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QUESTIONS DE REGLES


kpitaine-crochet

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@Gulix merci pour ta réponse, ça parait plus logique comme ça en effet.

@Renand Dans le livret de règles p.36 il y a un exemple où Killer Croc fait 4 attaques à 2 dés jaunes et oui il attaque 2 cibles différentes (3 fois Batman, 1 fois Montoya).

 

Bon ben j'ai arnaqué mon pote lundi dans la mission 3 avec l'attaque multiple de Mr Bloom!

Oups 🤫

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  • 1 mois après...

Bonjour,

 

Je souhaiterai avoir un éclaircissement sur les mouvements spéciaux. Ils sont donc trois : la chute, le saut et l'escalade.

 

Quand une figurine souhaite faire un mouvement spécial qui l'amène à passer d'un niveau inférieur à un niveau supérieur, elle fait une escalade. Jusqu'ici tout va bien, mais quand on aborde le mouvement inverse cela devient plus obscur.

Quand une figurine fait un mouvement qu'il l'amène à passer d'un niveau supérieur à niveau inférieur, elle fait un saut ... Donc quand est-ce qu'une figurine fait-elle une chute ?

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Tu peux faire un saut ou une chute.

Pour le saut: il va coûter des points supplémentaires, par exemple tu devras payer 1 point de déplacement pour changer de case et 2 points supplémentaires pour effectuer le saut (à voir ensuite si ton personnage a des compétences ou accessoires qui dimunueraient ce surcoût de 2 points).

Pour la chute: 1 point pour changer de case et au lieu de devoir dépenser 2 points pour le surcoût du saut tu dois lancer 2 dés jaunes, ces dés t'infligeront des blessures (sans posibilité de te défendre) ou non selon le nombre de succès que tu obtiendras (ces dés sont relançables, si ton perso a une compétence ou en payant), le niveau de chute peut aussi être diminué par des compétences du personnage.

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Bonjour.

Existe t’il un pouvoir pour Batman qui rit si il est utilisé en mode versus ?

 

D’autre part, le phénomène de gène s’applique t’il quand sa figurine est entravée ? Le cas s’est présenté dans une partie versus : une de mes figurines avait été précédemment entravée par le filet d’un des sbires du pingouin. Cette figurine entravée appliquait elle alors son indice de menace si une figurine ennemie dans sa zone effectuait une action (manipulation, réflexion, attaque à distance) ?

Modifié par Synt@x Error
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il y a 10 minutes, Jon a dit :

Bonjour.

J'ai une petite question sur les relances.

Quand on a 2 dés relançables (sur une tuile ou sur un objet), cela signifie-t-il qu'on peut effectuer 2 relances de un dé ou que l'on peut effectuer une seule relance de 1 ou 2 dés ?

 

Suis-je clair ? 🤔


chaque dé est relançable une fois 

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  • 2 semaines après...

Bonjour à tous,

Après 6 essais du scénario "La ruine de Gotham" que je joue seul histoire de bien savoir les règles, en attendant de jouer avec les potes, je n'ai toujours pas gagné avec les héros..... soit ça vient de moi, soit je n'ai pas encore trouvé LA stratégie à adopter.

Je pense avoir bien cerné les règles, mais il y a 3 points que je n'ai pas encore saisi :

 

1) Tuiles personnages : Attaques multiples: Bane Injected possède 1 atq 2D Noirs et 3 atq 2D Jaunes. Comment cela fonctionne ?

Est-ce qu'il a accès à ces 4 attaques quand il est activé ? S'il combat contre Batman (par ex) peut-il faire 1 atq Noire + 3 attq Jaunes, et dans ce cas comment est gérée la défense ? à savoir par ex s'il fait 6 succès avec les 6D jaunes, Batman se défend contre 3 attaques différentes, et dans ce cas il lance 3D jaunes de défense automatique, ou contre une seule atq et dans ce cas il ne lance qu'1D Jaune ? Ce point de règle me semble être éclairci.

 

2) Durée d'effet des grenades fumigènes (smoke pellets) et autres grenades d'ailleurs :

Exemple : Red Hood arrose avec le minigun puis lance une grenade fumigène. La fumée ajoute un malus aux tirs qui traversent la case sélectionnée. Combien de temps dure cette fumée ?

Jusqu'au début du tour des Héros ? ce qui inclurait le tour des vilains et dans ce cas Red Hood est en quelque sorte "protégé" des tirs adverses ? ou seulement jusqu'à la fin du tour des héros (dissipation), et dans ce cas quel est l'intérêt de cet objet ?? ( à part pour les tirs de riposte, au pire...)

 

3) Electricité : quand on parle de nombre de succès, ce sont les succès aux dés sans modification, ou avec ? Par ex : attaque corps-à-corps 3 succès aux dés + compétence arts martiaux = 4 succès contre une défense de 3 succès aux dés que se passe-t-il ? c'est important car dans ce cas le nombre de succès aux dés est égal donc on n'ajoute pas le dégât dû au Taser Gun (+1 dégât électrique), alors que si on tient compte du bonus de compétence, alors ça fait en tout un excédent de 2 dégâts, juste suffisant pour neutraliser un Thug....... ça peut être décisif, des fois.

 

Voilà, juste ces 3 points de règle, sur le nombre de pages du livret c'est pas grand chose, mais lors de parties serrées, c'est capital.

Merci à toute l'équipe, vous avez sorti (avec Conan) un jeu génial !

Jimi

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il y a 19 minutes, BatJimi a dit :

Bonjour à tous,

Après 6 essais du scénario "La ruine de Gotham" que je joue seul histoire de bien savoir les règles, en attendant de jouer avec les potes, je n'ai toujours pas gagné avec les héros..... soit ça vient de moi, soit je n'ai pas encore trouvé LA stratégie à adopter.

Je pense avoir bien cerné les règles, mais il y a 3 points que je n'ai pas encore saisi :

 

1) Tuiles personnages : Attaques multiples: Bane Injected possède 1 atq 2D Noirs et 3 atq 2D Jaunes. Comment cela fonctionne ?

Est-ce qu'il a accès à ces 4 attaques quand il est activé ? S'il combat contre Batman (par ex) peut-il faire 1 atq Noire + 3 attq Jaunes, et dans ce cas comment est gérée la défense ? à savoir par ex s'il fait 6 succès avec les 6D jaunes, Batman se défend contre 3 attaques différentes, et dans ce cas il lance 3D jaunes de défense automatique, ou contre une seule atq et dans ce cas il ne lance qu'1D Jaune ? Ce point de règle me semble être éclairci.

 

2) Durée d'effet des grenades fumigènes (smoke pellets) et autres grenades d'ailleurs :

Exemple : Red Hood arrose avec le minigun puis lance une grenade fumigène. La fumée ajoute un malus aux tirs qui traversent la case sélectionnée. Combien de temps dure cette fumée ?

Jusqu'au début du tour des Héros ? ce qui inclurait le tour des vilains et dans ce cas Red Hood est en quelque sorte "protégé" des tirs adverses ? ou seulement jusqu'à la fin du tour des héros (dissipation), et dans ce cas quel est l'intérêt de cet objet ?? ( à part pour les tirs de riposte, au pire...)

 

3) Electricité : quand on parle de nombre de succès, ce sont les succès aux dés sans modification, ou avec ? Par ex : attaque corps-à-corps 3 succès aux dés + compétence arts martiaux = 4 succès contre une défense de 3 succès aux dés que se passe-t-il ? c'est important car dans ce cas le nombre de succès aux dés est égal donc on n'ajoute pas le dégât dû au Taser Gun (+1 dégât électrique), alors que si on tient compte du bonus de compétence, alors ça fait en tout un excédent de 2 dégâts, juste suffisant pour neutraliser un Thug....... ça peut être décisif, des fois.

 

Voilà, juste ces 3 points de règle, sur le nombre de pages du livret c'est pas grand chose, mais lors de parties serrées, c'est capital.

Merci à toute l'équipe, vous avez sorti (avec Conan) un jeu génial !

Jimi

Pour le 1) : Il faut choisir l'une ou l'autre des attaques de Bane, il ne peut pas faire les 2. Donc soit il vise des goons, et l'attaque multiple est + intéressante, soit il assure le coup, et utilise son attaque unique + puissante.

2) Les fumigènes, comme le feu ou la glace sont matérialisés par un jeton triangulaire, posé sur sa face "normale", retourné sur sa face "dissipation" le tour suivant et enlevé le tour d'après (de mémoire, vérifie quand même dans le livret, c'est dans les pages qui parle aussi des explosions).

3) Pour l'électricité (et sous réserve que j'ai bien compris^^), ça ne s'applique que si l'attaque inflige réellement des dégâts à l'adversaire (donc après que celui-ci se soit défendu, ait relancé éventuellement des dés de défense, etc.) Donc ça n'a pas d'utilité contre les goons, qui n'ont qu'1 point de vie. En revanche, ça inflige 1 dégât supplémentaire à un adversaire qui en a plusieurs.

 

 

J'ajoute que je conseille, pour faire découvrir le jeu à des débutants, d'adopter un "mode facile", consistant par exemple à ce que les Héros commencent full-gemmes, et disposent de 2 tours supplémentaires pour accomplir leur objectif. C'est à la truelle et ça n'a rien d'officiel, mais Batman étant un jeu exigeant, ça permet que les joueurs passent un bon moment (et sans forcément gagner, d'ailleurs, de mon expérience) sans déprimer au bout de 3 tours parce qu'ils ont fait les foufous et n'ont plus aucune chance de gagner. Certains scénarios sont aussi + faciles que d'autres, mais bon faut les connaître avant...

 

Bon jeu !

 

 

Modifié par Popoff
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1. tu choisis l'attaque que tu veux faire, soit 1 attaque à 2 dés noirs soit 3 attaques à 2 dès jaunes.

Si tu fais une attaque à 2 dés noirs tu rajouteras 1 à tes résultats car Bane a la compétence Arts Martiaux niveau 1 et Batman se défendra 1 fois (avec un dé orange de défense automatique + d'autres dés si tu dépenses des cubes d'énergie en défense).

Si tu fais 3 attaques à 2 dés jaunes tu devras résoudre les 3 attaques séparément:

-1e lancer de 2 dès jaunes, tu rajoutes +1 pour Arts Martiaux nv.1, Batman se défends

-2e lancer de 2 dès jaunes, tu rajoutes +1 pour Arts Martiaux nv.1, Batman se défends

-3e lancer de 2 dès jaunes, tu rajoutes +1 pour Arts Martiaux nv.1, Batman se défends

 

2. comme a dit Popoff juste avant (j'étais en train d'écrire pendant ta réponse 😉)

 

3. Pour l'électricité il faut d'abord enlever la défense de la cible (défense auto + éventuellement des dès de défenses payés par l'adversaire) si tu fais un dégât à ta cible tu rajoutes un dégât pour l'électricité.

Donc c'est utile contre les boss car ils ont plusieurs PV mais contre un goon qui n'a qu'un PV il sera déjà mort avant que tu puisses utiliser l'électricité.

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Et pour ce qui est de gagner cette première mission @BatJimi tu joues avec quelle équipe?

Je l'ai joué plusieurs fois avec des groupes différents mais on a toujours pris Batman, Catwoman (Long Halloween) et Red Hood.

Batman fait le ménage pour Catwoman sur les objectifs pour qu'elle puisse désamorcer les bombes.

Red Hood fait un maximum de ménage dans la bas de la carte avec le mini gun et si besoin il le lâche pour récupérer un peu de mobilité pour aller désamorcer une dernière bombe.

Il faut bien prendre en compte les forces des personnages dans les différentes actions et ne pas trop dépenser de cubes inutilement: par exemple si batman et catwoman sont sur une bombe et qu'il y a 2 adversaires  avec eux tu peux tenter de la désamorcer, tu n'auras pas de malus pas besoin de tout nettoyer.

C'est pareil pour les goons qui sont sur ton chemin, parfois il vaut dépenser un cube de déplacement supplémentaire pour les esquiver plutôt que de s'acharner à les supprimer.

Après y'a la chance au dés évidemment, si tu rates toutes tes manip sur les bombes tu gagneras jamais (enfin même si t'en rates 2 je pense que c'est très très chaud).

Les manips faut mettre le paquet! 4 dès rouges avec Catwoman pour faire 6 (avec une relance gratuite) elle devrait y arriver la petite chatte.

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Super, merci pour les réponses.
Pour les fumigènes, c'est vrai que c'est noté noir sur blanc.... j'ai du passer à côté à chaque fois que j'ai relu..... le seul bémol, c'est que pendant le statut "en dissipation" les malus s'appliquent ? je pense que oui sinon cet été n'aurait pas de sens

Pour les 2 autres, c'est plus clair maintenant. Et là ça change tout pour Bane.

 

Je joue avec les 3 premiers héros du cnar, j'essaie de ne pas taper quand ce n'est pas nécessaire, et je garde toujours des relances, mais c'est vrai que, entre autres, dépenser 4D rouge pour être sûr de désamorcer une bombe c'est lourd pour Catwoman, et ça se fait ressentir quand elle doit ensuite se déplacer vers d'autres bombes.
Je réitère une partie après avoir eu ces points de règle, peut-être que mes héros vont être plus malins....... et chanceux.

 

Mais surtout je choisis d'autres bat-objets du coup, comme les grenades fumigènes par ex.... et je laisse tomber le taser gun pour Batman.

 

Merci et bon Bat-WE

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il y a 20 minutes, BatJimi a dit :

Pour les fumigènes, c'est vrai que c'est noté noir sur blanc.... j'ai du passer à côté à chaque fois que j'ai relu..... le seul bémol, c'est que pendant le statut "en dissipation" les malus s'appliquent ? je pense que oui sinon cet été n'aurait pas de sens

 

Oui.

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Bonjour à tous,

Je ne sais pas si c'est vos réponses, mais j'ai enfin gagné avec les héros, à la 7° partie, tout s'est joué au 7° tour, avec Catwoman, au dernier jet possible, seulement 3D rouges pour désamocer la 4° bombe, coup de chance aux dés..... ça reste quand même chaud... Batman à terre ayant utilisé sa compétence sacrifice durant le tour du vilain juste avant pour la protéger.

 

J'ai deux autres questions que j'avais oubliées de poser

Concernant la compétence Tacticien : lorsqu'on l'utilise sur un ou plusieurs personnages, doit-on déplacer la tuile correspondante dans la rivière, tout à droite ? ou est-ce juste une action de mouvement "exceptionnelle" sans changer l'ordre des tuiles.

 

Concernant les tuiles personnages: dans les règles il y a 3 états possibles associés aux actions corps-à-corps, tirs, manipulation et réflexion:

1) Les dés associés avec le nombres d'utilisation

2) rien

3) le sigle "interdit"

Question : une Brute with chains peut-il utiliser la manipulation, ou la réflexion en payant des dés avec des cubes, et dans ce cas quel est la couleur associée ?

 

Désolé pour ces petits points de règles, mais 30 ans de JdR ont forgé un pointillisme des règles ...lol

 

Merci d'avance !

Bon jeu.

 

 

Modifié par BatJimi
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Si tu utilises la compétence Tacticien ça ne fait pas changer l'ordre des tuiles, ça te permet de faire un déplacement avec une figurine.

Par contre dans quel cas tu utilises Tacticien avec les vilains (puisque tu parles des tuiles)?

Pour utiliser Tacticien tu dois faire  une réflexion automatique qui correspond donc à une action, comme tu as une seule action possible par personnage je ne vois pas comment tu peux utiliser Tacticien sur plusieurs figurines.

 

Pour le cas des Brutes with chains si il n'y a pas de dés sur leur tuile ils ne peuvent pas faire de manipulation complexe ni de réflexion complexe et on ne peut pas payer quelconque cube pour faire ces actions.

Je pense qu'ils peuvent faire des manipulations automatiques ou réflexions automatiques en consommant leur action de leur activation tant qu'il n'y a pas le sigle "interdit", à confirmer par quelqu'un qui a plus d'expérience que moi!

Encore faut-il qu'il y ait des missions où les manip/réflexions auto soient demandées, pareil je ne sais pas.

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C’est bien ça

Présence de dés : action complexe autorisée. 
Pas de dés : action simple autorisée. 
Signe interdit : aucune action autorisée. 


Je crois qu’il y’a quelques cas de scénarios où il y a des actions simples (notamment un avec les plantes carnivores qui ne peuvent justement pas réfléchir ni manipuler)

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@Met, oui il n'y a qu'une activation pour le Tacticien, autant pour moi, j'ai fait un amalgame de mémoire de partie avec le scénario Mortelles Enigmes où enigma peut déplacer jusqu'à 3 personnages s'il réussit un jet. Mais merci pour la réponse car la question portait bien sur le déplacement de la tuile.

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Salut à tous,

 

Heureux nouveau possesseur de BGCC :)), j'aimerais avoir quelques petites précisions :

 

1) Est-ce qu'il y a d'autres scénarios officiels avec Batcow que "Un rêve qui tourne mal" ?

 

2) Par rapport à la smoke grenade, une fois lancé, on place les pions fumigène. Ce que je ne comprends c'est que ça n'entrave que les attaques à distance. Qu'en est-il des attaques aux corps à corps et des déplacements, ils ne sont pas affectés ?

 

3) Peut-on "sauter" sur un personnage en contre-bas, avoir une sorte d'initiative avec un dé jaune comme une attaque à distance en hauteur ?

 

Merci pour vos réponses.

 

Bon jeu !

 

 

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Merci pour les réponses rapides. :)

 

Je comprends mieux pourquoi il n'y en a qu'un, je viens de finir la partie. Avec tous ces X, c'était épique... j'ai perdu au dernier tour, il me restait un objectif...

 

Donc si j'ai bien compris avec le fumigène, si on passe dans la zone "enfumée", il faut respecter le phénomène de gène au niveau déplacement s'il y a d'autres personnages mais ça ne devient pas un terrain difficile ou dangereux parce que l'explosion est à zéro. 

 

Je veux déjà comprendre les règles de base avant de vouloir en rajouter, c'est simplement pour l'immersion. C'est la même chose pour le fumigène, je pensais pouvoir le lancer, rentrer dans la pièce, neutralisé 2-3 goons ou passer discrètement tel une ombre >:-)

"I'm the Batman !" et puis pouf....

 

Et merci à YoshiRyu pour l'appli. ;)

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