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Compte-rendus de parties


Messages recommandés

Je lance ce sujet pour centraliser les retours de parties.

EDIT : Les retours de parties sur les scénarios officiels peuvent aussi se faire là : https://the-overlord.com/index.php?/forum/138-scénarios-officiels/

 

Donc première partie pour nous, et premier couacs.

Le jeu est riche, il est difficile de savoir par où démarrer ses explications, j'ai été peu efficace sur le sujet, je ferai mieux la prochaine fois, mais il va falloir que je structure mon explication.

Nous avons lancé le jeu sur le premier scénario, La ruine de Gotham City, je jouais Bane, et les joueurs ont sélectionné Batman, Catwoman, et Nightwing.

 

Les héros ont oublié leur compétences de temps à autre, mais c'était bien pire du côté de l'overlord : Du côté des héros, les bonus deviennent rapidement systématique puisqu'ils jouent toujours le même profil, mais l'overlord qui joue des personnages différents a vite fait d'oublier que l'un a des relance, que l'autre a telle ou telle compétence. J'ai entièrement zappé la notion de contre-attaque pour mes Brutes, et j'ai fait mon premier round de Owls sans tenir compte de la compétence tireur d'élite. Du côté des héros, Batman n'a jamais essayé de dépasser ses limites, Catwoman a plusieurs fois oublié qu'elle savait faire des arts martiaux, et Nightwing ne s'est rappelé que ses bâtons étaient électrique qu'à partir du milieu de la partie. Aucun d'entre eux ne s'est intéressé à la Stun Grenade.

Après cette première partie, je pense qu'une idée à creuser pour un scénario d'initiation serait de pourvoir l'overlord de personnages ayant certes des caractéristiques différentes, mais ayant tous les même compétences (c'est plus facile de ne pas oublier un bonus sur un type d'action s'il est de circonstance quelle que soit la figurine jouée).

 

En début de partie, les héros sont plein d'énergie, et en plus d'oublier les compétences de ses troupes, Bane perd un nombre d'hommes assez important.

Mais se dernier se reprend au troisième tour, alors que les héros commencent à fatiguer et que Bane peut enfin s'activer à un tarif raisonnable, en un seul tour de jeu, le colosse et ses troupes arrivent à amorcer deux bombes et une certaine pression commence à se faire ressentir du côté des héros. Les héros commettent une première erreur : Nightwing fini son tour exposé sur un quai, il se fera alors canarder par pas moins de trois hiboux (non tireur d'élite) qui vont bien entamer sa confiance. Dans le tour qui suit, Catwoman, qui jusque là adoptait une stratégie hit and run, allant se poser en hauteur à la fin de chacun de ses tours, fait à son tour une erreur : elle reste au sol, erreur qu'elle paye immédiatement par un passage à tabac en bonne et due forme par un groupe de brute et de racaille.

C'est alors que les troupes de Bane commencent à jouer plus stratégiquement, une racaille est envoyée sur l'ordinateur dans la rame de métro pour amorcer une troisième bombe (une seconde actuellement car l'une des bombes amorcées précédemment a été neutralisée par Batman) tandis qu'une autre prend l'escalator pour se rapprocher de celui en hauteur. Dans le même temps, Catwoman, qui a décidé de retourner se percher, est achevée par deux hiboux fortuitement placés au bon endroit. Deux bombes sont amorcées, et les héros vont entamer leur dernier tour avec deux cubes d'énergie chacun, la situation leur échappe, aussi Bane fête sa future victoire durant le dernier tour avec une injection de venom totalement inutile mais au combien satisfaisante.

En définitive, la partie s'est jouée sur un épuisement en parallèle des trois héros par un Bane qui n'a finalement jamais eu recours à sa force et y a préféré une guerre d'usure sur les cubes.

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il y a 44 minutes, Ctenza a dit :

J' ai peur de dire une bêtise mais il me semble que tu ne peux pas désamorcer une bombe via un ordinateur.tu dois réaliser une réflexion Complexe de niveau 3et en cas de succès tu neutralises l ordinateur et le retire du plateau

 

C'est ça, c'est l'ordi qui est neutralisé, pas la bombe. Ce qui empêche juste le vilain de s'en servir pour activer une bombe.

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il y a 55 minutes, Ctenza a dit :

J' ai peur de dire une bêtise mais il me semble que tu ne peux pas désamorcer une bombe via un ordinateur.tu dois réaliser une réflexion Complexe de niveau 3et en cas de succès tu neutralises l ordinateur et le retire du plateau

 

Au temps pour moi, j'ai merdé en écrivant le compte rendu (il était 2h du matin).

Errata : Batman a successivement neutralisé l'ordinateur, puis la bombe dans la salle d'à côté.

On avait bien remarqué ce détail (et tu ne dis donc pas une bétise).

Je vais corriger mon compte rendu.

Modifié par YoshiRyu
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Il y a 2 heures, Tyler a dit :

Attention si tu veux donner envie à tes joueurs de revenir, comme cela a été dit ailleurs, la première partie doit être une victoire de tes amis !

 

Mes amis sont des joueurs de kubenbois, la gentillesse n'est pas nos mœurs.

Avant même que la partie ne commence, je leur ai dit "Faites attention, j'ai défoncer paroi... et je trouve que vous avez des bonnes tête de paroi".

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Bon, alors première partie complète avec Fiston en versus.

Mission 2 sur Ace Chemicals (les héros doivent trouver les preuves (4) de fabrication de drogue sur le lieu, le vilain les faire disparaître). 5 jetons preuves et un coffre fort qui vaut 2 sur la carte.Les preuves que je désactive ne comptent pas pour le héros à la fin, mais il peut quand même les trouver avant la fin.

Je suis le vilain (Riddler, Deadshot). Fiston est les héros (Batou et Catwoman).

 

Ce soir, les dés étaient fâchés. L'un et l'autre, nous avons tiré un nombre incommensurable de faces vierges. Jamais vu ça. Une poisse intergalactique. Le Capitaine Flam de la malchance. Mais c'était plutôt équilibré en fait.

Malgré ça, Batou vient rapidement sur les bidons où il trouve une preuve. Pendant ce temps, je désactive une preuve et échoue sur deux autres (y compris avec le Riddler qui a pourtant 1 dé rouge + 1 noir + une  réussite auto...). 

Ca mitraille a tout va, beaucoup dans le vide, mais quelques têtes tombent malgré tout.

Je parviens à désactiver une autres preuve, non sans mal et quelques relances.

Catwoman se réveille du fond de sa map et la traverse pour grimper sur la passerelle, lance 5 fois 2 dés jaunes pour buter un goon à 1 de défense. Pas de bol (4 fois 1 et 1 fois 0, le goon s'en sort ^^).

Batou rentre dans les ombres, ressort sur la passerelle, foire ses deux attaques rouges, mais réussit néanmoins à buter un goon sur son activation. Il est sur le lieu d'une preuve...

Le Riddler, dans la pièce à côté, réussit enfin largement un planquage de preuve.

Gros coup de Catwoman, qui profite de son insaisissabilité et de deux cubes de mouvement pour rejoindre le coffre qu'elle ouvre facilement, en miaulant, se limant les griffes et se refaisant le maquillage... Le héros à 3 preuves sur la 4 nécessaires. 

Je désactive la preuve restante, au 6e tour. Fiston passe son tour pour avoir assez de cubes pour activer Batman au prochain tour.

7e tour : je jette toutes mes forces sur Batman qui encaisse deux dégâts mais survit grâce à sa bat-cape (2 PV restant).

Dernier tour des héros : 6 cubes pour activer Batou qui doit réussir à trouver cette dernière preuve qui lui manque, entouré de 4 ennemis !

Roulements de tambour, dernier jet de dés : 8 réussites - 4 de gêne = 4 pour 3 requis.

 

Fiston gagne au dernier tour, dernier jet de dés.

 

 

 

Voila, je suis vert (comme le Riddler). Mais j'aurai ma revanche (*** rire sardonique, bien qu'un peu blasé ***).

 

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Second partie hier soir sur le second scénario, Infection Mortelle.

 

Pour l'explication, on est passé de 1h30 à 1h10, 20 minutes de gagnées, on va faire encore mieux la prochaine fois, c'est promis.

Je jouais le Pingouin, et mes adversaires ont décidé de m'affronter avec Batman Year 100 (avec des gants électriques), Batwoman (orientée tir), et Batgirl (qui prend un batarang explosif à destination de Dr Death).

 

Dès le début de la partie, l'équipe des héros adopte une stratégie très agressive : Batman et Batwoman décident de rusher la map, slalomant entre leurs adversaire pour aller s'attaquer le plus rapidement possible au pingouin, pendant que Batgirl préfère défourailler du sbire.

Devant cette stratégie agressive, le Pingouin ne fait pas long feu : il a le temps de ne faire qu'un lancé de dard empoisonné et une attaque sournoise avant que Batman ne le neutralise à coup de poings électriques... la partie commence mal pour le camp des vilains.

Heureusement pour lui, les héros se dispersent un peu ensuite, et commencent à défourailler du sbire à tour de bras en ignorant totalement l'objectif principal du scénario (il ne s'intéresseront à nouveau au coffre qu'au quatrième tour...). Cette erreur de tactique aurait pu donner un belle avance aux hommes du Pingouin si ces derniers n'avaient pas systématiquement foiré tous leur jets de tir (je vous jure, j'ai eu une de ces poisses aux dés en début et en fin de partie... vous voyez les Hazmat, vous savez, les mecs qui tirent avec 2 dés blancs relançables, croyez le ou non, à 4 sur le plateau, ils ont réussi à faire une activation complète avec seulement deux succès...).

Bref, tour 4, les héros se rappellent enfin qu'il y a un objectif à leur mission et s'intéressent à nouveau au coffre. Ils profitent alors d'une erreur grossière du Pingouin qui n'avait pas réfléchi à tous les tenants et les aboutissants du déroulé du scénario... en effet, dans la tête de piaf du Pingouin, une fois que les héros avait ouvert le coffre, il pouvait enfin récupérer Dr Death et aller joyeusement taper sur les héros avec... le détail très terre à terre qui lui avait échappé, c'est qu'une fois qu'ils ont ouvert le coffre, les héros, ils sont toujours en train de jouer... Le Pingouin avait laissé une autoroute entre le coffre et le point d'entrée du Dr Death, les héros se sont donc empressé d'emprunter cette autoroute pour aller tabasser Dr Death à coup de batarang explosif et de gants électriques... Dr Death est neutralisé sans avoir pu être activé une seule fois.

Le Pingouin adapte alors sa stratégie et décide d'aller positionner un maximum de troupe autour du baril contenant le sérum pour gêner le plus possible les héros tandis qu'ils vont tenter de récupérer leur dernier objectif.

Le reste du scénario se joue alors au dés : les héros ont juste assez de temps pour aller s'emparer du sérum, mais le Pingouin a assez de ressource pour leur compliquer la tache. Les tirs effectuer par les hommes du Pingouin en vu de fatiguer les héros avant leur dernier tour de jeu ratent lamentablement, mais ceux de Batwoman et de Batgirl font mouche, désengorgant l'espace autour du baril de sérum, et permettant à Batman de faire son action de réflexion complexe sans aucun malus avec cubes d'énergie, action qu'il réussi de fait haut la main.

EDIT : Plot twist, il semblerait que Batman soit finalement décédé des suites de la contamination après la fin de la partie, et qu'aucun antidote n'ai pu être produit, laissant les victimes du sérum sans solution, le Pingouin a donc gagné cette partie sans le savoir (en même temps, il était dans les pommes au tour 2).

 

Bilan de mes deux premières parties : après avoir joué le premier scénario sans avoir eu l'occasion de transformer Bane avant le dernier tour juste par principe, j'ai joué le second scénario en ayant pu activer le pingouin qu'une seule fois et sans pouvoir jouer le Dr Death du tout... décidément...

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il y a une heure, Olorin a dit :

Pour ce scénario, trouver le baril n'est pas suffisant, les héros doivent encore aller créer l'antidote (et soigner le héros infecté) dans le laboratoire. Sans avoir la carte gaz capsule, les héros ont perdu ! 

Tu as oublié un morceau dans ton compte-rendu ou tu as gagné sans le savoir ? 

 

J'ai gagné sans le savoir.

J'ai ne me suis pas trompé sur les conditions de victoire, mais il y a eu embrouille sur la récupération de la carte gas capsule.

Ils l'ont prise au dernier tour en "récupérant l'échantillon", j'avais pas vu que c'était "se soigner" qui permettait en fait de prendre la carte.

Ça fausse probablement un peu la partie du coup, parce que le deux camp ont focalisé sur l'échantillon sur les deux derniers tours.

Certaines décisions auraient peut-être été différentes si nous avions su que le passage par le laboratoire était obligatoire.

 

Cette erreur ne nous a d'ailleurs pas choquée : La contamination accélérant la fin de la partie, et la montre jouant en faveur du vilain, les mécaniques de contamination et de soin nous ont paru pertinentes même hors conditions de victoire.

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à l’instant, sakurazuka38 a dit :

Beaucoup de comptes rendus que ce soit ici  ou sur le groupe FB semblent pointer la chance ou la malchance aux des.

 

c'est si hasardeux que cela ?

 

Non, j'ai vrai fait des jets de dés foireux.

Un dé blanc a 2 faces avec 2 succès et 4 faces blanches, donc statistiquement, un dé blanc donne donc 2 succès une fois sur trois.

4 Hazmats, qui possède une attaque avec 2 dés blancs relançables, lancent donc un total de 16 dés (si toutes les relances ont été consommées, ce qui était le cas ici)...

Et sur ces 16 dés, moi, j'ai fait 2 succès... badum tss !

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Plutôt content de trouver ce sujet car après une semaine de jeux (9 parties - toutes à 4 joueurs - dont 4 sur le premier scénario), j'avoue que je suis un peu surpris par le niveau de difficulté pour les héros. Je ne vous cache pas que cette surprise est un peu en train de se transformer en frustration.

 

J'ai bien conscience qu'il faut que les joueurs fassent leurs classes et apprennent à prendre en main le jeu et en faisant 4 fois de suite le premier scénario, à chaque fois on s'est de plus en plus rapprochés de la victoire. Par contre, ce que je trouve frustrant, c'est le recours trop fréquent à mon goût à des jets de compétences difficulté 6.

 

La palme revient pour le moment au scénario Good Cop / Bad Cop. Dans ce scénario, il y a 3 jets difficulté 6 à obtenir (un en crochetage, un en piratage et un en investigation).

Autant dire que ce genre de jets, ça se prépare et qu'on essaie de mettre 5 ou 6 cubes de côté pour le réussir (c'est à dire 4 ou 5 cubes dans la compétence et éventuellement un ou deux cubes pour les relances). Forcément, quand on rate 3 jets à 5 cubes dans la partie c'est plutôt rageant... mais quand en refaisant des stats on s'aperçoit qu'il faudrait mettre 7 ou 8 cubes pour avoir des chances potables de réussite (i.e. autour de 80% de chances de réussite), on se demande si on a pas raté quelque chose dans les règles... ou si les scénarios sont prévus pour jouer contre un Overlord humain. Parce que la technique de faire des gros tas de mobs dans les zones où les tests de compétences sont obligatoires pour obliger à vider les zones au préalable ou a faire les jets avec du malus de gêne en prime, c'est assez imparable.

 

Je ne suis pas habituellement gêné par l'importance des jets de dés dans les jeux avec figs car il y en a en permanence et l'ensemble a tendance à s'équilibrer sur une partie.

Le soucis avec ces jets de compétence diff 6 en objectif de scénarios, c'est que ce sont des passages obligés qui demandent 1 ou 2 tours de préparation et qu'au final si on rate le jet, on a perdu 3 tours à se préparer à un unique jet (sur 6 tours dans le cas de good cop / bad cop) et qu'on a du mal à se dire qu'on aurait pu faire autrement (en gros c'est l'impression du "t'as mal joué cette partie, t'as pas réussi à faire 6"). C'est le même genre de frustration que j'ai ressentie à Seafall quand tu passes une partie complète à préparer un jet de navigation et si tu rates ton jet, la séance a été useless pour toi (et les autres se gavent en stickers).

 

Je précise tout de même que j'ai essayé de prendre en compte les meilleures conditions possibles dans ce scénario (bonus de compétence avec l'équipement fourni, relances avec des cubes, relances avec compétence chance et relance avec le soutien d'un autre héros) et que quand toutes les bonnes conditions sont réunies, j'estime qu'on devrait avoir une espérance de réussite quand même proche de 90%. Là c'est pas le cas, donc je trouve que dans ce scénario spécifiquement, la tactique sert vraiment peu par rapport à la chance.

 

Donc je pense que pour les prochaines parties, on va laisser de côté les scénarios qui demande des jets de compétence à 6 sans possibilité de réunir 2 points de compétence via les choix de personnages / équipement.

 

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Petit retour après trois partie ce week-end (en attendant celles de l'après-midi) :

Trois victoires de l'Overlord : La ruine de Gotham city, deux échec sur la troisième bombe au dernier tour,

Au cœur de la Spyral : beaucoup moins serré, le héros s'est retrouvé empêtré dans la masse d'ennemi et n'a pas pu détruire le troisième disque dur ni même s'en approcher. Motelle énigme : Même topo, le héros n'a pas réussi à sauver le quatrième otage.

Il n'y a pas à dire les parties se jouent à chaque fois à peu de choses prêts, je trouve que lorsque l'on ne maitrise pas le jeu comme c'est mon cas et celui de mes joueurs pour le moment, l'avantage est clairement au Vilain, pas énormément mais il a davantage le droit à l'erreur je trouve surtout dans les scénarios avec un seul héros, moins à trois.

En tout cas les scénarios sont ultra-immersifs. Passer du casse de la banque avec des brutes comme Tusk et Man-bat à mortelles énigmes avec ce gringalet de Spinx... Mention spéciale pour ce dernier scénarios que j'ai adoré.

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Première partie en mode héros avec ma  femme (qui a déjà joué à Conan mais débute à Batman) et mon fils (qui découvre ce mode après le versus). 

Le facteur sonne toujours deux fois : les héros doivent analyser deux échantillons sur trois, synthétiser un antidote au labo puis le mettre dans la ventilation. Chaud !

Un peu de malchance aux dés, manque d’expérience sur la gestion des cubes et des équipements : les héros se sont retrouvés englués parmi les mobs puis se sont fait piéger par FireFly qui fait très mal avec son explosion de feu sur deux zones. Trop fatigués, ils parviendront juste à analyser un deuxième échantillon mais n’arriveront pas au labo. Fin au tour 7 puisque j’ai rempli deux bonbonnes. 

Ils ont envie d’y revenir donc tout va bien ^^

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Première partie pour moi avec le scénario où 2 héros tentent d'empêcher Deathstroke d'ouvrir les portes du coffre de la banque où se trouvent des échantillons de la kryptonite de synthèse. Je joue l'OL, et les joueurs choisissent Nightwing et Katana.

Ils se débarrassent rapidement des sbires qui sont sur le trottoir, et se regroupent dans la pièce à droite, proche de celle où il y a le C4. Le vilain a le temps d'activer 1, 2 puis 3 ordi (j'ai pas mal de bol aux dés, pour ce coup), avec l'aide de Deathstroke. Et les héros économisent les gemmes pour détruire l'ordi et perdent pas mal de temps, à l'arrivée. Deathstroke les surprend en rushant jusqu'à leur zone et inflige quelques blessures à Katana (qui a été la victime de la partie, avec sa compétence qui accorde 2 succès auto en défense pour les figs alliées), avant de se remettre à distance. Mais ils sont enfin parvenus à détruire l'ordi, Deathstroke est sur le chemin, et ils finissent par le neutraliser.

C'est le dernier tour. Ils ont 2 gemmes chacun. Par une très belle action, Katana parvient à neutraliser les vilains qui bloquent le passage, Nightwing parvient jusqu'au 2e ordi, met tout ce qui lui reste dans son test de réflexion, et dispose d'un gant de hacking (choisi dans les batgadgets) + kit de piratage de Katana, qui lui a transmis. Les dés roulent... il manque 1 réussite, et il n'y a plus de gemme pour une relance. C'est fichu. Les vilains auront la kryptonite, et Superman a du souci à se faire.

Ce qui n'est pas pour me déplaire, j'ai jamais pu le blairer. :icon_twisted:

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Après avoir pas mal joué à Conan (où l'Overlord gagnait quand même très souvent chez nous), on a testé 3 scénarios de Batman :

- La ruine de Gotham City :

 

Les héros ont souvent oublié certaines compétences (genre riposte ou enchainement) et ont choisi un mauvais line-up à mon avis : Montoya, la Catwoman violette et Nightwing. Je jouais Overlord et j'ai été assez cool, mais victoire quand même du vilain, même si sur le fil. Jets de dés vraiment pas terribles pour les héros, grosse frustration.

- énigmes mortelles :

 

Là, j'ai joué EXTRÊMEMENT gentiment (en sacrifiant quasiment deux tours d'overlord à ne rien faire si ce n'est tenter des réflexions complexes de niveau 8 avec Riddler) et pourtant le héros (Batman Year 100) n'avait aucune chance. Je ne vois pas comment il peut gagner ce scénario. Peut-être que ses bat-gadgets étaient mal choisis mais avec autant de personnages tireurs dans le camp du vilain + la règle de surplomb, ça s'est transformé en stand de tir hyper vite.

- au coeur de la Spyral :

Le héros avait choisi Azrael et a plutôt bien débuté mais il s'est vite laissé emporter par sa soif de bagarre, au détriment des objectifs. Il a réussi à fumer Tusk et Man-Bat en un seul coup à chaque fois (attaque saturée avec épée enflammée : 4 dés rouges +1 succès grâce à art martial). Résultat, aucun ordi détruit ni centre de commande piraté.

Encore une fois, c'est vraiment très facile de jouer le vilain. Dimanche prochain, j'initie trois copains au jeu, ils n'ont jamais touché à Conan, je comptais leur faire jouer La ruine de Gotham City puis un ou deux autres scénars et je me demande si je ne vais pas jouer avec handicap, genre 4 dés de récup' au lieu de 5.

Vous en pensez quoi ? Je ne suis pas fan de jouer sans les compétences lorsqu'on a affaire à des adultes, mais j'ai l'impression qu'il y a un vrai souci de déséquilibre.

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Il y a 3 heures, Basile a dit :

Après avoir pas mal joué à Conan (où l'Overlord gagnait quand même très souvent chez nous), on a testé 3 scénarios de Batman :

- La ruine de Gotham City :

 

Les héros ont souvent oublié certaines compétences (genre riposte ou enchainement) et ont choisi un mauvais line-up à mon avis : Montoya, la Catwoman violette et Nightwing. Je jouais Overlord et j'ai été assez cool, mais victoire quand même du vilain, même si sur le fil. Jets de dés vraiment pas terribles pour les héros, grosse frustration.

- énigmes mortelles :

 

Là, j'ai joué EXTRÊMEMENT gentiment (en sacrifiant quasiment deux tours d'overlord à ne rien faire si ce n'est tenter des réflexions complexes de niveau 8 avec Riddler) et pourtant le héros (Batman Year 100) n'avait aucune chance. Je ne vois pas comment il peut gagner ce scénario. Peut-être que ses bat-gadgets étaient mal choisis mais avec autant de personnages tireurs dans le camp du vilain + la règle de surplomb, ça s'est transformé en stand de tir hyper vite.

- au coeur de la Spyral :

Le héros avait choisi Azrael et a plutôt bien débuté mais il s'est vite laissé emporter par sa soif de bagarre, au détriment des objectifs. Il a réussi à fumer Tusk et Man-Bat en un seul coup à chaque fois (attaque saturée avec épée enflammée : 4 dés rouges +1 succès grâce à art martial). Résultat, aucun ordi détruit ni centre de commande piraté.

Encore une fois, c'est vraiment très facile de jouer le vilain. Dimanche prochain, j'initie trois copains au jeu, ils n'ont jamais touché à Conan, je comptais leur faire jouer La ruine de Gotham City puis un ou deux autres scénars et je me demande si je ne vais pas jouer avec handicap, genre 4 dés de récup' au lieu de 5.

Vous en pensez quoi ? Je ne suis pas fan de jouer sans les compétences lorsqu'on a affaire à des adultes, mais j'ai l'impression qu'il y a un vrai souci de déséquilibre.

 

Fred disait récemment sur Tric Trac que beaucoup de team Heros se faisaient rouler dessus car elles oubliaient le fait qu'on puisse donner et reprendre la main durant le tour des héros. Cela peut amener à dépenser de l'énergie inutilement et donc être handicapant dans les derniers tours.

C'est aussi important de se définir des objectifs prioritaire et réagir au mieux en fonction des réussite/échec, tes héros ont ils fait cela ?

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Il y a 3 heures, Basile a dit :

Vous en pensez quoi ? Je ne suis pas fan de jouer sans les compétences lorsqu'on a affaire à des adultes, mais j'ai l'impression qu'il y a un vrai souci de déséquilibre.

Oui, je conseille aussi le scénario de la banque avec Deathstroke, + facile à prendre en main. Les compétences ne sont pas légion du côté de l'OL, et suivant les Héros, on peut aussi retrouver les mêmes (genre enchaînements ou arts martiaux).

Si tu joues sans les comp, ça risque d'être au désavantage des héros, qui en ont + que les personnages du vilain. La plupart des jeux de figurines demandent ainsi de maîtriser des "effets spéciaux", que ce soit accordé par les compétences, les objets, les pouvoirs spéciaux des persos, etc. En général, ça se maîtrise au bout de qques parties...

 

Pour l'histoire du déséquilibre (et pour connaître un peu les équipes de Monolith), les scénarios ont été conçus par des gens qui connaissent très bien le jeu, et ont procédé à de longues séries de tests. Il est vrai que le défi est + souvent du côté des héros que de l'OL (hormis la banque et sans doute qques autres, donc), mais c'est un jeu dont les scénars ménagent une courbe d'apprentissage, et qui justifient d'y retourner (question aussi de rejouabilité), avec des persos différents, d'autres stratégies, etc., jusqu'à la victoire. Parler de déséquilibre après une partie de découverte, pendant laquelle les joueurs ont oublié des trucs, négligé les objectifs, etc. est sans doute un poil prématuré... ;) L'entente entre les joueurs est vraiment primordiale, de manière à ce que leurs actions et placements se combinent afin d'économiser leurs gemmes, la gestion de celles-ci étant cruciale, comme dans Conan...

 

Perso, en tout cas, je trouve que les améliorations apportées au THS (surtout le fait de pouvoir limiter les défenses, relances et mouvements de l'OL) apportent un vrai +, à tous points de vue. Fini les boss qu'on pouvait défendre avec 10 dés orange ! ça entraîne des choix tactiques + intéressants pour l'OL et c'est aussi bien moins pénalisant pour les héros.

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Du haut de mes deux parties, je pense que les héros ne stratégisent pas assez, tout simplement.

Les deux tables que j'ai fait jouer (6 joueurs différents) décidaient de leurs actions au tour le tour (c'est comme "au jour le jour", mais avec "tour").

Le joueur qui décide par exemple de passer ses deux premiers tours à dézinguer le Pingouin, c'est cool, il est content de lui, mais est-ce qu'il a fait avancer le scénario ?

Les joueurs, de ce que j'ai pu en voir jusqu'à présent, se focalisent trop sur la castagne et pas assez sur les objectifs, et sans forcément beaucoup se coordonner.

Ce n'est qu'une fois que le compte-tour a bien avancé qu'ils commencent à se soucier des objectifs en réalisant que le temps joue contre eux.

Et sur les deux parties que j'ai faites, les "je vais te dégager le passage" n'ont commencé qu'au tour 3 ou 4.

J'imagine qu'avec l'expérience, les joueurs feront moins ce genre d'erreur.

 

L'overlord de son côté n'a pas nécessairement ce problème : jouer un premier groupe de sbires pour préparer le terrain pour un second groupe de sbires, ça me parait plus naturel quand c'est la même personne qui contrôle les deux groupes (surtout que les sbires sont beaucoup plus monotâche, du coup celui qui sert plutôt en soutien, il ne sert généralement qu'à ça).

Modifié par YoshiRyu
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C'est plus sur les scénars avec un seul héros où je m'interroge sur l'équilibre. Vraiment, "mortelles énigmes", il est hardcore. Peut-être qu'avec 3 otages au lieu de 4 ça passerait mieux.

Après, oui, mes joueurs héros avaient des problèmes de stratégie. J'insisterai là-dessus pour la partie "découverte" dimanche.

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