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MB:P en Wargame (Tabletop)


Poliakhoff

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Bonjour les gens,

 

Juste un mot (et une question en préambule) pour annoncer que dans ma petite tete trotte l'envie de jouer a Mythic Battle en wargame (type Légion ou 40k) avec un champ de bataille ouvert, sans case, sans plateau.

 

Je voulais donc savoir si vous avez eu vent de quelqu'un (en VF ou Anglais peu importe) qui aurait déjà fait cette démarche ?

 

Sinon, je laisse ce topic ouvert, je viendrai y mettre des infos, des réflexions, faire part de mes essais, comme je l'ai fait pour 2 JDRs que j'ai adapté a des systèmes que j'aime bien :

 

MB:P http://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=9601&nbp=5&nop=0

Hexagon Universe http://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=12056

 

Tous deux testés et approuvés par deux groupes de joueurs.

 

Je pense qu'il y a moyen d'arriver a quelque chose de cohérent assez rapidement, comme utiliser des gabarits de manœuvre (Legion par ex ou un mètre) pour les déplacements, d'adapter les talents a un univers ouvert, etc...

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Je n'ai pas connaissance d'une démarche similaire. 

 

Sinon, je pense que tu connais mais ça peut donner des pistes, il y a le jeu Dust qui se joue sur des cases , mais qui bénéficie aussi d'une version sans cases avec mesures. 

 

Mais c'est clair que MBP n'a pas été prévu pour du champ ouvert, du coup les pouvoirs et talents ne sont pas du tout adaptés. 

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il y a 5 minutes, Foussa a dit :

Sinon, je pense que tu connais mais ça peut donner des pistes, il y a le jeu Dust qui se joue sur des cases , mais qui bénéficie aussi d'une version sans cases avec mesures. 

 

J'ai trouvé un certains Dust 1947 Tactics, tu parles de ce jeu ?

 

Sinon concernant les talents je vais en faire la liste et voir ceux qui sont facile a adapté et ceux qui sont plus "touchy".

Un talent comme gardien ou bloqueur peut se faire a portée 1 par exemple.

Concernant les dimensions je vais surement partir sur un tapis 90x90 et utiliser les outils de star Wars Legion ou Xwing (déplacements et distances pour attaquer).

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Talents :

 

En italique, le talent original.

En bleu ceux qui ne changent pas, en rouge les modifs.

 

Tir à l’Arc (pas de changement)

Cette unité gagne +1 combat pour ses attaques à portée 1+.

Cette unité gagne +1 combat pour ses attaques à portée 1+.

 

Attaque Sournoise

Cette unité gagne +1 combat tant qu’une unité alliée se trouve dans la même zone.

Cette unité gagne +1 combat tant qu’une unité alliée se trouve à portée 1.

 

Bloqueur

Les unités ennemies non volantes dans la même zone que cette unité ne peuvent pas effectuer d’action de marche ou de course. Aucune unité ennemie ne peut collecter un omphalos dans cette zone. Une unité avec le talent Bloqueur ignore ces effets.

Les unités ennemies non volantes à portée 1 de cette unité ne peuvent pas effectuer d’action de marche ou de course. Aucune unité ennemie ne peut collecter un omphalos dans cette zone. Une unité avec le talent Bloqueur ignore ces effets.

 

Collecteur de Gemmes

Cette unité peut collecter un omphalos n’importe où dans ses environs. C’est-à-dire dans sa zone ainsi que dans toutes les zones adjacentes à la sienne.

Cette unité peut collecter un omphalos jusqu’à une à portée 2.

 

Corps-à-corps

Cette unité gagne +1 combat pour ses attaques de portée 0.

Cette unité gagne +1 combat pour ses attaques au corps à corps.

 

Escalade

Cette unité peut effectuer les actions de marche, de course ou de déploiement sur les falaises et les rochers.

Cette unité peut effectuer les actions de marche, de course ou de déploiement sur tous les éléments de décors (sauf ruines et arbres).

Force de la Nature

Si cette unité est dans une zone avec colonne en ruine ou un arbre quand elle effectue une attaque, son contrôleur peut retirer cet élément de décor du plateau et le remettre dans la boîte. L’unité retire l’élément de décor, elle gagne +1 combat et +1 portée jusqu’à la fin de son activation.

Si cette unité est à portée 1 d’un élément de décors type colonne en ruine ou arbre quand elle effectue une attaque, son contrôleur peut retirer cet élément de décor de la table et le remettre dans la boîte. L’unité retire l’élément de décor, elle gagne +1 combat et +1 portée jusqu’à la fin de son activation.

 

Gardien

Si une unité alliée située dans la même zone que cette unité est attaquée, vous pouvez changer la cible de cette attaque vers cette unité. Vous devez déclarer l’utilisation de Gardien dans l’étape 2 de la séquence d’attaque. Résolvez le reste de l’attaque normalement contre la nouvelle cible. Gardien ne peut pas être utilisé contre une contre-attaque. Gardien ne peut pas être utilisé contre les effets de terrain.

Si une unité alliée située à portée 1 de cette unité est attaquée, vous pouvez changer la cible de cette attaque vers cette unité. Vous devez déclarer l’utilisation de Gardien dans l’étape 2 de la séquence d’attaque. Résolvez le reste de l’attaque normalement contre la nouvelle cible. Gardien ne peut pas être utilisé contre une contre-attaque. Gardien ne peut pas être utilisé contre les effets de terrain.

 

Harcèlement

Les attaques de portée 0 effectuées par cette unité se résolvent en appliquant -1 défense à la cible.

Les attaques au corps à corps effectuées par cette unité se résolvent en appliquant -1 défense à la cible.

 

Initiative (pas de changement)

Si cette unité défausse une carte activation pour effectuer une contre-attaque, celle-ci est effectuée avant que l’attaquant ait fait son attaque originelle (étape 3 de la séquence d’attaque). Après la contre-attaque, l’attaquant de cette unité ne  peut résoudre sa propre attaque que s’il est toujours en position pour le faire (en ayant la portée suffisante par exemple). Voir page 18. Une unité dotée du talent Initiative ignore ces effets.

Si cette unité défausse une carte activation pour effectuer une contre-attaque, celle-ci est effectuée avant que l’attaquant ait fait son attaque originelle (étape 3 de la séquence d’attaque). Après la contre-attaque, l’attaquant de cette unité ne  peut résoudre sa propre attaque que s’il est toujours en position pour le faire (en ayant la portée suffisante par exemple). Voir page 18. Une unité dotée du talent Initiative ignore ces effets.

 

Leader

À la fin de l’activation de cette unité, son contrôleur peut choisir une unité de troupes alliée dans la même zone que le Leader. Le contrôleur de l’unité alliée peut aller chercher dans sa pioche une carte activation de cette unité et l’ajouter à sa main. Si l’unité alliée appartient au joueur actif, alors elle peut être activée immédiatement en défaussant une de ses cartes activation. Cette activation par un Leader compte dans le nombre maximum d’activations d’unités autorisé durant le tour. Cette activation ne nécessite pas de défausser une carte art de la guerre. Si l’unité alliée n’appartient pas au joueur actif, alors elle peut être activée immédiatement en défaussant une de ses cartes activation. Cette activation par un Leader ne compte pas dans le nombre maximum d’activations d’unités autorisé durant le tour. Cette activation ne nécessite pas de défausser une carte art de la guerre.

Attention : si l’unité n’appartient pas au joueur actif, alors cette activation par un Leader compte dans le nombre d’activations d’unités autorisée dans le tour. 

À la fin de l’activation de cette unité, son contrôleur peut choisir une unité de troupes alliée à portée 1 du Leader. Le contrôleur de l’unité alliée peut aller chercher dans sa pioche une carte activation de cette unité et l’ajouter à sa main. Si l’unité alliée appartient au joueur actif, alors elle peut être activée immédiatement en défaussant une de ses cartes activation. Cette activation par un Leader compte dans le nombre maximum d’activations d’unités autorisé durant le tour. Cette activation ne nécessite pas de défausser une carte art de la guerre. Si l’unité alliée n’appartient pas au joueur actif, alors elle peut être activée immédiatement en défaussant une de ses cartes activation. Cette activation par un Leader ne compte pas dans le nombre maximum d’activations d’unités autorisé durant le tour. Cette activation ne nécessite pas de défausser une carte art de la guerre.

Attention : si l’unité n’appartient pas au joueur actif, alors cette activation par un Leader compte dans le nombre d’activations d’unités autorisée dans le tour. 

 

Mobilité (pas de changement)

Quand elle est activée, cette unité peut effectuer une attaque puis une marche.

Quand elle est activée, cette unité peut effectuer une attaque puis une marche.

 

Moral des troupes

Les troupes alliées dans la même zone que cette unité gagnent +1 combat et +1 défense.

Les troupes alliées à portée 1 de cette unité gagnent +1 combat et +1 défense.

 

Phalange

Cette unité gagne +1 combat et +1 défense tant qu’elle se trouve dans la même zone qu’une unité de troupes alliée au complet.

Cette unité gagne +1 combat et +1 défense tant qu’elle se trouve à portée 1 d’une unité de troupes alliée au complet.

 

Projection

Cette unité résout ses attaques normalement, à l’exception des résultats vierges. Résolvez l’attaque avant de vous occuper des résultats vierges. En plus de pouvoir potentiellement infliger des blessures, chaque fois que cette unité attaque, le contrôleur peut écarter les résultats vierges du premier assaut pour projeter l’unité cible. Projeter un héros ou une unité de troupes nécessite de la part du contrôleur d’écarter 1 résultat vierge, projeter un monstre ou un dieu en nécessite 2 et projeter un titan en nécessite 3.

Si le contrôleur a défaussé suffisamment de faces vierges pour projeter l’unité ciblée, cette dernière lâche tout omphalos qu’elle avait éventuellement collecté avant d’être projetée. Puis, le contrôleur de l’unité qui effectue la Projection déplace l’unité ciblée d’une zone. Une unité ne peut pas être projetée sur des zones de falaises ou de rochers. Une divinité ou un monstre ne peuvent pas être projetés dans des zones de crevasses. S’il n’y a aucune zone vers laquelle l’unité peut être projetée, l’effet est annulé. Une unité peut être projetée même après avoir été détruite par l’attaque.

Cette unité résout ses attaques normalement, à l’exception des résultats vierges. Résolvez l’attaque avant de vous occuper des résultats vierges. En plus de pouvoir potentiellement infliger des blessures, chaque fois que cette unité attaque, le contrôleur peut écarter les résultats vierges du premier assaut pour projeter l’unité cible. Projeter un héros ou une unité de troupes nécessite de la part du contrôleur d’écarter 1 résultat vierge, projeter un monstre ou un dieu en nécessite 2 et projeter un titan en nécessite 3.

Si le contrôleur a défaussé suffisamment de faces vierges pour projeter l’unité ciblée, cette dernière lâche tout omphalos qu’elle avait éventuellement collecté avant d’être projetée. Puis, le contrôleur de l’unité qui effectue la Projection déplace l’unité ciblée d’une zone. Une unité ne peut pas être projetée sur des éléments de décors (excepté les ruines et les arbres). Une divinité ou un monstre ne peuvent pas être projetés dans des zones de crevasses. S’il n’y a aucune zone vers laquelle l’unité peut être projetée, l’effet est annulé. Une unité peut être projetée même après avoir été détruite par l’attaque.

 

Protection Rapprochée

Cette unité gagne +1 défense tant qu’une unité alliée se trouve dans la même zone.

Cette unité gagne +1 défense tant qu’une unité alliée se trouve à portée 1.

 

Tueur de monstre (pas de changement)

Cette unité peut relancer jusqu’à deux dés de son premier assaut lorsque la cible de son attaque est un monstre. Effectuez les éventuelles relances avant de mettre d’éventuels dés de côté puis calculez les totaux.

Cette unité peut relancer jusqu’à deux dés de son premier assaut lorsque la cible de son attaque est un monstre. Effectuez les éventuelles relances avant de mettre d’éventuels dés de côté puis calculez les totaux.

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Tu veux l'adapter en jeu d'escarmouche du coup? mais en conservant le maximum d’éléments du jeu de base? 

J'y avais songé, mais je crains qu'au final ça n'apporte que de la lourdeur et de l'approximation (gérer les déplacements sans la facilité des cases), et que ça ne ralentisse le jeu  sans rien y apporter.
Actuellement les déplacements sont très relatifs certains plateau se traversent en 2-3 mouvement du fait de zones très grandes par exemple, et les zones permettent de savoir précisément qui sera menacé par qui.

Ne faudrait-il pas complètement revoir les mécanismes de jeu afin de l'adapter en jeu d'escarmouche, et que le déplacement "réel" apporte quelque chose par rapport au déplacement par zone, et pas uniquement un ralentissement du jeu ? 

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il y a 11 minutes, Tanghar a dit :

Tu veux l'adapter en jeu d'escarmouche du coup? mais en conservant le maximum d’éléments du jeu de base? 

 

Exact !

 

il y a 11 minutes, Tanghar a dit :

J'y avais songé, mais je crains qu'au final ça n'apporte que de la lourdeur et de l'approximation (gérer les déplacements sans la facilité des cases), et que ça ne ralentisse le jeu  sans rien y apporter.

 

Alors a partir du moment ou tu retires les cases, tu donnes aux joueurs une plus grande sensation de mobilité et de champ d'action, et donc ce que tu appels de la lourdeur, j'appel ça du temps de réflexion ;)

 

Mais bien évidemment, quand on joue a un Wargame, une partie va durer 2h minimum, et pour Légion quand je joue avec ma femme ou mon fils on compte 3h en général. Et on voit pas le temps passer... 

 

Donc je pense pas qu'on puisse parler de lourdeur, sincèrement. Mais je conçois que ce ne soit pas fait pour tout le monde. Actuellement, en temps que jeu de plateau, MB:P est bien calibré et les parties ne sont pas trop longues (je dépasse rarement l'heure de jeu, même sur des scénarios de campagne). Mais clairement, j'ai envie de plus avec ce jeu, ayant presque fini de peindre mes figurines (Core, Pandora et Poseidon) : d'une table, de décors, et d'un champ de bataille ouvert...

 

(je m'y vois déjà) :w00t:

Modifié par Poliakhoff
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Je te rassures : je suis moi-même un grand fan de jeu d'escarmouches (Mordheim, Confrontation, Alkemy, X-wing...) de grosses escarmouches (feu Warhammer/Age of Sigmar, Trône de fer...) et même de bataille à plus grande échelle (Warmaster, Seed of War...).

 

Ce que je pointais du doigts c'est qu'ici la version "sans zone" soufrera du comparatif avec le jeu initial (et ses déplacements simplifiés par zone) si la seule différence est le remplacement des zones par des mouvements avec gabarit/règle graduée.

Il faut à mon avis apporter quelque chose de plus en modifiant d'autres points de règles (par exemple un monstre de grande taille ou un dieu a-t-il une ligne de vue par dessus une troupe/héros? si tu fais avec des ligne de vue réelle, logiquement oui), ce qui va impliquer de rééquilibrer/modifier certains points.

Mais il y a moyen de faire un truc fun oui ! ^^

 

Tu sais déjà l'unité de distance que tu vas utiliser ? 10cm/point de mouvement et de portée?

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Je comprends mieux ton message du coup.

 

La première grosse "amélioration" si je puis dire, plus exactement la touche qui va rendre le jeu fun est évidemment les décors (donc une touche esthétique). J'ai des tas de ruines type 40K que j'utilise déjà pour Légion, et j'aime les environnement fournis.

Et oui bien sur la ligne de vue réelle qui permettra aux Dieux et autres Titans de voir ce que les troupes/héros ne verront pas. Donc de faire en sorte que cette touche esthétique est un impact réel sur le jeu (tu fais bien d'en parler).

 

(meme si avec des ruines de 40K, je crains que meme ce pauvre Atlas ai du mal lol)

 

Je parle beaucoup de Légion car c'est avec X-wing mes Wargame du moment, j'ai justement stoppé 40K a cause de ses "lourdeurs" (et du fait que le jeu ne se joue pas en alterné aussi, c'est immonde d'avoir a attendre parfois 20min que le copain ai fini de lancer ses brouettes de 200 dés...), et donc j'aimerai faire mes 1ers essais avec les gabarits de manœuvres Légion et X-wing pour voir si les distances sont cohérentes avec un tapis 90x90 et les déplacements MB:P.

Modifié par Poliakhoff
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Oui, les jeux GW accusent leur âge avec le manque de réactivité et l'absence de l'activation alternée... vive le trône de fer ! :D 

 

A ce propos, je me demande si le système d'activation de MB:P ne serait pas plus frustrant et peu adapté sur de l'escarmouche avec déplacement réel.

Je m'explique : sur des terrains plus grands, avec du dénivelé &co, les combats risquent d'arriver moins rapidement que sur les petites map avec zones. Il faudra sans doute plus d'activations afin de positionner ses troupes correctement.

Et du coup il y aura probablement plus de "reset" des decks, ce qui aura pour conséquence d'exacerber le défaut de MB:P : à savoir les petits decks de gros monstres qui s'activeront plus fréquemment qu'un deck populeux avec des troupes/héros. Et de voir un gros monstre s'activer 10 fois alors que les troupes en face ne s'activeront que 4-5 fois par exemple. Tu risques de devoir ajuster/modifier cela également ! ^^

 

Autre petit soucis : la taille des socles aura bien plus d'impact que dans le jeu actuel avec zones. Et le fait que ce soit un peu n'importe quoi (certains socles immenses, Pan a un socle plus grand que les autres dieux, etc. risque d'être un peu gênant. (mais rien de bien grave il est vrai ^^).

 

ps : pour les troupes tu peux utiliser le système de SW Légion qui est pas mal, mais ça implique d'identifier un leader pour chaque unité.

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Effectivement, j'avais pas pensé a ces socles, il est vrai que c'est l'anarchie a ce niveau la xD 

 

Je pensai aussi a commencer avec toutes les unités directement sur la table au coup d'envoi, a tester.

Concernant les troupes, pas sur que l'utilisation d'un leader soit obligatoire (mais tu as peut être raison, a tester) vu qu'a 40K il n'y a pas de leader et ça marche tres bien avec les lignes de vue réelles il me semble.

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il y a 12 minutes, Poliakhoff a dit :

ça marche tres bien avec les lignes de vue réelles il me semble.

C'est sujet à débat par certains car actuellement rien n'empêche de tirer sur une unité dont tu vois un tout petit bout d'arme ou l'extrémité d'une cape, etc. Ce n'est pas toujours des plus élégants.

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il y a 54 minutes, Nekhro a dit :

C'est sujet à débat par certains car actuellement rien n'empêche de tirer sur une unité dont tu vois un tout petit bout d'arme ou l'extrémité d'une cape, etc. Ce n'est pas toujours des plus élégants.

 

Effectivement a Légion c'est pareil, tant que tu vois un bout de la figurine, même un morceau de cape ou bout d'arme a feu, on considère que tu vois toute la figurine.

Apres les unités sont censé être en mouvement, le fait qu'elle soit figé sur la table et qu'on les joue au tour par tour n'est pas hyper réaliste non plus... mais bon, le débat est ouvert, je comprends.

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Oui on peut se passer du leader, pas mal de jeux le font. Mais dans Légion je trouve que ça simplifie pas mal les mouvements/lignes de vues/portées etc. Même si on perd un peu en "réalisme" étant donné que tout part du leader.

Mais ça reste du détail, je continue de penser que le plus gros écueil ce sera ce problème d'activation au deck, qui s'accentuera plus le nombre et la qualité des troupes entre les armées seront opposées (grosse bande populeuse mais faible vs petite bande de brutes).

Dans la plupart des jeux d'escarmouche chaque fig s'active une fois par round (ce qui peut parfois favoriser des armées populeuses), ici ce sera l'exact opposé : plus la bande sera puissante et peu nombreuse (car chère), plus ils s'activeront souvent, et à l'inverse certaines figs mal positionnées/peu efficaces seront délaissées et risquent de ne rien faire de la partie. On peut ressentir ce phénomène dans le jeu de base, mais les zones et la taille réduite du plateau permet de l’atténuer (n'importe quelle fig peut rapidement se repositionner). Sur une grande table, ce sera une autre histoire, les joueurs voulant au maximum rentabiliser leur activation du tour...

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Pour l'activation, une bribe d'idée serait d'avoir le deck constitué comme pr MBP classique en début de partie, mais limiter les activations à 1 / figurine / manche.

- tu pioches dans ton deck, et tu dois activer une figurine parmi les cartes en main, tu défausses ta carte. 

- l'adversaire fait de même, et c'est à ton tour

- tu pioches pr compléter ta main, et tu dois activer une figurine parmi les cartes en main, sauf celle(s) déjà activée(s). 

- l'adversaire fait de même. etc. 

 

Lorsque toutes les fig' ont été activées, fin de la manche.

Si dans ta main, tu as des cartes art de la guerre, tu peux les défausser pour prendre à la place des cartes de fig' que tu as défaussé durant la manche.

Tu mets dans la pioche ces cartes récupérées de la défausse et le reste de ta main, et tu mélanges tout pour une nouvelle manche.

 

 

Comme dans les jeux de fig' avec un système d'activation où tu pioches un token dans un sac genre Test of Honour. 

Sauf que là tu pioches une carte.  

De l'aléatoire donc (comme dans MBP classique), mais tu peux augmenter tes chances de piocher certaines cartes de fig' avec les cartes art de la guerre. 

 

Je sais pas si ça peut marcher, doit y avoir des biais 

 

 

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Effectivement, il faudrait tester les deux configurations : classique de MB:P, ou du tour par tour avec des manches pour se rapprocher d'un Légion et faire jouer toutes les unités durant la manches (et dans ce cas, les cartes Art de la Guerre pourrai servir a jouer 2 fois une même unité par exemple).

 

On a mis le tapis et les décors en place avec mon fiston, et on a gardé les compos qui nous ont permis de faire un nul 1-1 sur deux parties (dimanche et lundi), donc on est rodé sur les compos, les amphalos sont en place (j'en ai mis un au centre, puis les autres a portée 1 les uns des autres).

 

Je vous ferai un retour avec quelques photos.

 

Ps: même si l'idéal est de se rapprocher de quelque chose de solide en terme de règles, et merci a vous de participer en ce sens, je vous rassure, je cherche pas a révolutionner le jeu et a en faire quelque chose de "balanced" pour du compétitif. Le but est juste d'arriver a un truc cohérent et ludique pour moi et mon fils.

 

Donc pas de stress si ça marche pas.

 

Mais c'est sur qu'avec vos avis et vos réponses, je suis sur qu'on peut arriver a un truc pas trop déconnant.

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Et bien... Je suis très heureux !! Au final, les quelques ajustements au niveau des talents ont suffit à rendre la partie jouable.

 

Un peu plus longue que des parties classiques (sur plateau) on a du refaire nos pioches deux fois (au lieu dune habituellement) mais mise à part ça on sert régalé !

 

Quelques photos :

 

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