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Mars : Code Aurora


Aerth

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Hop, c'est posé là pour qui veut.

 

Mars : Code Aurora (M:CA) est un jeu de figurines générique ; c'est à dire qu'il n'y a pas de figurines affiliées. Si vous avez ou que vous bichez sur des figs futuristes mais que le/les jeu(x) correspondant(s) ne vous font pas rêver, voici la solution.

 

Par exemple, j'ai plein de figs de feue AT-43 mais personne pour y jouer avec moi (même si le jeu est génial) parce que les figs sont rares car plus éditées depuis 15 ans (même si le jeu est génial). Ben je peux me faire une/des escouades à M:CA et y jouer contre des figurines tirées de WH40K, de Infinity, de Deadzone, etc. que mes adversaires ont en stock. Pleines d'escouades mélangeant plein de figs ici.

 

Pour faire une escouade ?

Facile, les forces en présence se répartissent en 7 factions (+1 faction "mercenaire" qui permet de taper dans toutes les factions mais pour plus cher). Chaque faction a environ 7-8 profils de base et quelques armes spéciales. Ces profils sont répartis entre infanterie et blindés avec des rangs (Rg) allant de 1 à 3 pour l'infanterie et 1 à 2 pour les blindés. Chaque profil a une valeur en point égale à son Rg pour l'infanterie ou 2 x Rg pour les blindés et les armes spéciales coûtent 1 point de plus. 

Une infanterie de Rg 1, c'est le trouffion de base, une de Rg 3, c'est une armure lourde de combat

 

Ouf, le plus dur est fait.

Partant de là, vous regardez vos figurines et vous regardez les profils qui correspondent le mieux et ça vous fait votre escouade.

Si vous avez des figs AT-43 qui vous restent sous le coude, voici un exemple pour utiliser des troupes de l'armée U.NA.

 

Il y a un fichier excel pour créer ses escouades sur le site officiel ici. Je le trouve très bien pasque c'est bibi qui l'a fait. L'avantage, c'est qu'il y a un onglet "Troupes" qui liste tous les profils, ça permet de comparer l'équipement de vos figs et les profils des différentes factions. Et en plus, il permet de générer un A4 tout propre avec votre escouade où vous placez 1d6 sur chaque ligne pour gérer les PV ET les activations. Classe, non ?

 

Par exemple, pour les correspondances avec AT-43, voici ce qui colle "le mieux" :

U.NA. => L'Ordre

Therians => La Domination

Red Block => L'Égalité

Cogs => La Science

Oni => La Putrescence

Karmans => La Violence

Mais rien n'empêche de jouer des figs U.NA. dans la faction de la Science ou de l'Égalité. On s'en fout, tant que la figurine ressemble à son profil, ça marche.

 

Une bonne liste comporte entre 6-7 et 12 figs selon les factions au format 25 points. Ça se joue sur une table 90 cm x 90 cm de 2 à 4 joueurs et il faut prévoir en plus 1 Drone par escouade. Kessessé les Drones ? la "faction neutre" qui apporte le sel à la cerise sur le gâteau.

 

Et comment on joue ?

Il y a une pioche commune qui mélange 3 cartes Drones et une carte par figurine pour chaque joueur (sauf cas spécial). Ces cartes ne sont pas liées à une fig en particulier mais à un joueur. Donc quand on tire une carte du joueur 1, il active une de ses figs qui n'a pas encore été activée à ce tour, celle qu'il veut.

Et lors d'une activation, la figurine a droit à un Ordre "Mouvement" gratuit et un 2ème Ordre au choix (qui peut être aussi un Mouvement ou du Tir, du Combat, une Réaction en prévision du tour adverse, etc.).

 

Si on tire une carte Drone, chaque joueur déplace un des Drones de 10 cm. Le joueur qui a tiré la carte choisit quel Drone puis le déplace en direction de la dernière fig a avoir réalisé un tir. Le ou les Drones suivant seront chacun déplacés dans une direction au choix, chacun par un joueur. Et ces Drones ont un effet pacificateur : les figurines situées dans un rayon de 10 cm autour du Drone (et en vue) ne peuvent pas utiliser d'arme de tir. Et ça, ça peut vite modifier la donne.

 

Le tour s'arrête si toutes les figurines ont été activées ou si les 3 cartes Drones ont été tirées. Autant dire que la technique de garder ses grosses pièces pour la fin du tour est plutôt risquée car personne ne sait quand le tour s'arrête.

 

Les actions sont résolues assez simplement : un tir donne directement le nombre blessures. On jette autant de dés que la valeur d'attaque - la valeur de défense et chaque résultat pair (ou impair ou de 3 ou - pour des d6 ou de 5 ou + pour des d10 ou... bref, 50% de chance de réussite par dé) inflige une blessure. Si j'attaque avec mon Star Eagle Trooper au Fusil d'assaut (attaque totale à 10), un tir sur un Soldat Classe Golem (Endurance de 4) me permet de jeter 6 dés alors que sur un Clone d'Élite Venandus (Endurance de 10), ça ne fera même pas des ricochets car tir à 0. Les profils ont tous 6PV, en fonction de l'Endurance, ça peut descendre très vite comme ça peut être tranquille.

 

Il y a quelques subtilités permettant d'influer sur les lancés de dé. Par exemple, les tirs à moins de 20 cm bénéficient de la valeur rafale R de l'arme ou les couverts enlèvent un dé chacun. Et il y a les tirs de suppression utiles en cas d'Endurance trop élevée. Et puis il y a les équipements qui peuvent compléter les compétences de chaque profil. Et puis...

 

Chaque joueur va tirer sa propre mission (qu'il dévoile), son propre objectif secondaire (qu'il garde secret) et on tire un déploiement au hasard. L'idéal, c'est de jouer avec la pétée de décors et si possible avec des niveaux différents car les règles prévoient les sauts entre passerelles, les attaques en piqué et l'escalade.

 

Si la table est bien garnie et que vous jouez sans retenue, il n'est pas exclu que vous vous refassiez des scènes à la Die Hard...

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Vu que cette histoire d'activation par tirage peut paraître un peu trop aléatoire, il y a un moyen de forcer un peu le destin : les Officiers.

Vous pouvez nommer jusqu'à trois Officiers parmi votre Infanterie, chacun ayant un Grade de 1 à 3. La valeur du Grade s'ajoute alors au coût de la figurine.

 

Et alors ? Ben lorsque vous activez un Officier, celui-ci peut donner (en plus de ses Ordres à lui) autant d'Ordres que son Grade aux troupes alliées situées à 15 cm de lui. Cet Ordre peut être un Tir, un Mouvement, etc. La seule contrainte est qu'un Officier ne peut donner qu'un Ordre par figurine : un Grade 3 devra donner ses 3 Ordres à 3 figurines différentes. Mais rien n'empêche à un Officier de donner un Ordre à un autre Officier...

 

C'est quand même bien fait.

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Tiens, c'est vrai ça, c'est quoi ces factions ?

 

Chaque faction a un certain nombre de profils spécifiques ET une "capacité" spéciale (soit une compétence spécifiques possédée par les profils, soit une capacité qui s'applique globalement à l'escouade).

 

Il y a sept factions (les 6 citées ci-dessus + La Faim). Ces factions, de par leurs profils et leur capacité, recouvrent une bonne partie des différents types d'armée qu'on retrouve dans les jeux de figurines futuristes :

  • L'Ordre : Armée polyvalente avec une prise en main assez facile car la compétence Professionnels, outre la relance sur les tests de Volonté, permet de donner des Ordres d'Officier sans limite de portée.
  • La Domination : Armée d'élites type terminator avec un seul Officier mais qui peut se transmettre en cas d'élimination et un test de sauvegarde possible pour l'Infanterie.
  • L'Égalité : Armée populeuse (et de sales communistes !) avec une règle spéciale permettant d'activer deux troupes de base avec une seule carte d'activation.
  • La Science : Armée avec des troupes assez spécialisées et profitant d'un bonus au Tir.
  • La Putrescence : Les zombies ! Les armes avec la règle spéciale Contagion permettent de transformer les pertes ennemies en troupe d'Infanterie de Rg 1 alliée.
  • La Violence : Armée de sous-nombre qui porte plutôt bien son nom et qui permet d'activer une de ses figurines à la place d'une fig adverse une fois par tour.
  • La Faim : Alien ! Peu de tirs (et portée faible) mais du Contact bien violent et la possibilité de gérer le déploiement initial à son avantage.

Reste le cas de La Fortune. Il s'agit d'une armée de Mercenaires qui permet de taper dans toutes les armées. Mais les capacités d'armée s'appliquant à toute l'escouade (comme celle de La Faim) ne s'appliquent pas et les armes spéciales coûtent un point de plus à recruter.

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