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Compte-rendu de partie !!


Budala

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Hier soir, avec mon pote Jack, on a fait les 2 premiers scénarios du livret.

Il jouait les pauvres samaritains perdus et moi les autochtones persécutés.

 

Scénario 1 :

Tout se passe bien pour les humains qui ont une bonne pioche au tirage de tuiles et le démon la misère aux dés pour essayer de faire popper des créatures sur une case avec un héros (alignement de 1).

Pendant qu’un Eclaireur rush pour trouver la sortie, j’arrive à engluer la Brute.

Mes chiens  blessent plusieurs humains, mais le tromblon fait un ravage et les renvoit rapidement à la niche.

Pendant que je concentre mes attaques sur l’Eclaireur au tromblon, je fais rentrer le Chasseur et le laisse en stand-by.

L’Eclaireur en Rush a profité d’une dalle avec un encombrement max de 1 pour : éviter la mort, trouver la sortie et s’enfuir.

Mais c’est aussi l’erreur qui lui a coûté la victoire.

Mon Chasseur et quelques Troglodytes focus leurs attaques sur l’Eclaireur au tromblon et finissent par l’éliminer.

Il ne me reste alors plus qu’à bloquer la seule voie d’accès vers la sortie (la fameuse dalle à 1 en encombrement) avec un Troglodyte. Sans attaque à distance, impossible de le déloger pour passer.

VICTOIRE des autochtones.

 

Scénario 2 :

Là ce sera encore plus bref.

L’objectif est de faire péter une voie d’accès avec une grenade qui se trouve en possession d’un Eclaireur.

Mon adversaire gère plutôt bien la pose des tuiles en m’empêchant de me déployer (toujours la misère aux dés de mon côté).

Et la PAF !! Première erreur de placement. Je lance donc un premier assaut sur le porteur de grenade (une fois celui-ci éliminé, impossible de remplir les conditions de victoire) et le blesse sérieusement.

Malgré l’usage fourbe des cartes permettant de posséder un humain pour le faire taper un camarade, je n’arrive pas à l’achever.

Pris de panique, il fuit en avant vers la sortie. Il trouve une fontaine de jouvence et dans l’euphorie continue sa progression. Là, coup de stress : un Gouffre de Sarlac ! Ne surtout pas rester ! Hop, une case en avant…..fatale erreur qui me permet de faire entrer le Fléau et un Chien qui achèvent le porteur de la grenade.

VICTOIRE des autochtones !

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Il y a 5 heures, Budala a dit :

Il ne me reste alors plus qu’à bloquer la seule voie d’accès vers la sortie (la fameuse dalle à 1 en encombrement) avec un Troglodyte. Sans attaque à distance, impossible de le déloger pour passer.

 

Merci pour ce CR !

Du coup, évidemment, je me pose une question de règle. j'ai l'impression que tu dis que sur une tuile de saturation 1, il ne peut y avoir qu'une figurine.

 

En lisant la règle, j'ai compris (mais je peux me tromper) qu'on pouvait mettre une figurine de chaque camp, soit 2 en tout (mais de camps différent).

Citation

Une tuile ne peut pas accueillir plus de combattants de CHAQUE faction que son indice de saturation

 

Qu'en pensez vous ?

Ca fait parti des petits points que je ne trouve pas limpide dans les règles.

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J'ai pensé exactement la même chose en lisant ce CR...

Déjà en lisant les règles, je n'ai pas trouvé ça très clair (ne me lancez pas les cailloux, j'avoue je n'ai pas lu les règles avant). Un exemple aurait été le bienvenu.

 

Pour moi aussi, c'est bien 1+1 au maximum.

Modifié par Shika
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Aaaaaaah ben ça change pas mal les choses !

On trouvait aussi ça dommage de pouvoir bloquer un passage aussi facilement.

On a joué avec une saturation commune aux 2 camps. Du coup sur une tuile avec 3 de saturation et 2 humains, je ne pouvais ramener que 1 Troglodyte contre 3 normalement.

 

Merci pour vos éclaircissements.

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C'est effectivement comme ça que ça se joue.

saturation 1 : maximum 1 combattant de chaque camps (soit max 1 combattant démon + 1 combattant humain)

saturation 3 (de base) : maximum 3 combattants de chaque camps

saturation 5 (fête du slip) : maximum 5 combattant de chaque camps (boucherie)

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  • 2 semaines après...

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