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Mode aventure vs solo/coop


Nesh-Shogta

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Pareil que Teil !

Mais avec une nuance : ca dépend du nombre de joueurs.

A 2, on perd l'intérêt du mode aventure, puisqu'il n'y a  plus de discussion du coté héro, discussion que l'Overlord peut écouter avec grand plaisir...

Du coup, j'attend du mode coop de pouvoir jouer à 2, donc avec un nombre pair de héro pour se les partager.

 

 

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Très juste comme remarque. Donc si 2 joueurs, plutôt coop, et de 3 à 5 joueurs plutôt aventure si je comprends bien ?
Si c'est le cas, la question serait de savoir quel est le nombre moyen de joueurs.
Une réponse pourrait être de proposer une double campagne, une version aventure et une version solo/coop.

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Je plussoie tous ces avis.

Mais pareil je n'ai pas encore testé le mode coop (ce que je prévois de faire)

 

Il y a 12 heures, Arzok a dit :

discussion que l'Overlord peut écouter avec grand plaisir

ce que j'aime bien c'est essayer d'embrouiller l'overlord, en passant sous silence que j'ai telle compétence 😈 ou qu'il me reste une orbe explosive

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Ici le mode Coop est juste parfait pour jouer avec le fiston 😉

Et pour avoir joué la campagne du Monolith Sourcebook avec lui lors du 1er confinement, c'était tres sympa. Mon choix irait donc plutôt sur une campagne solo/coop.

 

Sinon, en mode overlord, je joue plutôt à 3 ou 4 (et c'est tres bien aussi !)

 

Modifié par napophil
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Concernant le nombre de joueurs pour les parties coop, ne pensez-vous pas que les scénarios doivent partir sur une base de 3 Héros ? Car, à 2 joueurs et 2 Héros, si un Héros meurt, l'autre joueur doit se contenter d''être spectateur, alors qu'avec un troisième Héros en "réserve", il peut le récupérer (si ce n'est pas déjà lui qui l'incarne) et ainsi continuer de jouer.

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Il y a 2 heures, Pirouette a dit :

Idem, solo/coop. sans hésiter. On préfère se battre contre le jeu qu'entre nous dans mon groupe. (et encore plus en temps de confinement - en couple, le mode overlord c'est peu amusant)

Il est vrai que l'Overlord peut paraître un peu sadique s'il prend un peu trop de plaisir, et ça peut énerver des joueurs.

Alors que si c'est un IA, c'est comme ça, ce n'est pas la faute d'un joueur qui s'acharnerait contre un autre.

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Idem par ici ! 👏 En règle générale : 1 Solo pour tester 👁️‍🗨️ ; puis Coop groupé et c'est partit pour l'aventure...🐾🗺️

Avec une nette préférence pour les campagnes 🏕️

J'en profite d'ailleurs pour remercier celles & ceux qui se dévouent pour créer des scenarii ! 🙏 Z'êtes au Top 👍😘

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Une alternative logique serait de privilégier les scénarios à 4 Héros, ça donne une bonne modularité du nombre de joueurs, et à 2 ou 3 joueurs si un Héros meurt, il reste possible de réaffecter le(s) Héros. En plus, côté création, c'est beaucoup plus simple et rapide à tester qu'en mode aventure.

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Il y a 11 heures, Nesh-Shogta a dit :

Une alternative logique serait de privilégier les scénarios à 4 Héros, ça donne une bonne modularité du nombre de joueurs, et à 2 ou 3 joueurs si un Héros meurt, il reste possible de réaffecter le(s) Héros. En plus, côté création, c'est beaucoup plus simple et rapide à tester qu'en mode aventure.

Une solution plus "réaliste" et "sanctionnant" le joueur perdant, ca serait de pouvoir prendre en main un allié. Lorsqu' un héro meurt, il peut alors incarner un garde (belit, bossonien, archer…), qui par principe est moins puissant.

Cela nécessite d'avoir des fiches "gardes" un peu moins puissante que des héros, mais fonctionnant comme les héros.

Cela nécessite que les gardes ne soient pas tous morts (ou alors dispo en renfort…). Mais ca aurait aussi l'avantage de prendre un peu plus soin des gardes.

Cela nécessite que la partie inclue des alliés bien sur (ou une possibilité de renfort)

Et ca doit être beaucoup plus dur à tester !!!

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Il y a 2 heures, Arzok a dit :

Une solution plus "réaliste" et "sanctionnant" le joueur perdant, ca serait de pouvoir prendre en main un allié. Lorsqu' un héro meurt, il peut alors incarner un garde (belit, bossonien, archer…), qui par principe est moins puissant.

Cela nécessite d'avoir des fiches "gardes" un peu moins puissante que des héros, mais fonctionnant comme les héros.

Cela nécessite que les gardes ne soient pas tous morts (ou alors dispo en renfort…). Mais ca aurait aussi l'avantage de prendre un peu plus soin des gardes.

Cela nécessite que la partie inclue des alliés bien sur (ou une possibilité de renfort)

Et ca doit être beaucoup plus dur à tester !!!

Ne penses-tu pas que la perte d'un Héros est déjà en soit une sanction ? Et puis des scénarios à 4 héros plus des alliés, ça implique d'avoir du répondant en face, donc des adversaires nombreux et/ou puissants, un peu plus compliqué à créer/gérer. C'est vrai aussi qu'à 4 joueurs, si un Héros meurt, un joueur va moins s'amuser, même si à priori la partie ne devrait pas durer encore très longtemps, mais utiliser un renfort risque d'être trop avantageux pour le camp des Héros, sauf si le renfort en question est assez faible. Faut tester.

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La fiche de Frederik correspond à un vrai héro. L'idée serait de mettre des caractéristiques plus proche de la tuile, et sans compétence particulière, sur une fiche de héro, pour pouvoir continuer à jouer.

Ca pourrait être un renfort en cas de mort d'un héro, pour éviter des alliés en début de partie (bien que prendre soin de ses alliés pour avoir une "roue de secours" me plait bien).

De mémoire, on a le même processus dans Pandémie, lorsqu'un héro meurt, on le remplace par un personnage lambda sans pouvoir particulier.

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Il y a 3 heures, Arzok a dit :

La fiche de Frederik correspond à un vrai héro. L'idée serait de mettre des caractéristiques plus proche de la tuile, et sans compétence particulière, sur une fiche de héro, pour pouvoir continuer à jouer.

Ca pourrait être un renfort en cas de mort d'un héro, pour éviter des alliés en début de partie (bien que prendre soin de ses alliés pour avoir une "roue de secours" me plait bien).

De mémoire, on a le même processus dans Pandémie, lorsqu'un héro meurt, on le remplace par un personnage lambda sans pouvoir particulier.

Tu veux dire qu'il faudrait créer une fiche de Héros qui soit un mélange de la tuile et d'une fiche ? Si c'est le cas les joueurs ne prendront même pas la peine de l'imprimer.
On peut aussi se contenter de donner 2 gemmes à une tuile allié, 2 pour attaquer 3 fois (base gratuite+2 gemmes) ou se déplacer de 4 zones (2 de base+2 gemmes) ou mixer  (1 gemme pour une seconde attaque et 1 gemme pour une zone supplémentaire).
 

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il y a 20 minutes, Nesh-Shogta a dit :

Tu veux dire qu'il faudrait créer une fiche de Héros qui soit un mélange de la tuile et d'une fiche ?

oui

 

il y a 20 minutes, Nesh-Shogta a dit :

Si c'est le cas les joueurs ne prendront même pas la peine de l'imprimer.

il y aura pas mal de chose à imprimer pour une campagne

 

il y a 20 minutes, Nesh-Shogta a dit :

On peut aussi se contenter de donner 2 gemmes à une tuile allié, 2 pour attaquer 3 fois (base gratuite+2 gemmes) ou se déplacer de 4 zones (2 de base+2 gemmes) ou mixer  (1 gemme pour une seconde attaque et 1 gemme pour une zone supplémentaire).

C'est pas mal non plus comme idée ! Simple. Il peut aussi ajouter un dé orange à son attaque de base par gemme dépensée.

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une attaque = :orange::jaune:

une attaque + une gemme = :orange::orange::jaune:

 

C'est comme la fiche héros, tu peux dépenser une gemme pour n'importe quelle action. mais comme tu n'as que 2 gemmes, pas la peine de les gérer sur des cases particulières, ni de tenir compte d'une éventuelle saturation. Du coup, tu peux aussi faire une manipulation avec une gemme  par exemple.

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il y a 48 minutes, Arzok a dit :

une attaque = :orange::jaune:

une attaque + une gemme = :orange::orange::jaune:

 

C'est comme la fiche héros, tu peux dépenser une gemme pour n'importe quelle action. mais comme tu n'as que 2 gemmes, pas la peine de les gérer sur des cases particulières, ni de tenir compte d'une éventuelle saturation. Du coup, tu peux aussi faire une manipulation avec une gemme  par exemple.

oui les deux sont inintéressants car si l'adversaire est costaud 1 dé orange et 1 dé jaune ne suffissent pas, par contre si ce sont plusieurs adversaires faibles, plusieurs attaques c'est mieux.

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  • 2 ans après...

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