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[TO#4] Réanimation


goofs

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J'ai reçu aujourd'hui The Overlord Magazine #4.

 

Un scénario avec Nightwing, Batwoman et Gordon vs Mr Freeze et Poison Ivy. Beaucoup de règles de mission spécifiques au scénario, très originales, avec possibilité pour les vilains de réduire la partie de 1 tour (7 au lieu de 8).

Je teste ce week-end!

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Oui d'ailleurs, je me demande à quoi servent les Carnivorous Plants dans ce scénar. On les pose sur la carte, elles font partie du camp du vilain mais "ce dernier ne peut ni les activer, ni les faire venir en renfort".

Du coup elles sont juste là pour augmenter l'indice de gêne et de menace de leur zone ? Elles n'attaquent jamais ? Pas même lorsqu'un héros rentre sur leur case ?

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Le 18/05/2019 à 09:29, Basile a dit :

Du coup elles sont juste là pour augmenter l'indice de gêne et de menace de leur zone ? Elles n'attaquent jamais ?

Je pense que c'est exactement ça : elles occupent des zones avec un indice de saturation de 4/6/8, et elles ont une envergure de 2. Gordon et ses GCPD pourraient avoir du mal à traverser ensemble la zone d'indice 4. La menace aussi peut gêner les héros. Pas d'activation de tuile donc pas d'attaque. Du coup ça fait moins de personnages pour le vilain.

L'équipement des héros est mini : pas de tuile pour gordon (et un encombrement de 3 => 1 point de mouvement gratuit seulement), pas de baton pour nightwing.

Les héros sont très dispersés (comment souvent sur la map du metro), ce qui complique leur option tactique de se regrouper pour aller neutraliser Poison Ivy afin de rendre le contrôle des GCPD à gordon...

 

Test ce soir avec mon groupe...


 

Après un petit échauffement (pizza+bière) avec ma game team, on se lance dans la réanimation.

5 joueurs hier soir, donc 5 parties (vilain à tour de rôle, 4 joueurs pour 3 héros) de 19h à minuit.

Résultat : 5 victoires pour le vilain (cf. détail ci-dessous).

 

Le scénario est intéressant : le vilain peut réduire la partie d'un tour s'il active l'afflux d'énergie (pour réanimer la femme de Mr Freeze) sur 3 serveurs => 7 tours au lieu de 8. Sinon le vilain se contente de jouer défensivement pour empêcher les héros de neutraliser les serveurs. Les héros sont fixes (Nightwing, Batwoman, et Gordon).

 

Quelques remarques tactiques :

  • Il faut optimiser à fond les compétences des héros : "tacticien" de Batwoman, "soutien" de Gordon, "ambidextrie" de Batwoman et Nightwing. C'est surtout "tacticien" qui permet aux héros de bouger rapidement, ou compenser le seul point de mouvement gratuit de Gordon.
  • Gordon et Nightwing se coordonnent avantageusement : les garder au max dans la même zone. Gordon peut même donner son gilet pare-balle à Nightwing et profiter de sa protection (grâce à la compétence "sous protection" de Gordon). Il retrouve ainsi une mobilité améliorée.
  • Les héros doivent impérativement empêcher le vilain de réduire la partie d'un tour. Ils doivent neutraliser rapidement les "thugs with crowbar" qui peuvent réaliser des réflexions. Sinon le vilain peut facilement activer 3 serveurs en 3-4 tours en payant un max de relances si besoin. Cela reste très difficile aux héros de conserver 8 tours et cela ne dépend souvent pas beaucoup de leur tactique mais plus du manque de chance du vilain.
  • Il faut neutraliser Poison Ivy en mêlée pour récupérer le contrôle des officiers GCPD (elle est trop bien protégée contre les attaques à distance). Nightwing avec taser+electric glove n'est pas de trop pour cela.
  • Lorsque Poison Ivy est neutralisée, le vilain perd la tuile GCPD sans perte de cubes! S'il nettoie sa rivière de la tuile Poison Ivy le vilain ne se retrouve plus qu'avec 5 tuiles. les renforts peuvent donc arriver très rapidement (1 tour sur 2 quasiment!). C'est possible de neutraliser Poison Ivy au 3ème tour avec Nightwing en team avec Gordon. Mais alors le rythme des renforts s'accélère!
  • Deux serveurs sont séparés par une paroi. Le gel explosif permet facilement de les atteindre, mais coûte cher en équipement (les bat-héros partent à poil).
  • Les héros doivent neutraliser les "carnivorous plants" : ça coûte 3 succès (pas de défense possible) mais cela reste moins cher que le surcoût de mouvement (à payer souvent 2 fois car les serveurs sont dans des impasses et il faut ressortir).
  • Gordon et Batwoman craignent les terrains difficile : attention aux déplacement et aux terrains gelés par Mr Freeze.
  • Une fois la tuile GCPD récupérée par Gordon, les officiers ont une faible durée de vie : il faut les utiliser au mieux pour cibler les plantes restantes, ou les thugs with crowbar s'il reste toujours 8 tours, ou même accompagner un héros pour aller neutraliser un serveur.

 

De notre avis ce scénario est beaucoup trop difficile pour les héros. Pour gagner il faut qu'ils soient excellents en optimisation de leurs mouvements, minimisent leur coût d'action en cubes en comptant sur un max de chance aux dés, et que le vilain soit maladroit.

En ajoutant +1 récupération de cube par tour aux héros, ils sont arrivés une fois à conserver 8 tours et il manquait 1 cube à Gordon pour payer le mouvement supplémentaire d'un GCPD devant le wagon de réanimation (terrain difficile). Il suffisait au GCPD de rentrer dans le wagon et de faire une manipulation automatique. On a également essayé en équipant Nightwing avec ses bâtons électriques (pour Poison ivy); il a ainsi pu prendre le gel explosif pour atteindre un second serveur. Mais Mr Freeze a pu ralentir suffisamment Batwoman qui devait neutraliser 2 serveurs avec son bat-équipement de hack.

Le vilain dispose de beaucoup trop de cubes. Il peut payer ses relances sur réflexions en début de partie pour réduire le nombre de tours, puis payer ses renforts et défenses en fin de partie.

 

Conclusion :

On s'est bien amusé et on refera ce scénario avec son utilisation originale des carnivorous plants et de la course aux tours, mais on envisage quelques ré-équilibrages : +1 récup de cube par tour pour les héros, 9 tours (-1 tour si 3 serveurs neutralisés, -2 tours si 4 neutralisés), 1 équipement supplémentaire (bâtons de nightwing et/ou un équipement de hack hors bat-gadget pour batwoman), et -2 cubes au vilain lorsqu'il perd la tuile GCPD officers.

 

Détail des parties:

 

Partie 1 :

  • Héro 1 : Nightwing + taser + batrang + portable batcomputer
  • Héro 2 : Batwoman + batrang + freeze grenade + bat-hack equipement
  • Héro 3 : Gordon
  • Victoire : Vilain (en 7 tours)

 

Partie 2 :

  • Héro 1 : Nightwing + taser + batrang + electric glove
  • Héro 2 : Batwoman + batrang + freeze grenade + bat-hack equipement
  • Héro 3 : Gordon
  • Victoire : Vilain (en 7 tours)

 

Partie 3 : avec medikit recuperation_1.png.7d6a41d4251e7f325e11055643a934fa.png

  • Héro 1 : Nightwing + taser + batrang + electric glove
  • Héro 2 : Batwoman + batrang + freeze grenade + bat-hack equipement
  • Héro 3 : Gordon
  • Victoire : Vilain (en 7 tours)

 

Partie 4 : avec medikit recuperation_1.png.7d6a41d4251e7f325e11055643a934fa.png

  • Héro 1 : Nightwing + taser + batrang + electric glove
  • Héro 2 : Batwoman + batrang + taser (duplicata) + dart + bat-hack equipement
  • Héro 3 : Gordon
  • Victoire : Vilain (en 8 tours, à 1 cube près)

 

Partie 5 : avec medikit recuperation_1.png.7d6a41d4251e7f325e11055643a934fa.png

  • Héro 1 : Nightwing + 2 bâtons + batrang + gel explosif
  • Héro 2 : Batwoman + batrang + taser + dart + bat-hack equipement
  • Héro 3 : Gordon
  • Victoire : Vilain (en 7 tours)

 


Medikit (maison), valable toute la partie, avec la compétence (maison) Récupération 1 : augmente de 1 la récupération de cube d'énergie lors de l'étape de déclaration de l'état des héros.

carte_medikit_r1.png.8ca2fe6976f3d72cc2843bdbbc594261.png

Modifié par goofs
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  • Team Monolith

Les plantes sont là pour mettre de la gène et faire perdre des cubes d'énéergies au héros.

@goofs Dans tes conclusions, il s'agit de règles maisons et non de ré-équilibrage.

 

Ce scénario en mode normal est prévu pour être jouer de cette façon. Il y a comme tous les scénarios d'importante courbes d'apprentissages.

 

Au final content que vous ayez passer du bon temps dessus.

 

 

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