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BTM Conan - le gameplay?


Reju

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Il y a 2 heures, kpitaine-crochet a dit :

- les options d'attaque / manip / reflexion multiple ont disparu car elles posaient plus de probleme. En effet beraucoup de joueur ne comprenait tout simplement pas l'utisation.

 


Je veux bien que certains points de règles soient difficiles (je viens de terminer une partie solo de Batou et le combo double bâton électrique de nightwing, art martial et enchaînement m’a donné des sueurs) mais là c’est congénital ^^! C’est quand même pas compliqué de se dire que Bane peut distribuer au choix 3 mandales ou une énorme patate de forain.

C’est dommage car ça cela enlève encore des options en terme de gameplay (comme la disparition des pouvoirs du héros QG qui m’attriste au plus haut point).

 

 

Modifié par sakurazuka38
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Comme j'ai vu des propos divergeant je pose mes questions ici:

 

- Est-ce qu'il est possible de mixer les armées des différentes factions ? des pictes avec des black dragons vs des pirates par exemple

- Est-ce qu'on peut avoir plus d'unité d'un même type: J'avais pris 1 boite de crossbowmen à l’époque ce qui m'en fait 10, hors la boite aquilonia en propose 8 donc je pourrais potentiellement avoir 2 fois cette troupe ou pas ? (à condition d'avoir une proxy tuile pour mon cas)

 

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il y a une heure, sakurazuka38 a dit :

Je veux bien que certains points de règles soient difficiles (je viens de terminer une partie solo de Batou et le combo double bâton électrique de nightwing, art martial et enchaînement m’a donné des sueurs) mais là c’est congénital ^^! C’est quand même pas compliqué de se dire que Bane peut distribuer au choix 3 mandales ou une énorme patate de forain.

Sans présager de la compréhension de la règle pour la majorité ou non, je trouvais l'option sympa dans le sens diversité, au bout d'un moment les attaquent tournent en rond et se ressemble, le petit twist du "je peux assurer pour liquider un pauvre diable ou je peux choisir de donner le coup de grâce si j'ai du bol" ajoutait de la variété...

 

Mais bon c'est du détail...

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Pour moi, la diversité des attaques possibles (plusieurs petites ou moins de grosses) je la voyais dans le choix des unités. Dans la perspective BTM, le jeu commençait par le choix de la compositions d'armée qui t'ouvrait une gamme d'attaques. En jeu sur le plateau c'est justement le choix de quelle tuile t'active qu permet de choisir le type d'attaque. Une troupe pour faire plusieurs petites attaques ou un héros/monstre qui va en claquer une seule et une grosse.

 

Du coup le concept de Batman me paraissait un peu redondant. Mais cela colle peut être plus au contexte super-heroique, ou potentiellement on a envie de faire un max de chose à l'échelle de la figurine du héros plutôt que celle de l'armée/l'escouade.

Modifié par Gondarch
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  • 2 semaines après...

J'ai tenté de jouer quelques parties versus avec ce que j'ai compris des nouvelles règles :

 

On part avec 10 strain cubes par camp (pour Batman, car pour BTM, j'ai compris que ca dépendait du choix des tuiles).

Une tuile activé = 0 strain cube engagé

Une deuxième tuile activée = 1 strain cube engagé

Une troisième tuile engagée = 2 strain cubes engagés

Ainsi de suite...

 

La récupération se fait de la manière suivante : aucune tuile activée = récupération totale des strain cubes , ainsi que des cubes de fatigue.

 

++++++++++++

Je ne sais pas si c'est vraiment comme cela.

Mais voici les sensations que j'ai eu :

+Mettre les strain cubes dans les emplacement d'amélioration, c'est très intéressant, tactiquement. Et ca limite le nombre de défense de l'adversaire.

+Par contre, perdre un tour pour récupérer, c'est très punitif. Lorsque le nombre de tour est limité à 7-8, et bien, avant le quatrième tour, on n'a pas de raison de se reposer. Et passer le quatrième, on est pas très tenté de récupérer et donc de perdre un tour, alors que la fin de la partie se profile.

 

Du coup, on se limite à une seule triple activation par partie, souvent le premier tour, pour gagner un maximum d'avantage (ie supprimer des figurines adverses avant leur activation). Et c'est tout !

Je n'ai pas trouvé que le système permettait plus de triple activations, en fait, même plutot moins.

 

Ca peut dépendre bien sur de notre manière de jouer, et de notre compréhension du système (est elle bonne).

Dans le précédent système, la triple activation était "gratuite", car il suffisait d'amasser des disques ne servant qu'à cela.

Dans le nouveau système, la triple activation est "chère" car elle bloque les améliorations, et deuxième peine, elle nécessite de faire un tour à blanc, ce qui est difficile dans une partie à nombre de tour limité.

 

Qu'en pensez vous ?

 

 

 

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Pas testé donc aucune idée precise mais ton retour est intéressant. Cest là que lintervention de quelqu'un  de chez monolith qui maitrise bien le système serait utile.

 

@Arzok

Et du coup, de ton expérience, ça ne donne pas une prime trop importante au camp qui commence? 

Modifié par Reju
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T as volontairement changé la methode de récupération ? Parceque c est juste 3 strain cube que tu récupères si tu ne joues.

Ensuite je vois le système comme un jeu de placements.

 

Tu passes 2 3 tours a te placer correctement , y compris les tuiles de la rivière.

Et au tour 4 ou 5, t envoi la sauce avec 4 activations. Tu te reposes au suivant, et tu fini au suivant.

Il faut juste arriver a se créer les opportunités sans que ce soit trop visible par l'adversaire.

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Il y a 14 heures, Guillaume Corty a dit :

Parceque c est juste 3 strain cube que tu récupères si tu ne joues.

Je n'ai pas vu les règles, donc j'ai fait en fonction de ce que j'ai compris (est ce que ca ne vient pas de trois disques ???)

Mais je ne suis pas sur que ca change quelquechose, il est peu probable d'activer 2 fois trois tuiles, et encore plus si on ne récupère que trois cubes.

Récupérer trois cubes en passant un tour, c'est encore plus punitif que ce que j'ai fait.

 

4 activations, c'est quand même 6 cubes noirs... Ca me parait peu probable là encore.

Il y a 14 heures, Guillaume Corty a dit :

Tu passes 2 3 tours a te placer correctement ,

Pas sur du tout.

Si tu actives plus au début, tu élimines des possibilités pour ton adversaire d'entrée de jeu. Donc ca peut être très intéressant (en fonction de la rivière bien sur) de faire une triple activation dans les 2 premiers tours.

 

Il y a 17 heures, Reju a dit :

Et du coup, de ton expérience, ça ne donne pas une prime trop importante au camp qui commence? 

Je dirais pas plus qu'avec l'ancien système.

J'ai l'impression que dans les deux cas, le deuxième joueur a intérêt à suivre ce que le premier a fait.

 

 

J'invoque au hasard @kpitaine-crochet pour la question 3 posts au dessus.

Merci !

Modifié par Arzok
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Et bien dans ces conditions, et avec toutes les parties que j'ai joué, ca n'incite pas à faire des triples activations. J'ai eu l'impression très net que les triples activations étaient encore plus rares qu'avec le système de disque.

Et se reposer pour "gagner" que 3 cubes noires, c'est plutot dissuasif je trouve.

Du coup, je me demandais si j'avais bien compris les règles, vu que ce que j'ai expérimenté me fait plutot aller à l'encontre du but recherché (être moins conservatif et faire plus de triple activation voir plus.).

SI c'est le cas, ca me parait problèmatique.

  • I'm Batman! 1
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Aprèsune triple activation ça met 0+1+2 =3 cube noir dans les améliorations. .. et si je ne dis pas de bêtise il y a 4 slots dispo par amélioration, donc je me vois bien jouer un triple à un moment, et traîner mes 3 cubes jusque vers la fin, puis refaire un tour à triple activations. .. avec sans doute un tour double à un moment.

 

Mais ça reste hypothétique, je n'ai pas testé le vs.

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il y a 36 minutes, Reju a dit :

je me vois bien jouer un triple à un moment, et traîner mes 3 cubes jusque vers la fin, puis refaire un tour à triple activations.

J'ai l'impression qu'il est plus intéressant de faire deux activations régulièrement (soit 8 cubes noirs pour 12 places), plutot que une régulièrement, puis trois. Ca coute moins de cube.

 

Du coup, en faisant deux activations par tour quasiment pendant les 8 tours, moins un tour ou on en fait qu'une, et un tour ou on en fait trois, soit 7+0+3 = 10 cubes, pour 12 places. Perdre un tour (donc deux activations) pour récupérer trois malheureux cubes me parait pas très intéressant. Mais même la triple activation, sauf au premier tour, ne me parait pas fondamentale.

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Ben tant mieux si le x3 tour 1 n'est pas automatique.

Après la gestion des cube au long court pour eviter un tour blanc me parait sympa.

Ajouter à ça que certaines unités amènent des strain cube, qu'une compo riche en relance auto peut se permettre de sacrifier plus facilement ce type d'amélioration (idem pour un compo de tank ou de galopeurs)... bref c'est un pan de la partie à part entière. 

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Peut-être que ce n'est pas la même temporalité de jeu aussi... Là Conan, de mémoire, on est sur des parties à 6-10 tours... Peut-être que pour BTM, on est sur des parties à 15-20 tours.

 

Avec de manière générale 1 activation par tour, voire 2 assez souvent mais pas tous les tours non plus et dans c'est cas là, ne rien faire si ton adversaire ne fait qu'1 activation en face, c'est moins pénalisant. Et tu peux toujours faire 3 activations pour un gros boost mais une grosse pénalité aussi. Et le jeux est plus dynamique dans l'échange entre joueurs.

 

Le coup de 2 activation par tour, c'était surtout dû à un équilibrage pour le monde aventure contre 3 ou 4 héros... Ce n'est peut être plus valable en versus BTM.

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il y a une heure, Gon a dit :

Peut-être que ce n'est pas la même temporalité de jeu aussi... Là Conan, de mémoire, on est sur des parties à 6-10 tours... Peut-être que pour BTM, on est sur des parties à 15-20 tours.

 

Avec de manière générale 1 activation par tour, voire 2 assez souvent mais pas tous les tours non plus et dans c'est cas là, ne rien faire si ton adversaire ne fait qu'1 activation en face, c'est moins pénalisant. Et tu peux toujours faire 3 activations pour un gros boost mais une grosse pénalité aussi. Et le jeux est plus dynamique dans l'échange entre joueurs.

 

Le coup de 2 activation par tour, c'était surtout dû à un équilibrage pour le monde aventure contre 3 ou 4 héros... Ce n'est peut être plus valable en versus BTM.

15-20 ca me parait très long, quand le but annoncé est de faire des parties d '1H30 

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9 hours ago, Guillaume Corty said:

15-20 ca me parait très long, quand le but annoncé est de faire des parties d '1H30

 

Il me semble avoir compris que l'objectif était même de 45min pour quelqu'un qui connaît les règles.

 

Après 8 tours à ~2,5 activations ou 16 tours à ~1,5 activations ça doit pas être trop loin en terme de durée de jeu globale, c'est juste que les tours sont plus rapides...

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Si tu comptes faire 16 tours, c'est à dire, si tu joue avec peu d'activation par tour pour conserver des cubes noirs (qui ne serviront à rien à la fin de la partie), l'autre va jouer en 8 tours, il aura plus d'activation par tour, et aura la victoire en 8 tour ou moins...

 

Ce que je veux dire, c'est que la récupération ne me semble pas utile (ie, je ne l'ai quasi jamais faite dans mes tests). 8 tours pour 12 emplacements de cube noirs, ca ne nécessite pas de récupérer. Et d'autre part, récupérer, c'est à la fois très dommageant car on perd un tour sur 8, et c'est très peu intéressant, car on ne récupère que 3 cubes.

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Je suis assez d'accord avec @Arzok sur ces analyses.

 

On dira toujours que nous n'avons pas joué mais en sensation globable, si les strain cubes sont une bonne idée pour simplifier le système DPA, je pense aussi qu'ils ont des biais vis-à-vis des sensations de jeu.

 

Les emplacements avaient été capés pour 2 actions par tour et une dizaine de gemmes d'activations dans le pool. Ajouter les strain cubes sans ajouter d'emplacements d'amélioration ponctuelle implique mécaniquement la diminution des possibilités d'amélioration ponctuelle dans la partie.

Et pire - de mon point de vue - cette diminition est croissante au fil de la partie. Ainsi, là où les derniers tours de Conan ou Batman permettaient de préparer et/ou accomplir des coups d'éclats, là nous risquons de nous retrouver avec des gemmes d'énergie inutilisables faute d'emplacements d'amélioration.

Cela me semble en tout cas aller à l'encontre de l'évolution de la variance des dés, dont le but était justement de jouer plus de relances et d'amélioration, notamment de mouvement, pour accroître la mobilité.

 

Si je devais trouver des effets bénéfiques, je dirai que cela incitera peut-être davantage à aller chercher des tuiles en fin de rivière, surtout en fin de partie.

Et peut-être cela incitera moins à garder des gemmes en cours de jeu sachant qu'on ne pourra pas les dépenser en amélioration plus tard.

Ces deux points ne compensant pas, selon moi, les pertes de souplesse.

 

 

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