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[campagne - cross over Batman/Conan] L'épouvantail


Arzok

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Voici un projet de campagne Cross over Batman Conan. Pour cela, vous aurez besoin de Batman, de l'extension "un mariage arrangé", et de la boite king de COnan.

 

L'idée, venant de BTM, est de réutiliser un max de figurines et de cartes d'un univers dans un autre, mais en mode aventure.

Je voulais voir ce que cela pouvait donner, et ma foi, c'est vraiment sympa d'ajouter des possibilités à Batman.

 

Cette campagne est centrée sur l'épouvantail.

La première mission lui permet de récupérer des drogues puissantes dans la foret amazonienne.

La deuxième lui permet de prendre sa revanche sur Batman, en l'enfermant dans un cauchemar créé grâce à cette drogue (c'est en fait une adaptation de la première mission de la campagne CC2 pour Conan).

Pour la troisième, profitant du cauchemar de Batman, il lance une production massive de sa drogue pour la déverser dans Gotham.

Et dans la quatrième, il tente de contaminer les réservoirs d'eau de Gotham.

 

Pour coller au thème, j'ai aussi choisi un mode de campagne pas habituel :

1/Première partie, Les héros sont l'épouvantail, et ses mercenaires, Harley et the Riddler, contre l'overlord contrôlant une paisible tribu amazonienne.

2/Deuxième partie, l'épouvantail passe overlord. Batman, accompagné de Black Canary (en remplacement du Riddler) se retrouve en tant qu'héro englué dans un cauchemar. Harley les y accompagne, trahi par l'épouvantail pour une sombre question d'argent...

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3/ Pour la troisième, les trois héros se retrouvent à l'usine pour stopper la production. Mais cela reste l'objectif prioritaire de Batman. Harley, elle veut récupérer l'argent de l'épouvantail pour se payer, et Black Canary veut se venger de l'épouvantail en le neutralisant... Donc trois objectifs différents pour chacun des héros...

4/ Et pour le final, nos trois héros tentent de stopper l'épouvantail sur les toits de Gotham !

IMG_7861.JPG

 

Chaque partie rapportera des points, et un décompte final permettra de classer les 4 joueurs. L'overlord peut ainsi se retrouver deuxième par exemple, suivant les performances de chaque héro.

 

 


Je centralise dans ce premier post les liens vers les missions de la campagne :

 

Deux formes :

Un fichier texte complet comprenant les 4 missions et les règles de la campagne.

4 liens vers les missions mise en forme avec les éditeurs de mission. mais tout n'est pas faisable dans les éditeurs. Ces fichiers sont donc partiellement complet pour les missions 3&4.

 

Campagne complète "La terreur de Batman". Utiliser de préférence ce fichier que les liens ci dessous

MA_campagne_la terreur_de_Batman v7.pdf

 

 

Mission 1 : Promenade en Amazonie

+Lien vers la mission mise en forme via l'éditeur de mission Conan :

https://www.conan-scenarios.com/scenarioPage.php?MissionId=872

image.png.28ed50bdf0493c9db2dc8900eb02d6cf.png

 

Mission 2 : Cauchemar shamanique

+Lien vers la mission mise en forme via l'éditeur de mission Conan :

https://www.conan-scenarios.com/scenarioPage.php?MissionId=873

image.png.704400be0729032e6ef12a56925dfa93.png

 

Mission 3 : Divergence

thumb_103.jpg?rand=77298698

+Lien vers la mission mise en forme via l'éditeur de mission Batman :

Divergence

 

Mission 4 : Hallucination sur Gotham

thumb_78.jpg?rand=12807512

+Lien vers la mission mise en forme via l'éditeur de mission Batman :

Hallucination sur Gotham

 

Les versions éditeur de scénario ne sont pas finalisées... en attendant la correction de quelques bugs/complément pour l'éditeur.

 

Modifié par Arzok
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Comme je sens que vous vous ennuyez à la maison ! je vous soumets la troisième partie.

Elle encore en cours de test, donc appelée à évoluer, mais un regard extérieur est toujours très instructif !

 

Le principal problème que j'y vois, c'est qu'elle appelle une quatrième mission pour faire un tout cohérent !

 


Testé à nouveau deux fois.

Mise à jour légère !

passage en v2

 

 

 

Modifié par Arzok
Mise à jour scénario v2
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Dernier opus de cette campagne.

 

L'épouvantail s'est échappé de l'usine avec suffisamment de bidons pour contaminer toute la ville.

Il a prévu de le déverser dans les réservoirs d'eau potable.

Il s'est donc installé sur le toit pour effectuer le transvasement (on voit la réserve d'eau en haut)

 

IMG_7861.thumb.JPG.04806a2bd667eaa7aea16a39272aeb91.JPG

 

En bas, les frères Tweedledee et Tweedledum déchargent les bidons, que les Hazmat Thug doivent monter sur le toit.

Leur esprit, comment dire, assez obtu leur permet d'être à l'abri des hallucinations générées par la toxine.

 

IMG_7862.thumb.JPG.b7b6cbe47abacc716069c3b8e53aed46.JPG

 

Et enfin, nos héros arrivent pour stopper cette folie, par les toits. Mais leur organisme réagit violemment à la toxine dont les émanations saturent la rue. Ils percoivent alors une multitude de cadavres ambulants surpeuplant toute la rue.

 

IMG_7860.thumb.JPG.0a10dc39ef15e2047934c909fc11765b.JPG

 

Le but du scénario est en fait d'utiliser les 25 squelettes et les 15 momies de la boite de Conan, histoire de rentabiliser un peu le matériel...

 

Je vais pouvoir commencer les tests !!!

 

 

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Après avoir revu le film "Batman begins", j'ai ajouté Ra's Al Ghul et son canon micro-onde.

 

Cela fait un ensemble de 4 parties qui se tiennent vraiment bien par rapport à l'univers de Batman.

Je trouve que pouvoir utiliser les cartes Conan, et certaines  figurines Conan apporte beaucoup à l'univers tout en restant très cohérent. Cela permet même de faire des aventures très proche des films (voir cette dernière mission, avec les scènes de terreur dans les rues sombres de Gotham).

 

Bref, je trouve que  Monolith pourrait enrichir son univers à peu de frais !

 

 

 

MA_4_destruction.pdf

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L'idée est bonne et bien thématique, les règles spécifiques au scénario ne sont pas très compliquées.

Il y a peut-être juste un peu trop d'éléments: je sais que l'idée est de reproduire la fin de Batman Begins, mais est-ce que le canon à micro-ondes apporte vraiment quelque chose?

Peut-être que le scénario gagnerait en limpidité en se focalisant sur Scarecrow, son gaz, et les squelettes, et en laissant de côté Ra's et son plan alambiqué.

 

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Il y a 14 heures, YoshiRyu a dit :

L'idée est bonne et bien thématique, les règles spécifiques au scénario ne sont pas très compliquées.

Merci c'est toujours appréciable d'avoir une relecture par un œil extérieur !

 

Il y a 14 heures, YoshiRyu a dit :

Il y a peut-être juste un peu trop d'éléments: je sais que l'idée est de reproduire la fin de Batman Begins, mais est-ce que le canon à micro-ondes apporte vraiment quelque chose?

Initialement, j'avais pensé à quelque chose de plus grandiose, en partant de la BD "Le chevalier noir" tome 1.

Scarecrow disperse sa toxine dans la ville avec un dirigeable, fournit par le pingouin. Ca permettait d'introduire les deux personnages d'ailleurs.

Restait à transposer le dirigeable en un autre véhicule…. Mais en fait, à part la Batmobile, je voyais pas trop.

Il aurait fallu ajouter un scénario ou Scarecrow s'emparait de la Batmobile, pour après disperser la toxine dans la ville. Bon, trop compliqué, je ne suis pas resté dans cette voie !

 

Ensuite, il existe déjà un scénario avec la carte de la ville et des bombonnes de gaz, qui est très bien par ailleurs (le facteur sonne toujours deux fois).

et un autre toujours sur la même carte où l'on doit détruire le camion et le laboratoire de gaz (tel père telle fille).

Bref, il fallait faire différent.

 

J'ai voulu utiliser le réservoir d'eau, qui paraissait un bon moyen pour contaminer les habitants. Et qui permettait de jouer sur les toits avec les héros.

Dans la première version, je n'avais que Scarecrow et des lieutenants. Le but était le même, décharger les futs du camion, les monter par l'échelle, et déverser la toxine dans le réservoir en haut de l'immeuble. Coté overlord, il y avait de quoi s'occuper.

Mais coté Batman le monte en l'air, il (accompagné de Harley) pouvait monter au deuxième tour sur la zone du réservoir, et attendre tranquillement les sbires pour les dézinguer. La partie n'était pas équilibrée, et pas très intéressante car les héros se retrouvaient assez logiquement sur la zone du réservoir pour bloquer l'épouvantail. et la partie était très statique.

En revoyant Batman Begins (bien vu pour la référence), je me suis dit qu'en introduisant le canon micro onde, on introduisant une deuxième zone "d'intérêt", forçant les héros à se séparer en deux. Ils peuvent bien sur aller tous les trois sur la zone du réservoir et bloquer le processus. Comme le canon était en face, il suffisait de donner à celui ci la possibilité de tirer sur les héros, les forcant à s'occuper de celui ci.

Voilà toute l'histoire du canon, je pense donc qu'il est assez indispensable tel que la partie est prévue. Je l'ai rejoué ce matin pour voir si je pouvais avoir une autre idée, mais ca ne me vient pas !

 

Il y a 14 heures, YoshiRyu a dit :

Peut-être que le scénario gagnerait en limpidité en se focalisant sur Scarecrow, son gaz, et les squelettes, et en laissant de côté Ra's et son plan alambiqué.

c'est vrai. Il faut cependant trouver plusieurs points d'intérêt sur la carte, pour éviter une partie trop statique. C'est souvent 3 à 5 ordinateurs à pirater, des vannes à ouvrir, des coffres à fouiller (ha non, ca 'est Conan)… Sans pour autant tomber dans le déjà vu. Pas simple...

 

 

 

 

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Je comprends parfaitement tes intentions.

C'est juste que je trouve que tu te disperses sur plusieurs idées qui pourraient être autant de scénarios différents.

L'idée d'utiliser les figurines de Conan pour en faire des hallucinations provoquées par le gaz de Scarecrow, ça me parait déjà suffisant pour construire tout un scénario autours.

 

Pour moi, ça fonctionnerait avec simplement:

- Scarecrow, deux lieutenants, quelques sbires, et 5 groupe d'hallucinations de 5 ou 6 figurines (utilisant les socles colorés, en supposant qu'il y a ça dans Conan).

- la tuile évènement pour soit rajouter soit activer des hallucinations (l'overlord choisi une couleur de socle, et active normalement toutes les figurines correspondantes)

- des "sources" de gaz à désactiver pour les héros (éventuellement une par couleur de socle, et lorsqu'une source est neutralisée, le groupe correspondant disparait?)

- et une limite de temps qui fait gagner l'overlord

 

Je pense pas que tu ais besoin de te soucier du déjà vu, l'idée même de réutiliser des monstres de Conan pour en faire des hallucinations du Scarecrow, c'est déjà assez original en soi.

 

PS: Je remplacerais par ailleurs les Tweedles par d'autres lieutenants, parce sinon, le joueur a besoin de la boite Arkham Asylum juste pour ces deux figurines.

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Le ‎29‎/‎03‎/‎2020 à 19:58, YoshiRyu a dit :

L'idée d'utiliser les figurines de Conan pour en faire des hallucinations provoquées par le gaz de Scarecrow, ça me parait déjà suffisant pour construire tout un scénario autours.

C'est une campagne où il y a déjà deux scénarios qui utilisent les "hallucinations".

 

La deuxième mission, Batman est plongé dans un cauchemar.

La troisième mission, une pièce est saturée de gaz et les héros entrant sont obligés de combattre une hallucination.

 

Du coup, pour cette dernière mission, je n'ai pas trop développé le sujet, les hordes de squelettes et momies étant là pour ralentir essentiellement les héros.

 

Le ‎29‎/‎03‎/‎2020 à 19:58, YoshiRyu a dit :

- Scarecrow, deux lieutenants, quelques sbires, et 5 groupe d'hallucinations de 5 ou 6 figurines (utilisant les socles colorés, en supposant qu'il y a ça dans Conan).

La difficulté "technique" est que les tuiles Conan et Batman sont peu compatibles. On peut utiliser une ou deux tuiles de Conan dans une tablette Batman, mais pas plus. Sinon, tout devient décalé. C'est pour ca que dans cette mission, les tuiles squelettes/momies sont à part.

 

Le ‎29‎/‎03‎/‎2020 à 19:58, YoshiRyu a dit :

la tuile évènement pour soit rajouter soit activer des hallucinations

C'est déjà le cas, on peut activer ou ajouter des figurines halucinations. sachant qu'il faut aussi des renforts de goons pour porter les bidons.

 

Le ‎29‎/‎03‎/‎2020 à 19:58, YoshiRyu a dit :

des "sources" de gaz à désactiver pour les héros (éventuellement une par couleur de socle, et lorsqu'une source est neutralisée, le groupe correspondant disparait?)

A noter que les hallucinations disparaissent à vitesse grand V. Black Canary grâce à son cri en "volatilise" 4 à 6 par tour, sans compter ses attaques "coup circulaire". Batman peut enchainer les coups, et Harley a aussi coup circulaire. On voit que les squelettes sont vraiment en "carton"

Pour les sources de gaz disséminées, un bon nombre de scénar Batman utilise le truc. Soit des ordi, soit des bombes, soit des brouilleurs, soit des preuves. Mais c'est le même mécanisme à la base. J'aurais aimé un peu plus original pour la conclusion de cette campagne.

 

Le ‎29‎/‎03‎/‎2020 à 19:58, YoshiRyu a dit :

PS: Je remplacerais par ailleurs les Tweedles par d'autres lieutenants, parce sinon, le joueur a besoin de la boite Arkham Asylum juste pour ces deux figurines.

Il y a plusieurs raisons pour ce choix. Mais c'est vrai que c'est dommage. J'avais pensé à Red Hood, très utile avec sa capacité stratégie. Mais je l'ai déjà utilisé dans le scénario précédent. Je vais refaire le tour des Villains pour faire ce remplacement !

 

Bref, je comprends que c'est trop complexe, je vais voir comment simplifier ca… Pour l'instant, je ne sais pas trop dans quelle direction !

Merci encore pour tes retours, toujours très intéressant !

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bonjour, @Arzok

j'ai relu la campagne que tu proposes, elle me semble bien, je partage aussi l'avis de Yoshiryu.

Ne penses tu pas modifier la présentation des histoires en mettant en scène un narrateur (batman) ou une narratrice (harley), car en faite à la lecture du 2eme scénario je me suis demandé "mais pourquoi harley est avec l'épouvantail? et pourquoi harley quinn est avec les héros après?"

Le 4 eme scénario est super la réaction de la toxine est bien amené. Par contre le nombre de figurines présentes en début de partie sur le plateau me semble étourdissant. :)

Penses tu possible d’amener une variante  à partir de la résolution du 3eme scénario? Si les héros parviennent à neutraliser la toxine à temps, ne peut il pas y avoir une variante sur le nombre de figurine sur le plateau?

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Le 04/04/2020 à 11:10, paulonium a dit :

j'ai relu la campagne que tu proposes, elle me semble bien

Merci !

Le 04/04/2020 à 11:10, paulonium a dit :

je partage aussi l'avis de Yoshiryu.

J'ai du ranger ma table de jeu, pour laisser place aux multiples ordinateurs pour le télétravail et la télé école !

Du coup, je ne me suis pas replonger dans cette dernière mission. De toute façon, je n'ai pas encore d'idée. Mais j'y réfléchis.

Je pense que le coup du canon sur un toit terrasse et la menace sur le toit en face font un bon scénario, mais à recycler pour autre chose. Peut être un scénario one shoot, mais sans hallucination et sans cross over...

Il me reste donc à trouver ce final pour cette campagne, en lien avec les bidons de toxine sorties de l'usine.

 

Le 04/04/2020 à 11:10, paulonium a dit :

Ne penses tu pas modifier la présentation des histoires en mettant en scène un narrateur (batman) ou une narratrice (harley), car en faite à la lecture du 2eme scénario je me suis demandé "mais pourquoi harley est avec l'épouvantail? et pourquoi harley quinn est avec les héros après?"

 

Au premier scénario, Harley et le Riddler ne sont là qu'en tant que mercenaire payés par l'épouvantail pour mettre la main sur les drogues du Chaman.

La réponse en deux points pour le deuxième scénario :

1/ Je ne suis pas le plus doué pour la rédaction des textes d'ambiance. Je pense avoir des idées intéressantes pour les scénarios (mais ca n’empêche pas de prendre en compte les avis des autres bien au contraire), et avoir une bonne "vue" pour générer assez vite un set up qui marche et assez équilibré, et des articulations qui fonctionnent. Mais pour écrire les textes...

 

Pour la campagne du compendium (le songe de la pierre noire), on s'était associé à 5 pour faire le premier scénario, et on avait eu des textes superbes de @Dweller on the Threshold. Le scénario et ses mécanismes ont ensuite été discutés de manière collégiale et "démocratique" !

Là, si quelqu'un veut aider sur la rédaction, je suis preneur à 200% ! Sinon, oui, il faudra que je revois l'ensemble, mais ca n'améliorera qu'à la marge vu mon niveau dans le domaine ! C'était prévu dans le sens où une fois les 4 missions posées, il y a un besoin de refaire le tour pour bien mettre le liant. Donc toute aide, même marginale, m'est appréciable.

2/ Sur la(les) raison(s) à proprement parlé du changement de Harley, les voici :

+Je voulais qu'il y ai un changement d'overlord au moins une fois dans la campagne. Car je trouve l'idée sympa de suivre le même personnage (ici, l'épouvantail) des deux cotés de la tablette ! Plus pragmatiquement, ma première idée de cross over était d'utiliser les pictes en tant que tribu amazonienne. Donc plutot du coté des gentils. Donc les héros sont des vilains. Mais comme je ne voulais pas faire une campagne complète avec des héros vilains (il y en a déjà une), il me fallait changer d'overlord.

Bref, tout ca pour dire qu'une fois que l'on change le camp de l'overlord, les deux autres "héros-vilains" qui accompagnaient l'overlord se retrouvent au chômage.

Vu les nombreuses trahison des vilains entre eux, je me suis dis qu'il était tout à fait envisageable d'avoir une trahison entre l'épouvantail et Harley.

Reste à trouver la raison de cette trahison.

Comme l'épouvantail veut piéger Batman pour tester sa toxine sur lui, il doit le faire venir dans une cave spéciale. Il lui faut donc une raison ou un appat pour cela. Il passe alors  un deuxième fois par Harley, pour attirer la chauve souris, sous pretexte de révélation de la belle.

Et comme troisième héro, j'ai pensé que Black Canary pouvait très bien faire l'affaire, en référence au dernier film (les brids of prey)

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Harley à la demande de l'épouvantail, pouvait contacter Black Canary pour faire passer le message à Batman, et ainsi organiser un "rendez vous"

 

Une fois Batman, Harley et Black Canary réunis dans la même cave piégée, il ne restait qu'une chose à faire pour l'épouvantail. Gazer tout le monde, ce qui lui permettait de ne pas payer la mercenaire Harley Quinn. Et voici la trahison, l'origine du changement de Harley de camp, et le pourquoi de Black Canary.

 

C'est ca qu'il faut arriver à expliquer de manière plus limpide dans le pitch du deuxième scénario.

 

J'en profite pour illustrer le piège par une image que j'aime bien :

 

 

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Ensuite, dans la partie 3, on voit que Harley, qui suit les deux autres héros, n'est quand même pas tout à fait avec eux. Elle a sont propre objectif, raffler le coffre de l'épouvantail pour se payer, ce qui peut faire perdre du temps aux autres dans leur tentative de stopper la production. Du coup, pour ce scénario 3, chacun à son propre objectif contradictoire avec les autres... Mais bien sur, les héros peuvent jouer collaboratifs, ou se tirer dans les pattes.

 

Finalement, il n'y a que le quatrième scénario où la présence d'Harley est la moins justifiée...

 

Le 04/04/2020 à 11:10, paulonium a dit :

Le 4 eme scénario est super la réaction de la toxine est bien amené. Par contre le nombre de figurines présentes en début de partie sur le plateau me semble étourdissant.

Ca parait être le cas. Mais pour l'avoir joué déjà 4-5 fois, ca ne freine que très (trop ?) peu les héros.

Le pouvoir de Black Canay (si je le joue bien) permet de lancer deux dés jaunes par figurine, et sur deux zones. Et une fois par tour, sans dépenser une seule gemme.

Comme les dégats ne sont pas défendables, il suffit de faire une touche sur un des dé pour éliminer une figurine (soit 75% de chance d'éliminer une figurine).

Comme dans ce scénario, la concentration de figurine est très élevée, Black Canary dans les premier tour va pouvoir éliminer facilement 5-6 figurines en moyenne.

Batman avec enchainement, et Harley avec coup circulaire vont être assez efficaces.

Donc du coup, c'est plutot la misère coté Overlord, qui voit ses hordes de squelettes/momies fondre à vue d’œil. Et ca donne un scénario assez jouissif coté Héro, car ils peuvent "bastonner" sévère, et voir les ennemis se volatiliser devant eux ! C'est le petit clin d’œil pour les nostalgiques des combats dans Conan. Et un clin d’œil à la scène du film où Batman se retrouve attaquer par une quinzaine de personne et s'en débarrasse...

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Donc pas d'inquiétude, ca tourne bien. Sans compter que Batman et Harley ont une capacité importante à éviter les rues en passant par les toits. Et black Canary fait le ménage en bas (encore les femmes qui s'y collent...)

 

Le 04/04/2020 à 11:10, paulonium a dit :

Penses tu possible d’amener une variante  à partir de la résolution du 3eme scénario? Si les héros parviennent à neutraliser la toxine à temps, ne peut il pas y avoir une variante sur le nombre de figurine sur le plateau?

Je n'ai pas prévu cela. En fait, l'objectif des héros, qui est d’arrêter la production, est plus une erreur tactique de ceux ci. Il existe déjà assez de bidons pour le plan de l'épouvantail. L'objectif de l'épouvantail est donc de sortir des bidons, pas de protéger la production. Donc même production arrêtée, cela ne change pas la suite.

Le problème viendrait du fait que l'épouvantail n'arrive pas à sortir un seul bidon de l'usine, du coup, la mission suivante tombe à l'eau. Et cela nécessiterait une autre mission.

Mais qu'il en sorte 2 ou 4, ca ne change pas grand chose car il lui suffit d'un seul pour contaminer l'eau. Mais plus il sort de bidons, plus les héros devront se disperser pour stopper les bidons.

 

Je n'y ai pas pensé, et c'est aussi difficile, car il faut équilibrer aux oignons pour que les deux fins aient autant de chance de se produire. On a eu l'écueil je pense dans la campagne du songe de la pierre noire, où certaines branches de la campagne ne se jouaient que peu. Ce n'est pas forcément un problème d'équilibre, car une partie peut être équilibrée pour une première découverte, ou équilibrée pour donner pleinement son sel après plusieurs essais...

Donc c'est en soi difficile de prévoir plusieurs sorties possibles.

Mais c'est tout à fait possible, ca nécessite par contre plus de test, ou de trouver des mécanismes "robustes".

 

Par exemple, dans la première partie, l'épouvantail peut sortir jusqu'à 5 coffres. Mais avec un seul coffre, il a perdu la partie, mais il a assez de drogues pour pouvoir poursuivre son plan. Donc que ca soit un échec ou un succès, la suite peut continuer.... sauf s'il n'a réussi à sortir aucun coffre. Mais c'est très peu probable, les deux premiers coffres tombant au tour 1.

C'est plus facile à équilibrer lorsque la condition de suite de la campagne est de sortir un coffre sur 5 que 5 coffre sur 5. On a plus de marge d'erreur.

C'est un peu le même principe avec la sortie des tonneaux de la mission 3. Il faut sortir au moins un coffre, mais on peut aller jusqu'à 4.

 

Donc on peut tout à faire faire une fin alternative, mais il faut bien la penser ! Idées bienvenues dans ce cas !!!

 

Le 04/04/2020 à 11:10, paulonium a dit :

ne peut il pas y avoir une variante sur le nombre de figurine sur le plateau?

C'est possible, en fonction du nombre de bidons sortis.

Mais il faut éviter l'écueil de l'effet win to win. Les héros sont bon à la troisième partie,  donc ils ont un bonus à la quatrième, donc ils vont écraser le pauvre épouvantail...

J'ai essayé dans cette campagne d'attribuer des bonus pour le camp qui gagne, mais des bonus finalement assez faibles pour ne pas trop modifier l’équilibre.

Mais tout est possible bien sur. Notamment, on peut trouver un mécanisme qui réduise le nombre de figurine, mais avec un avantage à l'épouvantail pour pondérer cela.

 

En tout cas, merci pour ses retours !

J'espère que les vacances scolaires vont libérer des tables... pour pouvoir installer ma partie n°4 !!! et avancer là dessus.

 

 

Modifié par Arzok
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bonjour, @Arzok

 

Je comprend tes explications notamment sur la mécanique de jeu, j’attends d'avoir le GRAND carton pour voir (admirer) un peu tout cela.

Si une variante est possible après la mission 3, elle n'est pas forcément un gain pour les héros Le résultat peut agir aussi sur le comportement de l'épouvantail, exemple : pris de panique il utilise un gaz qui augmente les capacités des quelques hommes de mains qui se trouvent sur le plateau. Je précise qu'en l'état pour moi il va se poser un problème sur le scénario 3, concrètement à quoi sert t'il dans la campagne?

Pour un joueur comme moi, je vais me dire "mais pourquoi recommencer cette partie, et prendre le temps de faire d'autre manipulation pour l'installation du 4eme scénario". Car il va se jouer les mêmes enjeux de partie. En l’état il me semble que le 3eme scénarios n'a pas une utilité narrative prépondérante. Mais je comprend qu'il puisse être une monté en puissance.

 

Effectivement, l'aspect de bastonner des hordes de méchant est particulièrement intéressant et gratifiant.

L'idée de changer la place de l'overlord me semble super efficace les joueurs peuvent ainsi comprendre et mieux assimiler les règles du jeu de chaque camp.

 

Concernant l’interaction entre scénario et la mécanique de jeu, je te donne l'exemple suivant : actuellement je fini de jouer à l'une des extensions du jeu vidéo the witcher 3, dans sa mécanique narrative, il y a un segment très intéressant, où Gerald doit monter une équipe pour voler un reliquaire. Gerald a plusieurs possibilités pour monter son équipe, cela va avoir une influence mineur dans le déroulement de la séquence de jeu. Pour la fin du segment Gerald va avoir 3 possibilités, elles ne vont pas influencer la mécanique du jeu, mais obliger le joueur à faire des choix par opportunité, par nécessité, par honnêteté.

Ce choix va avoir un impact mineur dans la campagne qui va suivre, mais sur le plan narratif va révéler les intentions cachés de certains personnages, et va donner matière à réflexion pour le joueur sur la suite à donner dans cette campagne.

 

Pour la partie 3 : divergence, même si il n'y pas de nécessité de modifier la mécanique de jeu. Il peut y avoir un enjeu plus fort dans les choix des personnages. de quelle façon amener le changement de partenaire. D'où l'importance, qui me semble utile, de mettre en place une mécanique narrative où Harley s'allie avec batman par nécessité (elle est dans une situation impossible), par opportunité (il tombe bien il va pouvoir occuper les autres) par devoir (elle ne souhaite pas que le joker soit empoisonné par la toxine à cause d'elle).

Pour la fin de cette campagne si ce n'est pas une simple partie il me semble nécessaire de conclure le récit en s'appuyant sur les choix du joueur lors de la 3eme partie. Harley qui semble être le personnage principal va t'elle trahir batman au dernier moment? Est ce que batman détruit la toxine, est ce qu'elle va alimenter sa banque de données? L'épouvantail va t'il réussir son coup mais va se rendre compte que cette toxine n'est pas efficace dans une eau glacé?

Je sais que l'on est pas dans un type de jeu avec une mécanique dite "legacy" où les élément sont donnés au fur et a mesure au moyen d'une enveloppe cachetée.

Je te fais totalement confiance sur le test de chaque scénario (je suis totalement admiratif) :w00t:🙌, mais concernant la campagne je trouve dommage de réduire la mécanique narrative à cette petite portion. :icon_mad:

 

Une parenthèse ouverte

Je trouve ton illustration de batman et l'épouvantail très juste, dans celle-ci Batman est littéralement en fâcheuse posture, mais il va s'en sortir, qu'est ce qui fait que l'épouvantail échoue, est ce que sa maladie mentale ne serait pas un frein au demeurant à toute ses actions hors normes? Je trouve d'ailleurs que l'épouvantail est le personnage le plus dangereux dans l'univers batman, malheureusement c'est un indécrottable idiot.:jester:

Je vais prendre le temps de lire les scénarios officiels pour voir si cette dimension est prise en compte.

parenthèse fermée

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Le 06/04/2020 à 11:45, paulonium a dit :

Je précise qu'en l'état pour moi il va se poser un problème sur le scénario 3, concrètement à quoi sert t'il dans la campagne?

Je ne suis pas sur de comprendre.

L'enchainement tel que je le voyais est :

Mission 1 Épouvantail se procure en Amazonie des drogues nouvelles et puissantes

Mission 2 Il en fait une toxine, il la teste sur Batman pour le neutraliser

Mission 3 Il "industrialise" et produit en grande quantité la toxine

Misison 4 : Avec les bidons, il empoisonne les réservoirs de la ville.

Il faut encore travaille les intros, mais ca m'a l'air assez logique ?

 

Le 06/04/2020 à 11:45, paulonium a dit :

Le résultat peut agir aussi sur le comportement de l'épouvantail, exemple :

Effectivement, on peut prévoir deux scénarios différents pour la fin suivant qu'il ai réussi à sortir de la drogue ou pas de l'usine.  Normalement, la mission 3 est conçue pour qu'il sorte un bidon sans problème, mais il doit en sortir 4 pour gagner.

Ce n'est donc du coup pas trop la logique que j'ai pris, mais je comprend ta proposition, c'est effectivement plus intéressant d'avoir deux options différentes, plutôt que des bonus pour la partie suivante. Ca évite l'effet win to win. Ca peut encore s'inscrire pour la dernière mission, à réfléchir.

 

 

edit : ajout du lien vers l'éditeur de scénario, mais c'est pas fin, quelques petits problèmes de mise en page... https://www.batman-scenarios.com/pdf/78.pdf

 

Le 06/04/2020 à 11:45, paulonium a dit :

Harley qui semble être le personnage principal va t'elle trahir batman au dernier moment?

Je reprend l'idée de refaire les introductions en prenant Harley comme narratrice. C'est une excellente idée. La campagne était centrée sur l’épouvantail, mais ca pourrait être très pertinent de raconter cette campagne par le regard d'harley (un peu comme l'introduction du file Birds of Prey). Mais il faut que je trouve qq pour travailler dessus.

 

Le 06/04/2020 à 11:45, paulonium a dit :

il me semble nécessaire de conclure le récit en s'appuyant sur les choix du joueur lors de la 3eme partie. Harley qui semble être le personnage principal va t'elle trahir batman au dernier moment? Est ce que batman détruit la toxine, est ce qu'elle va alimenter sa banque de données? L'épouvantail va t'il réussir son coup mais va se rendre compte que cette toxine n'est pas efficace dans une eau glacé?

&

Le 06/04/2020 à 11:45, paulonium a dit :

de mettre en place une mécanique narrative où Harley s'allie avec batman par nécessité (elle est dans une situation impossible), par opportunité (il tombe bien il va pouvoir occuper les autres) par devoir (elle ne souhaite pas que le joker soit empoisonné par la toxine à cause d'elle).

C'est une super idée. Elle est faisable et apporte énormément. Mais elle nécessite si je comprend bien quasiment 3 scénarios différents pour cette dernière mission.

Sachant que ce qui est le plus long, c'est la partie test...

 

Si tu peux développer en terme de mission plus précisément ce que cela voudrait dire, pourquoi pas.

Ca n’empêche pas d'avancer sur les évolutions de la mission n°4, arc narratif n°1, avant de faire les autres ! Mais l'idée me plait beaucoup !

 

Le 29/03/2020 à 19:58, YoshiRyu a dit :

L'idée d'utiliser les figurines de Conan pour en faire des hallucinations provoquées par le gaz de Scarecrow, ça me parait déjà suffisant pour construire tout un scénario autours.

 

Pour moi, ça fonctionnerait avec simplement:

- Scarecrow, deux lieutenants, quelques sbires, et 5 groupe d'hallucinations de 5 ou 6 figurines (utilisant les socles colorés, en supposant qu'il y a ça dans Conan).

- la tuile évènement pour soit rajouter soit activer des hallucinations (l'overlord choisi une couleur de socle, et active normalement toutes les figurines correspondantes)

- des "sources" de gaz à désactiver pour les héros (éventuellement une par couleur de socle, et lorsqu'une source est neutralisée, le groupe correspondant disparait?)

- et une limite de temps qui fait gagner l'overlord

 

Voici donc une version modifiée et simplifiée.

Je suis resté cependant au plus près de ce que j'avais déjà fait, pour ne pas reprendre tous les tests à 0, et parce que l'idée des 5 groupes d'hallucination est très bon, mais les squelettes sont trop faibles pour être efficaces. Ta proposition marcherait beaucoup mieux si j'enlevais Black Canary et le marteau de Harley (à cause des attaques circulaires et du cri du Canary). Mais du coup, ca change la logique des perso et ca oblige à reprendre les mission précédentes.

J'ai donc enlever le canon µonde (snif), et ajouter la contrainte de "polluer" trois réservoirs d'eau sur les toits.

 

Le 29/03/2020 à 19:58, YoshiRyu a dit :

PS: Je remplacerais par ailleurs les Tweedles par d'autres lieutenants,

Fait. j'ai mis Talon, pour sa capacité parkour de 2, ce qui lui permet de monter plus facilement des tonneaux, et Deathstroke, pour sa résistance (défense de 3), parkours de niveau 1, et contre attaque pour que Batman réfléchisse à deux fois avant de le poutrer !

 

 

@YoshiRyu et @paulonium, qu'en pensez vous ? Si ca vous parait mieux, je testerais comme cela cette semaine.

 

 

PS j'ai ajouté une variante sans Conan, et le texte d'intro est encore à reprendre (et sans doute des détails, c'est WIP !).

 

 

Modifié par Arzok
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merci beaucoup pour ton retour @Arzok c'est vraiment intéressant d'en discuter.

 

en fait le problème va venir de l'introduction de la partie 3 hallucination je là site et met en gras ce qui ne va pas :

"...L’épouvantail, quant à lui, poursuit son plan machiavélique. L’usine tourne à plein pour produire la
toxine, et il a déjà assez de bidons pour son plan. Il doit maintenant en sortir pour commencer la
diffusion en ville"

Pour moi sur le plan narratif la partie 3 : divergence/zizanie n'a pas un grand intérêt, telle qu'elle se présente.

une proposition  "pour se débarrasser de ses poursuivants, l'épouvantail perse l'un de ses bidons dont les émanations se répandent dans toute l'usine. Batman doit stopper cela pour ne pas voir les ouvriers et sbires mourir d'hallucination. l’inhalation fait déjà son effet, les pauvres hommes confondent batman avec un barbare bien connu." donc au lieu de fermer les vannes, Batman doit déclencher le système de sécurité contre l'infection qui va purifier l'air, aux mêmes endroits que les vannes. et peut être utiliser la batmobile (je ne connais pas encore sa fonction).

 

Ensuite pour la partie 4 tu n'aurais pas besoin de modifier la mécanique d'action, puisque ici c'est une mécanique narrative qui est associée elle va résoudre seulement la fin de l'histoire si l'équipe d’Harvey gagne et suivant son choix lors de la précédente partie.

Si l'épouvantail gagne il a 3 choix dont l'un est de finir par contrôler la ville et répandre la terreur, le 2eme échoué, le 3e s’être trompé sur les effets de la toxine.

 

édit : Lors de la dernière partie si l'épouvantail a réussi son coup encore faut il qu'il ai trouvé la bonne formule. J'ajoute qu'a cette fin, elle peut se déclencher des la 1ere partie, l'épouvantail prend la toxine. pour la raffiner il vole la formule dans le camp d’aborigène. Le joueur qui joue le rôle des aborigènes note sur une feuille à cacher une formule avec les premières lettre de l'alphabet (ABCDE) placé dans l’ordre qu'il souhaite. Pour chaque partie gagnée par l'épouvantail le joueur adverse lui donne la position exact d'une lettre.

 

pour me faire comprendre je définie ici :

les mécaniques d'actions incarnent les capacités des personnages. c'est l'essentiel du jeu batman. Il peut à la fois s'agir d'action physique ou d'action de dialogue.

 

les mécaniques narratives incarnent les motivations des personnages. cette mécanique est à minorer, car comme tu l'écris cela impliquerait de simuler les conséquence et de multiplier les schémas de parties et trouver les bons équilibrages. Je pense qu'il n'y a que le jeu de rôle qui lui donne son plein potentiel.

 

Ce qui est intéressant lors d'une campagne dans des jeux comme batman ou conan c'est d'amener à comprendre les motivations qui peuvent être changeantes. Elles ne vont pas modifier la partie ou la fin de celle-ci mais donner une couleur/représentation émotionnelle pour la conséquence d'un choix. exemple : pour gagner son argent Harley s'est alliée à batman "mais se retrouve avec un sac rempli de monnaie de singe." ou bien "Harley dilapide tout son argent en une soirée au casino et se fait grondé en rentrant par le joker"

 

Pour l'utilisation du canon à micro-onde si cela permet d'équilibrer la mécanique d'action des 2 camps au mieux, peut importe le choix non?

Si c'est pour fonction d'amplifier la réaction de la toxine.

 

nota bene : je vote pour une utilisation massive de la batmobile dans tout les scénarios quitte à faire une campagne exclusive batmobile ( c'est une envie un peu comme dans légo le film au moment de la construction du vaisseaux spatial) 🥳

Modifié par paulonium
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Il y a 17 heures, paulonium a dit :

"...L’épouvantail, quant à lui, poursuit son plan machiavélique. L’usine tourne à plein pour produire la
toxine, et il a déjà assez de bidons pour son plan. Il doit maintenant en sortir pour commencer la
diffusion en ville"

Je comprend mieux. On peut dire que l'épouvantail a assez de bidons, et que pour couvrir sa fuite, il a ouvert en grand les vannes de l'usine, ce qui répand dans l'air la toxine, au risque de contaminer tout le quartier industriel. la mission prioritaire de Batman est donc de fermer les vannes.

 

 

Il y a 17 heures, paulonium a dit :

peut être utiliser la batmobile (je ne connais pas encore sa fonction).

Difficile, la partie 3 est déjà équilibrée. Elle est aussi assez complexe en terme de règle, ajouter la Batmobile qui nécessite pas mal de règles complémentaires ne serait pas adapté ici.

 

Il y a 17 heures, paulonium a dit :

Ensuite pour la partie 4 tu n'aurais pas besoin de modifier la mécanique d'action, puisque ici c'est une mécanique narrative qui est associée elle va résoudre seulement la fin de l'histoire si l'équipe d’Harvey gagne et suivant son choix lors de la précédente partie.

Si l'épouvantail gagne il a 3 choix dont l'un est de finir par contrôler la ville et répandre la terreur, le 2eme échoué, le 3e s’être trompé sur les effets de la toxine.

Je ne suis pas sur de comprendre concrètement ce que cela peut faire.

Si on ne change pas la mission, c'est juste le texte d'ambiance ?

 

A ce propos, en utilisant l'éditeur de mission qui vient de sortir, je me suis aperçu que la partie description de la mission est très petite. On va avoir du mal à bien camper le scénario, ce qui est dommage.

 

Il y a 17 heures, paulonium a dit :

Pour chaque partie gagnée par l'épouvantail le joueur adverse lui donne la position exact d'une lettre.

Mais si une seule partie est perdu, la campagne est perdue pour l'épouvantail ? Ou alors tu parles des coffres ? Sinon, je ne vois pas bien en quoi la partie 2 et 3 apporteraient des infos sur la formule.

A préciser.

 

Il y a 17 heures, paulonium a dit :

Ce qui est intéressant lors d'une campagne dans des jeux comme batman ou conan c'est d'amener à comprendre les motivations qui peuvent être changeantes.

Je suis d'accord, mais le cadre de l'éditeur de mission ne va pas trop nous le permettre, ce qui est très dommage.

 

Il y a 17 heures, paulonium a dit :

nota bene : je vote pour une utilisation massive de la batmobile dans tout les scénarios quitte à faire une campagne exclusive batmobile

Intégrer la batmobile dans une seule mission d'une campagne pose le problème que ceux qui ne l'ont pas ne pourront pas jouer la campagne. C'est tout le dilemme  pour chaque extension. Est ce que je l'utilise ? Mais auquel cas, ca limite le nombre de joueur potentiel. Je suis d'accord du coup avec @YoshiRyu, c'est pour cela que j'ai enlevé les frères twiddle machin chose ! Sans compter que cela nécessite déjà Batman ET Conan.

Par contre, faire une campagne dédiée à la Batmobile est une très bonne idée. On a un tout cohérent.

 

J'ai fini la mise en page avec l'éditeur de Batman. Par contre, le fichier fait 30Mo...

https://www.batman-scenarios.com/pdf/78.pdf

Reste à reprendre l'intro dans un style naratif avec Harley. D'ailleurs, il faudrait mettre Harley dans le cadre en haut à gauche, mais ce n'est pas possible, on ne peut la mettre qu'en haut à droite... Là où va l'épouvantail. Il doit me manquer une info sur le fonctionnement de l'éditeur.

 


 

Pour le scénario 2,

 

Version initiale modifiée pour améliorer la cohérence de l'enchainement des parties :

Une fois réveillés de leur cauchemard, Batman, Black Canary et Harley Quinn sont pris d’un sombre pressentiment. Qu’est devenu l’épouvantail ? Un appel angoissé d’Alfred leur apprend qu’il a installé une usine de production de sa toxine à deux blocs de maison. Mais arrivé sur place, Scarecrow a ouvert grand les vannes des cuves pour couvrir sa fuite, et les vapeurs du poison risquent de submerger toute la zone industrielle de Gotham. L’urgence est de stopper les vannes, tant pis si l’épouvantail réussi à sortir avec quelques bidons...

 

Version Harley narratrice :

« Ouahou, sacré trip ! Puissante, la drogue du Chaman. J’ai bien cru que le Batou allait y rester ! Bon, saleté d’épouvantail, il m’a bien eu, et il me doit un paquet de fric maintenant. Voyons ce que propose Batou. Ah, Alfred lui signale que l’épouvantail produit de la toxine dans une usine à deux blocks d’ici ? Allons y, je vais bien trouver une manière de me rembourser… ».

 

Mais dans la version Harley, plus difficile d'introduire l'objectif Batman et pourquoi il doit arreter d'abord les vannes.

A retravailler.

 

 

Modifié par Arzok
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bonsoir, @Arzok

J'ai repris ton texte en copié collé qui me semble très bien : introduction au début par harley, puis situation à leur arrivée.

 

« Ouahou, sacré trip ! Puissante, la drogue du Chaman. J’ai bien cru que le Batou allait y rester ! Bon, saleté d’épouvantail, il m’a bien eu, et il me doit un paquet de fric maintenant. Voyons ce que propose Batou. Ah, Alfred lui signale que l’épouvantail produit de la toxine dans une usine à deux blocks d’ici ? Allons y, je vais bien trouver une manière de me rembourser… ».

Mais arrivé sur place, Scarecrow a ouvert grand les vannes des cuves pour couvrir sa fuite, et les vapeurs du poison risquent de submerger toute la zone industrielle de Gotham. L’urgence est de stopper les vannes, tant pis si l’épouvantail réussi à sortir avec quelques bidons...

 

Pour la batmobile c'est plus un trip de ma part, je m'en excuse.

 

Le 06/04/2020 à 22:43, paulonium a dit :

Ensuite pour la partie 4 tu n'aurais pas besoin de modifier la mécanique d'action, puisque ici c'est une mécanique narrative qui est associée elle va résoudre seulement la fin de l'histoire si l'équipe d’Harvey gagne et suivant son choix lors de la précédente partie.

Si l'épouvantail gagne il a 3 choix dont l'un est de finir par contrôler la ville et répandre la terreur, le 2eme échoué, le 3e s’être trompé sur les effets de la toxine.

 

Le 07/04/2020 à 12:00, Arzok a dit :

Je ne suis pas sur de comprendre concrètement ce que cela peut faire.

Si on ne change pas la mission, c'est juste le texte d'ambiance ?


 

pour rappel la mécanique narrative n'a pas pour but de mettre dans une ambiance mais de compléter avec une mécanique lié au capacité morale et de caractère du personnage

Le 06/04/2020 à 22:43, paulonium a dit :

les mécaniques narratives incarnent les motivations des personnages. cette mécanique est à minorer, car comme tu l'écris cela impliquerait de simuler les conséquence et de multiplier les schémas de parties et trouver les bons équilibrages. Je pense qu'il n'y a que le jeu de rôle qui lui donne son plein potentiel.

 

si je part du principe que l'épouvantail est un dément capable de manipuler des toxines pour produire un poison ; mais que dans le même temps sa maladie mentale l’empêche de réussir du premier coup les manipulations, dans cette campagne on peut "le simuler" de cette façon :

 

l'épouvantail à la toxine, en théorie il sait faire les mélanges. Mais confronté a sa propre démence il oublie, se trompe ou manipule mal les produits.

l'idée en fin de partie avec les mécaniques d'action, intervient une mécanique que j’appelle narrative qui va confronter l'épouvantail à ses capacités de scientifiques et mentales.

Pour la mettre en place lors des 4 parties, si il en sort vainqueur, il retrouve progressivement une certaine lucidité, qui va lui permettre de mélanger correctement les ingrédients.

Donc pour faire la formule ABCDE, si il gagne les 4 partie il a la formule dans le bonne ordre ; sinon comme un mastermind il va devoir proposer une formule. Si il se trompe il aura certes vidé un produit dans les conduits mais il n'aura aucune efficacité.

 

maintenant, j’efface cette partie souligné que je viens d'écrire, car si on ne peut pas ajouter une mécanique de jeu (narrative ou d'action supplémentaire) sur la campagne il peut être possible d'agir avec d'autre éléments propre au jeu.

comme tu l'indiques dans tes scénarios les héros dans les 2 dernières parties ont les gemmes qui sont disposés en zone de fatigue pour simuler un état physique. Cela peut être envisagé pour l'épouvantail est ce que des cartes d'objets permettent de fabriquer ou d'interagir avec une machine. Par exemple pour déverser sa toxine l'épouvantail a besoin de récupérer des objets pour effectuer la  manipulation pour déverser la toxine dans les canalisations, si il ne les a pas lors de la dernière partie tout les éléments manquant sont sur la map, et il doit les récupérer. Qu'en penses tu?

 

Pourquoi j’insiste sur l'idée d'affecter la partie suivante suite a une défaite : il me semble nécessaire même si cela peut modifier l'équilibre de la partie suivante, d'obliger le joueur à sortir de sa zone confort pour expérimenter des stratégies complétements différentes.

 

Après en l'état cela me semble déjà super bien ;)

Modifié par paulonium
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Le ‎07‎/‎04‎/‎2020 à 20:09, paulonium a dit :

J'ai repris ton texte en copié collé qui me semble très bien : introduction au début par harley, puis situation à leur arrivée.

J'ai repris ta version aggloméré, parfait !

 

Le ‎07‎/‎04‎/‎2020 à 20:09, paulonium a dit :

Pourquoi j’insiste sur l'idée d'affecter la partie suivante suite a une défaite : i

D'un coté, c'est l'intérêt d'une campagne. Que les actions d'une mission est un impact sur la suivante.

De l'autre, c'est une complexité énorme, en terme d'équilibrage et pour éviter notamment le fameux effet win to win, qui rendrait la fin de la campagne inintéressante.

 

Il y a donc là un vrai sujet de discussion, et je suis content que l'on en discute !

L'enjeu est multiple :

+Assurer la trame narrative ou la mécanique narrative, qui transforme la succession de partie en une vraie histoire à vivre.

+Eviter l'effet win to win, qui peut "dégouter" le perdant qui enchaine les défaites.

+Eviter la complexification des tests, en démultipliant le nombre de configuration à tester.

Et je ne suis clairement pas satisfait de ce que l'on a trouvé pour l'instant sur Batman ou Conan en terme de campagne.

 

Du coup, pour cette dernière mission (et en modifiant légèrement le texte), on a quand même un impact de la mission 3 sur la 4.

L'épouvantail commence la mission 4 avec le nombre de bidon qu'il a sorti de la mission 3.

S'il en sort 0, c'est perdu, je n'ai pas pris en compte ce cas. Normalement, il est assez facile d'en sortir au moins 1. Ce qui garanti la poursuite de la campagne, mais sans donner une victoire à Scarecrow à la partie 3.

S'il en sort 1 seul, il ne peut avoir qu'une victoire marginale (un seul réservoir contaminé sur les trois possibles).

S'il en sort 3, il peut arriver à contaminer les trois réservoirs et avoir une victoire décisive.

Mais s'il en sort 4, il a plus de latitude pour y arriver, forçant les héros à plus se disperser.

 

Le manque de lien entre les missions est peut être plus flagrant pour d'autres enchainement.

Pour la deuxième mission, les héros commencent avec plus ou moins de cube en fatigue, en fonction du nombre de coffre ouvert par l'épouvantail. Ca représente le fait que la drogue est plus ou moins puissante et donc plonge les héros plus ou moins profondément dans le cauchemard. En soit, ca se tient. Mais le lien est faible (le nombre de cube n'apparait pas comme très visible ou très "sexy"). Je suis donc moyennement satisfait de ce principe.

Entre la partie 2 et la partie 3, je réutilise le même principe. Les héros commencent avec plus ou moins de cube, en fonction du nombre de porte que chacun à ouverte. La petite variante étant que c'est différencié par joueur. Ainsi, Harley, qui peut se la jouer solo, peut facilement ouvrir plus de porte (car elle est plus rapide et insaisissable) que Batman. Bon, ca reste "pauvre" en terme de mécanique narrative.

 

Pour finir, j'ai passé beaucoup de temps sur l'éditeur de scénario pour les parties 3&4. Ce n'est pas simple, et on a très peu de place pour les règles spéciales. Ce qui m'a contraint à encre alléger les règles spéciales (mais ce qui est une bonne chose en final).

Voici le lien pour les parties 3&4 :

 

mission 3 : https://www.batman-scenarios.com/pdf/103.pdf

mission 4 : https://www.batman-scenarios.com/pdf/78.pdf

Il y a encore quelques bugs (manque Harley par exemple, remplacé par Robin en attendant que la fiche perso soit introduite).

 

PS j'ai aussi pensé à une mécanique ABCD pour la partie 3, pour localiser le labo secret à partir d'info collectées. Je n'ai pas réussi à la concrétiser. mais je garde l'idée pour plus tard !

Modifié par Arzok
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bonjour @Arzok

 

pour amener à cette réflexion :

Sur le principe de la campagne c'est tout l’intérêt d'apporter des mécaniques narratives. Après mes années de pratique de jeu vidéo Il me semble qu'il y a 2 principes généraux:

1er amener des changements dans la mécanique d'action. (je pense à blood rage et la destruction de l'ile)

2e donner du sens à la progression du joueur. (je pense à the witcher 3 pour les choix de Gerlad qui n'auront pas ou rarement d’influence sur la mécanique d'action, c'est à dire modifier en entravant ou intensifiant certaines aptitudes de combat ou de pouvoir) Par contre cette dernière peut avoir une influence dans la suite du scénario.

(je n'ai pas assez expérience dans le jeu de plateau pour donner d'autre exemple. Mais je pense à Robinson Crusoé d'une certaine façon)

 

Les mécaniques narratives n’amène pas une ambiance de jeu elle va y être associer, comme pour les mécaniques d'actions si elles se fondent dans l'ambiance que l'on cherche à simuler.

Les mécaniques narratives éclaires sur les motivations des protagonistes et sont comme les mécaniques d'action, d'où la référence à robinson crusoé, Le narrateur est quasi l'acteur de ça propre aventure.

 

Pour batman ghotam city chronicle je commence à comprendre ce qui ce met en place, et l'impression de certaine limite, l'impression que l'on ne peut faire qu'un raid unique.

 

Dans les demeures de l'épouvantes faire une campagne me semble improbable. Vu a quel point les enquêteurs arrivent au termes des histoires à la limite de la folie ou très grièvement blessé, comme par exemple arriver au terme du premiers scénario avec 2 enquêteurs est très compliqué.

Ensuite la particularité majeur de l'univers Batman, est qu'il est sans fin. Mais pour moi je pense que c'est une chance, car ma première proposition va s'agir de jouer sur les maladies mentales des méchants, et d'une certaine façon sur les motivation de batman. exemple : batman "the dark knight" arrêter le joker ou sauver les habitants de Gotham, ou faire les 2.

 

comme tu parles de l'effet win to win, l'un des effets néfaste des mécaniques narratives est l'effet inéducable.

Le meilleure exemple que je puisse donner dans une mécanique de jeu, c'est deus ex human révolution 2013 le jeu vidéo, pendant tout le jeu on peut jouer en mode infiltré sauf pendant les combats de boss qui ne peuvent se jouer que d'une façon en combat. C'est une erreur que je qualifie de grossière de design de jeux.

L'ambiance est super bien rendu mais une fois arrivée au premier boss, j'ai laissé tombé et fini le jeu le plus rapidement possible. La spécialisation du personnage est une mécanique narrative.

 

L'une des dimensions que ne permet pas le jeu comme the witcher 3 est la simulation d’enquête. On n'est sur de la confrontation pure qui est introduite par la résolution de l’enquête de batman par exemple pour le jeu de plateau.

 

Comme pour blood rage ou robinson crusoé, je me dit que la premiére piste de recherche pour envisager des campagnes solides est de partir du plateau du joueurs. et du plateau de terrain.

C'est à dire intervertir les rôles overlord et heros, l'attribution des gemmes et trouver des éléments sur le plateau qui pourrait donner une interprétation différente à la fin des histoires.

 

la proposition de sakurazuka38 qui est d'avoir des marqueurs ABCD est peut être une proposition intéressante.

 

édite : J'ai lu les 2 dernières parties cela semble cohérent. Si tu as pu les tester sans problème. l'introduction d’Alfred donne bien la sensation d'urgence.

La mise en place du plateau et la partie, combien de temps dure t'elles?

 

Modifié par paulonium
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Il y a 4 heures, paulonium a dit :

la proposition de sakurazuka38 qui est d'avoir des marqueurs ABCD est peut être une proposition intéressante.

J'attend ca avec impatience ! ca ouvre pas mal de possibilité...

 

Il y a 4 heures, paulonium a dit :

La mise en place du plateau et la partie, combien de temps dure t'elles?

La mise en place est un peu plus longue que d'habitude pour la partie 4, à cause des 40 morts vivants !!!

Les missions sont un peu plus longue que la moyenne, je les mets à 10 tours, alors que souvent, c'est plutôt 7 tours voir 8.

Si je la teste seul (mode schizo), une heure de jeu et 20 minutes de préparation.

 

++++++++++++

Coté narration avec point de vue "Harley" pour la mission 4, je peux tenter ca :

 

"Et voilà, je lui avais dis au Batou qu'il fallait arrêter Scarecrow dans l'usine au lieu de tourner ces fichues manivelles. Moralité, Alfred vient de nous dire que l'épouvantail est en ville avec deux camions remplis de bidons. Et juste dans le plus haut quartier, celui des réservoirs d'eau. Ca sent mauvais !!!!

Zut (bordée d'injure censurée), Poussin, il dort là bas ce soir. Bon allez Batou, secoue toi les puces, on y va !"

Mais lorsque les héros exténués arrivent par les toits, leur organisme réagit violemment à la toxine dont les émanations saturent déjà la rue. Ils perçoivent alors une multitude de cadavres ambulants leur masquant les activités d’hommes de main déchargeant un camion.

 

J'ai repris ton idée du Joker à sauver par Harley Quinn:icon12:. C'est vrai que sinon, on ne voyait pas très bien pourquoi elle aurait suivi cette quatrième mission, vu qu'elle s'était déjà payée en volant le coffre de l'épouvantail lors de la troisième.

On aurait aussi pu introduire la figurine du joker, avec mission pour Harley de la sortir du plateau, aider par ses hommes de main (ou ceux du joker). Mais c'est une autre partie, et on retombe dans un travers (courant avec moi) de la complexité.

+++++

Reste à refaire les deux première narration !

Modifié par Arzok
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J'ai revu la rédaction et la narration, simplifié un peu, et j'ai créer un fichier texte complet pour la campagne.

le post initial a été mis à jour en conséquent avec le lien vers le fichier à télécharger.

 

Reste quand même à trouver du temps pour que je re teste la partie 4 avec ses modifications...

Pour le reste, ca me parait bien mieux comme ca en intégrant les différentes remarques.

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bonsoir @Arzok

 

Comme, je ne suis pas un spécialiste 😌. aux premières lectures ça à l'air de ce tenir.🤗🙌🙌 c'est super.

Ce qui est intéressant c'est de pouvoir utiliser les 2 univers, les 2 systèmes et les 2 mécaniques de jeu (héros, overlord), pour montrer les similitudes entre eux et peut être aussi les différences.

En tout cas l'idée du la 4eme partie valide le concept Beyond to monolith vu le nombre de figurine sur le plateau. :)

Les idée de variantes de figurine sont bienvenues si on ne les possède pas.

Les explications sont bien faite. J'ai une idée à soumettre plus bas.*

Les introductions sont bien écrites et font comprendre les motivations et la situation.

 

l'introduction de l'épouvantail, je l'a trouve intéressante, associer dans son discours intérieur des formules chimiques pour accrédité le fait qu'il sait faire, est ce une idée intéressante?

 

Une idée qui va rester là toute seule : dans la mise en page du discours de chaque personnage, le fond pourrai montrer l'état psychique des personnages. Dans le cas de l'épouvantail dans son discours apparait des images subliminales en filigrane de personne hurlante, de formule chimique, d'image enfantine, de poupée difforme etc.).

 

Pour la fin de la campagne le comptage de point, fait très comptable. 😶 Je dirai qu'il manque une conclusion,😔 si je jouais l’épouvantail je serai déçus de ne pas lire une conclusion à ma victoire, comme pour tout autre personnage, et cela après 3 à 4 heures de parties. Je pense que c'est toute la différence ente une campagne et une partie unique.

Même ci il n'y pas de mécanique narrative, un texte d'ambiance serait peut être intéressant. Soit dit par Harley ou par un édito de première page du journal de Ghotam. (je sais que pour l'éditeur de map, cela ferait une mise en page un peu brouillonne et au moins 2 éditos différents).

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

* J'ai lu la proposition de partie facile que tu as mis en ligne elle est intéressante et simple à mettre en œuvre, Cependant je me pose la question si le problème n'est pas pris dans le mauvais sens. Je joue généralement en solo à d'autre jeu et je dois me rappeler un maximum de règles ce qui n'est pas toujours (voir jamais) évidents, Et je déteste jouer/ perdre mon temps à des parties faciles je préfère avoir du mordant pour comprendre où je me trompe.

 

En lisant les règles de Conan je me suis rendu compte d'une chose : A la premiére lecture Je ne comprend pas assez bien le potentiel du personnage de Conan. J'ai l'impression que ce défaut et fréquent dans le livre de règles des ameritrash?.

 

Dans mon cas, j'ai une meilleure compréhension en mettant en scène les figurines ou pions. En essayant avant une partie de sortir la meilleure option de mise en place et de jeu en incluant les différentes possibilité et contrainte indiqué par les règles.

 

Comme tu as l'habitude d'écrire des parties ne penses tu pas que pour les parties d'une campagne, ils puissent être présenter une introduction tactique ou stratégique?

 

Pour développer cette idée, ce qui est révélateur dans les règles de Conan c'est d’interpréter les capacités d'un personnage ou des troupes, mais  sans montrer les stratégies d'attaques ou des tactiques de déploiement.

 

http://www.leconflit.com/2018/05/strategie-et-tactique.html

 

Hors de ce que je comprend tout l’intérêt du système, Conan comme Batman, est de pouvoir dans le tour de jeu des héros combiner leurs capacités sur le plan stratégique, en les faisant intervenir tant qu'ils ont des gemmes. Et permettre de l'overlord de démontrer les capacités tactiques de concevoir des pièges et des embuscades, alors que tout est face aux joueurs ; c'est à dire implicitement faire amener les héros la où on veut qu'il se trouve.

 

Ce qui m’amène à penser que le joueur joue plus à vouloir être le personnage. Au lieu de vouloir faire en sorte de créer la situation qui fera le coup d'éclat stratégique par un jet de dé salutaire et grisant, ou bien un déploiement tactique qui conduit les héros à se jeter dans la gueule du loup. Dans les deux cas cela amène à mettre en valeur les compétences des personnages ou des sbires et donc d’interpréter/simuler les caractéristiques.

Comme exemple : j'aurai tendance à jouer Batman comme un loup solitaire efficace à l'inverse de robin comme un ersatz de emneim (en rapport au vidéo clip) à le faire courir et taper dans tout les sens. :)

 

Pour l'overlord se problème est moins embêtant du fait du fonctionnement de la rivière et des capacités des tuiles de sbires/compagnons qui l'a compose. la où il me semble il manque une mise en scène des capacité des héros. Je ne veux pas dire une explication de règles, mais une mise en scène des capacité des héros pour faire comprendre la règle et mieux l'assimiler.

 

Tout ça pour dire que je suis perplexe sur la facilité ou la partie facile. Cela n'est pas fun et n’engendre pas le flow sur le long terme.

 

Enfin penses tu utiles ou trop long à intégrer au scénario des mises en scènes de partie?

exemple pour la 1er partie de la campagne : "n'oubliez pas que l'épouvantail à tel capacité pour faire ceci ou cela" et le montrer sur une ou deux séquence.

 

En tout cas c'est ce que je pense faire de mon côté. Notamment en mettant en scène les compétences des héros pour faire en sorte que batman soit un loup solitaire implacable et robin un chien fou. :)

 

exemple :

Batman et robin sont sur un toit d'immeuble prêt à en découdre avec les sbires du joker.

Batman observe avec ses bat-jumelles le dispositif mis en place par son ennemi juré. Tout en analysant la situation il explique son plan minutieux à Robin.

Alors que Batman détaille sa stratégie, et que pour une fois Robin semble écouter sans broncher ; il aperçoit une forme jaune et rouge avancé très rapidement vers les gardes.

 

Cela ressemble à Robin.

 

Il se retourne Robin n'est plus là, c'est bien lui en contre bas entrain de charger. Batman reste un instant éberlué avant de se reprendre et changer ses plans. La nuit va être longue

 

 

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Il y a 12 heures, paulonium a dit :

Comme, je ne suis pas un spécialiste 😌. aux premières lectures ça à l'air de ce tenir.🤗🙌🙌 c'est super.

Merci !

Vos remarques (narration par Harley, motivation des héros…) ont vraiment améliorer la campagne

 

Il y a 12 heures, paulonium a dit :

En tout cas l'idée du la 4eme partie valide le concept Beyond to monolith vu le nombre de figurine sur le plateau. :)

A creuser pour de futur mission…

 

Il y a 12 heures, paulonium a dit :

Les idée de variantes de figurine sont bienvenues si on ne les possède pas.

C'est fait pour la mission 4. ca me parait quasi impossible pour les mission 1&2. Pour la mission 3, ca doit être facile à mettre en place. Je vais regarder ca..

 

Il y a 12 heures, paulonium a dit :

l'introduction de l'épouvantail, je l'a trouve intéressante, associer dans son discours intérieur des formules chimiques pour accrédité le fait qu'il sait faire, est ce une idée intéressante?

 

Une idée qui va rester là toute seule : dans la mise en page du discours de chaque personnage, le fond pourrai montrer l'état psychique des personnages. Dans le cas de l'épouvantail dans son discours apparait des images subliminales en filigrane de personne hurlante, de formule chimique, d'image enfantine, de poupée difforme etc.).

Mettre quelques images en filigrane me parait une excellente idée.:icon12:

C'est bien sur possible avec la version "texte" de la campagne. Pour la version "éditeur de scénario", il faut voir en bidouillant un peu de code HTML, mais c'est un peu loin pour moi...

C'est sur que l'éditeur n'est finalement pas la meilleure option pour faire la campagne. Ca nécessite de se limiter beaucoup sur les textes d'accompagnement et les "fioritures".

 

Si tu as des images à proposer, n'hésites pas ! Si possible un format png qui gère la transparence. Un peu comme la Catwoman sur cette page du forum.

 

Il y a 12 heures, paulonium a dit :

Pour la fin de la campagne le comptage de point, fait très comptable.

lol, j'aime bien les maths… Je ne sais pas si ce tableau est nécessaire. je voulais introduire dans cette campagne une certaine divergence et concurrence entre joueur, pour pimenter l'affaire. Et ne pas finir sur juste "l'Overlord a perdu la campagne car il a perdu la dernière mission". Mais c'est peut être indigeste... 

 

Il y a 12 heures, paulonium a dit :

Je dirai qu'il manque une conclusion,😔 si je jouais l’épouvantail je serai déçus de ne pas lire une conclusion à ma victoire, comme pour tout autre personnage, et cela après 3 à 4 heures de parties. Je pense que c'est toute la différence ente une campagne et une partie unique.

Très bonne remarque. J'ai essayé de mettre des "épilogues" à chaque mission, mais c'est vrai qu'il en manque à la campagne. par contre, sous quelle forme ? Faut il une conclusion par vainqueur ? Si tu veux proposer un texte de conclusion, n'hésites pas. Je vais regarder ca aussi de mon coté.

 

Il y a 12 heures, paulonium a dit :

Même ci il n'y pas de mécanique narrative, un texte d'ambiance serait peut être intéressant. Soit dit par Harley ou par un édito de première page du journal de Ghotam. (je sais que pour l'éditeur de map, cela ferait une mise en page un peu brouillonne et au moins 2 éditos différents).

Je t'avoue n'avoir pas bien capter la mécanique narrative malgré tes explications, ou tout du moins comment l'intégrer dans le cadre restreint du jeu.

L'idée d'une "première page du journal de Gotham" est excellente. Mais je n'ai pas le talent de graphiste qui irait pour la réaliser.  Là encore, n'hésites pas à creuser voir à proposer un texte.

En final, je pense que la version de référence ne sera pas celle de l'éditeur de scénario, mais la version "word". Donc on peut se lâcher, tout est possible ! Y compris deux textes de conclusion, l'un sous forme journal, l'un sous forme "Harley" ou tout autre...

 

 

Il y a 13 heures, paulonium a dit :

Comme tu as l'habitude d'écrire des parties ne penses tu pas que pour les parties d'une campagne, ils puissent être présenter une introduction tactique ou stratégique?

 

C'est tout à fait possible. Les trois héros choisis sont assez "marqués" dans leur rôle.

Harley est extrêmement rapide. Insaisissable, agile (parkour) et véloce (3 points de mouvement), et sur certaine partie, équipée de ses "boots" à ressort. Elle peut foncer très vite en se jouant des adversaires vers son objectif.

Batman. Lourd. Lent malgré ses capacités de monte en l'air. Mais à la frappe puissante. ce sera le char d'assault, capable d'envoyer au tapis les boss.

Black Canary. Son cri est sa force. Voir même un peu cheater d'ailleurs. Sans dépenser de cube, elle peut mettre au tapis facilement les goons. C'est elle qui va nettoyer le terrain de toutes les troupes ennemies.

 

On doit pouvoir faire des textes tactiques sur cette base. Par contre je ne vois cela que dans l'introduction. Il faut pouvoir faire la transition entre la première partie de l'intro (en général, c'est H

arley qui parle), la deuxième partie qui explique le contexte, et cette troisième partie de narration tactique/stratégique. n'hésites pas à prendre une des missions et proposer quelquechose de concret.

 

Il y a 13 heures, paulonium a dit :

Ce qui m’amène à penser que le joueur joue plus à vouloir être le personnage.

Tout à fait d'accord. C'est une des force du jeu. Plus ou moins bien retranscrit selon les règles et les parties. Pour Conan, la lecture des livres est un excellent booster" du plaisir du jeu.

 

Il y a 13 heures, paulonium a dit :

Enfin penses tu utiles ou trop long à intégrer au scénario des mises en scènes de partie?

exemple pour la 1er partie de la campagne : "n'oubliez pas que l'épouvantail à tel capacité pour faire ceci ou cela" et le montrer sur une ou deux séquence.

Là encore, pour la version "word" ca ne pose pas de soucis. A condition d'isoler cette partie par rapport aux règles spéciales. Car les joueurs je pense regarde la complexité d'une mission en fonction du nombre de page de la mission. Trop de page, et la mission ne sera pas jouée…

 

Il y a 13 heures, paulonium a dit :

En tout cas c'est ce que je pense faire de mon côté. Notamment en mettant en scène les compétences des héros pour faire en sorte que batman soit un loup solitaire implacable et robin un chien fou.

Et un petit exemple sur une des parties serait top. La deuxième mission, batman peut très bien ignorer les autres joueurs, soit parce qu'il ne comprend pas qu'ils sont tous dans le même cauchemar, soit parce qu'il estime que c'est à lui de vaincre le cauchemar sans l'aide des autres, ou par abnégation pour les sauver. Mais ce sera Harley qui ouvrira le plus de porte...

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bonsoir @Arzok

 

je vais repasser mais déjà cela tombe très bien sur la page Ks de batman j'ai lu cela :

 

1584360739_infomonolith20.png.a6e4f9e3ec30989d653694f74c26bbdb.png

traduction Google à la suite :

 

"Cela a le potentiel d'être l'un de mes jeux préférés, mais tant de choses sont embourbées dans des règles et un langage inutiles.

J'ai mon jeu depuis un an maintenant, mais je viens de recevoir les extensions et je passe en mode vs. Il y a juste trop de vocabulaire et de règles gonflées qui empêchent le jeu de frapper la table. Mon groupe de jeu a du mal à vouloir jouer juste parce qu'il sait que la nuit ne coulera pas avec tous les contrôles de règles.

Encore une fois, je pense qu'il y a un excellent jeu ici, mais quelques considérations:

- Jouer en tant que méchant est beaucoup plus amusant car il y a beaucoup plus à faire, où les héros doivent être si conscients de l'énergie que vous passez la plupart de la nuit assis au lieu de jouer.

J'ai joué en tant que héros pour la première fois il y a quelques mois et j'ai compris pourquoi les autres ne voulaient pas vraiment jouer. C'est une excellente stratégie d'avoir à équilibrer les actions avec l'énergie, mais c'est assez ennuyeux lorsque vous restez essentiellement assis pendant la majeure partie du jeu à ne pas faire grand-chose en raison d'une récupération d'énergie aussi limitée.

- Simplifiez la langue et les icônes d'une manière ou d'une autre! J'adore les jeux stratégiques très profonds qui traitent des brûlures cérébrales, mais cela semble juste confus contre stratégique. Il y a tellement de choses à retenir en ce qui concerne la façon dont les capacités se déroulent, et elles ne se sentent pas comme s’écoulant ensemble de manière naturelle.

Je viens d'entrer dans Vs. Mode et il m'a pris le bord du vocabulaire utilisé par ce jeu. Les «zones de potentiel d'activation» sont l'incarnation d'une terminologie gonflée et inutile. Vous avez déjà un système dans le livre de règles principal, et maintenant un autre mécanicien est ajouté avec un langage plus spécifique.

Le langage gonflé et le manque de choses à faire en tant que héros enlèvent vraiment l'éclat de ce jeu pour moi. Compte tenu des règles de la maison, que je ne fais normalement jamais pour aucun jeu, et de mes plaintes spécifiques, que suggéreraient les gens pour ce que les autres ont proposé pour augmenter le "plaisir" du jeu. Je veux vraiment garder l'équilibre, donc je me demande qui a essayé certaines des règles de la maison de geek de jeu de société et comment ont-elles fonctionné pour vous ??
"

Cela correspond en partie à mon impression générale des livres des règles des ameritrash, c'est à dire qu'il ne s'agit pas uniquement d'expliquer les règles, mais de les mettre en scène.

 

Par exemple :

Batman, dans ma perception globale de ce personnage et au-delà de la vision d'un loup solitaire, je le considérer davantage comme un enquêteur. Or il ne me viendrai pas à l'idée de faire une enquête de détective dans le jeu. Quoi que ?!

Conan, dans ma perception globale du personnage dans le jeu, j'aurai une approche peut être plus direct au vu des compétences de Conan. Et que j'ai d'abord été imprégné par la vision de Milius que je trouve cohérente dans le film.

A partir de ses interprétations en tant que joueur, j’aurai tendance à faire une répétition, une mise en scène. D'où mon idée d'expliquer les règles si l'on veut faire un conan très brutal, ou très coopératif.

C'est un peu l'explication du plan dans le film les 12 salopards et une fois en mission cela ne se passe pas comme prévu. Mais ce n'est pas grave en théorie cela marche c'est un lancer de dé qui n'a pas roulé correctement. :)

 

Pour les explications de l'utilisation des personnages je suis d'accord avec toi il ne faut pas l'intégrer dans les scénarios.

Je vois plus cela comme une aide de jeu narrative à part.

 

==================================================================================================================

Concernant les mécaniques narratives et le texte d'ambiance

 

J’espère bien l'expliquer. Comme écrit plus haut la mécanique narrative va exprimer les motivations des personnages comme des joueurs incarnant leur personnage.

le scénario "le roi de Ghotam" le montre, plusieurs choix possible pour mener une action qui va induire des conséquences.

 

L'action de choix n'implique pas un lancé de dé ou une action physique de joueur. Il a juste à choisir, son choix peut être orienté par l'ambiance général donné par le maitre du jeu introduit par le texte d'ambiance. Ce texte aura des références auquel il va faire allusion dans le style Batman return ou bien la série des année 60, ou bien encore la version BD de bisley/grant/wagner ; des univers radicalement différents qui vont orienter le choix du joueur, mais pas totalement.

Il peut y avoir des discontinuités le joueur à sa vision de batman comme un détective dans le genre film noir par exemple. Cette vision va être en total opposition avec celle du maitre du jeu plus orienté série des année 60.

 

C'est une première mécanique narrative, mais aussi la premiére chose à comprendre la différence entre le texte d'ambiance et une mécanique narrative.

 

Pour commencer je prend un exemple direct : comme tu l'as écrit dans la dernière version de la campagne, le discourt des protagonistes va introduire une mécanique narrative une orientation implicite. Comme nous somme dans un ameritrash l'ambiance est prépondérante au jeu.

La mécanique narrative se manifeste ainsi : dans l'introduction de chaque partie, les personnages décrivent leurs motivations, celles-ci peuvent se concrétiser par une orientation de jeu pendant la partie. Si Harley s’exprime comme cela le joueur pourrait penser qu'elle se joue/s'utilise d'une certaine façon. C'est une deuxiéme mécanique narrative.

 

Pour être clair, Le texte d'ambiance sans mécanique narrative particulière pourrait se présenter ainsi :

"Les héros entre dans une cité inca pour ....... des caisses contenant des trésors incroyables."

 

Et si j'ajoute une mécanique narrative. en plaçant un verbe d'action :

Les héros entrent dans une cité inca pour prendre des caisses contenant des trésors incroyables.

Les héros entrent dans une cité inca pour rapatrier des caisses contenant des trésors incroyables.

Les héros entrent dans une cité inca pour dérober des caisses contenant des trésors incroyables.

Les héros entrent dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables.

"Les héros entrent dans une cité inca pour inspecter des caisses contenant des trésors incroyables."

Le texte va introduire  une petite mécanique narrative et orienter la perception des joueurs sur ce qu'ils vont devoir faire. Et déjà des images mentales de films de bd des textes de référence peuvent germer dans l'esprit du joueur et s'agglomérer à la perception d'une cité inca.

 

Si je dois choisir sans contrainte des héros de Batman pour effectuer les actions cela pourrait se définir ainsi :

 

Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables.

Donc "ça à l'air d'une mission facile", je vais choisir n'importe qui pour faire n'importe quoi.

 

Les héros entrent dans une cité inca pour rapatrier des caisses contenant des trésors incroyables.

Donc je vais choisir des personnages forts pour prendre les caisses et quelque soutient au cas ou.

 

Les héros entrent dans une cité inca pour dérober des caisses contenant des trésors incroyables.

Donc la c'est plus de l'infiltration, il ne  faut pas que je fasse trop de bruit. Mais en l'état pour un nouveau joueur le jeu me le permet t'il? peut on faire de l’infiltration?

 

Les héros entrent dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables.

Donc la je balance la sauce, en gros tout les batman à disposition pour casser des têtes.

 

"Les héros entrent dans une cité inca pour inspecter des caisses contenant des trésors incroyables."

"Purée c'est comme presque aller au travail pfff pour ne pas mourir d'ennui, j'envoie l’inspecteur Godron et sa fille tient "pour le plaisir" comme je ne les ai jamais utilisé.

 

Donc par le verbe j’introduis une action qui induit une motivation. et conduit à une orientation de jeu.

C'est une troisième mécanique narrative qui va aider à comprendre ou orienter la façon de jouer (héros ou overlord) pendant la partie.

Mais elle est peut être prise à la légère car présenter dans un texte d'ambiance générique comme celui-ci.

 

petite parenthèse

C'est la où je pense que le système de jeu est exceptionnel parce que pendant une partie le joueur, même si il joue mal ou combine mal, il peut joueur Batman comme il veut. sauf comme enquêteur genre Batman cherche des indices et robin tabasse tout le monde. mais je sais que cela reste possible.


je vais revenir. Merci pour tes réponses.

 

 

Modifié par paulonium
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Tout à fait d'accord avec le message. les règles Batman sont imbuvables. Elles ont été rédigées pour être sans ambiguité, mais dans une logique "informatique" qui rend la lecture difficile, et qui ne rend pas hommage à l'univers. Mais Monolith s'en est bien rendu compte, à voir ce que ca donnera à l'avenir.

 

Il y a 14 heures, paulonium a dit :

sauf comme enquêteur genre Batman

A mon sens, ce mode aventure ne rend pas correctement compte du coté enquète. On a bien sur l'action réflexion, avec une capacité enquète. Mais que l'on fasse une réflexion, une manipulation ou un piratage informatique, c'est le même principe ét mécanisme. On ne s'y croit pas trop... Le jeu n'est peut être pas adapté au coté enquète. Ou bien, il faut plus fortement scénarisé le coté enquète, et créer des règles spéciales pour. Le mieux serait la découverte d'élément au fur et à mesure qui guide les joueurs. Sauf que ca apparaitrait dans les règles, donc les joueurs auraient accès facilement à la réponse en lisant la mission, plutot qu'en jouant. Mécanique à trouver... Comme par exemple celle du désert interdit, où l'on localise au fur et à mesure les choses.

 

 

Pour la mission 3, j'ai mis une mise en place alternative pour jouer sans Conan. Les mission 3&4 sont donc jouables sans Conan, même si ca perd un peu en thématique.

 

Pour la formule ma fille m'a écrit ca : (

formule.thumb.png.a797fa4b70e3cf588f8953674108d3b4.png

imageproxy.php?img=&key=b2cfc1f6cc304c94imageproxy.php?img=&key=b2cfc1f6cc304c94

 

Je l'ai intégré dans la version texte (la v6...).

 

A suivre...

Modifié par Arzok
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