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Et si Conan m'était conté...


Florentin

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Hier soir, je faisais une partie de Conan et j'ai soudain réalisé que passé la phase introductive avec le texte du scénario, l'atmosphère de l'oeuvre d'Howard, après quelques tours n'était plus là ! Remplacée par une mécanique de jeu certes incroyable mais où la gestion des points d'énergie et l'objectif focalisent toute l'attention des joueurs.

Je me suis interrogé et je me suis dit: << Que c'est dommage!>>

Ce jeu est tellement fantastique que si l'on arrivait à faire ressortir au bon moment quelques belles phrases de notre cher Howard, cela ramènerait inévitablement les joueurs dans l'atmosphère de l'oeuvre originelle !

 

Alors je me suis demandé, est ce qu'il ne suffirait pas de prendre sur ma table de nuit mon bon vieux 

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et dans lire quelques phrases choisies ? Certes mais cela peut vite devenir compliqué à exploiter en pleine partie!

Car à part Patrice Louinet je ne sais pas qui est capable de trouver les phrases les plus à même de faire mouche au bon moment !

 

En outre, je suis fan d'imprévu et de rebondissements au cours d'un jeu. Ceci se trouve dans les jeux de rôles mais rarement dans les jeux de plateau.

Je me suis alors demandé et si l'on rajouté cette dimension ?

 

Imaginons jouer à Conan mais avec en plus deux  jeux de cartes.

Il y aurait un paquet dédié à l'overlord et un paquet dédié aux héros. 

A chaque fois que le compte tour serait avancé par l'OL:

 

Au premier tour

- 5 cartes (par exemple) seraient distribuées à chaque héros!

- 10 cartes seraient distribuées à l'OL.

Et, le reste serait la pioche d'un côté de l'overlord et de l'autre des héros.

 

A chaque nouveau tour:

Les joueurs pourraient jeter les cartes non désirées restantes et compléter pour atteindre à nouveau: 5 cartes par héros & 10 cartes pour l'OL.

 

Sur chaque carte, pourrait être indiqué dans quel cas/situation les cartes pourraient être jouées.

Chaque carte comporterait des extraits des meilleurs passages de l'oeuvre originale d'Howard: passage en lien avec le moment où jouer la carte.

Le joueur qui dévoilerait sa carte au bon moment et lirait le texte écrit sur cette carte à haute voix à l'ensemble de la table non seulement plongerait l'ensemble des joueurs dans l'oeuvre d'Howard mais également bénéficierait d'un événement particulier.

Cet événement pourrait influer sur le jeu en cours en faisant profiter le joueur d'un petit avantage. Cela pourrait-être des capacités limitées dans le temps, l'annulation d'une carte qui vient d'être jouée par l'adversaire voir d'un mouvement sup ou en moins, refaire ou annuler un jet de dès, modifier un résultat, rajouter un déplacement supplémentaire...etc etc No limit à tout ce qui pourrait être fait!

L’événement pourrait également être déterminé aléatoirement voir même ses effets ou adapté à une situation (ex.: 5 adversaires sur la zone alors 5 énergies de plus pour le tour...etc)

 

A titre d'exemple, je viens de m'amuser à créer deux types de cartes basiques: une pour l'OL, l'autre pour le joueur jouant Conan.

 

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Maintenant imaginez que chacun possède un paquet de 50 cartes voir plus avec tout un tas de combinaisons diverses et variées.

Voir même des capacités de combos cartes seulement ou des combos cartes + situations sur le jeux de plateau.

 

On pourrait imaginer des cartes par scénario ou par Map terrain ou par héros en jeu, par monstre de l'OL ...etc etc

Une sorte de "JCE Conan Monolith" pour le jeu d'aventure!

Note: FFG l'a bien fait quelque part avec les cartes de commandement dans Assaut sur l'empire !

 

Certes le jeu avec ses cartes serait un peu plus lent par la force des choses, mais je pense que les deux objectifs souhaités seraient atteints et ceci permettrait d'adoucir ce sentiment.

- Faire une partie plongée en permanence au coeur de l'oeuvre d'Howard

- Amener encore plus de fun aux parties en créant des imprévus et en obligeant chacun à s'adapter à des rebondissements de situation.

 

Note: Franchement vous ne trouveriez pas que cela aurait un peu de gueule de voir Conan fracasser deux têtes de pictes l'une contre l'autre (si il se trouvait sur la même case que deux pictes pour 1 d'énergie), De voir Shevatas monter sur une hutte et de le voire sauter sur une autre hutte avec sous ses pieds une horde hurlante de rage de Pictes fendant de leurs haches de bronze le ciel (être dans une zone adjacente à une hutte, dépenser 3 d'énergie, et se retrouver dans une autre zone adjacente à une autre hutte distante de 1 zone)...etc etc

 

Vous l'avez compris quand j'étais plus jeune j'adorais jouer à :

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Tiens ! Je viens de voir qu'il avait été réédité en 2006 ? 🙂

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Modifié par Florentin
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j'aime beaucoup l'idée et si tu te colles à créer ces cartes ! je serai bien curieux de tenter ça si tu partages le pdf à imprimer .

Cela dit il faut peut être revoir le nombre de tours dans ce cas non ? car ça risque de ralentir sérieusement le scénario avec un nombre de tours dédiés !

Mais oui ça pourrait ajouter une super ambiance narrative et de ++ qlqs bâtons dans les roues aussi bien du côté heros que de l'OL .

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Plus j'y pense plus j'ai envie d'essayer!

Ce qui pourrait éviter de ralentir c'est de faire le tirage qu'une seule fois, voir même proposer à chacun de venir avec ses cartes préférées!

Peut-être monté ce nombre en fonction de l'efficacité et des bonus accordés!

 

L'idée principale reste quand même l'idée d'accompagner le jeu de lecture de textes d'Howard! Les bonus accordés c'est pr motiver les joueurs à le faire!✌

 

Note: certaines compétences pourraient être amenées pr une seule action à un héros! Ex.: une carte pourrait permettre à Bélit de faire une attaque circulaire,  ou bien en paiement d'une gemme d'énergie? Peut-être utilisable juste un certain nombre de fois (donc à hauteur de n gemmes d'énergie pendant la partie).

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Il y a 7 heures, Florentin a dit :

Car à part Patrice Louinet je ne sais pas qui est capable de trouver les phrases les plus à même de faire mouche au bon moment !

 

Ho l'autre ! C'est vrai que je passe seulement ici pour me panouiller !*@#+/!!! 😝

 

Blague à part, c'est une idée fort sympathique et pleine de fun (surtout pour moi qui ne jure que par le texte).

C'est également audacieux, parce que ça va demander du taf.

 

J'ai cependant deux réserves :

1) j'ai peur pour l'équilibre même des scénarios et la durée du temps de jeu.

2) Il faudrait drastiquement réfléchir aux actions que tu veux ajouter, car il ne sera pas possible de trouver dans les textes des citations répondant à toutes les situations possibles et imaginables...

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il y a 2 minutes, Pallantides a dit :

C'est également audacieux, parce que ça va demander du taf.

Oui! J'en ai bien conscience! Il y a qu'à voir le temps passé hier soir avec le livre devant mon PC juste pr trouver deux malheureux petits passages! 😉

il y a 4 minutes, Pallantides a dit :

J'ai cependant deux réserves :

1) j'ai peur pour l'équilibre même des scénarios et la durée du temps de jeu.

2) Il faudrait drastiquement réfléchir aux actions que tu veux ajouter, car il ne sera pas possible de trouver dans les textes des citations répondant à toutes les situations possibles et imaginables...

Oui! Je me suis également interrogé sur ces sujet ce matin (1).

Je pense qu'il faudrait que les deux camps aient quelques parts les mêmes bonus par scénarios et si possible jouable dans a peu près les même situations à quelques adaptations près! Ainsi l'équilibre serait a peu près garanti!

Ex.:

Capacité à ajouter 1 déplacement en plus

Capacité à récupérer 2 pts de vie

Capacité à relancer son jet de dès

....

Après mon idée était que la communauté aide a trouver les passages les mieux adaptés !

Il est impensable que tout possesseurs du jeux n'ait pas ce livre!😉

La communauté pourrait proposer ses propres cartes! Le tout serait de créer la version pr l'OL et la version pr les héros!

Les idées de cartes cela peut aller assez vite je pense! C'est plus trouver le texte qui va être chaud! Mais la aussi on n'est peut-être pas obligé que cela soit exactement la description de la situation...Hum! A voir!

Dans un premier temps,  il va surtout falloir que je teste la mécanique avant de plonger dans la recherche de texte je pense! L'objectif n'est pas de plomber la mécanique du jeu...

 

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Je trouve l'idée très bonne.

Le souci avec ce genre de choses est qu'une fois qu'on a passé 1 ou 2 fois les textes, on a tendance à ne plus les lire, mais ici on ne joue pas aussi souvent que ça pour tout connaitre par cœur, donc...

ça modifie complètement l'équilibre aussi, mais bon. spa grave. C'est un choix.

 

En y pensant vite fait, je voyais un truc du genre (truc à régler, évidemment) :

• 1 ou 2 decks (commun ou pas) selon l'équilibre qu'on veut donner. je préfèrerais 1 seul deck mais ça apporte le risque qu'1 camp tire toutes les bonnes cartes et il risque de ne pas y avoir la place pour les stats des 2 camps sur 1 carte... mais ça peut être le même texte (et les mêmes stats), remarque. donc mettons 1 seul deck de... 2 x 54 cartes (pour l'impression).

• chaqu'un pioche pour compléter à 3 cartes en main en début de tour. obligation d'en jouer 1 minimum à son tour (mais peut en jouer "en effet" sur le tour adverse). la carte doit être jouée, pas défaussée et une seule par action.

• les cartes présentent :

  - un texte avec un effet situationnel qui est bénéfique pour un camp ou l'autre

  - les résultats pour chaque couleur d'1 seul dé blanc/jaune/orange/rouge avec une grosse proportion de résultats minimum (mais mixés).

 

De cette façon, avec les deux options (comme sur Claustro), les cartes restent jouables s'il n'y a pas de serpent, etc. ça peut aussi être un effet générique même avec un texte ciblé et on aurait 3 effets. Donc, une carte bénéfique pour un camp pourrait être jouée par l'autre comme résultat de dé. et de même, si la carte "camouflage du serpent" ci-dessus présente un "2 rouge", le joueur doit choisir comment l'utiliser : défense ou attaque...

 

de même, la carte "attaque de picte" pourrait avoir 1-2 effets selon qui la joue. effectivement elle coince l'arme (tout le temps), mais elle tue un picte automatiquement. ça peut être utile, voir vital.

 

Je ne sais pas si c'est compréhensible. Et ça demande un sacré taff. notamment de bien penser et définir la structure du truc avant d'en faire trop.

mais l'idée de base me plait bien, en tout cas.

 

Modifié par Helyss
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Plus que Tempête sur l’Echiquier, ça me rappelle le Solomon Kane de MG (et c’est du Howard aussi). Sauf que eux on carrément réécrit du texte d’ambiance additionnel. 
 

Sur le fond, ça me parait une excellente idée mais qui, à notre niveau, ne pourra trouver réponse que dans la communauté vu le taf de dingue que cela représente. 
 

Bon courage !

Je ne pense pas avoir le temps de participer mais j’aime bien l’idée. 

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+/- pareil que les autres :

- Super idée :).

- Rhaaa le taf d'équilibrage :(.

 

Pour les textes, j'ai tout Conan en VO, donc pour le FR j'aurais du mal....

Mais je pense qu'il faut d'abord peaufiner la fonction (méca, nb de cartes, équilibrage) et ensuite s'occuper de la forme (texte et look). 

Si la fonction est au point, il y aura forcément des bonnes âmes qui te trouveront des passages Howardiens à peu près adéquats thématiquement, et d'autres pour maquetter ça joli et ergo...

 

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Il y a 3 heures, Arzok a dit :

Ne faudrait il pas plutot que des jeux réduits de cartes, mais qui s'"appliquent à certaines missions.

Car les cartes qui parlent des pictes seront utilisable seulement pour les missions en comprenant.

Plutôt d'accord avec cette option. Moins de cartes mais adaptées aux scénarios ou types de missions pour encore plus d'immersion.

L'utilisation générique risque de devenir vite : lecture directe de l'effet car le texte ne collerait qu'aléatoirement au scénario.

Le revers de cette option : cela va demander un travail très spécifique d'élaboration (par scénario ou type de scénario) donc plus long car moins général.

 

Sinon excellente idée ! Autant je ne suis pas volontaire pour les problématiques de mécaniques, par contre pour les recherches de textes , et à adapter au scénario pourquoi pas. je peux donner un coup de main.

 

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Le 21/01/2020 à 09:09, Helyss a dit :

• les cartes présentent :

  - un texte avec un effet situationnel qui est bénéfique pour un camp ou l'autre

  - les résultats pour chaque couleur d'1 seul dé blanc/jaune/orange/rouge avec une grosse proportion de résultats minimum (mais mixés).

Bonsoir Helyss,

Je ne suis pas certain de bien comprendre ce qui est écrit.

Dans la première phrase, parts-tu du principe qu'un seul deck de cartes serait utilisée et donc que l'ensemble des cartes pourrait être utilisé par l'un et l'autre des protagonistes ? De ce fait, les effets positifs s'appliqueront à celui qui joue la carte et les effets négatifs à l'autre.

Pour la seconde phrase, je ne la comprend pas ! Pourquoi parles-tu de dès ici ! Considères-tu que les cartes auraient des effets et que pour les voir se réaliser ou pour déterminer leur efficacité il faudrait jeter 1 dès ?

Peut-tu m'expliquer en donnant des exemples s'il te plait ?

===========

@napophil @Arzokje crois que vous avez trouvé la solution!

L'objectif est de ne pas se lasser d'utiliser les cartes, d'être accompagné par l'oeuvre d'Howard au cours de chaque partie et surtout que cela reste surprenant et donc agréable. 

 

Je pense que deux paquets de cartes l'un pr l'OL et l'un pr les héros auraient du sens. 

Par contre,  ces decks seraient construits en fonction du scénario.

Ainsi chaque joueur aurait des cartes fonction du/des personnages qu'il jouerait, du lieu, des alliés et des adversaires qu'il aurait. Ceci assurerait une grande diversité de combinaisons possibles et rendrait chaque partie sur chaque scénario unique. 

Ainsi, nous pourrions imaginer que Conan bénéficierait de cartes disponibles en lien avec ce qu'il a vécu dans les textes d'Howard.

Le joueur jouant Conan sur les X cartes disponibles pr Conan pourrait en sélectionner un certain nombre pour la partie (ex.: Y<X)

Certaines cartes auraient un logo indiquant la nature des adversaires, la nature du terrain,  des alliés,... et conditionneraient leurs usages  ou pas: ceci rendrait le deck très typé pour le scénario.

Chaque carte aurait une valeur d'usage (un peu comme les cartes de commandement dans Imperial Assault) et chaque camp ne devrait pas dépasser un certain coût total de la somme des valeurs des cartes retenues par scenario (ceci pourrait varier par scenario en fonction de la difficulté).

Modifié par Florentin
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Bonsoir @Florentin,

 

Il y a 13 heures, Florentin a dit :

Je ne suis pas certain de bien comprendre ce qui est écrit.

C'est pas étonnant, ça le fait à l'oral aussi. ^^

Ce sont juste des trucs qui me passaient par la tête que j'ai jeté sur "papier".

Des decks de "faction", comme suggéré, sont très intéressants aussi (car pile dans le sujet), mais ça demande plus de taff et du tri avant et après partie. ça peut être quelques cartes à ajouter à un tronc commun, sinon. Il faut aussi voir que les cartes pourraient varier selon les personnages joués. ça commence à faire pas mal de paramètres pour la mise en place.

 

Il y a 13 heures, Florentin a dit :

Dans la première phrase, parts-tu du principe qu'un seul deck de cartes serait utilisée et donc que l'ensemble des cartes pourrait être utilisé par l'un et l'autre des protagonistes ? De ce fait, les effets positifs s'appliqueront à celui qui joue la carte et les effets négatifs à l'autre.

Oui, ça peut être ça (façon milles bornes), mais je voyais plus une carte de situation précise (extrait de livre) qui donne tous les effets quel que soit le joueur qui la joue. Une carte qui fait glisser Conan dans une mare de sang sera clairement un désavantage pour le personnage. Le joueur ne la jouera donc pas facilement. Il ne peut pas la défausser. C'est une épine dans le pied et il devra utiliser le "truc" du dé pour s'en débarrasser (voir ci-dessous).

 

Il y a 13 heures, Florentin a dit :

Pour la seconde phrase, je ne la comprend pas ! Pourquoi parles-tu de dès ici ! Considères-tu que les cartes auraient des effets et que pour les voir se réaliser ou pour déterminer leur efficacité il faudrait jeter 1 dès ?

Non, ce n'est pas ça.

En plus du texte "à effet", chaque carte afficherait les 4 dés avec des valeurs différentes. ex : blanc 0 / jaune 1 / orange 1 / rouge 0

elle peut être jouée en effet ou à la place d'un lancé/résultat d'1 dé (avant/après ?). Il peut, par exemple,  être intéressant de conserver une carte avec un rouge 3 qui aurait par ailleurs un autre effet intéressant. Le joueur doit donc décider de quelle façon l'utiliser : effet ou dé.

Le fait d'avoir ces "dés" sur les cartes permet de les jouer quel que soit le contexte. d'autant plus pour un deck unique.

 

 

Il y a 13 heures, Florentin a dit :

@napophil @Arzokje crois que vous avez trouvé la solution!

L'objectif est de ne pas se lasser d'utiliser les cartes, d'être accompagné par l'oeuvre d'Howard au cours de chaque partie et surtout que cela reste surprenant et donc agréable. 

...

Je ne suis pas contre, bien au contraire. Je crois que l'on a des approches différentes.

Je privilégie quelque chose "out of the box" prêt à jouer avec des cartes qui seront hors contexte (c'est clairement pas top pour des descriptions souvent très situationnelles) et une façon d'écarter les cartes qui ne vont pas (dés). Avec une obligation de jouer.

 

Tu vois plutôt un mini deck building qui demande de la prépa avant et après et collera beaucoup plus au cadre de partie. Comme dit plus haut, ça demande énormément de taff et on risque de ne pas avoir tous les persos de représentés. Les joueurs risquent aussi de prendre tout le temps les mêmes cartes (jamais les malus). Avec un coût pour jouer la carte.

pourquoi pas, mais ça fait un compteur de plus à gérer... à moins de gérer ça en défausse de carte(s) supplémentaire au moment de jouer. Par exemple (sur une main de 5, mettons) telle grosse carte coûte 2 cartes à défausser pour être jouée. ça marche mieux si toutes les cartes sont bénéfiques.

 

En te lisant, je me dit que je verrai bien quelque chose entre les deux : un seul deck avec un tronc commun et des mini extensions selon les factions/personnages/maps.

J'ai un peu peur que ce soit une plaie à ranger et mettre en place. [Edit : déjà que ce le jeu n'est pas des plus rapide à installer... ]

^^

 

Je pense qu'une relecture des livres me permettrait de voir les extraits exploitables.

 

Modifié par Helyss
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Il y a 4 heures, Helyss a dit :

En plus du texte "à effet", chaque carte afficherait les 4 dés avec des valeurs différentes. ex : blanc 0 / jaune 1 / orange 1 / rouge 0

elle peut être jouée en effet ou à la place d'un lancé/résultat d'1 dé (avant/après ?)

Ca c'est bien ! Un peu comme les cartes Claustro.

 

Il y a 4 heures, Helyss a dit :

Je pense qu'une relecture des livres me permettrait de voir les extraits exploitables.

Le coté "simple" d'avoir un deck par type d'aventure (chez les pictes, chez les démons...), c'est que chaque nouvelle concerne un thème ou presque. On peut y aller progressivement nouvelle par nouvelle, et avoir aussitôt des decks à jouer.

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Il y a 4 heures, Arzok a dit :

Un peu comme les cartes Claustro.

oui, c'est ça.

 

petite précision sur le coût en cartes à défausser que j'avais évoqué. Tel que je vois la chose : sur une main de 5 (?) cartes, donc. On n'en piocherai qu'une seule par tour pour que les cartes "chères" aient un réel impact sur la main. Truc à calibrer selon le nombre de tours d'une partie, aussi...

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Après avoir relu les commentaires je pense que le plus simple/ intéressant pourrait être en effet: un deck commun aux différents scénarios + un deck spécifique à chaque scénario.

Cela devrait faciliter la mise en place et le rangement. Le verso des cartes permettant de rapidement s'y retrouver. 

En option: j'ajouterai peut-être un deck par héros & pour l'OL.

 

La suggestion est de savoir maintenant si les decks seraient construits avant le jeu en respectant un certain coût max,  ou bien pendant le jeu en piochant par tour ou sous certaines conditions (si mon héros est conforme à sa nature profonde il tire une carte).

Ex: Shevatas joue plutôt l'infiltration,  Conan & Bélit, jouer l'infiltration et tout défoncer!

 

La première façon est plus rapide pendant le jeu mais nécessite une préparation. L'autre c'est l'inverse! Mais piocher une carte en cours de partie c'est fun!

 

 

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Il y a 6 heures, Florentin a dit :

La suggestion est de savoir maintenant si les decks seraient construits avant le jeu en respectant un certain coût max,  ou bien pendant le jeu en piochant par tour ou sous certaines conditions (si mon héros est conforme à sa nature profonde il tire une carte).

Ca peut être de piocher une main de 5 cartes (par ex). On joue celle qui va le mieux. Et on recomplète sa main à 5 (ou 4).

 

Par contre, les multideck, ce me parait compliquer. Mais on peut toujours commencer par un deck, voir comment ca tourne, et augmenter les possibilités après.

 

En fait, faudrait presque essayer rapidement pour voir ce que ca donne  (le test le test le test !)

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Oui en effet le développement incrémental il n'y a rien de mieux.

Cela fait deux soirs, avant de piquer du nez, que je me penche un peu sur le sujet et que je réfléchi aux capacités des cartes.

Je n'ai pas fini mais voici ce que j'ai déjà réalisé (voir en attachement).

Toutes les idées sont les bienvenues!

Toutes les colonnes ne sont pas renseignées, il faudrait peut-être en créer d'autres.

Pas certain que toutes les colonnes doivent être renseignées et que toutes les cartes doivent voir le jour  car certaines semblent très puissantes par leurs effets! 🙂

 

Légende:

càc: corps à corps

ad: attaque à distance

PS: désolé pour les fautes d'orthographe je n'ai pas relu avant d'envoyer les fichiers en attachement...

Cartes.xlsx Proposition_Cartes_240120_0813.pdf

 

 

 

25/01/20 - 17h25  - Ajout

 

Juste pour le fun, pour bien commencer le week-end, et pour m'inspirer, je viens de m'amuser avec une version d'un petit soft que j'avais téléchargé il y a 17 ans permettant de créer ses propres cartes Magic.

Note: Il existe une version plus moderne ici mais que je trouve moins pratique mais son avantage est qu'elle est en ligne.

 

Je me suis amusé à créer quelques cartes que j'avais imaginé avant hier.

Voilà cela que cela pourrait donner !

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Reste à faire tout un jeu de cartes (pas aussi sympa dans un premier temps) et surtout des tests ce à quoi je m’attelle de suite !

Modifié par Florentin
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25/01/20 - 22h22 - Ajout

 

Test d'impression pour voir le rendu...et bien même la plus petite carte est visible!

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25/01/20 - 22h40 - Ajout

 

Ebauche de règle:

 

Un changement vient d'avoir lieu par rapport à ce matin!

En effet, dans la précédente version des règles, afin d'optimiser les paquets de cartes, les héros n'avaient qu'un seul deck.

Toutefois, ce deck comportait des cartes spécifiques pour chaque héro pr coller aux plus proches des écrits de Conan et des cartes communes aux héros et à l'OL.

De plus, le parti avait été pris de ne pas permettre de jouer de cartes d'un héro qui n'était pas le sien. Ceci afin de ne pas priver chaque joueur héros du plaisir de se projeter pleinement dans la peau de son avatar sur le plateau. Mais aussi pr ne pas intensifier un peu plus un des aspects du du jeu qui est la gestion du groupe héros dans dans sa globalité par chacun. Et aussi,  surtout d'éviter de voir apparaître un dictateur héros qui piloterait l'ensemble des actions des héros autour de la table et priverait les autres joueurs de leur libre arbitre; ceci d'autant plus facilité si chaque joueur avait eu des cartes jouables dans son deck que par d'autres joueur!

 

Tout,  ceci engendrait un problème vers le dernier tier de la partie avec l'usage un paquet de défausse intermédiaire (paquet de carte non utilisé) qui pouvait nuire à la qualité tactique du jeu, en laissant une trop grande place au hasard et ralentissant l'accès à chaques héros à des cartes nominatives utiles. L'Overlord lui n'était pas confronté à ce type de problèmes car il disposait d'une vue presque totale sur l'ensemble de son deck...

 

C'est à cause de tout ceci,  qu'Il a été décidé de modifier profondément la façon de faire pour conserver au maximum l'équilibre de la gestion des cartes entre l'OL et les héros.

Dès lors,  OL & héros auront des deck séparés.

Cette fois, les héros vont avoir un deck spécifique pour leurs personnages en fonction du scénario en plus d'un deck commun.

La gestion de la mise en place/rangement des cartes est peut-être de ce fait un peu plus longue mais le caractère aléatoire de fin de partie engendré par l'ancienne gestion des paquets de carte disparaît ainsi que le paquet de défausse intermédiaire.

En effet, tous les joueurs héros, ont des cartes qu'ils peuvent tous consommer avec leur propre héro et à leurs propre rythme. De plus l'équilibre entre les cartes de l'OL est amélioré. 

Toutefois, la nécessaire différence de nature de certaines des cartes entre l'OL et les héros est à prendre en considération imposé par la spécificité de chacun des groupes de joueur. En effet,  les héros ont une capacités que l'OL n'a pas: La manipulation! En outre, les héros utilisent des objets,  armes et armures mais pas l'OL. La gestion du poids n'est pas non plus un soucis pr l'OL.

 

Tout ceci pr dire que l'idée d'incorporer un jeu de carte presque unique sur la table se heurte à la nature des acteurs et au compromis à trouver entre longueur de mise en place et plaisir au cours de la partie. 

 

26/01/20 - 10h46 - Update des planches 1,2 & 5

 

 

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2.thumb.jpg.dc5c649c74ab3aa0cdacdafadc4f05a9.jpg

 

3.thumb.jpg.19cf1879bff0d5d60b61fcde3347f63e.jpg

 

4.thumb.jpg.a8089725a981ca1f82940dd8f10ee9db.jpg

 

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Modifié par Florentin
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Je suis en train de créer le jeu de cartes de test.

Le plus simple pour y parvenir est en fait de lire des passages de livre(s) des aventures de Conan.

Ceci permet facilement d'identifier un texte adapté, il ne reste plus qu'à définir un effet.

Cela m'a même donné l'idée de pouvoir enchaîner des cartes avec des suites de texte (une sorte de combo).

Si un joueur arrive à enchaîner plusieurs cartes d'affilées, il pourrait gagner des avantages: récupération d'un pt d'énergie voir de deux.

A tester.

Voici mes quelques réalisations de l'après midi.

Ceci reste à achever pour constituer les deux decks et pouvoir se lancer dans le test.

Je suis un peu déçu de ne pas avoir pu finaliser ceci aujourd'hui et d'avoir fait mon test!

La symbolique des cartes utilisée dans cette version spartiate se trouve sur la dernière image.

1775684630_Lot1.thumb.jpg.c01b76edab0201c27cd0355fb3e75cb9.jpg

 

915508228_Lot2.thumb.jpg.2d1c47db76e6fba8169321516c08aeb1.jpg

 

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L’idée est très intéressante !!

Chose que j’aime tout particulièrement avec le système présenter :
- le maximum de 5 cartes en main (cela oblige à faire des choix, « je garde ou je jette les cartes que j’ai maintenant. Oui, mais celle-là j’en aurais peut-être besoin après »). Ca ne fait pas trop de cartes en main (sinon, faut relire, on ne sait plus ce que l’on a, ça prend du temps).
- le fait de piocher maximum 2 cartes par tour.
- le fait qu’une fois les decks vident, on ne puisse pu piocher de cartes (ça oblige à réguler / gérer ses cartes).


Voici quelques propositions et réflexions :

 

- N’avoir qu’un seul deck de cartes par héro. L’idée est empruntée de Street Masters. Cela présente plusieurs avantages : une mise en place très rapide (et un rangement rapide aussi). Cela réduit également l’aspect aléatoire (car avec le deck commun, on ne sait pas quelle carte on va tirer dans ce deck). Le nombre de cartes est aussi limité / connu (à l’avance), ce qui permet aussi de réduire le hasard. De plus, ça évite aussi qu’une personne pioche beaucoup que les autres dans le deck commun.
Remarque : Il est possible d’avoir des cartes génériques (les mêmes cartes) que l’on va retrouver dans plusieurs deck de héros. Donc, ça permet au prix de quelques duplicatas, de se passer d’un deck commun.

 

- Indiquer explicitement si la carte peut être jouée pendant le tour de l’adversaire, par exemple un éclair (comme sur les cartes de sorts).

 

- Ne pas avoir des cartes trop spécifiques à un scénario. Comme l’utilisation du mot pictes. C’est très thématique, mais ça ne permet de ne cibler qu’un seul type d’ennemi. Cela oblige donc à trier le deck en fonction des scénarios.
Ou alors, c’est des cartes spécifiques à certains scénarios, avec une règle spéciale. Par exemple, « Pour ce scénario, remplacer X cartes de votre decks par les cartes suivantes : A, B, C ».
 
- Faut-il nécessairement citer le texte exact d’Howard ? Je perçois ça plutôt comme une inspiration, ainsi il est possible de modifier les phrases. Car, dans les livres, forcément, il y aura beaucoup de citations sur Conan et très peu pour les autres héros.

 

- La taille des decks peut être déterminée par le scénario ou alors le nombre de tours ? Je ne sais pas si c’est une bonne idée, car ça complique la mise en place.

 

- L’équilibrage du nombre de cartes et de la pioche de l’OL. Peut-être que l’OL devrait avoir un peu plus de cartes en main et pouvoir en piocher davantage ? En effet, il a plus d’unité à gérer que les héros, il pourrait donc avoir 7 cartes.

 

- Pour les actions des cartes, il y a les jeux Street Masters et Gear of War qui sont basés sur les cartes, donc ça donne des idées pour les actions des cartes.

 

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Il y a 3 heures, Folken a dit :

L’idée est très intéressante !!

 

>> Merci !

 

Chose que j’aime tout particulièrement avec le système présenter :
- le maximum de 5 cartes en main (cela oblige à faire des choix, « je garde ou je jette les cartes que j’ai maintenant. Oui, mais celle-là j’en aurais peut-être besoin après »). Ca ne fait pas trop de cartes en main (sinon, faut relire, on ne sait plus ce que l’on a, ça prend du temps).
- le fait de piocher maximum 2 cartes par tour.
- le fait qu’une fois les decks vident, on ne puisse pu piocher de cartes (ça oblige à réguler / gérer ses cartes).

 

>> Oui! C'est la seconde version des règles que j'ai écrite et elles me semblent mieux adaptées!

Je dois la tester avant de valider


Voici quelques propositions et réflexions :

 

- N’avoir qu’un seul deck de cartes par héro. L’idée est empruntée de Street Masters. Cela présente plusieurs avantages : une mise en place très rapide (et un rangement rapide aussi). Cela réduit également l’aspect aléatoire (car avec le deck commun, on ne sait pas quelle carte on va tirer dans ce deck). Le nombre de cartes est aussi limité / connu (à l’avance), ce qui permet aussi de réduire le hasard. De plus, ça évite aussi qu’une personne pioche beaucoup que les autres dans le deck commun.
Remarque : Il est possible d’avoir des cartes génériques (les mêmes cartes) que l’on va retrouver dans plusieurs deck de héros. Donc, ça permet au prix de quelques duplicatas, de se passer d’un deck commun.

 

>> Intéressant !

En effet, je m'étais interrogé sur le risque que certains héros puisse épuiser en priorité le deck commun pour se réserver par la suite les cartes  dédiée à leur héro. C'est pour cela que j'ai limité la pioche à au maximum 1 carte dans le deck commun par tour et par héros.

 

 

 

- Indiquer explicitement si la carte peut être jouée pendant le tour de l’adversaire, par exemple un éclair (comme sur les cartes de sorts).

>> Hum! Pkoi ceci pour moi c'est à chaque joueur de savoir quand jouer ses cartes. Les préconditions canaliserons les usages. Je ne suis pas certain que cela soit très utile. Vois-tu une situation délicate à gérer qui t'a fait apparaître  cette nécessité ?

 

- Ne pas avoir des cartes trop spécifiques à un scénario. Comme l’utilisation du mot pictes. C’est très thématique, mais ça ne permet de ne cibler qu’un seul type d’ennemi. Cela oblige donc à trier le deck en fonction des scénarios.
Ou alors, c’est des cartes spécifiques à certains scénarios, avec une règle spéciale. Par exemple, « Pour ce scénario, remplacer X cartes de votre decks par les cartes suivantes : A, B, C ».

 

>> Oui en effet! Mais au final cela revient à créer un ensemble de cartes qui changent d'un scénario à l'autre. Autrement dit cela s'approche de mon deck spécifique par scénario.

Si je prends cette remarque et la première  ce que tu proposes pour éviter l'épuisement du deck commun est tout simplement de créer un deck commun pour chaque héros + quelques part un deck spécifique pour chaque héro par scénario (pour conserver le fun de cartes dédiées.

Pourquoi pas ? facile à ranger ! Et tactiquement intéressant de jouer avec différents héros et de mixer leurs deck. Faudrait juste créer des decks dédiés à certains mode de jeu pour que cela soit sympa: tank, soutien, healer, degen, Necro bip...un peu comme dans les MMORPG   
 
- Faut-il nécessairement citer le texte exact d’Howard ? Je perçois ça plutôt comme une inspiration, ainsi il est possible de modifier les phrases. Car, dans les livres, forcément, il y aura beaucoup de citations sur Conan et très peu pour les autres héros.

>> Je me suis posé la question quand j'avais du mal à faire les cartes! 

Mais le but est de vraiment de plonger dans l'atmosphère d'Howard et si possible des aventures de Conan.

Pour moi le plus simple est de partir des textes et d'ensuite créer les cartes, plutôt que l'inverse.

 Il faudra voir si 'on peut s'en sortir qu'avec les tests d'Howard !

 

Il y a 3 heures, Folken a dit :

- La taille des decks peut être déterminée par le scénario ou alors le nombre de tours ? Je ne sais pas si c’est une bonne idée, car ça complique la mise en place.

>> Je suis d'accord. Pour moi, ceci serait à voir plus tard lors des tests.

 

- L’équilibrage du nombre de cartes et de la pioche de l’OL. Peut-être que l’OL devrait avoir un peu plus de cartes en main et pouvoir en piocher davantage ? En effet, il a plus d’unité à gérer que les héros, il pourrait donc avoir 7 cartes.

>> C'est déjà le cas l'OL, pioche au début du tour: (5 x nbre de héros) et si 3 héros: 15 cartes (c'est pas mal). En suite par tour il peut piocher entre 0 & 2 x N cartes (N étant le nombre de héros).

 

- Pour les actions des cartes, il y a les jeux Street Masters et Gear of War qui sont basés sur les cartes, donc ça donne des idées pour les actions des cartes.

>> Aurais tu des liens vers des sites présentant ce cartes/forum ?

 

 

 

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7 hours ago, Florentin said:

Indiquer explicitement si la carte peut être jouée pendant le tour de l’adversaire, par exemple un éclair (comme sur les cartes de sorts).

>> Hum! Pkoi ceci pour moi c'est à chaque joueur de savoir quand jouer ses cartes. Les préconditions canaliserons les usages. Je ne suis pas certain que cela soit très utile. Vois-tu une situation délicate à gérer qui t'a fait apparaître  cette nécessité ?

J’ai pensé à ça pour rester cohérent avec les cartes existantes de sorts, pour garder une homogénéité dans l’ensemble du jeu. Comme c’est un jeu d’affrontement, il ne faut pas laisser d’ambiguïtés. Je pense surtout au moment où tu réagis à une attaque (la défense) lors du tour de l’adversaire. Est-ce qu’on peut utiliser la carte ou pas. Ou alors, j’ai loupé un point des règles.

 

7 hours ago, Florentin said:

>> Oui en effet! Mais au final cela revient à créer un ensemble de cartes qui changent d'un scénario à l'autre. Autrement dit cela s'approche de mon deck spécifique par scénario.

Si je prends cette remarque et la première  ce que tu proposes pour éviter l'épuisement du deck commun est tout simplement de créer un deck commun pour chaque héros + quelques part un deck spécifique pour chaque héro par scénario (pour conserver le fun de cartes dédiées.

Pourquoi pas ? facile à ranger ! Et tactiquement intéressant de jouer avec différents héros et de mixer leurs deck. Faudrait juste créer des decks dédiés à certains mode de jeu pour que cela soit sympa: tank, soutien, healer, degen, Necro bip...un peu comme dans les MMORPG

Tout à fait, c’est ça l’idée. Avec en plus ton idée de deck spécifique (tank, soutien, soigneur, etc.).
La question que je me pose, c’est veut-on d’un jeu de type deck building, comme dans Yu-Gi-Oh ou Shadespire (voir plus bas pour les infos sur Shadespire) ou alors un jeu de deck préconstruit comme dans Street Masters / Brook City (voir plus bas pour les infos sur ces deux jeux) ?
Dans le premier cas (Yu-Gi-Oh et Shadespire), tu a un ensemble de cartes et tu construits ton deck, une grande partie du jeu (le métagame) consiste à créer / optimiser ce deck. Dans le second cas (Street Masters / Brook City), tu prends un deck préconstruit que tu ne peux pas modifier (pas tout à fait vrai car tu as un mode histoire dans Street Masters, où l’on peut remplacer la même carte par une carte un peu plus puissante, mais ça reste la même carte avec des effets légèrement améliorés).

 

7 hours ago, Florentin said:
12 hours ago, Folken said:

- Faut-il nécessairement citer le texte exact d’Howard ? Je perçois ça plutôt comme une inspiration, ainsi il est possible de modifier les phrases. Car, dans les livres, forcément, il y aura beaucoup de citations sur Conan et très peu pour les autres héros.

>> Je me suis posé la question quand j'avais du mal à faire les cartes! 

Mais le but est de vraiment de plonger dans l'atmosphère d'Howard et si possible des aventures de Conan.

Pour moi le plus simple est de partir des textes et d'ensuite créer les cartes, plutôt que l'inverse.

 Il faudra voir si 'on peut s'en sortir qu'avec les tests d'Howard !

L'un n'empêche pas l'autre ;)

Partir du matériau original est toujours mieux effectivement. En ce moment, je suis en train de lire le cycle « Conan (les suiveurs) », ce sont des écrits sur Conan écrit par d’autres auteurs. A priori, certains livres sont très bons. Je n’en suis qu’au premier Conan le héros (de Leonard Carpenter). Effectivement ça parle de Connan, mais bon ce n’est pas écrit dans le style d’Howard. L’histoire est correcte, mais sans plus.

 

7 hours ago, Florentin said:

- L’équilibrage du nombre de cartes et de la pioche de l’OL. Peut-être que l’OL devrait avoir un peu plus de cartes en main et pouvoir en piocher davantage ? En effet, il a plus d’unité à gérer que les héros, il pourrait donc avoir 7 cartes.

>> C'est déjà le cas l'OL, pioche au début du tour: (5 x nbre de héros) et si 3 héros: 15 cartes (c'est pas mal). En suite par tour il peut piocher entre 0 & 2 x N cartes (N étant le nombre de héros).

J’avais zappé ce point de règles. 15 cartes en main, ça me parait beaucoup. Déjà pour les tenir, ensuite pour se rappeler de ce que l’on a en main. C’est mon avis perso. Si on compare aux jeux existants, c’est souvent moins de 10 cartes.
Après, je comprends la nécessité d’avoir « beaucoup » de carte pour l’OL. En effet, l’OL doit avoir un certain nombre de cartes pour répondre aux héros. De plus, l’OL manipule un certain nombre de monstres/ennemis différents. Ces monstres ont des particularités (si on veut thématiser les cartes), par exemple le serpent n’a pas les mêmes cartes qu’un picte.
Pour continuer la réflexion, je vois deux points importants :
- L’OL a-t-il besoin d’avoir 15 cartes en permanences ? Sachant que pour jouer une carte, il faut de l’énergie. Ce qui limite donc l’usage des cartes.
- Ne doit-on pas concevoir des cartes d’OL génériques et d’autres spécifiques à certains personnages contrôlés par l’OL ?

 

8 hours ago, Florentin said:

- Pour les actions des cartes, il y a les jeux Street Masters et Gear of War qui sont basés sur les cartes, donc ça donne des idées pour les actions des cartes.

>> Aurais tu des liens vers des sites présentant ce cartes/forum ?

 

Voilà des informations sur les jeux précédemment cités. C’est davantage pour faire des comparaisons, idées générales. Avec du recul, je pense que le plus prometteur et le plus proche de Conan est Shadespire. En plus, coup de chance, pour ce jeu, les cartes sont disponibles officiellement en ligne et en français.

 

Pour Gears of War, voici deux vidéos en français du jeu.

Présentation des règles

 

Présentation d’une partie

 

C’est un jeu solo ou coopératif. Le jeu en lui-même est plutôt bien. Il a quelques défauts comme le fait qu’il est conçu pour jouer plutôt avec 2 à 4 personnages (il reste jouable avec un seul personnage, mais on sent qu’il n’a pas été conçu avec cet esprit). L’IA des ennemis est bien pensée, mais c’est toujours les mêmes cartes qui reviennent (il y a environ 20 cartes d’IA et on doit en prendre une dizaine en fonction des niveaux).
Ce qui intéressant comme idée (pour Conan), c’est les cartes qui ajoutent des actions supplémentaires aux actions de bases. Comme tu proposes dans tes cartes en fait.
Je peux prendre les cartes en photos, mais je pense que le plus simple, c’est que je relise les cartes et fasse une sélection de celles qui me semblent intéressantes à reprendre.

 

Pour Street Masters, il y a beaucoup, mais vraiment beaucoup de cartes, genre 1500 cartes pour  les combattants. Dans chaque deck de combattants, la même carte est en triples exemplaire et il y a 25 cartes par deck (1 carte de perso + 8 cartes de combattant).

 

Voilà une présentation du jeu en français

 

Et des exemples de cartes de combattants en anglais

 

 

En fait, on retrouve souvent le même type de texte sur les cartes, même si dans l’ensemble chaque personnage se joue de façon différente (attaque préférentielle avec les pieds, attaque préférentielle avec les mains, personnage de soutien, etc.).

Sinon, pour le fonctionnement global du jeu, il y a 3 decks de cartes. Un deck spécifique au plateau de jeu, un deck spécifique à un groupe d’ennemis et des decks spécifiques pour les combattants. La mise en place est très simple, il n’y a rien à modifier, tu choisis la combinaison et tu poses sur la table.

 

Dans le même style (par les mêmes auteurs et le même éditeur que Street Masters), il y  a aussi Brook City. Le jeu est différent, car c’est des policiers qui doivent arrêter des criminels et résoudre des enquêtes. Mais, le système fonctionne aussi des decks de cartes préconstruits.

 

Un résumé du jeu

 

Explication des règles

 

Et un autre jeu (non, je ne fais pas de pub, je promets), c’est Altar Quest (encore par les mêmes auteurs et le même éditeur que Street Masters / Brook City). Le jeu repose sur le même principe, un deck pour chaque héros, un autre pour les ennemis, etc.
Le gameplay n’a rien à voir, car on est dans du portes, monstres, trésors.

Le jeu n’est pas encore livré, voilà le lien du KS

 

Shadespire est peut-être le jeu où il y a le plus d’idées à reprendre (je n’y avais pas pensé hier)


Voilà une présentation du jeu

 

Et surtout, toutes les cartes sont disponibles en ligne (et en français).
https://warhammerunderworlds.com/fr/deck-builder-fr/

 

 

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Waouh @Folken quel message!

Merci,  il y a vraiment plein de superbes idées!

Il faut que j'analyse et étudie toutes ces informations. En effet,  je ne connaissais pas tous ces jeux,  n'étant qu'un petit joueur de cartes! J'ai seulement star wars JCE! Et ai joué quelques parties de Heart Stone (et je dois l'avouer de Pokémon qd mes enfants étaient plus jeunes!😉).

 

Je réponds dans l'ordre:

J’ai pensé à ça pour rester cohérent avec les cartes existantes de sorts, pour garder une homogénéité dans l’ensemble du jeu. Comme c’est un jeu d’affrontement, il ne faut pas laisser d’ambiguïtés. Je pense surtout au moment où tu réagis à une attaque (la défense) lors du tour de l’adversaire. Est-ce qu’on peut utiliser la carte ou pas. Ou alors, j’ai loupé un point des règles.》

 

>> Oui c'est une idée que je vais retenir dans ce cas!

 

 

Tout à fait, c’est ça l’idée. Avec en plus ton idée de deck spécifique (tank, soutien, soigneur, etc.).
La question que je me pose, c’est veut-on d’un jeu de type deck building, comme dans Yu-Gi-Oh ou Shadespire (voir plus bas pour les infos sur Shadespire) ou alors un jeu de deck préconstruit comme dans Street Masters / Brook City (voir plus bas pour les infos sur ces deux jeux) ?
Dans le premier cas (Yu-Gi-Oh et Shadespire), tu a un ensemble de cartes et tu construits ton deck, une grande partie du jeu (le métagame) consiste à créer / optimiser ce deck. Dans le second cas (Street Masters / Brook City), tu prends un deck préconstruit que tu ne peux pas modifier (pas tout à fait vrai car tu as un mode histoire dans Street Masters, où l’on peut remplacer la même carte par une carte un peu plus puissante, mais ça reste la même carte avec des effets légèrement améliorés).》

 

>> les deux idées sont intéressantes à creuser.  

J'aime bien la liberté et ne pas me sentir enfermé ! Mais dans le monde du jeu cela a un prix: le temps de mise en place! Je crains que les joueurs de Conan ne voient ceci qu'avec méfiance! Le jeu étant déjà un peti long à mettre en place!

A court terme, je pense que le plus simple est d'offrir des decks préconstruits. Mais l'idée de deck building me parle aussi! Après tout sera possible! Comme par exemple offrir un certain degré de liberté pour customiser ces decks préconstruits... Mais il y a du travail de test en perspective!

 

L'un n'empêche pas l'autre ;)

Partir du matériau original est toujours mieux effectivement. En ce moment, je suis en train de lire le cycle « Conan (les suiveurs) », ce sont des écrits sur Conan écrit par d’autres auteurs. A priori, certains livres sont très bons. Je n’en suis qu’au premier Conan le héros (de Leonard Carpenter). Effectivement ça parle de Connan, mais bon ce n’est pas écrit dans le style d’Howard. L’histoire est correcte, mais sans plus.

>> Tu as raison! 

La seule chose à faire quand une nouvelle carte sera intégrée ne portant pas du texte d'Howard, cela sera de le spécifier par un petit logo. Et de les mettre en option de variation! Les joueurs auront ainsi le droit de les intégrer ou pas! Perso à court termes je ne vais me focaliser que sur les textes d'Howard!

 

 

J’avais zappé ce point de règles. 15 cartes en main, ça me parait beaucoup. Déjà pour les tenir, ensuite pour se rappeler de ce que l’on a en main. C’est mon avis perso. Si on compare aux jeux existants, c’est souvent moins de 10 cartes.
Après, je comprends la nécessité d’avoir « beaucoup » de carte pour l’OL. En effet, l’OL doit avoir un certain nombre de cartes pour répondre aux héros. De plus, l’OL manipule un certain nombre de monstres/ennemis différents. Ces monstres ont des particularités (si on veut thématiser les cartes), par exemple le serpent n’a pas les mêmes cartes qu’un picte.
Pour continuer la réflexion, je vois deux points importants :
- L’OL a-t-il besoin d’avoir 15 cartes en permanences ? Sachant que pour jouer une carte, il faut de l’énergie. Ce qui limite donc l’usage des cartes.
- Ne doit-on pas concevoir des cartes d’OL génériques et d’autres spécifiques à certains personnages contrôlés par l’OL ?

 

>> En fait, le nombre des 15 cartes est juste venu par un soucis d’équilibrage entre les 3x héros et l'OL. Si il y a 4 héros le nombre passe à 20 cartes. En effet, chaque joueur "héros" tire 5 cartes. Cela fait donc du 15 vs15 ou du 20 vs 20 cartes.

Le truc c'est que cela fait beaucoup! Je suis d'accord !

Après peut-être que l'on pourrait baisser ce nombre à 4 ou 3 par joueurs présents.

En effet, il y a un point que je n'avais pas pris en compte c'est que l'OL gère seul ses cartes et peut donc préparer de sacrées combinaisons, là où les autres joueurs jouent chacun dans leur coin (je partais du principe qu'ils ne pouvaient pas se parler pour coordonner leur cartes

Si cette idée de non communication entre les joueurs est maintenue peut-être qu'alors que la diminution du nombre de cartes de l'OL peut-être envisagé ! En effet, ce que l'OL gagne comme avantage par rapport aux joueurs en coordonnant aux petits oignons ses cartes puisqu'il a une vue globale, il peut le perdre sur son nombre de cartes dispo. En y réfléchissant je pense que 10 cartes serait un minimum, il faudrait peut-être envisager plus que ça: 12 ? Cela équilibrerait la partie !

 

Je vais me focaliser sur shadespire pour comprendre le mécanisme et voir quelles cartes pourraient être utilisées.

Gardons en tête que l'objectif n'est cependant pas de faire un nouveau jeu Conan articulé autour du jeu de cartes mais d'améliorer l'expérience existante grâce aux cartes.

 

Après rien n'empêchera plus tard de réfléchir à l'incorporation d'un jeu de cartes pour faire une V2 de Conan fondée en partie sur un jeu de cartes en reprenant les fondamentaux actuels. Mais ceci est bien un autre projet qu demandera bcp de travail!

 

Bonsoir @Folken,

 

J'ai poursuivi la lecture de ton super post concernant les jeux pouvant servir d'inspiration:

Pour Gears of War:

<<

Ce qui intéressant comme idée (pour Conan), c’est les cartes qui ajoutent des actions supplémentaires aux actions de bases. Comme tu proposes dans tes cartes en fait.
Je peux prendre les cartes en photos, mais je pense que le plus simple, c’est que je relise les cartes et fasse une sélection de celles qui me semblent intéressantes à reprendre.

>>

Je suis preneur en effet de ta sélection ! Cela peut donner de bonnes idées en effet!

 

Pour "Street Masters", je trouve très intéressant le concept du "deck spécifique au plateau de jeu".

Tu me diras faire un deck spécifique au scénario s'approche unpeu de l'idée mais je pense que dans "Street Masters" il y a des effets sympa rien que pour le terrain...

 

Bon j'ai commencé à enregistrer les cartes de Shadespire pour les étudier. 

Le jeu est joli voir ce que cela donne en vrai!

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