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jbt

[Aventure] No Man's Land - Fear of Faith - 4 joueurs - Corebox

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Après mon scénario en mode Versus que je vais sortir de la zone de test pour le passer en téléchargement, en voici un en mode aventure pour 4 joueurs.

 

Toujours basé sur le run No Man's Land, il puise son inspiration dans le récit "Fear of Faith".

 

J'ai repris le principe des munitions réduites, mais seulement pour les vilains. Ceci afin de rendre les objectifs secondaires intéressants, voir nécessaires, à tout moment de la partie. J'ai aussi dû user d'une petite ruse pour rendre les personnages plus mobiles, côté vilain surtout.

J'ai également dû ajouter pas mal de petites règles malheureusement (je préfère quand il y en a le moins possible), pour bien coller à l'histoire que je voulais jouer. Je pense qu'elles sont suffisamment simples et explicites pour ne pas nous perdre malgré le nombre. Mais ça, vous me direz ce que vous en pensez.

 

Enfin voilà, il est en test pour le moment car je n'ai pu faire qu'une partie entière pour l'instant (et pas mal de début de parties, mais seul).

 

BGCC_Corebox_FearOfFaith_FR.thumb.jpg.0143f5bfd8723b31fa4b99ee536d64bc.jpg

Edited by jbt
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Sympa l'idée des munitions !

 

Alors juste à la lecture hein...

- Je trouve que la règle "atmosphère anxiogène" n'est pas très raccord (c'est stressant, alors on est + agile, ça fait bizarre), et je ne suis pas sûr qu'elle apporte vraiment qqch.

Et puis les histoires de points de mouv' avec niveau d'élévation / parkour, etc, c'est déjà assez touchy à calculer sans en rajouter :) 

- Pour que les héros "sauvent" un réfugié, ils doivent l'amener dans l'arche. Faut il juste qu'il atteigne la zone indiqué, ou alors sur cette zone, il doit encore dépenser 1 point de mouv' pour "traverser" la porte et se retrouver dans l'arche ?

- N'y a t'il pas un risque que dès que l'OL retourne un refugié en thug, les héros ciblent ce thug de manière automatique car ça permet de killer une tuile facilement ?

 

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@Foussa

- Je trouve que la règle "atmosphère anxiogène" n'est pas très raccord (c'est stressant, alors on est + agile, ça fait bizarre), et je ne suis pas sûr qu'elle apporte vraiment qqch.

Et puis les histoires de points de mouv' avec niveau d'élévation / parkour, etc, c'est déjà assez touchy à calculer sans en rajouter :) 

 

En fait, je voulais permettre aux goons de pouvoir descendre à peu près n'importe où sans risquer une mort presque assurée avec un saut.

Je vais voir si c'est dispensable.... et sinon il faudra que je trouve une autre formulation. L'idéal sera que ce soit dispensable en effet.

 

- Pour que les héros "sauvent" un réfugié, ils doivent l'amener dans l'arche. Faut il juste qu'il atteigne la zone indiqué, ou alors sur cette zone, il doit encore dépenser 1 point de mouv' pour "traverser" la porte et se retrouver dans l'arche ?

 

Oui c'est un point de mouvement. Au début j'avais prévu la tuile Labo comme Arche, puis finalement je l'ai retirée, mais je n'ai pas précisé en effet.

 

- N'y a t'il pas un risque que dès que l'OL retourne un refugié en thug, les héros ciblent ce thug de manière automatique car ça permet de killer une tuile facilement ?

 

Le risque existe en effet. je pense même que les héros auront tout intérêt à le faire car les thugs ont manipulation et peuvent convertir à leur tour. Mais cela vaut surtout pour le premier thug. Pour le deuxième, la tuile sera déjà dans la rivière et potentiellement activable dans le tour où le thug est apparu. Mais je vois ce que tu veux dire. il me faut éviter que cette tuile soit inutile.

 

Je dois aussi préciser qu'un réfugié convertit ne peut pas être utilisé par l'activation de la tuile thug en cours (genre thug convertit un réfugié qui convertit un réfugié, etc...) Mais peut-être je vais changer par une figurine qui n'a pas manipulation justement. Comme ça la précision deviendra inutile.

 

Merci pour tes remarques.

Edited by jbt
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Premier retour après lecture (à chaud) :

- la première condition de victoire des héros est inutile, la seconde suffit (si 4 civils sont dans l'arche, le vilain en possèdera de fait moins de 4 sur son plateau).

- je n'ai pas compris le fonctionnement de l'arche, il ne manque pas une règle ou une précision à la fin d'escorte du style "un civil déplacé sur l'arche est retiré du plateau" ?

- le jeu serait plus fluide en remplaçant les manipulations complexes de difficulté 1 par des manipulations automatiques (est-ce important que ces actions puissent rater ?)

- la règle de renfort pour les thugs nécessite une mémorisation, il serait peut-être plus simple de limiter le nombre de thugs au nombre de civil sur le plateau de l'OL (même si du coup ça inclut les vox populi) ou bien plus simplement d'interdire les thugs en renfort.

 

Edited by YoshiRyu
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il y a 39 minutes, YoshiRyu a dit :

Premier retour après lecture (à chaud) :

- la première condition de victoire des héros est inutile, la seconde suffit (si 4 civils sont dans l'arche, le vilain en possède de fait moins de 4 sur son plateau).

- je n'ai pas compris le fonctionnement de l'arche, il ne manque pas une règle ou une précision à la fin d'escorte du style "un civil déplacé sur l'arche est retiré du plateau" ?

- le jeu serait plus fluide en remplaçant les manipulations complexes de difficulté 1 par des manipulations automatiques (est-ce important que ces actions puissent rater ?)

- la règle de renfort pour les thugs nécessite une mémorisation, il serait peut-être plus simple de limiter le nombre de thugs au nombre de civil sur le plateau de l'OL (même si du coup ça inclut les vox populi) ou bien plus simplement d'interdire les thugs en renfort.

 

 

- si la première condition sert dans le cas où le héros n'a pas ammené 4 civils dans l'arche et le vilain n'a pas convertit 4 figurines. il y a une limite "temporelle" du coup qui oblige le vilain à être offensif.

 

- effectivement, je crois que j'ai oublié un paragraphe. Cela rejoint la remarque de Foussa sur la case. Je vais reprendre la mise en page et clarifier ça.

 

- Pour les manipulations complexes. Il y en a deux :

  •  L'une impose au vilain de ne pouvoir effectuer la manipulation qu'avec certaines figurines et non pas toutes ses figurines. Donc ce n'est pas tellement important qu'il puisse rater (car il réussira bien souvent), mais c'est important qu'il faille pouvoir réaliser l'action de manipulation complexe pour le goon en question.
  • La seconde est plus une formulation qu'autre chose puisqu'en réalité le nombre de succès indique le nombre de cases. Une manip auto n'aurait rien donné en tel cas sauf à mettre un nombre de cases fixes, et une manip de niveau X risquait d'échouer alors que moi je veux qu'elle réussie souvent mais que le déplacement soit aléatoire.

du coup, même si c'est un peu chargé en règle, je pense que je dois les garder comme ça (mais je ne m'interdit pas d'y revenir)

 

- Pour les renforts, c'était surtout pour éviter de mettre en jeu des thugs en renfort dès la première conversion et d'avoir à régler le problème de la conversion alors qu'il n'y a plus de thug dans la réserve. Mais comme du coup je réfléchis à changer cette figurine (voir plus haut), je vais aussi réfléchir à simplifier cette phase de renfort également, tu as raison.

 

On en revient toujours à la même chose. Il faut simplifier les règles au possible. Quand on est dans son idée, avec son histoire à raconter, on ne se rend pas toujours compte de ce qui peut paraitre compliqué ou non à assimiler.

 

Donc, merci de ton retour.

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il y a 1 minute, jbt a dit :

si la première condition sert dans le cas où le héros n'a pas ammené 4 civils dans l'arche et le vilain n'a pas convertit 4 figurines. il y a une limite "temporelle" du coup qui oblige le vilain à être offensif.

 

Non, elle n'est pas nécessaire :

- V < 4 & H = 4 => les héros gagnent

- V < 4 & H < 4 => les héros gagnent aussi

Le nombre de figurine sur le plateau des héros n'a aucune importance à la fin de la partie.

Que les héros aient ou n'aient pas 4 civils , il suffit de dire que les héros gagnent si le vilain à moins de 4 civils.

 

Le nombre de civil du côté des héros a seulement besoin d'être une condition de fin de partie.

Au moment où les héros récupèrent leur 4ème civil, la partie prend fin, le vilain n'a pas 4 civil sur son plateau, donc il a perdu.

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il y a 2 minutes, YoshiRyu a dit :

 

Non, elle n'est pas nécessaire :

- V < 4 & H = 4 => les héros gagnent

- V < 4 & H < 4 => les héros gagnent aussi

Le nombre de figurine sur le plateau des héros n'a aucune importance à la fin de la partie.

Que les héros aient ou n'aient pas 4 civils , il suffit de dire que les héros gagnent si le vilain à moins de 4 civils.

 

Le nombre de civil du côté des héros a seulement besoin d'être une condition de fin de partie.

Au moment où les héros récupèrent leur 4ème civil, la partie prend fin, le vilain n'a pas 4 civil sur son plateau, donc il a perdu.

 

Ah oui, je vois ce que tu veux dire. Je voulais juste écrire une condition positive de victoire, mais oui, elle est théoriquement inutile.

En fait, je voulais simplement que cela corresponde à la fin de partie par "4 figurines de réfugiés sont dans l'arche"

 

Mais c'est vrai que c'est redondant.

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Bon je reviens sur le sujet après une petite pause et quelques moments à bien réfléchir.

 

Voici le résultat de mes réfléxions :

- La règle Parkour+3 est nécessaire car elle permet plusieurs choix tactiques que je ne veux pas supprimer. Donc je vais tenter de trouver une formulation plus raccord avec le thème, mais elle va rester.

- La règle de sauvetage va être précisée : c'est Entrée de l'Arche + 1 mouvement (à travers la porte)

- Je garde les thugs tel quels, même avec la possibilité d'enchainer. Ce cas, qui sera très rare et pour lequel il faudra beaucoup de chance, correspond bien au thème puisque qu'une personne convertie, convaincra plus facilement une autre de se convertir, etc... instinct grégaire en somme. Donc je le garde.

- Je vais essayer de rendre la règle de renfort plus simple. L'idée étant qu'on ne puisse faire venir en renfort que ce qui ont déjà été sur le plateau. Je crois qu'il y a une notion comme ça dans un scénario officiel avec une histoire de réserve. Je vais reprendre la formulation.

- Je vais supprimer la condition de victoire inutile.

- Je garde les manipulations complexes, indispensable au bon fonctionnement.

 

Au final, j'aurai un scénario avec des règles un peu plus touffues qu'espéré mais c'est vraiment le fonctionnement souhaité. Par contre si quelqu'un voit un moyen de garder le principe mais en supprimant des règles, je prends bien entendu.

 

Il ne me reste plus qu'à mettre en page tout ça, mais j'avoue que j'hésite à attendre l'éditeur officiel.

 

A suivre...

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Pour le parkour+3, pourquoi ne pas imaginer des treuils de déchargements sur les toits qui permettent de descendre en rappel et qui ainsi donnent parkour 3 aux figurines qui sont les cases concernées ? Du coup la règle est la même, elle est juste présenté différemment.

 

Variante : Les treuils ne sont que sur les toit d'élévation 5 qui sont des toits terrasses et pas sur ceux de niveau 6 ce qui est plus logique, cela peut entrainer pas mal de stratégies supplémentaires...

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Il y a 2 heures, Nabulio a dit :

Pour le parkour+3, pourquoi ne pas imaginer des treuils de déchargements sur les toits qui permettent de descendre en rappel et qui ainsi donnent parkour 3 aux figurines qui sont les cases concernées ? Du coup la règle est la même, elle est juste présenté différemment.

 

Variante : Les treuils ne sont que sur les toit d'élévation 5 qui sont des toits terrasses et pas sur ceux de niveau 6 ce qui est plus logique, cela peut entrainer pas mal de stratégies supplémentaires...

 

C'est une idée qui effectivement pourrait trouver son sens davantage. Par contre il faut fournir le fichier d'impression 3D pour les treuils :D

 

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