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[Corebox] Fléau bactériologique


Foussa

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*Spoiler* Bon, bah j'ai encore perdu.  :(

 

J'étais donc encore le vilain (Rha's & RatCatcher), face à Batman et Azrael.

Premier tour, je produit deux jetons rats et je joue agressif sur les héros. Mes adversaires se faufilent et viennent faire disparaître rapidement mes petits chéris.

Puis Batman vient porter un sale coup de batarang explosif sur RatCatcher (11 touches) que je sauve de justesse avec tous mes cubes restants. Il est à 1 PV.

Je produis un autre jeton rats dans les tours suivants et vient passer Batman à tabac (5 goons sur lui). Mais il s'en sort bien en sacrifiant tous ses cubes restants (obligé d'enchaîner deux tours de repos !). J'attaque également Azrael mais j'ai moins de troupes à lui opposer.

RatCatcher est rapidement achevé par Azrael qui ramasse l'échantillon de virus.

Batou fait valoir son statut de héros et  dégomme 4 goons qui le gênaient (ahhh les enchaînements).

Rha's vient attaquer Batman qui se défend encore mais perd qaund même 3 cubes.

Dernier tour : il me reste 5 cubes et 1 jeton rats à l'autre bout de la carte : j'active les 3 hazmats qui me restent pour 3 cubes. 

Le premier pose un jeton rats, ce qui me fait deux.

Le second rate lamentablement (deux faces blanches). 

Le troisième rate également (deux faces blanches). Je dépense mes deux cubes restants pour les relances. Encore raté.

Tour des héros : Azrael traverse toute la carte et vient désactiver facilement l'un des jetons (l'autre est trop loin). Je perds donc de justesse. Gotham est encore sauvée.

Mais Rha's aura sa revanche. Ah non, tiens. Batman vient le déssouder, pour le panache.

Bon, bah je me trouverai d'autres vilains, alors...

 

Scénario très sympa, bien tendu. Les héros s'en prennent plein la gueule mais la désactivation des rats est simple (manipulation auto) donc il faut arriver à poser plein de pions avant la fin des 7 tours. Ca se joue à rien...

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Modifié par Sokoben
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  • 2 semaines après...

3 nouvelles parties hier soir sur ce scénario avec mon groupe. Au total 7 parties testées sur ce scénario depuis réception de cet excellent jeu!

 

Le 01/05/2019 à 19:09, Sokoben a dit :

Scénario très sympa, bien tendu

 

Tout a fait! J'aime beaucoup ce scénario. Un scénario où le vilain doit être actif : ratiser large!

Le vilain comprend vite qu'il doit faire cavaler les héros, avec course d'obstacle pour les ralentir, et garder des cubes pour déclencher ses renforts à bon escient avec ratisation à suivre. Pas tant de tir à distance que ça de la part du vilain qui doit utiliser ses hazmat thugs pour infester la map. Un héro a intérêt à récupérer la crowbar pour compléter son équipement. Black canary est particulièrement efficace pour désobstruer de larges zones (ça dépend de la tactique du vilain évidemment).

 

Partie 1 :

  • Héro 1 : Batman + batarang + batcape + batarang dé rouge
  • Héro 2 : Huntress
  • Victoire : Vilain

 

Partie 2 :

  • Héro 1 : Batman + batarang + batcape + batarang dé rouge
  • Héro 2 : Azrael
  • Victoire : Vilain

 

Partie 3 :

  • Héro 1 : Robin + batarang + batcape
  • Héro 2 : Katana
  • Victoire : Vilain

 

Partie 4 :

  • Héro 1 : Robin + batarang + batcape
  • Héro 2 : Katana
  • Victoire : Héros

 

Partie 5 :

  • Héro 1 : Black canary
  • Héro 2 : Huntress
  • Victoire : Vilain

Partie 6 : avec medikit recuperation_1.png.bcc83715dc85e8587e6f9470d04925d3.png

  • Héro 1 : Black canary
  • Héro 2 : Huntress
  • Victoire : Vilain

Partie 7 : avec medikit recuperation_1.png.bcc83715dc85e8587e6f9470d04925d3.png

  • Héro 1 : Black canary
  • Héro 2 : Huntress
  • Victoire : Héros

 


NB : on ne connaît pas les ratios d'équilibrage du scénario (25-30% de victoires pour les héros?)... et on s'en moque un peu en fait. Je ne veux pas lancer de polémique sur l'équilibrage des scénarios. Je m'adapte à mes joueurs et si je veux les garder autour de ma table de jeu, il faut qu'il y ait de la rigolade, de la bière, de la tension dramatique, de la bière, et surtout du FUN (et de la bière). Si les héros, plus nombreux, perdent trop souvent, ça fait un paquet de mécontents.

Certes, les comics décrivent très souvent la longue suite de dérouillées que prennent les héros avant de comprendre, généralement vers la fin de l'arc (qu'y sont cons!), le plan diabolique du vilain et lui mettre une misère finale. Mais on préfère équilibrer à notre sauce les quelques scénarios qui nous semblent déséquilibrés (dans un sens ou dans l'autre) pour que tout le monde s'amuse. Ce déséquilibre est peut-être by design et correspond au style de jeu de certains, ou il n'est qu'un ressenti subjectif de notre part du fait qu'on joue comme des tanches. En fait peu importe.

On teste donc différentes techniques d'ajustement. Juste pour comprendre les medikits fictifs qu'on donne aux héros : ils peuvent mixer les compétences suivantes :

recuperation_1.png.bcc83715dc85e8587e6f9470d04925d3.png Récupération 1 (n'existe pas). Augmente de 1 la récupération de cube d'énergie lors de l'étape de déclaration de l'état des héros. Existe en version vilain.

regeneration_1.png.347f9f7e7e246f3bb7aee16c8a7b75d7.png Régénération 1 (compétence officielle).

 

 

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Concernant l'équilibre, il me semble que Kpitain Krochet ou Tony a expliqué que ça pouvait paraître déséquilibré pour les héros au début car ils sont plus difficile à bien jouer et demandent une plus grande courbe d’apprentissage que le Vilain. Ainsi, au début, ce dernier gagne plus souvent mais ça doit s'équilibrer avec l'expérience.

Si ça avait été "équilibré" dès le début, au bout d'un moment, ce sont les héros qui auraient été avantagés.

 

Et effectivement comme tu le signales, ce n'est jamais simple pour les héros dans les comics. Pas de raison de leur mâcher le travail dans le jeu ^^

 

Sauf moi qui suis un mauvais Vilain et qui perds presque toutes mes parties :P

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Je pense que l'équilibrage de ce jeu est de toute façon une tâche énorme, et je salue le boulot des équipes Monolith.

 

il y a 20 minutes, Sokoben a dit :

ça pouvait paraître déséquilibré pour les héros au début car ils sont plus difficile à bien jouer et demandent une plus grande courbe d’apprentissage que le Vilain

Très certainement mais il est difficile de fidéliser une table de jeu aussi longtemps sur un seul jeu. On essaye donc d'apporter le moins de modifications possibles pour continuer à s'amuser. Peut-être qu'on reviendra en arrière au fur et à mesure de notre expérience.

 

Sinon la mécanique du jeu est bien huilée : les indices de saturation cadrent à la fois la puissance des actions et le temps (nombre de tours) d'atteinte des objectifs, l'écart-type élevé des dés assure beaucoup de blessures mineures aux deux camps et quelques blessures majeures. Il s'agit essentiellement d'un jeu de mouvements tactiques et de gestion de ressources (cubes) où les combats ne servent qu'à influer sur le stock de cubes adverses.

D'après nos observations, 2 "gros" jets du vilain, ou 2-3 mauvais jets des héros à un moment décisif scellent souvent la partie. Ajouter un cube par tour aux héros leur permet juste de réagir tactiquement à ce genre d'événement sans trop désavantager le vilain (les indices de saturation veillent au grain!).

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  • 2 semaines après...
Il y a 9 heures, sakurazuka38 a dit :

Est-ce qu'il existe un fichier avec un fond de carte vierge car j'aimerai me fabriquer des cartes "energy drink" (avec la régénération +1) pour les initiations!

J'ai fait cette carte d'équipement (version low res).carte_medikit_r1.png.22719d4fd8d684360af76bb1e24cc4fb.png

Imprimée à l'échelle et plastifiée on dirait presque une vraie ;)

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Très Joli.

L'encombrement 0 est pas mal en effet ; ça permet par exemple à Nightwing avec ses 2 bâtons de pouvoir continuer à effectuer des contre-attaques.

 

L'idée est en effet de faciliter les parties avec des débutants ou de ré-équilibrer certains scénarios (selon les goûts de chacun évidemment).

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