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xiaolong

HeroQuest 25th

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Il y a peut-être des «mauvaises gens» sur TT, mais les nouvelles que tu donnes ne sont pas forcément de nature à rassurer plus que les autres annonces.

 

Il y a 3 heures, xiaolong a dit :

Et je pense également que le jeu sortira dans l'année, au max début année prochaine.

Il y a encore du travail pour traduire et reformuler, corriger, mais la quasi totalité est déjà faite.

Ce message, j'ai l'impression de l'avoir lu il y a au moins 6 mois (par HQF à la rentrée dernière). Certes le jeu semble avancer et il devrait sortir. Mais vu la tournure du projet depuis le départ, il ne faudra pas s'attendre à ce que les gens soient tendres tant qu'il n'y aura pas du concret dans les mains de ceux qu'ils l'ont pledgé/précommandé. Et quand GZ ne répond pas à des gens comme @kwarp, ça ne donne pas non plus envie d'être indulgent.

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Il y a 10 heures, Nekhro a dit :

Il y a peut-être des «mauvaises gens» sur TT, mais les nouvelles que tu donnes ne sont pas forcément de nature à rassurer plus que les autres annonces.

 

Ce message, j'ai l'impression de l'avoir lu il y a au moins 6 mois (par HQF à la rentrée dernière). Certes le jeu semble avancer et il devrait sortir. Mais vu la tournure du projet depuis le départ, il ne faudra pas s'attendre à ce que les gens soient tendres tant qu'il n'y aura pas du concret dans les mains de ceux qu'ils l'ont pledgé/précommandé. Et quand GZ ne répond pas à des gens comme @kwarp, ça ne donne pas non plus envie d'être indulgent. 

 

Je cherche à rassurer, mais en restant fidèle aux informations que j'ai, bonnes ou mauvaises.

Perso, je préfère une nouvelle moins bonne mais réelle, qu'une fausse bonne nouvelle.

 

Et comme tu le dis très justement, nous râlons également parce que depuis le gros taf de l'été dernier.... plus rien !

Par contre, HQF continue de recevoir du matériel, ce qui nous permet de jouer, tester.

On teste la création de cartes et de scénarios, l'équilibrage.

On prépare une FAQ suite aux expériences de jeu, on peint, on s'organise (surtout HQF) pour les nouvelles vidéos.

 

Et on essaie de vous tenir au courant  ^_^

 

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Le 14/04/2019 à 15:26, xiaolong a dit :

Par contre, HQF continue de recevoir du matériel, ce qui nous permet de jouer, tester.

au moins ( rien de méchant ) il y a deux personnes qui jouent a HQ25 dans le monde c'est rassurant  hi hi !

blagues a part , ok c'est louable de donner des nouvelles de "l'avancement" du projet !

je crois savoir qu'HQF a visité le hangar et rencontré le taulier en espagne , il en est revenu avec un reportage et qlq photos et ça , ça fait déjà un bail !

Ce qui est navrant et laisse un gout +++ qu amer dans la gorge c'est que cette histoire tourne depuis quoi 6 ans ?

On peut être en droit de se faire rembourser depuis le temps !

moi je veux bien faire l'effort d'attendre la sortie si tant est qu'elle soit réellement prochaine ( genre cette année) , mais honnêtement , les bakers comme les gens qui ont précommandé se font bien ballader tout de même sans scrupules a grands coups de mais si mais si ... ça avance , ça sort trop bientôt , encore un ou deux dodo et le père noel va passer ! moi j'ai du mal à encore y croire !

et je suis admiratif de votre enthousiasme inaltérable pour ce projet pour le moment impalpable au commun qui a pourtant laché les pepettes illico presto à l'époque .

faites gaffe au design et mécanique du jeu lorsqu il va sortir  , ya des chances que ce soit devenu obsolète et dépassé depuis le temps ( je taquine ) .

en bref .. je suis comme tout le monde , j'ai joué a HQ première version étant ado et bien sur que j'aimerai découvrir cette nouvelle boite mais je suis désillusionné .

Et les nouvelles je les lit en mode ... mmouais ... 

 

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Oui, le projet a 5 ans maintenant, et HQF a fait ses visites il y a tout juste un an. C'est vrai que c'est looong....

 

Pour l'instant, un arrière goût de frustration, et d'attente... voire de déceptions.

Pour ma part, je trouve les mécaniques du jeu bien rodées, et très ludiques, voire logiques.

Elles sont "actuelles" je dirais, même si c'est arbitraire, et j'aime beaucoup les spécificités de toutes choses :

 - chaque héros a des compétences et ses armes/armures de prédilection, mais aussi des points négatifs "imposés" à gérer (rivalités de clan, haine, dépendance à l'alcool ou autre travers, et ceux qui ont un "pet au casque".....)

 - chaque monstre à également des points spécifiques (protections contre les projectiles, ou pas, armes à distance, magie, et comportements courageux ou lâches...)

 - même les éléments de décors ont leur rôle à jouer...

Et quelques moments épiques, comme le Nain qui fait tomber son arme juste avant que le toit ne s'écroule, enterrant à jamais sa Hache, et qui doit finir le donjon à mains nues... Ou le Barbare qui "pousse" un ork dans une oubliette hérissée de pointes....

 

J'étais lassé également malgré les visuels, jusqu'au moment où j'ai pu jeter les dés et tenter un scénario.

Il y a plusieurs évènements dans le Sud de la France où HQF présente le jeu et fait jouer le public. Des dizaines de testeurs ont déjà été séduis.

Un set de démo est en train d'être finalisé pour des démos dans le Nord de la France.

Donc, évènement ou association, il faut contacter HQF pour organiser une partie.

 

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oui tout ce qui aurait du être fait avant même le KS ! des demos , des print to play etc....

ce que j'entend c'est que le jeu est toujours en phase de développement , comme d'hab ...

Donc à voir lorsque ça sortira .........un jour .....!

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Voici l'introduction de la quête

 

Vous voyagez paisiblement le long d’une route, par un temps clément. Vous avez pris du repos après vos dernières aventures, mais depuis deux jours de marche, vous n’avez encore rencontré personne. L’inaction vous pèse, et vous aimeriez festoyer, guerroyer, vous lancer dans une quelconque aventure, trouver quelques sensations, et pourquoi pas, aller tâter de la demoiselle. Mais bien qu’agréable, cette contrée semble tout de même assez déserte. Les paysages alternent entre forêt et champs. Et depuis ce matin vous longez une route, ou plutôt un chemin de terre. Vers la mi-journée, vous voyez enfin quelque chose. Un petit groupe de personnes semble s’être installé provisoirement au milieu de la route. Alors que vous vous approchez, vous voyez qu’ils vous surveillent. Ils sont armés, certes, mais ils semblent plus prudents que menaçants. Et malgré leurs quelques armes, ils ne possèdent pas d’armure ni de bouclier. Lorsque vous vous trouvez à une distance assez proche, ils vous interpellent :
« Holà voyageurs, qui êtes-vous et que faites-vous à l’entrée de nos terres ? »
Vous leur expliquez que vous n’êtes qu’un groupe d’aventuriers en quête d’un lieu où se poser, et mettre vos talents à disposition d’un bon payeur. Ils vous regardent, inventorient vos affaires de visu, et vous entourent. Ils vous demandent encore :
« Qu’est-ce qui nous prouve que vous ne venez pas en ennemi ? Que vous n’êtes pas un serviteur du Démon ? »
Vous comprenez que ces gens ne sont que d’humbles serviteurs et défendeurs de leurs demeures, et ils ne semblent pas bien méchants. On dirait même qu’ils ont peur de vous. Finalement, vous vous voulez rassurants. Vous leur assurez que vous venez en paix dépenser les quelques pièces d’or qu’il vous reste, vous approvisionner, et vous reposer un petit peu avant de reprendre la route. Ils semblent accepter vos explications.
« Très bien, vous pouvez passer. Continuez tout droit sur la route, et d’ici deux heures vous devriez arriver à notre ville fortifiée. Allez y rencontrer le bourgmestre, vous pourriez peut-être nous aider. Il vous expliquera tout ça. Et dites-lui bien que vous venez de la part des Compagnons de la Route Sud. »
Vous reprenez la route, et ne tardez pas à voir quelques fermes dans les environs. Quelques manants vous jettent des regards curieux, certains même suspicieux, mais aucune animosité ne se déclare. Vous arrivez enfin vers un fortin, entouré d’une barrière de bois. Sûrement leur ville fortifiée… En entrant, vous voyez de jolies maisons, toutes en bois, et vous dirigez vers la bâtisse centrale, la plus grande et la plus haute. À l’entrée, deux gardes vous barrent la route :
« Arrêtez étrangers. Nul ne peut passer cette porte sans invitation officielle. Faites demi-tour ! »
Malgré l’avertissement, vous leur délivrez oralement l’invitation des Compagnons de la Route Sud. Un garde vous demande d’attendre, pendant que l’autre entre dans le bâtiment. Il ressort quelques minutes plus tard et vous invite à le suivre. Il vous amène dans une toute petite salle, avec une table centrale, ronde. Un beau travail d’ébéniste, à ne pas en douter. Il vous prie de vous asseoir, et d’attendre. Après quoi il vous tourne le dos, et ressort. Vous n’attendez pas longtemps avant qu’un homme entre dans la pièce. Grand, longue barbe, habillé de façon fort riche, des chaînes terminées par de beaux pendentifs autour du cou. Il s’assoit, vous regarde tour à tour, puis s’adresse enfin à vous :
« Voyageurs. Nous sommes dans une situation difficile. Je n’ai pas d’autre choix que de m’en remettre à des étrangers, et à faire appel à vous. Mais avant tout, il vous faut entendre notre histoire. Jadis, dans cette contrée, est arrivé un Magicien fort puissant. Il arrivait à défier la mort elle-même. Il a commencé à voler, et tuer, levant des Squelettes et autres créatures de cauchemars. La population était effrayée, et personne ne pouvait lui faire face tant sa puissance était grande. Nous avons alors tenté de lui résister en formant un dernier rempart défensif, et avions déjà envoyé des hommes quémander de l’aide dans les royaumes voisins. Notre ligne de défense a tenu toute la journée et toute la nuit, et au matin, des renforts arrivaient de tous côtés. Ils savaient que si nous trépassions, ils seraient les prochains. Il était temps de faire front tous ensemble. Encerclé de toutes parts, le Magicien a été tenu en échec, et lors d’un affrontement particulièrement difficile et meurtrier, la gemme de son bâton de puissance a volé en éclat. Il est tombé, épuisé, sa magie affaiblie. Nous l’avons alors capturé, et enterré vivant dans une tombe. Puis nous avons séparé les trois éclats de la gemme, et les avons enfouis dans de vieux souterrains. Ces lieux ont été piégés, et enfermés pour toujours. Du moins, c’est ce que nous croyions. L’histoire a été oubliée par le temps. Notre peuple se devait de protéger les lieux, afin que personne ne vienne plus jamais troubler l’ordre ou réveiller ce qui ne doit pas l’être, jamais. Le temps nous a rendus moins méfiant, et surtout les Guerriers d’alors sont devenus des paysans, vivant de la Terre, et laissant les armes rouiller.
Mais un Chef Ork, Gloumdry le Sanguinaire, a entendu parler de cette légende. Il est descendu des Hautes Montagnes de l’Est avec toute une armée, et ses créatures diaboliques qui constituent sa fierté. Il a cherché et cherché dans la plus grande discrétion les souterrains protégeant les éclats de gemme, et a finalement réussi à les trouver. C’est alors qu’il s’est révélé, et cherche à joindre la salle où a été enfermé le Magicien, au centre de la Crypte. En attendant de trouver le moyen d’accéder au réveil de la Créature, ses sbires se sont installés dans les 3 souterrains, protégeant les éclats de Gemme.
Je vous demande donc, étrangers, de nous aider. Je n’ai pas de quoi vous payer pour l’heure, mais je puis vous dire que ces lieux ont été jadis richement équipés. Vous pourrez garder la moitié de l’or que vous trouverez, ainsi que toutes les armes ou armures qu’il vous plaira. Je n’ai à vous offrir qu’un groupe d’hommes, qui pourra vous guider jusqu’aux différents lieux, mais ils resteront à l’écart, à surveiller les animaux. Vous aurez à disposition chacun un cheval, ainsi que les vivres nécessaires. Je puis également vous offrir ces 3 fioles : un élixir énergétique, qui vous rendre toute votre vigueur (remonte MAX PV), une fiole d’argent liquide, pour raviver vos esprits, et enfin un antipoison très puissant (fait disparaitre complètement le poison et tous ses effets, et redonne jusqu’à 3 PV), mais qui ne contient qu’une seule dose.
Acceptez de nous venir en aide, et repartez glorieux, fiers, et plus riches. »
Devant de tels arguments, et après ces quelques jours d’inaction, vous acceptez la proposition du bourgmestre. Une fois les préparatifs effectués, vos guides vous demandent où vous désirez aller. Les trois lieux ont été surnommés « Le Repère des Gobelins Fétides », « La Tanière des Lézards Dévoreurs », et « L’Antre de la Toile du Cauchemar ».

 

 

Quelques règles de campagne pour la soirée

 

Recherche de Trésor : toutes les salles qui ne contiennent pas de notes permettent à un aventurier qui fouille de piocher une carte Trésor,
Recherche de Trésor sur un Râtelier : permet à l’aventurier de piocher 1 carte Équipement,
Cartes Trésor Squelette : fouille d’un cadavre --> permet de piocher une carte Équipement,
Fioles ou Breuvages : jeter 1dCom + 1dMouv :

 

Résultat du dCom
? : De l’eau, pas très fraîche !
Crâne : Argent Liquide
Crâne Couronné : Argent Liquide, double les effets
Bouclier Ovale : Potion de Vie
Bouclier Rond : Potion de Vie, double les effets
HQ : mixture PV + PE

 

Résultat du dMouv
? : trop vieux, aucun effet
1-2 : Gain +1
3-4 : Gain +2
5-6 : Gain +3
HQ : Remet au MAX

 

 

Le Repère des Gobelins Fétides

 

Vous vous approchez de la forêt, et marchez une bonne heure à l’intérieur de celle-ci, lorsque vous arrivez soudainement dans une clairière. Une clairière immense. Une grande bâtisse se trouve en son centre, de forme carrée, haute d’une bonne dizaine de mètres. Vous montez quelques marches, et entrez par une large porte. Tout est noir à l’intérieur, et le temps que vos yeux s’habituent, vous prenez conscience que vous avancez dans ce qui ressemble à un couloir ouvragé…

 

Au fond du couloir, une porte se présente au groupe. le Mage intrépide déclenche un piège (une fois n'est pas coutume :mrgreen: ) et le groupe s'engouffre dans la première pièce, accueillis par les 2 Orks et le Gobelin qui avaient déjà entendus les pas du Nain ivre et tendu une embuscade aux aventuriers.

 

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Malgré l'animosité des Monstres envers nos Héros, ils se feront vite décimer, et les héros vont pouvoir continuer par la porte de droite.

 

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Les couloirs contiennent plein de portes. Une fois qu'une porte a été ouverte, un Gobelin hurle, et toutes les portes s'ouvrent, laissant s'échapper toute une horde de Gobelins avertis des intrus.

 

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Nos Héros vont malgré tout éliminer cette vermine, et nettoyer les Trésors ramassés dans ce repaire.
Ils continuent dans les couloirs. Le Nain trop imprudent a déclenché un éboulement, mais s'en sort indemne et fait demi-tour pour rejoindre le groupe, et surtout s'assurer qu'il lui restera bien un trésor à récupérer.

 

Nouvelle salle, bien gardée par des peaux-vertes. Un Coffre et un pendule, de quoi donner la Chair de poule...
Et un Coffre, contenant un éclat de Gemme !!!!

 

Une fois la salle nettoyée, un passage secret vers le couloir est découvert.

 

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Une salle piégée renferme un Coffre, et un Artéfact pour équiper nos Héros.

Tout le monde survit, et le groupe poursuit sans relâche sa quête...

 

 

 

 

L’Antre de la Toile du Cauchemar

 

Vous vous éloignez des sentiers tracés, traversez un petit bois, pour arriver rapidement au pied de la montagne. Un chemin sinueux permet de monter. Puis les guides vous amènent au bord de la falaise, d’où se détache un tout petit sentier que vous n’aviez pas vu jusqu’alors. Le passage est étroit, mais franchissable à cheval. Il mène sur un tout petit à-plat permettant de disposer les chevaux. Un trou dans la montagne, comme une grotte, permet de s’enfoncer de quelques mètres. Quelques toiles d’araignées décorent le tunnel par-ci par-là, désagréables et collantes au contact. Puis le tunnel fait vite face à une galerie en pierre.

 

Déjà le Nain, les relents d'alcool toujours présents dans son souffle, avance en titubant très lentement au fond du couloir, et découvre des nids d'Araignée.

 

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Le reste du groupe a trouvé une porte, et découvre quelques armes dans une salle vide, ou presque... Un piège leur bloque le passage.

 

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Sitôt désactivé, ils entrent dans une salle sombre, très longue, accueillis par une énorme Monstula qui leur fait face et cours vers eux. Malgré quelques coups tranchants bien portés, la Reine réussit à empoisonner le Barbare, qui tombe à 1 PV et sombre dans l'inconscience. La Reine a encore le temps de lâcher ses enfants Monstulas avant d'agoniser. Le combat est terrible, mais les Héros en viennent à bout. Ils réveillent le Barbare, lui fournisse l'antivenin, et avec un bon sort le remette sur pied. Le Coffre au fond de la salle contient un éclat de gemme. Une toile recouvrant un pan de mur est brûlée, laissant apparaître un passage jusqu'alors caché.

 

Revenons au Nain qui a ignoré les Oeufs de Monstulas, préférant aller chercher dans la salle attenante tout ce qui pourrait aider à financer une bonne cervoise... Mais les oeufs éclosent, et une Monstula se lancent à sa poursuite.

 

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Une deuxième éclot et ira goûter la Chair de Nain...

 

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Une vue d'ensemble du plateau :

 

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Le Mage fait demi-tour et retourne aider le Nain, pendant que le Barbare et l'Elfe visitent la salle qui était cachée derrière les toiles d'araignée. Cette salle contenait un Artéfact, mais l'ouverture du Coffre a réveillé les Gardiens, très lents, mais Ô combien puissants. Ils poursuivent les aventuriers qui s'enfuient en courant.

 

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Tous se retrouvent au niveau des oeufs, où une salle restait cachée dans l'ombre.
Cette salle présente une Statue, protégée par deux entités maléfiques, deux esprits recouverts de plaques d'armure chaotique.
Ces derniers se retournent contre les Héros...

 

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Mais nos braves Héros arrivent à renvoyer les esprits dans leur espace-temps, et réussissent à déplacer la Statue, révélant une cache qui contient de quoi redonner de l'énergie vitale aux blessés.

 

Les Héros survivent mais il s'en est fallu de peu.
Direction, le dernier éclat de gemme....

 

 

 

 

La Tanière des Lézards Dévoreurs

 

Vous ne marchez que depuis deux heures, mais déjà vous ressentez une grande différence de température. La fraîcheur de la lisière de la forêt à fait place depuis déjà un bon moment à du sable, un espace désert, avec quelques groupes d’arbres. Les guides vous montrent une dune un peu plus loin, mais vous ne voyez qu’une hauteur de sable de plus, comme vous en avez gravi déjà tant d’autres. Vous arrivez au sommet, et là, vous dominez un vaste espace, avec un lac, des arbres, une oasis paradisiaque. Vous pressez le pas de vos chevaux tellement vous avez hâte de vous reposer. Vous buvez et vous détendez à l’ombre quelques instants. Puis les guides vous montrent, incrustée dans une montée sablonneuse, une entrée, soutenue par deux énormes piliers. Vous vous approchez, et voyez des marches qui descendent en pente douce encore plus profond. Vous vous enfoncez dans les entrailles du désert…

 

Un long couloir qui ressemble au coeur d'une Pyramide, un silence pesant...
Une première salle cachée avec un tombeau, mais tout est vide.

 

Au détour d'un virage, un Ork fait face, et appelle deux autres Orks cachés dans de sombres recoins.
Et comme si ces peaux-vertes ne représentaient pas déjà un danger non négligeable, un aventurier ouvre maladroitement une pièce cachée, qui contient un râtelier d'arme bien fourni, mais..... une énorme main sort du sol...
Un Troll Taupe émerge et fait face aux aventuriers !!!

 

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Heureusement le Mage réagit et envoie un sort dans la pièce du Troll, l'empêchant d'attaquer, et ne lui offrant qu'un Mouvement...
Mais c'était sans compter sur sa capacité à se déplacer, tout en renversant brutalement tous les héros qui se trouvent sur son passage.
Il sort ainsi de la pièce, blessant les Héros, et un terrible combat s'engage entre les 4 Héros, faisant face au 3 Orks et au Troll !!!

 

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Finalement, blessés mais toujours debout, les Héros massacrent les Monstres et continuent leur exploration.
Une salle cachée, avec des tonneaux vides, un levier qui se casse dans les mains, et une oubliette pour couronner le tout.

 

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Mais, attendez, le Nain fouille, son instinct ne le trompe jamais (quand il est à jeun, donc rarement...), mais il trouve un passage secret au fond de l'oubliette.

 

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Il descend, et arrive effectivement dans une salle où l'attend un Coffre, protégé par une Statue de Gargouille menaçante, dont les yeux semblent le suivre... Il lui faut désactiver tous les pièces pour accéder à un nouvel Artéfact, et s'enfuir indemne.

 

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Mais toujours aucune trace du dernier éclat de gemme.
Un Ork qui avait survécu essaie de s'enfuir, mais il se fait pourfendre. Les Héros trouve à côté de sa dépouille un passage dissimulé. Ils l'activent, et font face à 3 Drrakks qui protègent un ultime Coffre. Le combat est difficile, chacun se faisant face.

 

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Les Héros arrivent à repousser les Lézards, à entrer et le nombre a raison de ces Bêtes inhumaines.
Le Coffre contient le dernier éclat de gemme.

 

Nos aventuriers doivent encore retourner au fortin, afin de terminer leur quête.

 

 

 

 

 

Aventure Finale : Le Réveil de la Malédiction

 

Vous retournez en ville avec les 3 éclats de gemme. Vous êtes conduits dans un Temple, où un Mage récupère les 3 éclats, afin de les rassembler. Mais il en a pour toute la nuit. Vous avez donc une bonne nuit de repos devant vous. Vous profitez d’un sommeil réparateur. Au petit matin, votre escorte se présente, et vous prenez la route pour la prochaine destination. Sur le chemin, un des gardes vous explique :
« Notre Mage a rassemblé et révélé la puissance de la gemme enfin réunie, et l’a sertie dans le manche de cette dague sacrificielle. Prenez cette arme, vous pourrez l’utiliser pour vous battre. Mais surtout, vous devrez l’enfoncer dans le cœur du Magicien déchu, peu importe la forme qu’il aura, dans sa tombe. Et même s’il parait déjà mort, son essence maudite peut le ramener à la vie. Il n’y a que la Magie de la Gemme qui pourra le bannir à jamais de notre monde. »
La Dague est une arme améliorée, dont la lame rougeoyante dégage une légère chaleur. Elle ajoute +1dCom en mêlée, et un dégât de feu supplémentaire contre les Morts Vivants.
Vous vous enfoncez dans un terrain de plus en plus sombre. Une odeur nauséabonde accompagne les myriades de moustiques qui vous agressent. Vous voilà dans un immense marais. Il fait très humide, et la nuit va bientôt tomber. Vous approchez d’un immense arbre qui semble mort. En son centre, un espace ouvert, mais on ne distingue rien à l’intérieur. Vous entrez. Il fait complètement noir, vous continuez à avancer quelques mètres, puis vous arrivez enfin dans un espace lumineux… Mais vous êtes seul ?!?!

 

Chaque Héros se retrouve dans une pièce, complètement isolé des autres.
Seule une porte leur permet de s'enfuir.

 

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Une nouvelle salle, protégée par des Orks, permet aux Héros de se retrouver deux par deux pour occire ces Bestioles.

 

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Chaque groupe rencontre une nouvelle salle avec de l'équipement, et quelques pièges à éviter, non sans quelques blessures.
Ils arrivent à se regrouper dans une grande pièce au centre des souterrains.
Gardée par des Zombies, les Héros s'en débarrassent et s'équipent, se soignent, se préparent au pire.
Une issue secrète est découverte. Mais la présence de Morts Vivants n'est jamais bon signe...

 

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Un long couloir, deux petites pièces complètement vides.
Et une dernière pièce...

 

« Lorsque vous entrez dans la pièce, vous voyez un Ork énorme qui vous fait face. Un Guerrier imposant, menaçant, qui s’approche vers vous. Derrière lui, un autre Ork, beaucoup moins imposant, est debout face à un pupitre qui contient un grand livre ouvert. Il lance des incantations à haute voix, à destination de la tombe. Si vous ne vous dépêchez pas, il risque de réveiller le Magicien déchu. »

 

Malgré une première attaque dévastatrice contre le Chef Ork, qui le blesse méchamment, il se défend et frappe puissamment. Le Mage Ork libère l'ancien Magicien puis attaque les Héros avec des Rayons de Plasma. Du tombeau se relève le Magicien sous forme de Momie surpuissante qui génère 4 Guerriers Squelettes comme Garde Personnelle. Le Mage Ork doit garder sa dominance de la Momie, sans quoi elle se retournerait vers eux. Le Barbare, au Centre de la Tourmente, subit de multiples attaques de ses adversaires. Mais l'Elfe, puis le Mage, viennent rapidement en renfort, et tuent le Chef Ork. Le Nain arrive lentement, fouillant chaque recoin des pièces, qui s'avèrent vides.

 

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Les Héros réussissent à détruire tous les Monstres présents. Tous sont blessés et éreintés, mais la Momie se relève plusieurs fois. Le Nain a rejoint le Groupe, ne voulant pas rater un Trésor dans la dernière pièce. Enfin, le Mage réussit à approcher du corps de la Momie encore au sol...

 

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Alors que vous plantez la dague sacrificielle dans le corps de la momie, elle tombe en morceaux, qui brûlent en quelques secondes, ne laissant que quelques traces de cendres au sol. Le Magicien déchu est vaincu. Vous êtes victorieux.
Vous avez l’impression de sombrer dans un état vaseux, et vous retrouvez en train de marcher les pieds dans l’eau. Vous vous arrêtez et vous vous retournez. Vous venez de traverser l’arbre creux des marais. L’arbre se flétrit, et rapetisse jusqu’à complètement disparaître, comme emporté par l’eau. Vous reprenez vos montures et retournez au fortin. Vous êtes accueilli par le Bourgmestre à qui vous remettez comme convenu la moitié de l’or.
« Bienvenue mes amis. J’apprends que vous êtes sortis vainqueurs de ces affrontements. Comme promis je vous laisse la moitié de l’or, et l’intégralité de l’équipement que vous avez aussi durement acquis. Ayez ma reconnaissance éternelle et celle de mon peuple. Nous n’avons plus à garder ces lieux, maintenant que le Mage a été vaincu. Partez en paix, et revenez quand vous voudrez, vous serez toujours les bienvenus. »
On vous offre l’hospitalité pour la nuit, avec un repas chaud. Et dès le lendemain, vous repartez sur les routes.

 

 

 

 

 

 

Cette quête complètement inventée montre un petit peu les énormes possibilités du jeu.

 

Les quatre joueurs ont réussi à s'en sortir vivants, même si quelquefois, il s'en est fallu de peu, de très peu.
La puissance des coups, le poison ou les pièges ont failli plusieurs fois avoir raison d'eux.

 

Mais dans l'ensemble, le travail de groupe a payé, sans quoi tous n'en seraient pas ressortis vivants.

 

Il y a eu également des Tirages de Cartes qui les ont équipés, des Fioles qui les ont sauvés.
L'équipement et les Artéfacts leur ont permis de varier leur approche (combat à distance également).
Des Cartes Héroïques ont été également inclues en récompenses, qui sont un sale coup au MJ quand elles sont jouées.

 

Merci à Richard pour sa gentillesse et sa disponibilité, et à tous les joueurs qui ont supporté mes pièges et sont sortis victorieux de cette belle soirée.

 

Edited by xiaolong
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Parce que c'est le plateau en dur.

Y'a toujours moyen de passer au plateau modulable, et de faire découvrir au fur et à mesure les donjons.

 

De plus, sur 4 scénarios en une soirée, il fallait que je crée des plateaux riches ne histoire, mais pas trop longs.

Il y a tellement de possibilités dans le jeu, que tu peux vite monter à deux ou trois heures de jeu.

 

Voire plus, beaucoup plus, mais je ne suis pas sur qu'il n'y ait pas une perte d'intérêt.

 

Edited by xiaolong

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Je pense qu'il parle du contenu visuel du plateau en lui même.

 

En gros, on voit des cases de couleurs génériques.

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C'est un peu le principe du jeu...si je me souviens bien. On voit le plateau mais pour voir la pièce il faut ouvrir la porte donc le plateau s'étoffe petit à petit en fonction des explorations des joueurs.

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Il y a 8 heures, Monsieur H a dit :

C'est un peu le principe du jeu...si je me souviens bien. On voit le plateau mais pour voir la pièce il faut ouvrir la porte donc le plateau s'étoffe petit à petit en fonction des explorations des joueurs.

 

A moins que j'ai raté un truc, je ne pense pas que d'autres éléments visuels (je ne parle pas de la dînette ou autre du genre) se rajoutent, si ?

En gros, on est loin des plateaux de Conan / Batman, sans forcément aller aussi loin

Edited by Argone
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Il y a 5 heures, Monsieur H a dit :

C'est un peu le principe du jeu...si je me souviens bien. On voit le plateau mais pour voir la pièce il faut ouvrir la porte donc le plateau s'étoffe petit à petit en fonction des explorations des joueurs.

Dans ce cas, c'est un peu dommage de ne pas avoir mis des photos de la partie plus avancée avec plus de trucs.

 

il y a une heure, Argone a dit :

A moins que j'ai raté un truc, je ne pense pas que d'autres éléments visuels (je ne parle pas de la dînette ou autre du genre)

Manque la fin de la phrase, non ?  ^_^

Edited by Nekhro

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Qu'est-ce que tu appelles éléments visuels alors, si tu enlèves les décors et autres du genre ????

 

Effectivement, on avance petit à petit, et on découvre au fur et à mesure.

Je trouve logique le choix de dalles épurées, pour ajouter les éléments 3D dessus.

 

Bien sur qu'on est loin de Conan, puisque Conan présente un grand plateau stratégique, un décor extérieur avec connaissance complète de l'environnement.

On ne peut pas comparer, le système de jeu étant complètement différent, le plateau au service des mécaniques de jeu est adapté à l'approche.

 

Enfin, ce sont des choix. À part Conan qui a le bon goût de proposer par défaut des éléments de décors exploitables, les Zombicides, Massive Darkness, et autres Mice & Mystics ne proposent que des bouts de cartons d'habillage. Sinon quelques rares éléments à acheter (cher) à côté. Mais bon, j'aime beaucoup ces jeux aussi.

 

HQ25th a le bon goût de proposer un éventail énorme de matériel, pièges et décors, chacun ayant des caractéristiques propres (franchissables, couverture, etc.).

Un peu comme les tables de Conan dans la Taverne :)

 

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Le 03/06/2019 à 19:39, Argone a dit :

Je pense qu'il parle du contenu visuel du plateau en lui même.

  

En gros, on voit des cases de couleurs génériques.

 

Il y a 13 heures, Argone a dit :

 

A moins que j'ai raté un truc, je ne pense pas que d'autres éléments visuels (je ne parle pas de la dînette ou autre du genre) se rajoutent, si ?

En gros, on est loin des plateaux de Conan / Batman, sans forcément aller aussi loin

 

C'est exactement le sens de ma remarque, merci 🙂 . C'est dommage d'avoir un plateau aussi "neutre", il y avait tellement moyen de lui donner une belle identité propre...

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Il y a 4 heures, xiaolong a dit :

HQ25th a le bon goût de proposer

Mais les joueurs ne disposent toujours pas. Et ce n'est pas la dernière vidéo de HQF qui est rassurante (résumé : ça avance trèèèèèèèèèèèèèèèèès lentement et il espère que le jeu sortira avant la fin de l'année).

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Le 05/07/2019 à 14:04, Nekhro a dit :

Mais les joueurs ne disposent toujours pas. Et ce n'est pas la dernière vidéo de HQF qui est rassurante (résumé : ça avance trèèèèèèèèèèèèèèèèès lentement et il espère que le jeu sortira avant la fin de l'année). 

 

Je ne rentre pas dans la guerre des longueurs et du retard du KS.

En tant que Pledger, je renseigne et rassure les autres. Et surtout en tant que joueur, je partage une belle expérience.

Perso, je suis déjà accro  ^_^

 

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Il y a 20 heures, xiaolong a dit :

 

Je ne rentre pas dans la guerre des longueurs et du retard du KS.

En tant que Pledger, je renseigne et rassure les autres. Et surtout en tant que joueur, je partage une belle expérience.

Perso, je suis déjà accro  ^_^

 

Tes messages s'apparentent d'avantage à ceux d'un ambassadeur qu'à ceux d'un simple pledger. Je n'ai aucun soucis avec les ambassadeurs, j'aime juste que les choses soient transparentes. Et si ton souhait est de rassurer, quand un joueur avec une attitude d'ambassadeur me dit qu'il n'entrera pas dans les discussions sur les longueurs et retards du KS, bha ça ne me rassure pas du tout :/

Avec moi la transparence est en général plus payante.

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Il y a 8 heures, Biel el'Jonson a dit :

Tes messages s'apparentent d'avantage à ceux d'un ambassadeur qu'à ceux d'un simple pledger. Je n'ai aucun soucis avec les ambassadeurs, j'aime juste que les choses soient transparentes. Et si ton souhait est de rassurer, quand un joueur avec une attitude d'ambassadeur me dit qu'il n'entrera pas dans les discussions sur les longueurs et retards du KS, bha ça ne me rassure pas du tout :/

Avec moi la transparence est en général plus payante.

 

Pour moi, Richard est un ambassadeur, il a accès à GameZone et Dionisio, il est en contact direct.

 

Moi, mon seul contact est Richard qui partage avec moi. Et moi je partage avec vous mes infos.

Donc je trouve l'attente affreusement longue et je ne comprends pas pourquoi c'est si long. J'attends comme tout le monde mon Pledge avec impatience.

 

Et comme je ne sais pas, je n'invente pas ou ne lance de rumeur. J'ai eu quelques figurines du Pledge 2, j'ai aidé et donc accédé aux règles basiques, et quand on organise une soirée, on teste un peu tout ça avec des scénarios maison puisque les officiels ne sont pas encore fournis.

 

Donc je ne sais pas quelle terminologie tu veux utiliser, mais je dirai un amateur qui aide l'ambassadeur à la relecture, et surtout à la compréhension des règles et compétences, et des cartes, qui demandent parfois des éclaircissements.

 

Mes scénarios n'ont rien d'officiel, c'est du Fan Made qui sera mis à disposition à la sortie.

 

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Les gars soyez pas vache à comparer Conan à HQ, y a quand même 25 ans d'écart entre les deux jeu ^_^

Le 05/07/2019 à 09:53, Ooook a dit :

 C'est dommage d'avoir un plateau aussi "neutre", il y avait tellement moyen de lui donner une belle identité propre...

 

Alors ça, c'est la magie du plateau de HQ, quand tu y joues tu n'y prêtes pas attention. Dis toi que j'ai déjà fait des campagnes de JDR sur plateau uniquement sur ce plateau là (je parle de 100aine d'heure au bas mot) et nous ne nous sommes jamais lassé. En fait il a l'air basic au premier coup d’œil mais juste avec des décors 3D et des murs amovibles tu peux le faire ressemeler à ce que tu veux (village, donjon, château, etc.). 


Par la suite on a continué sur des tuiles Descente quand le jeu est sorti mais je t'assure que ce plateau n'est pas légendaire pour rien :x

 

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Le mien, je l'ai trouvé dans une poubelle avec une poignée de space marines sous-couchés à la bombe pour métal...

^^

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Les régles des jeux de société ont bien évidemment évolué depuis ce bon vieil Heroquest.

Mais franchement, niveau illustrations -notamment le couvercle de la boîte-, je n'ai jamais vu plus beau.

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il y a une heure, timbur a dit :

Mais franchement, niveau illustrations -notamment le couvercle de la boîte-, je n'ai jamais vu plus beau.

C'est ma couverture de boite préférée. La nostalgie doit jouer bien sûr, mais qu'est-ce qu'elle est classe. Et je préfère ce style vintage, plus classique que des illustrations modernes plus tape à l’œil mais avec parfois moins de charme.

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