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Quelques (petites) améliorations?


goofs

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Toujours en test depuis 3 semaines avec mon groupe de 5 joueurs (on fait tourner les 4 places de jeu à 6 pour ne léser personne).

Très bons retours de tout le monde sur la qualité du matos qui favorise l'immersion, le respect et l'inspiration d'arcs célèbres du comics, et le système de gestion des actions.

Mais que de frustrations :D!

  • Les joueurs doivent souvent rusher sur les objectifs car il n'y a pas beaucoup de tours (on sait, c'est by design, mais ça reste frustrant quand même).
  • Le choix initial des héros vise souvent à maximiser les compétences impliquées dans la réussite des objectifs.
  • Stratégie souvent identique des héros : on reste groupé un max de temps et on se split les 2-3 derniers tours (varie selon la map) pour le finish sur les objectifs.
  • Il y a plein de cartes d'équipement dans la boite mais on en trouve peu à looter sur la map dans les scénarios à 3 héros. Ca pourrait diversifier les stratégies.
  • (1) Frustration (partagée par les héros et l'overlord) de ne pas se battre beaucoup avec les super-vilains (et de taper surtout du minion en ce qui concerne les héros).
  • (2) On aimerait jouer les scénarios 1 ou 2 héros avec 3 héros (et inversement).
  • (3) Les parties limitées à 1h c'est bien, mais on aimerait parfois pouvoir faire durer le scénario.
  • (4) Certains scénarios sont un peu plus difficiles pour les héros, et devoir gérer plus d'un temps de repos de héro n'a rien de fun (aucun fun à jouer 5 tours sur 7).

 

Voici quelques réflexions de l'équipe :

 

Frustration (1) : à l'instar des comics, le vilain sort au dernier moment un atout caché dans sa manche en poussant un rire diabolique. Bon, je devine que la tuile warning sert déjà partiellement cet objectif, mais là ça serait un vrai "reversal". Par exemple en sacrifiant définitivement 2 cubes d'énergie l'overlord peut changer librement le rang de 2 tuiles. Mouhouhouhahah!

 

Frustration (2) : déjà demandé plusieurs fois, et difficile à tester, mais des scénarios modulables en nombre de joueurs seraient vraiment un plus. Là on ne demande pas de pouvoir jouer à 4+ héros, mais des règles simples de modulation d'un scénario pour pouvoir jouer à 1, 2 ou 3 héros. Par exemple : +X points de renforts pour l'overlord par héro supplémentaire, +X personnages supplémentaires initiaux par tuile pour l'overlord, +1 pion objectif par héro supplémentaire, etc... Les gars de Monolith doivent déjà sûrement avoir un abac de la sorte pour concevoir leurs scénarios.

 

Frustration (3) : là on ne demande pas une modulation en nombre de héros mais en nombre de tours. Le scénario pourrait aller jusqu'au max de la piste compte-tour (12 tours), mais l'overlord bénéficie de compensations au-delà du 6 ou 7ème tour de fin habituel. Par exemple : la tuile événement octroie +X points de renforts du tour 7 au 9, et +Y du tour 10 au 12. Ajout d'un pion objectif au delà du 8ème tour, etc...

 

Frustration (4) : l'ajout d'un medikit "virtuel" +1 (+1 cube à toutes les récupérations) permet souvent de limiter le scénario à un seul temps de repos pour les héros. Ca dépend évidemment du scénario et de la stratégie des héros, mais cela suffit généralement à garder un bon rythme de tours de jeu sans trop pénaliser l'overlord.

 

Bon ce sont évidemment des ressentis subjectifs émis par mon groupe de jeu, mais qui ne sont en rien des critiques (ou sinon constructives nous l'espérons). Nous avons énormément de plaisir à jouer à BGCC. Merci les gars de Monolith!

 

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Il y a 3 heures, goofs a dit :

Frustration (2) : déjà demandé plusieurs fois, et difficile à tester, mais des scénarios modulables en nombre de joueurs seraient vraiment un plus. Là on ne demande pas de pouvoir jouer à 4+ héros, mais des règles simples de modulation d'un scénario pour pouvoir jouer à 1, 2 ou 3 héros. Par exemple : +X points de renforts pour l'overlord par héro supplémentaire, +X personnages supplémentaires initiaux par tuile pour l'overlord, +1 pion objectif par héro supplémentaire, etc... Les gars de Monolith doivent déjà sûrement avoir un abac de la sorte pour concevoir leurs scénarios.

 

C'est beaucoup plus compliquer que cela, aucun abac du genre, sa demande bien plus de travail que cela. Mais pour résumé changer le nombre de héros dans un scénarios prend autant de temps que de créer un scénario nouveau.
Donc le chois à été fait qu'à la place de perdre du temps à "copié" un scénario existant pour changer le nombre de héros de simplement en créer de nouveau. Car en terme de temps c'est équivalent. Après je ne sais pas ce qui a été fait en saison 2, je parle que de ce que je sais et des chois fait pour la saison 1.

En vrai un conseil qui fonctionne ne pas hésité a jouer plusieurs héros.

 

Il y a 3 heures, goofs a dit :

Frustration (3) : là on ne demande pas une modulation en nombre de héros mais en nombre de tours. Le scénario pourrait aller jusqu'au max de la piste compte-tour (12 tours), mais l'overlord bénéficie de compensations au-delà du 6 ou 7ème tour de fin habituel. Par exemple : la tuile événement octroie +X points de renforts du tour 7 au 9, et +Y du tour 10 au 12. Ajout d'un pion objectif au delà du 8ème tour, etc...

Le probleme est que si on augmente le nombre de tour le jeu deviens beaucoup trop simple pour les héros. Ne serait-ce que d'un tour et ce même avec des augmentation niveau overlord. Le jeu est pas évident pour des héros débutant mais s'il était moins sérer en timing pour les héros, si des joueur qui optimise de la mort jouais au jeu il tuerai les scénario avec les héros.
Donc c'est un chois de développement que les scénario soi serrer la victoire se mérite. Car crois moi une foi que les joueurs maitrisent vraiment toutes les subtilités ce n'est pas facile non plus pour l'overlord. Disons que les erreurs sont moins pardonner au début pour les héros.
 

 

Il y a 3 heures, goofs a dit :

Frustration (4) : l'ajout d'un medikit "virtuel" +1 (+1 cube à toutes les récupérations) permet souvent de limiter le scénario à un seul temps de repos pour les héros. Ca dépend évidemment du scénario et de la stratégie des héros, mais cela suffit généralement à garder un bon rythme de tours de jeu sans trop pénaliser l'overlord.

Idem c'est voulu car c'est ce qui fait le sel du jeu devoir faire attention a son repos et un seul n'est pas forcement suffisent. Ensuite si tu fait attention a tes depense on va dire que la moyenne de repos est a 1,5 phase de repos. Car pour certain héros il est plus facile de ne pas ce reposer et du coup on peut tourner à 1 phase de repos, par contre les héros qui vont attiré les coup ou jouer les tank eu ce sera 2.

Mais l'équilibre sur le nombre de repos est voulu.

 

 

En tous cas content que le jeu vous plaise.

  • Merci 1
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