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QUESTIONS DE REGLES


kpitaine-crochet

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  • 6 mois après...

Toujours quelques questions sur la compétence sacrifice :Sacrifice:, cette fois ci du coté héros, suite à une partie avec @goupil

 

Batman a sacrifice de niveau 2.

Il est dans la même case qu'un autre héros qu'il souhaite protéger, et qui est la cible d'une attaque à distance.

Il prend deux dégâts.

Est ce que l'on prend en compte la batcape de Batman ? (donc plus que un dégât)

Est ce que l'on prend en compte son armure, soit un dé orange ?

Merci !

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Bonjour,

 

J'ai quelques petites questions sur les règles. 

J'ai vu les vidéos de démarrage rapide, j'ai lu les règles plusieurs, et j'ai parcouru le topic. Enfin, j'ai fait une partie et j'étais tout le temps plongé dans les règles à me poser des questions.

En voici quelques unes :

1) Sur le plateau du vilain, il faut insérer des bouts de cartons (défense, relance et déplacement). Comment sait-on ceux que l'on doit mettre ?

2) De quel couleur sont les dés de défense du vilain ? Le pictogramme sur le plateau vilain n'est ni jaune, ni orange. J'ai pris le orange comme sur le vidéo youtube.

3)Comment joue-t-on l'équipement C4. Je n'ai pas trouvé d'info dans les règles sur l'utilisation des équipements. C'est gratuit ?

4) Comment joue-t-on le revolver de Red Hood. L'icone indique un + avec une relance dé rouge. Est-ce que ca signifie qu'on peut relancer un dé rouge ou qu'on a un dé rouge supplémentaire avec possibilité de relance ? Dans les règles, ils disent juste que cette icone est une relance gratuite, ce qui me pose problème, voir prochaine question.

5) Certaines brutes (ou prisonnier, je ne sais plus) ont pour attaque 2 dés de relance gratuite. Je ne comprends pas comment ca se joue ? Est-ce que c'est 2 dés que l'on pourra relancer ?

6) Autre cas. La fiche de Batwoman, pour les manipulations, l'icone identique un dé de relance gratuite jaune. Comment faut-il l'interpréter ? Elle peut relancer tous ces dés, ou seulement un par action ?

7) La compétence soutien permet de relancer X dé d'un ami. Est-ce que c'est pour chaque action ? Une fois par tour ? Une fois par tour et par ami ?

 

Voilà, j'espère que vous pourrez m'aider, j'ai vraiment beaucoup de soucis avec les dés.

 

Sinon, je me suis vraiment bien amusé sur ce jeu.

 

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1) Les pions pour le mode Héros contre Overlord, c'est les pions carrés, c'est illustré en page 28 du livret de règle. Les autres sont pour le mode Versus.

 

2) L'Overlord lance toujours des dés oranges pour ses défenses (l'icône sur le pion est sensée être orange, c'est plus ou moins le cas, mais la colo n'est pas parfaite).

 

3) J'ai pas la carte sous les yeux, mais en haut à gauche de la carte, il y a des icônes, sur le C4 il doit y avoir une "poubelle" qui indique que c'est un équipement à usage unique (que tu défausses donc quand tu l'utilises). Cet équipement donne la compétence Défoncer Paroi  3 au héros qui l'utilise, et là je te renvois à la description de la compétence.

 

4) Le revolver de Red Hood ajoute un dé rouge relançable.

5) C'est ça, ce sont des attaque de 2 dés qui sont tous relançables en une fois.

6) Tous. Les manipulation complexe de Batwoman se font avec des dés jaunes qui sont tous relançables en une fois.

Dans ces trois cas, l'icône ne représente pas juste "une relance" mais bien  "un dé relançable". Et quand tu as des dés non relançables et des dés relançables dans la même couleur, tu choisi les dés à relancer après le jet: si par exemple tu dois utiliser 1 dé orange + 3 dés jaunes non relançables + 2 dés jaunes relançables, tu lances 1 dé orange et 5 dés jaunes puis tu en choisis jusqu'à 2 à relancer simultanément parmi les jaunes en fonction du résultat, un fois cette phase de relance gratuite faite, tu peux payer pour des relances supplémentaires, cette fois-ci successives si tu veux.

 

7) A chaque action (attention par contre, c'est le joueur qui fait l'action qui décide des dés à relancer et qui les relance, pas celui qui as la compétence soutien).

Modifié par YoshiRyu
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Merci pour ta réponse.

3) pour la carte, je parlais surtout de comment l'activer, est-ce qu'il faut lancer un dé ? pareil pour les grenades ?

5) Donc, si on a une icone de relance gratuite sur une carte compétence ou objet ou vilain, ca signifie un cube + une relance gratuite ?

7) Au final, c'est compétence est hyper puissante, si on peut relancer un dé pour toutes les actions des amis dans la même case.

 

Quelques questions en plus :

 

8. Est-ce qu'on peut attaquer plusieurs fois dans son tour (je pense que oui) ?

9. Est-ce qu'on peut faire des attaques à distance sur la même case ?  

10. est-ce qu'on peut jouer des figurines batman qui ne sont pas dans les missions ? Vu qu'on a pleins de versions de batman, mais peu de scénario pour les utiliser.

11. Est-ce qu'il existe une FAQ ? en fouillant un peu j'ai pas trouvé

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3) En bas à gauche de chaque carte équipement, il y a un cartouche "rond", ce cartouche contient soit le symbole "permanent" (pour les équipements qui te donnent simplement un bonus permanent, comme la bat-cape) soit le symbole d'une des 5 actions que les héros peuvent effectuer, indiquant le type d'action durant lequel tu peux utiliser la carte pour bénéficier du bonus. De mémoire, sur le C4, l'icône doit être celle de l'action de mouvement.

 

5)

- Si tu as un héros qui lance du dé rouge (non relançable) en attaque, que tu payes 3 cubes pour l'action en question, et que tu utilises une arme "un dé rouge relançable", tu lances bien un total de 4 (3+1) dé rouges et tu peux relancer gratuitement 1 dé à l'issue de ce jet (ou pas, ton choix).

- Si un personnage "tuile" (ce que tu appelles un vilain, mais ça peut aussi être un allié) a par exemple 2 dés jaunes relançables en attaque, tu lances simplement 2 dés jaunes quand il attaque et tu peux ensuite relancer gratuitement 0, 1, ou 2 de ces dés (en une seule fois).

- Les relances offertes par les compétences n'ont rien à voir avec l'icône "dé relançable" présente sur les fiches/tuiles/cartes; là il faut simplement appliquer à la lettre de texte de la compétence qui te précisera par exemple "Au début de l'étape de relances gratuites et avant toute relance" (ici pour soutien).

 

Pour rappel, la séquence des jets de dés, c'est :

- lancé initial

- puis relances gratuites (simultanées, tu ne peux pas dire il me manque 1 succès, relancer le 0 et attendre de voir que tu as eu un 2 pour décider de relancer aussi un 1)

- puis relances payantes (successives cette fois, tu peux payer 1 cube pour relancer un dé, puis payer à nouveau, pour le même dé ou pour un autre)

 

7) Les compétences ne sont pas sensée être équilibrées. Les personnages qui ont de bonnes compétences ont d'autres inconvénients.

 

8.

- Les héros font théoriquement autant d'actions qu'ils le veulent, mais attention, les cases actions ont une limite de saturation: une fois que la case est pleine, tu ne peux plus y dépenser de cube. De plus, il est important de savoir ménager ton énergie, neutraliser des sbires à tour de bras, c'est rigolo, mais c'est pas le but de la partie.

- Les personnages tuile font dans l'ordre: un mouvement, puis une action autre que le mouvement, puis un mouvement. Rien n'est obligatoire dans cette séquence. Le bonus de déplacement ne s'applique qu'au premier mouvement effectué (qui peut donc être le second si le joueur fait directement attaque+mouvement).  Donc techniquement, les vilains ne font qu'une seule attaque par activation... sauf s'ils ont un "multiplicateur d'action" sur leur attaque (un chiffre au dessus des dés) leur permettant de faire des attaques multiples (c'est par exemple le case pour Bane).

 

9. Oui (Il y a même une compétence qui te donne un avantage quand tu le fait: Bout portant).

 

10. Tu n'es pas sensé le faire. Il y a un équilibre entre les profils proposés par un scénario et ses objectifs. Si tu fais des échanges de personnages, tu risques de déséquilibrer la partie.

 

11. Aucune idée.

Modifié par YoshiRyu
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Merci pour tes réponses.

3) Donc je pense qu'on a mal joué. On a fait explosé le mur, on a mis le jeton, et ensuite on traversait plus tard (genre le tour d'après) avec +2 en mouvement. Si je comprends bien, il aurait fallu traverser à la première utilisation, et donc utiliser le mouvement avec un +2 ?

 

5) Pour les relances, j'avais je pense compris le principe, c'est vraiment sur les icones que j'ai un problème d'interprétation, mais maintenant c'est plus clair.

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3) Oui, c'est ça.

Tu fais un mouvement normal, mais qui passe à travers un mur, ce qui te coûte immédiatement 2 points de déplacements supplémentaires, pour poser le jeton.

Une fois le jeton posé, c'est une ligne orange (tu peux passer d'un côté à l'autre avec la règle standard, et aussi tirer d'un coté vers l'autre).

 

C'est pas hyper intuitif pour le C4, mais ça prends tout son sens sur les personnages qui ont la compétence, comme Bane:

D'abord Bane passe à travers le mur en le défonçant à coup d'épaule, ensuite tous les personnages peuvent juste passer par le trou que Bane à créé.

Sur un tel personnage, il faut simplement imaginer qu'il fait un truc comme ça:

 

Modifié par YoshiRyu
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il y a 41 minutes, Supersmeag a dit :

Merci !

3) je viens de vérifier l'icone sur C4 est permanent, d'où ma confusion. Pour la prochaine fois, je l'utiliserai avec un mouvement.

 

Cette remarque m'est familière... Je me demande si ça avait pas déjà été remonté qu'il y avait une erreur sur cette carte...

 

il y a 41 minutes, Supersmeag a dit :

Autre question : comment vous rangez votre boite ? Je ne sais pas où mettre les tuiles !!!

 

Si tu parles de la boite de base seule, et que tu ne veux pas trop te prendre la tête, tu peux simplement retourner le thermoformage en plastique qui contient les emplacements pour les cartes et les pions. Les tuiles y tiennent plutôt bien sur la tranche: ça rentre en longueur dans le sens vertical, et leur largeur est assez courte pour ne pas déborder pas du thermo. Il y a assez de place pour y ranger toutes les tuiles de la boite de base ainsi que tous les pions et toutes les cartes mis dans des sachets (pour pas que ça se balade dans la boite).

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  • 3 semaines après...

Bonsoir,

Après plusieurs partie j'ai une question, juste histoire d'être sûr : pour les Héros (ou les vilains dans l'extension Narrows Chronicles), concernant la défense : le dé bonus qui est souvent jaune, quand il y en a un, est un dé supplémentaire même si aucun dé n'est mis dans la défense, ou faut-il absolument mettre au moins 1 dé en défense pour bénéficier de ce dé supplémentaire ? 

Merci d'avance et désolé si cette question qui reste de base à déjà été posée.

 

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C'est un dé de défense automatique.

Si tu ne dépenses pas de cubes pour te défendre tu as droit à un dé orange de défense automatique.

Si tu dépenses un cube de défense tu auras 2 dés orange.

Si tu dépenses 2 cubes de défense tu auras 3 dés orange.

Etc....

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  • 1 mois après...
il y a 25 minutes, tonioruben a dit :

Bonjour tout le monde, 

on est en pleine partie et on butte avec le sniper rifle. Est ce que quelqu’un pourrait nous dire à quoi correspond le petit icone noir à côté du désert rouge relançable ?

merci d avance 

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Modifié par madcollector
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Hello,

 

Mon poste aurait-été mieux dans cette section effectivement 😉

Les grands esprits se rencontrent...ou pas.

 

C'était exactement ma question hier mais je ne suis toujours pas certain de l'histoire du multiplicateur. Pourquoi sur cette carte il y aurait un coefficient de 1 qui n'est pas présent sur les autres. Si ça avait 2 ou plus je comprendrais mais là c'est étonnant.

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Bon après une nouvelle relecture du livret des règles concernant la gestion du matériel p.24, le point 6.5 de la nomenclature des cartes équipements/bat-gadgets : il s'agirait de l'ajout d'un succès automatique.

 

Donc, si mon compte est bon, lors d'une attaque à distance avec cette arme, nous ajoutons un dé rouge relançable et un succès automatique. Alors, avant de lancer les dés nous avons déjà au moins une réussite.

 

Est-ce qu'un grand Maître ès règle pourrait confirmer? 😉

  • Merci 1
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