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razorspoon

Warhammer 40K: Kill Team chez Games Workshop

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Je l'avais au chaud depuis un moment, il était temps de partager tout ça!

 

Comme, j'ai toujours un pied (aussi leger que celui d'Achille, certes) dans le Sombre Millénaire, je vous présente mon épreuve du feu pour le jeu d'escarmouche Kill Team.

 

c'est un jeu pour 2 à 4 joueurs, basé sur le moteur de règle de la V8 de Warhammer 40000. A ma connaissance, c’est la deuxième incarnation de ce jeu. La première, sortie en 2016 et compatible avec la V7, était plus un mode de jeu avec peu de figurines qu’un jeu à part entière. Si on compte Shadow war armageddon, on peut même dire que le Killteam version 2018 est en fait le troisième jeu d’escarmouche dans l’univers 40k. Bref, passons sur l’historique pour nous intéresser au jeu en lui-même. Il appartient à la catégorie « spécialiste », en clair, c’est un jeu dont les mécanismes sont plus fins que pour les principaux jeux Games Workshop et dont la cible est plutôt des joueurs expérimentés. 

 

J’avoue, j’ai certaines attentes quant à la qualité de ce jeu.

 

Mes premiers pas : lecture du manuel de jeu.

 

Le livre de règles est un gentil pavé de 200 pages environ, broché en couverture souple. Il contient une partie background, un descriptif rapide du principe de jeu, les règles, les scénarios pour jouer suivant les désormais classiques modes de jeu de GW (Jeu égal, jeu narratif et jeu libre), les « listes d’armées » pour les 17 factions de l’univers 40k, et quelques pages d’annexes présentant les fiches de jeu et le résumé des règles. La présentation est claire et propre, avec quelques jolies photos. Pour les habitués de la marque, rien de renversant donc, on est dans ce que l’appellerais la qualité standard GW.

 

En ce qui concerne leu fluff, c’est raccord avec la V8, à savoir que l’on va retrouver les éléments récent, introduits par Games dans son univers (les Primaris, la Death Guard, le Sombre Impérium …). L’action du jeu se déroule dans le secteur Vigilus, qui attire mystérieusement tout les belligérants de la galaxie.

 

killte19.jpg

 

Vient ensuite la lecture des règles. Pour les phases de jeu, là encore, on est en terrain connu : phase d’initiative, phase de mouvement, phase psychique, phase de tir, phase de combat et pour finir, phase de moral. Quelques particularités font pourtant leur apparition. Par exemple le déroulement du jeu est semi alterné : les joueurs réalisent chacun, par ordre d’initiative, leurs mouvements, puis à la phase de tir les échanges se font de manière alterné. Même chose en phase de combat. Déjà, on sent plus de dynamisme que lors des parties ou chaque joueur réalise l’ensemble de ses actions, l’autre joueur « subissant » en attendant patiemment son tour.

 

Je continue au rayon des nouveautés, avec la phase de mouvement, où le joueur peu choisir de préparer son combattant pour lui donner un avantage lors de la phase de tir, plutôt que de le déplacer ; ou encore lors des mouvements de charges, ou le joueur à le de simplement riposter en état d’alerte ou de replier sa figurine de 3 pas.

 

Nouveauté aussi au moment des tests de moral, qui s’il est raté, rend la figurine « secouée » ce qui aura pour effet de la rendre inactive pour le tour suivant.

 

Et nouveauté toujours pour la gestion des pertes. En effet, une figurine dont les PV sont réduits à 0 n’est pas obligatoirement retirée du jeu. A la place, le joueur effectue un jet de « trauma ». En cas de réussite, la figurine récupère un point vie, est subit une blessure légère (qui à un effet sur ses performances, tout de même) et continue la partie. Chaque figurine peut subir jusqu’à 3 blessures légères avant d’être retirée du jeu.

 

Le rythme alterné et toutes ces petites subtilités rendent le jeu plus tactique que son ainé. Personellement je suis assez content de cette direction qui me rapproche un peu de mes bons souvenirs du Rogue Trader de ma jeunesse (ok, il manque toujours la phase d’ordre, mais ça aussi, ça viendra un jour). La composition d’unité, la stratégie et le placement peuvent enfin avoir une incidence dans un jeu Games Workshop. S’ajoutent ensuite à tout ça une liste de subtils modificateurs (de distance, de couvert, de moral) dans les phases de tir et de combat, ainsi que la possibilité d’utiliser des « stratagèmes » parfois spécifiques à un personnage ou une faction et le jeu prends une réelle profondeur, assez inattendue pour de « petit » jeu.

 

killte20.jpg

 

A noter qu’il existe aussi un mode campagne, sommaire mais efficace,  qui une fois associé au système de progression d’expérience, permet d’envisager la progression des équipes de joueurs, renforçant encore l’aspect narratif du jeu. Bonne nouvelle là aussi, Games ne renouvelle pas l’erreur commise avec l’antique Mordheim ; il ne sera donc pas nécessaire de modifier les figurines entre deux parties une fois les points d’expérience comptabilisés. Ouf !

 

 

Passons au gros morceau : comment crée t on sa Kill Team ?

 

killte21.jpg

 

Et bien surprise pour moi, c’est la plus grosse partie du livre de règles. J’avais bien compris que le jeu permettrait de jouer une petite bande de soldats envoyés derrière les lignes ennemies, en mode 12 salopards, mais je suis tout de même impressionné par le processus de création d’une unité de combat, qui va finalement assez loin, en termes de règles et de fluff.

 

 En effet, si la Kill Team est décrite dans la fiche d’ordre (nombre de figurines, leur équipement, le coût en points,…), chaque personnage doit également avoir sa propre fiche de jeu. C’est sur ces fiches que sont comptabilisées, entre autre, les blessures et les points d’expérience de chacun des membres de la Kilteam. 

 

Alors, non, la création d’une killteam personnalisée n’est pas très compliquée, mais oui elle demande du temps. Pas de panique cependant, la partie du livre consacrée à la constitution du groupe de guerrier est vraiment bien conçu et guide le joueur pas à pas.

 

Donc, une fois sa faction favorite choisie, le joueur détermine de quels types de soldats elle sera composée. Là, si le choix des troupes, en variété, est plutôt limité (de 1 à 5 suivant les factions), le jeu introduit la notion de leader et de spécialistes pour donner du « volume » à chaque commando. Car une Killteam doit être menée par un leader et comprendre jusqu’à 3 spécialistes.

 

Si le leader est toujours un peu générique, en termes de compétences, les spécialistes, eux, peuvent être sniper, médic, scout, expert en communication ou en démolition. Chacune de se spécialité donnant accès à des stratagèmes spécifiques et à un arbre de compétences dédié. Le choix d’intégrer un sniper plutôt qu’un expert en combat change du tout au tout les possibilités tactique de chaque killteam. Autant dire que les possibilités et les combinaisons sont nombreuses, et que chaque joueur trouvera l’équipe adaptée à son style de jeu.


Pour les joueurs qui trouveront cette phase de création trop fastidieuse, Games Workshop a pensé à tout en proposant des groupes de combat préétablis pour les factions les plus populaires de son univers (fan de space marines tu y trouveras ton bonheur, mais disciples des grey knights tu risque d’être déçu…). Ces boosters fournissent une set de figurine sur grappe, un livret de fluff pour apprendre à connaitre sa killteam et ses motivations, des marqueurs, les fiches de personnages et les stratagèmes spécifiques (uniques et plutôt nombreux), et enfin une grappe de décor complémentaire. Ceux qui choisirons le « clef en main » seront quand même bien gâtés !


Le jeu propose donc beaucoup de possibilités tactiques, mais ce n’est pas encore fini. La zone combat gagne aussi un rôle actif avec ce jeu, car suivant le terrain choisi, des règles additionnelles (et optionnelles) s’ajoutent encore. Elles cadrent par exemple l’existence de tunnels, de mines, ou d’éléments de décors particuliers à chaque zone de combat. Ce qui permet, lors de chaque partie, d’avoir une expérience jeu différente suivant que l’on combatte en zone urbaine ou dans la jungle. Des packs de terrain, appelés killzones sont/seront disponibles, avec leur livret de règles spéciales.

Notons que les « gros » starters déjà parus (mention spéciale pour les box Rogue Trader, qui propose, en plus d’un croustillant easter egg, deux clans vraiment exotiques) proposent chacun deux killteams antagonistes préétablies et une killzone. Pour une centaine d’euros, la boite est très complète (c’est plutôt intéressant vu qu’habituellement, games propose des boites moins exhaustives pour ses jeux de bataille).


Ok, mais en fait elles ressemblent à quoi les partie de KillTeam ?

 

Et bien, je dirai, fatalement à du Warhammer. C'est-à-dire qu’il y a tout de même un certain nombre de jet de dés et de contre jets de dés. Malgré tout la partie est assez rapide. Une bonne gestion du décor fait aussi que le jeu ne se résume pas (comme les tournois 40K) à des fusillades d’un bout à l’autre de la table (et que le meilleur au dès gagne). Il me semble aussi que le côté combo de la mort qui se retrouve régulièrement dans les listes d’armée de 40K et AOS est un peu atténué ici. 

 

Finalement il me plait bien ce Kill Team !  😄

 

killte18.jpg

 

Que dire de plus ? Que le jeu compte déjà deux extensions de règles, une pour ajouter un commandant/héros à sa Killteam. Le commandant sera alors la pièce centrale de la bande avec des capacités vraiment hors norme. La secondes extension, baptisée élites, introduit quant à elle des unités spéciales comme les terminators ou les Flash Gitz Orks. 

 

Au final que penser de ce jeu ? Sur le papier comme sur la table de jeu, du bien. Les parties sont plutôt rapides et nerveuses. Ce qui permet d’en enchainer plusieurs dans une après midi (et pourquoi pas envisager une campagne). Les règles sont foisonnantes, mais au final on utilise toujours un peu les mêmes combos avec une killteam donnée, donc on se perd pas en cours de partie. 

 

L’apprentissage est assez progressif et la marge de progression est plutôt importante. Poue peu qu’on y accroche, le jeu est rééllement pensé pour s’inscrire dans la durée (moyennant additifs via le White Dwarf, la bonne vieille méthode, quoi).


Il n’a pour moi pas de défaut majeur, sinon que je pense qui convient finalement assez mal à l’application en tournoi (WH40K est là pour ça).

 

Pour moi, ce jeu s’adresse aux fans de l’univers de warhammer 40000 et de la Black Library, aux joueurs de 40k qui veulent jouer des parties rapides tout en jouant avec leur armée fétiche, et aux nostalgiques d’Inquisitor (pour le côté narratif et plus simulationniste). 

 

En tout cas je suis converti.

Edited by razorspoon
photos qui passent mal...
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Super description, et super post ! Ça donne envie de tester, même si je suis vraiment pas fan des jeux de figurines (MBP est un jeu de plateau avec figurine pour moi). J'aime les jeux de confrontations et d'escarmouche (Kemet est mon Top 3, MBP est dans mon Top 10, et il y a de fortes chances que Super Fantasy Brawl l'y rejoigne), mais ce que j'aime dans MBP et SFB, c'est aussi la simplicité des règles, que ce soit pour les lignes de vue, la gestion des déplacements, l'exécution d'une attaque, ou même le déroulement d'un tour de jeu.

 

Et j'ai vraiment l'impression que c'est tout l'inverse avec la quasi totalité des jeux GW: Un "round" de jeu est composé de beaucoup trop de phases, une attaque comporte trop de lancés de dés (savoir si tu touches, savoir si tu blesses, savoir si l'autre encaisse, puis le jet de moral qui est une conséquence entre autre du combat), des règles dans tous les sens (gestion de la couverture, de la ligne de vue, de la distance de l'attaque, règles spéciales parce que tu est à moins de X cm de telle unité, autre règle spéciale parce que tu portes telle armes, etc.), et autres trucs du genre. Warhammer Underworlds est un peu un exception, vu qu'il est justement orienté jeux de plateau, et c'est le seul de la collection qui m'a intéressé jusque là. Mais comparé à MBP, je trouve le hasard beaucoup trop important, et je n'ai plus le temps, ni l'argent, ni l'envie de partir sur un jeu compétitif basé essentiellement sur du Deck Building à la TCG/LCG. 

 

Donc voilà, tout ça pour dire que malgré ma réticence à ce genre de jeux, tu m'as quand même presque donné envie de le tester :D.

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Merci pour cette superbe présentation !

 

Trop de règles pour moi je pense du coup :) 

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hé! faut de tout pour faire un monde!

 

Franchement ce kill team vaut le détours. 

 

Bon moi, c'est plus l'aspect narratif, plus que le jeu en lui même qui me plait finalement. Mais une partie amicale de temps en temps, c'est sympa!

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Sortie de la nouvelle boite starter ce week end donc:

 

01010199027_FREKTStarterSet01.jpg

 

J'espère (et c'est probable) que nouvelles boites de factions vont montrer le bout du nez en suivant.

 

J'ai fais l'erreur de ne pas acheter la version 2018 (parce que j'ai pas mal de figs, parce que je voulais voir le jeu avant de me lancer, parce que, parce que,...) Mais finalement j'ai déjà ce groupe de T'au et la killzone indus, bof...

 

Je vais rechercher une vielle boite cachée chez un revendeur ou me lancer sur le sector fronteris, c'est le décor qui me manque le plus.

 

Ah, et s'il y a des joueurs de KT ou qui voudraient tester dans la région bordelaise, faites moi signe. 

Edited by razorspoon
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WH4K ca fait partie de ces trucs qu'un néophyte ne comprend pas, mais que les aficionados lui recommande régulièrement de façon hyperlative (plus que superlative), comme Doctor Who ou Star Trek. Ca fait des années qu'un pote libraire me vante le cycle Eisenhorn de Dan Abnett, que je connais davantage pour ses comics avec Andy Lanning (le fameux duo DnA).

Ton post vient de me pousser à me regarder une vidéo de WH4K pour les nuls, et du coup le cycle Eisenhorn vient de prendre la pôle position dans ma pile de lecture.

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Bah oui. Sans être un hyper super VRP de Games Workshop (bien loin delà, j'en connais trop bien le côté sombre), il faut reconnaître que cet univers, baroque (ou gothique) est devenu en 2 décennies une référence, que dis je un classique sur les tables de jeu et même au dehors.

 

La V8 avait même eut droit en 2017 à un article dans de la presse généraliste. 😲

 

Tiens, cette semaine, c'est hachette qui s'y colle avec une collec' en repack de space marines et de death guard (par ici pour l'abonnement premium).

 

Alors, oui, tu as raison, c'est le startrek des wargamers!

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