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yaoull

TUTORIEL : la mission pour apprendre

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( étape brouillon pour l'instant )

OBJECTIF jouer sans avoir à lire les règles  (aperçu global et assisté ) 
 



MISSION : Finir ce qu'on a commencé.

But de la mission :
- Trouver le puit et le détruire (coûte 1 action sur la tuile) + Tuez le sorcier lorsque vous le croiserez.   

---> La partie s'arrête quand les deux humains sont morts (vi) ou quand le puit et le sorcier sont mort (vh). Il y a égalité si le puit est détruit mais que les humains meurent.

Fluff: 
le frère rédempteur retrouve ses esprits, tout engourdis et recroquevillé dans une impasse..
"je me croyais mort, que s'est-il passé et où sont mes armes ? Ha oui, le sorcier on l'a brisé une fois mais sans fermer ce maudit puit il va revenir... et mon équipe ? je dois les retrouver."


MISE EN PLACE:  (JI=joueur infernal / JH = joueur humain)
JI dispose son plateau ainsi (illustration)  PUIS forme une pioche de 6 cartes noires : "maitre du destin, terreur, possession demoniaque, attaque suicide, pris de panique, coup critique"

JI forme secrètement la pioche de tuiles: prenez (chiffre rouge) 23,9,10,25,41,43,46,47 et mélangez-les et retournez les face cachée, PUIS posez par-dessus (dans l'ordre) : 14,30,2,11,16,12,22,37
JH dispose son plateau humain ainsi (illustration) PUIS forme une pioche de 4 carte blanche: attention, chargez, sens du sacrifice, énergie du désespoir. Bénédiction est déjà utilisée (illustration).

JI place la première tuile (la 37 en théorie) et pose la figurine du frère rédempteur dessus.
Jl place une carte blanche "courrez !" secrètement sous son plateau.

 

 

RÈGLE SPÉCIALE DE MISSION :

Un peu de lecture pour patienter: A chaque fois qu'une nouvelle tuile est posée ; le JI pioche 1 carte noire (sa main=4max).  

 

MÉMO :  faire une fiche aide des règles et étapes utile à la mission. (..à faire..)



Pour jouer suivez simplement les scènes :



scène (1)

Le JH commence, il lance un dé blanc et l'attribue à la ligne d'activation correspondante.
- Si la ligne est marquée par un jeton blessure, le combattant est épuisé : il reçoit le marqueur épuisé (0,0,3) lui rappelant sa baisse de profil et qu'il ne pourra pas utiliser ni équipement, ni capacité personnelle.
- Si la ligne est libre (résultat 3), il peut se déplacer librement ; allez directement à la scène (4).

La ligne 3 octroie aussi un effet d'aura "rassemblement" ; préparez l'effet tel qu'indiqué. (illustration
 


(2)

Le combattant humain n'a pas pu bougé (ou n'a pas voulu), c'est au tour du joueur infernal. 
Commencez votre tour en gardant à l'esprit que vous pouvez jouer vos cartes destinées au moment indiqué dans leur texte.
- Lancez 3 dés noirs depuis votre réserve, puis placez-les parmi les emplacement de préparation disponibles

  • recevoir X grosse* gemmes rouges selon X dé de la couleur préparatoire choisie.  (* 1 grosse = 3 petites)
  • booster le mouvement ou l'attaque des troglotyde, via des binômes de teintes. (illustration "frénesie"
  • sort du démon (même si hors-jeu il peut être anticipé)

Si les conditions ne sont pas entièrement rempli, les dés reste dans les slots de préparation, pour anticipation du reste de la partie.

Si les conditions sont entièrement remplis le JI DOIT déclencher l'effet en déplaçant les dés vers les cases de déclenchement (les glisser juste en-dessous). 
- En théorie, il peut maintenant payer pour faire entrer ses combattants (1gem pour troglo, 5gem pour démon-sorcier) puis activer ceux présent. Mais pour les faire entrer dans le jeu il faut

  • 1- un bord inexploré
  • 2- pas de combattant sur la tuile

Donc en pratique vous ne pouvez pas pour l'instant. Terminez votre tour.

 

(3)

 

Au tour à nouveau du JH, s'il obtient enfin le résultat 3 qui est sa seule chance, allez à la scène (4).
Sinon le JI lui donne la carte "courrez" qu'il dissimulait, en lui grimaçant qu'un cadeau ne se refuse pas et qu'ici tout fini par se payer.
Puis le JH utilise cette carte de 2 façon possible sur son combattant :

  • la jouer "face du numéro" ce qui lui autorise à modifier le dé vers le numéro en question.
  • la jouer "face du texte" ce qui attribue à ce combattant les effets du texte.

Dans les deux cas cela permet au combattant humain de se déplacer ce tour donc poursuivez en scène (4). 


(4)

 

Le combattant humain est en train d'explorer une nouvelle zone (seul les humains le peuvent) ; le JI prend la première tuile de la pioche et la place dans le sens qu'il veut de manière à ce qu'il est un chemin possible. Puis le combattant dépense son mouvement tout en plaçant sa figurine sur la tuile, subit potentiellement les effets de la tuile puis peut continuer son mouvement s'il le souhaite et possède assez de point pour cela. Notez que dans le jeu on peut bouger puis agir OU agir puis bouger (l'action par défaut = "attaquer" mais les missions offrent d'autres choix).

la tuile en question est la 22 :

  • l'icône indique que la tuile à un effet spécial. " Cache " --> l'effet dépend des scénarios.
  • le numéro 3 indique le nombre de personnage de chaque faction que cette tuile peut contenir avant de saturer (3humains + 3infernaux)

--------------------------------------------------------------------------------
Cache :

Révélation

 

dans ce scénario placez la carte équipement "sceptre de commandement" sur la tuile ; en dépensant son action un humain peut la ramasser et s'en équiper aussitôt. (ceci met donc fin à son mouvement puisqu'on ne peut pas bouger/agir/bouger).

 

Les équipements sont "liés quand ramassé" et à la mort du combattant, ils disparaissent.
 
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--------------------------------------------------------------------------------
Le tour de l'humain s'arrête ici sauf si l'humain a choisi de poursuivre son mouvement dans ce cas poursuivez à la scène suivante.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
Concernant le tour du démon répétez la scène (2) en ajoutant ce début de phase : défaussez les cartes noires utilisées, regroupez dans la réserve les dés déclenchés et éventuellement des dés préparés que vous ne souhaitez plus laisser en suspens ; puis prenez jusqu'à 3 dans la réserve pour le lancé du début. Si 5 dés en attente de sort, vous lancerez qu'1 dé par exemple.

Concernant le tour de l'humain, défaussez les cartes blanches jouées et n'en gardez en main jamais plus que de combattant humain en jeu. Retirez les dés des plateaux et prenez autant de dés que autorisé pour votre nouveau lancer marquant le début du nouveau tour humain (1 par combattant + éventuels bonus).

 


(5)

 

tuile 12. Lisez l'effet puis poursuivez le jeu selon les bases apprises.
 

Révélation

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(6) 

 

tuile 16. Lisez l'effet puis poursuivez le jeu selon les bases apprises.

 

Révélation

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 (7)

 

tuile 11.

Révélation

 notez que la saturation de cette tuile est de 1 personnage par faction !


évènement scénaristique :

Révélation

(spoiler ... placez sur la tuile 1 troglotyde et 1 figurine de fine lame. Placez son plateau incluant 1 blessure sur sa ligne 2 - l'empêchant de tirer une carte instinct - puis attribuez-lui un dé résultat 2 ... la présence exceptionnelle de cet allié lors de l'exploration empêche le frère rédempteur d'atteindre cette tuile de saturation 1, il reste donc sur la fontaine.)

 

 


le JH n'ayant plus rien à faire, c'est au tour du JI :

Lors de la phase de menace, il ne peut toujours pas faire entrer de troglo ou démon : car s'il y a désormais une issue inexploré, il y a un humain dessus. Patience.
Lors de la phase d'activation en revanche il peut jouer le troglo présent (éventuellement boosté si déclenchement lors de la phase de prépa)

Le troglo peut attaquer/bouger ou l'inverse. Les règles de blocage l'autorise à esquiver une présence 1vs1 (illustration).

--
new apprentissage --> combat : lancez autant de dé que de "marteau" et obtenez un score égal ou supérieur à "bouclier" de votre cible. En cas de réussite, l'adversaire obtient une touche, donc perd une vie : le JH choisi quelle ligne supprimer. Quand un humain frappe un groupe de troglo, l'excédent de touche est réparti sur les autres troglo.

 

le sorcier attaque à distance 1 pour ses attaques de bases, ou n'importe où sur la carte via son sort mental.
règle spéciale : Normalement quand un démon meurt il peut revenir une seconde fois en jeu, dans cette mission il ne peut entrer qu'une fois en jeu.

 


(8)

 

Continuez de jouer jusqu'à franchir une nouvelle tuile; ce sera la 2.

Révélation

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  en plus de l'effet de tuile, ajoutez ces effets exceptionnels :

  • si le frère rédempteur a bu toute la fontaine, retirez la tuile suivante (30) sans la dévoiler au JH ...
  • si le joueur humain a effectué son premier mouvement sans nécessité de pacte (carte instinct), retirez la tuile encore suivante (14) sans la dévoiler au JH ; s'il a nécessité ce pacte, prenez cette tuile et mettez-là de côté: à tout moment lors d'une exploration vous pourrez remplacer la tuile prévue par celle-ci puis remélanger la pioche des tuiles restantes.
  • si le JH a déjà perdu 1 combattant, la fontaine de vie reçoit 6 pions "calice")

 

tuile 14 spoiler :

Révélation

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(9)


SI vous explorez la tuile 30 :

Révélation

 

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(  spécial :  au lieu de tirer un carte instinct au hasard, donnez au JH une carte instinct "intuition" ; ainsi qu'un pion aura "prescience" s'il a un frère rédempteur vivant)

 

 

 



 

 

A partir de là vous êtes livré à vous-même ; usez de tout ce qu'on a appris pour continuer d'explorer jusqu'à trouver ce puit et le détruire.

Effet de la Tuile puit (23) : 
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spécial : pour 1 action un combattant humain sur cette tuile peut boucher le puit (= valider sa mission). 

 


( je reformulerais tout au propre mais vous pouvez déjà tester et remonter ce qui va pas ou qui pourrait être amélioré )

Suite à un premier test, ça va pas du tout 😅 j'ai repéré des petits trucs à améliorer mais ya surtout un gros problème d'équilibrage ; du coup je vais le repenser entièrement. 

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