malchance:

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Il y a 2 heures, Arzok a dit :

Je pinaille, mais j'aime bien être sur plutôt que de m'apercevoir à la fin que j'ai gagné en ayant rien compris aux règles.


Tes remarques sont très pertinentes, du coup j'ai ajouté ton nom dans les crédits, et fais une V2.4.

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Il y a 5 heures, Nesh-Shogta a dit :

Je suis de plus en plus convaincu que le mode/solo coop est le meilleur

 

Bah ça dépend des goûts et du moment, je dirais. Perso j'aime bien les jeux coop mais j'aime bien aussi jouer contre des vrais gens. C'est comme dire que le whisky c'est meilleur que le cognac, ça dépend.

 

Au passage, j'ai vu que j'avais laissé passer une faute (sorry). Sur la carte "Bonus sorts" : Le même sort peut être lanune seconde fois...

 

 

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Il y a 2 heures, Nesh-Shogta a dit :

Tes remarques sont très pertinentes, du coup j'ai ajouté ton nom dans les crédits, et fais une V2.4.

Merci !

Mais attends peut être un peu avant de refaire une version, tout n'est pas encore clair pour moi (et je n'ai pas joué les suivantes !)

Point 1 : Comme tu as clarifié au point 2 "comment mettre KO Zhila", inutile de lui mettre 1 point de vie. Si on veut lui mettre des points de vie, pour être plus thématique et tendu, on pourrait lui mettre 10 PdV. Si elle tombe à 0, elle meurt sans donner l'information. Echec des joueurs (et fin de la campagne, mais c'est peu probable qu'on en vienne là). Cela oblige les joueurs à porter un grand coup pour infliger 4 point de dégât, plutôt que de mégoter.

Point 2 : Il faut donc faire 6 touches pour passer la défense de 2 et obtenir 4 dégâts. J'ai bon ?

J'aurais reformulé en :

Il faut commencer par la mettre hors de combat en lui infligeant 4 points ou plus de dégât sans la tuer, et en un seul coup.

Point 3 / Acculée ?

J'aurais écrit : Au début du tour de l'Overlord, si au moins deux héros sont dans la même case que Zhila, et qu'elle n'est pas hors de combat, elle (est acculée et ) attaque.

Avec 2 héros, compte tenu de la gène, elle ne peut plus se déplacer. Ca colle bien avec acculé. On pourrait aussi mettre un héros.

Point 4 : OK

Point 5 : je n'ai pas compris si elle faisait son attaque à distance à ce moment là ou pas.

 

Pour l'impression, j'ai toujours un problème.

Ce que je souhaitais, c'est un fichier que l'on puisse imprimer en recto verso classiquement.

Par exemple, la page 28 de l'ancien fichier (la v2.3), celle qui contient les cartes coffres et pièces d'or, avec le recto et le verso, il faut qu'elle ai en envers une page blanche.

Or elle est au dos de la page 27, qui contient des lignes de vue. Du coup, je perds les ligne de vue si je découpe le verso 28. Et ainsi de suite.

Il faudrait au plus simple :

28 : page blanche

29 : ancienne page 28

30 : (le dos de 29) page blanche

31 : ancienne page 29 (8 cartes bonus avec recto verso)

32 : (le dos de 31) page blanche

33 : la page de synthèse

34 : page blanche pour finir, mais en fait, elle n'est pas utile car il n'y a pas de page suivante.

 

Or actuellement, dans les deux fichiers, il y a des recto au dos des verso à découper.

Si on imprime recto, on se retrouve avec des pages blanches, ce qui n'est pas très grave. Si on imprime recto verso avec cette proposition, on peut direct découper les feuilles et les assembler.

 

Hâte de tester la partie 2 !

 

J'ai relu la partie 3, pas de questions !!!

Juste pour confirmer, il n'y a pas de ligne de vue des archers et de Kerim vers la cour intérieure (c'est ce que dit la carte officielle des lignes de vue, ce qui me parait toujours très aberrant).

 

 

Edited by Arzok
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Il y a 2 heures, Arzok a dit :

Point 1 :

Point 2 :

Point 3

Point 5 :

Pour l'impression, j'ai toujours un problème.

OK, version 2.5.
Point 1 et 2 : Je préfère laisser Zhila avec un PV, la règle que tu proposes je l'ai déjà utilisé pour Les sables de la désolation, dernier scénario, et puis dans la campagne La légende du diable d'airain, il disent qu'un Héros mort est un Héros hors de combat, idem pour Zhila dans ce scénario, c'est plus simple pour une deuxième aventure.
Point 3 & 5 : clarifiés dans la nouvelle version
Dis moi si c'est ok pour l'impression maintenant.

 

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Presque parfait ! :D

Puisque Zhila ne meurt pas, j'aurais enlevé l'indication du token point de vie à 1. la précision que tu as apporté indique qu'elle ne peut pas mourir, donc qu'il n'est pas nécessaire de sortir son token PdV. Sauf si :

Est ce que les 4 points de dégâts doivent être infligé en un seul coup (ce qui évite de compter) ou peuvent être cumulé (ce qui nécessite de compter, donc de mettre le token point de vie sur... 4) ?

 

Pour l'impression, c'est exactement à ca que je pensais. Il faut juste ajouter une page blanche supplémentaire entre 27 et 28.

En fait, le recto (à imprimer) a toujours un n° de page impair, le verso (donc blanc) à un n° pair.

 

Je fais beaucoup de "critiques", mais ta campagne a vraiment de la gueule, la mise en page est superbe, et le thème très alléchant !

Edited by Arzok
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il y a 50 minutes, Arzok a dit :

Presque parfait ! :D

Puisque Zhila ne meurt pas, j'aurais enlevé l'indication du token point de vie à 1. la précision que tu as apporté indique qu'elle ne peut pas mourir, donc qu'il n'est pas nécessaire de sortir son token PdV. Sauf si :

Est ce que les 4 points de dégâts doivent être infligé en un seul coup (ce qui évite de compter) ou peuvent être cumulé (ce qui nécessite de compter, donc de mettre le token point de vie sur... 4) ?

Pour l'impression, c'est exactement à ca que je pensais. Il faut juste ajouter une page blanche supplémentaire entre 27 et 28.

En fait, le recto (à imprimer) a toujours un n° de page impair, le verso (donc blanc) à un n° pair.

Je fais beaucoup de "critiques", mais ta campagne a vraiment de la gueule, la mise en page est superbe, et le thème très alléchant !


Modfis effectuées. Merci pour ton enthousiasme et ton investissement.

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Une dernière question qui me vient. A la lecture des règles, Zhila ne fait pas d'action si des héros sont dans sa case, et qu'elle n'est pas encore "assommée". Elle ne le fait que si des héros entre dans sa case ou l'attaquent à distance. A noter que si l'attaque à distance inflige plus de 4 dégâts, elle ne lance du coup pas son dé ?

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Il y a 2 heures, Arzok a dit :

Une dernière question qui me vient. A la lecture des règles, Zhila ne fait pas d'action si des héros sont dans sa case, et qu'elle n'est pas encore "assommée". Elle ne le fait que si des héros entre dans sa case ou l'attaquent à distance. A noter que si l'attaque à distance inflige plus de 4 dégâts, elle ne lance du coup pas son dé ?


Tu voulais dire "Zhila ne fait pas d'action si des héros NE sont PAS dans sa case" ? Dans tous les cas, elle essayera de fuir ou d'attaquer au tour de l'Overlord.
Si elle mise k.o distance, elle ne lance pas de dé (puisqu'elle est ko).

 

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Autant pour moi, je n'avais pas vu la ligne spécifiant :

lorsqu'elle ne peut pas fuir un héro venant dans ca zone, elle attaque. C'est moi qui n'avais pas (tout) relu !

 

Je n'ai plus de questions !!! Tout me parait clair, il reste plus qu'à tester (vendredi ou ce WE !)

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J'ai rejoué la première partie avec ma fille, Taramis et N Gora.

Le brave N'Gora a malheureusement succombé sous le nombre de pirate, mais Taramis a pu récupérer son objectif, le livre de sort.

Pour la deuxième partie, j'ai repris le puissant Ambola. Il a fallu s'y reprendre à plusieurs fois, le challenge est réel (à deux joueurs), et plaisant à résoudre. Taranis a coincé Akivasha dans sa chambre, mais celle ci esquivant l'intruse, s'est échappée dans le couloir… pour se trouver nez à nez avec Ambola qui attendait derrière la porte, et qui avait armé son sabre ! La belle fut étalée en un seul round...

Belle partie !

On va la refaire avec trois héros je pense, pour voir la différence.

 

Quelques petits commentaires, mais vraiment marginal :

+Ambola n'est pas dans les héros possibles. Je le voulais, je l'ai choisi ! Y a t'il une raison ?

+Il manque les javelots dans la liste du matériel. Je les avais choisi pour N Gora, au prix de 1 chacun, considérant que comme on les perd en les lançant, ca baissait le prix.

+J'aurais ajouté à coté de la liste de choix des héros, la liste des "héros" servant comme méchant dans les parties. Rien de plus désagréable de se retrouver dans une partie ultérieure contre son double, ce qui oblige à abandonner son héro. Or le principe de la campagne est de faire vivre son héro et de l'enrichir. Préciser que Ambola, Kérim et Constantus sont utilisés aux parties 2, 3 et 6 est une information intéressante pour le choix du héros. 

 

Voilà, suite à la prochaine partie, en tout cas, c'est vraiment une très belle campagne (pour l'instant, mais je ne doute pas que cela va continuer), parfaitement adaptée à ce temps de confinement ! Merci encore !

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Le ‎14‎/‎11‎/‎2020 à 18:02, Arzok a dit :

Quelques petits commentaires, mais vraiment marginal :

+Ambola n'est pas dans les héros possibles. Je le voulais, je l'ai choisi ! Y a t'il une raison ?

+Il manque les javelots dans la liste du matériel. Je les avais choisi pour N Gora, au prix de 1 chacun, considérant que comme on les perd en les lançant, ca baissait le prix.

+J'aurais ajouté à coté de la liste de choix des héros, la liste des "héros" servant comme méchant dans les parties. Rien de plus désagréable de se retrouver dans une partie ultérieure contre son double, ce qui oblige à abandonner son héro. Or le principe de la campagne est de faire vivre son héro et de l'enrichir. Préciser que Ambola, Kérim et Constantus sont utilisés aux parties 2, 3 et 6 est une information intéressante pour le choix du héros. 

 

Voilà, suite à la prochaine partie, en tout cas, c'est vraiment une très belle campagne (pour l'instant, mais je ne doute pas que cela va continuer), parfaitement adaptée à ce temps de confinement ! Merci encore !

 

Salut @Nesh-Shogta

Je recopie mes questions du post précédent, j'ai l'impression que tu es passé à coté.

 

J'ai joué en solo la partie 3 pour voir si j'avais bien compris, avant de la jouer à 2 avec ma fille.

La première "partie" de la partie n'est pas passionnante, il faut faire un long chemin pour traverser le couloir, la salle d'arme, la cour, la fosse sans que l'OL ne puisse faire quelquechose. Du coup, je me suis dit que j'avais mal compris quelquechose. Si les archers sont activés, est ce qu'ils se déplacent d'un pas pour franchir les créneaux et se retrouver sur le petit balcon qui dominent la tour, et de là, ils peuvent tirer sur les héros qui tentent de traverser la fosse ? je suppose que c'est ca, mais je n'y avais pas pensé, cette zone (peu lisible)  'petit balcon' étant vraiment une aberration sur cette carte… Merci de tes retours !

 

Edit : j'ai la réponse, les archers et Kerim ne bougent pas tant que les héros n'ont pas atteint la zone 2.

Du coup, je ne comprend pas l'intérêt de commencer en 1, car il ne se passe rien entre 1 et 2, car les archers ne peuvent pas tirer (pas de ligne de vue de leur position), sauf pour un héros ayant la compétence escalade. Autant mettre la zone de départ des héros au niveau des grandes portes ? I

Edited by Arzok
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Il y a 4 heures, Arzok a dit :

 

Salut @Nesh-Shogta

Je recopie mes questions du post précédent, j'ai l'impression que tu es passé à coté.

 

J'ai joué en solo la partie 3 pour voir si j'avais bien compris, avant de la jouer à 2 avec ma fille.

La première "partie" de la partie n'est pas passionnante, il faut faire un long chemin pour traverser le couloir, la salle d'arme, la cour, la fosse sans que l'OL ne puisse faire quelquechose. Du coup, je me suis dit que j'avais mal compris quelquechose. Si les archers sont activés, est ce qu'ils se déplacent d'un pas pour franchir les créneaux et se retrouver sur le petit balcon qui dominent la tour, et de là, ils peuvent tirer sur les héros qui tentent de traverser la fosse ? je suppose que c'est ca, mais je n'y avais pas pensé, cette zone (peu lisible)  'petit balcon' étant vraiment une aberration sur cette carte… Merci de tes retours !

 

Edit : j'ai la réponse, les archers et Kerim ne bougent pas tant que les héros n'ont pas atteint la zone 2.

Du coup, je ne comprend pas l'intérêt de commencer en 1, car il ne se passe rien entre 1 et 2, car les archers ne peuvent pas tirer (pas de ligne de vue de leur position), sauf pour un héros ayant la compétence escalade. Autant mettre la zone de départ des héros au niveau des grandes portes ? I

 

Salut Arzok,
Effectivement, je n'avais pas eue de notification.
J'ai modifié les règles du scénario, toutes les tuiles de la rivière sont activées une fois par tour !
+Ambola n'est pas dans les héros possibles. Je le voulais, je l'ai choisi ! Y a t'il une raison ?
- aucune, je ferais une mise à jour.
+Il manque les javelots dans la liste du matériel.
- Ils sont bien dans la liste.
+ Préciser que Ambola, Kérim et Constantus sont utilisés aux parties 2, 3 et 6 est une information intéressante pour le choix du héros. 
- C'est peut être plus simple en changeant simplement leurs noms et en proposant des figurines alternatives ?

 

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@Nesh-Shogta

Merci !

Peux tu me confirmer que les archers et Kerim ne peuvent pas tirer de là où ils sont sur les héros en bas dans la cour ?

Si c'est bien le cas, ils ne font rien jusqu'à ce que les héros arrivent à la zone 2, sinon, ils peuvent tirer sur les héros en bas (avec bonus de surplomb), mais peuvent aussi se faire tirer dessus.

 

 

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il y a 6 minutes, Arzok a dit :

@Nesh-Shogta

Merci !

Peux tu me confirmer que les archers et Kerim ne peuvent pas tirer de là où ils sont sur les héros en bas dans la cour ?

Si c'est bien le cas, ils ne font rien jusqu'à ce que les héros arrivent à la zone 2, sinon, ils peuvent tirer sur les héros en bas (avec bonus de surplomb), mais peuvent aussi se faire tirer dessus.

 

 

Ils peuvent tirer, dans la cour et dans la première pièce du bâtiment sud-ouest, c'est tout l’intérêt, comme indiqué sur la carte des LoS page 24.

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