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L'Heure du bilan de la campagne


Shika

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Vite fait :

 

Les +:

 - le délai ! (j'ai commencé le crowdfunding l'année dernière et je suis toujours en attente de dans l'ordre : "Nemesis", "Planet Apocalypse" et le livre de Mohand - comprenez mon choc ! Batman et MBP ne sont pas encore impactés même si le dernier sera en retard).

- La qualité du produit.

- La direction artistique.

- Les figurines,

- Les socles texturés

- Les illustrations.

- La boîte.

- Les rangements de la boîte.

- Le rapport qualité / prix

- Le KS clair comme de l'eau de roche, simple facile. Top !

- La communication toujours honnête de Monolith (comme déjà signalé précédemment par @BULIWY)

- Le jeu en lui-même

 

Les - :

- Les petites boîtes pour les jetons, un peu plus cher avec un compartimentage façon @Xantheas.

- Les updates sur la répartitions des pledges par zones, la comm pas assez centrée sur le jeu (au début)

- La pollution par les incrédules et/non comprenant arguant que c'est cher par rapport au matos, les FDP sont disproportionnées, que c'est moche que ça fait prototype...

- La revente à réception par des personnes dont la logique m'échappe...

 

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Il y a 19 heures, Sokoben a dit :

Alors il y en avait quand même à trouver que 78€ c'était un peu cher vu le matos dans la boîte, au début. Il a fallu que Monolith se démène pour concaincre que ce n’était pas du matos lambda... 

Une fois la boîte reçue, ça ne choque plus personne, au contraire, mais au début ce n’était pas si évident. 

 

Je pense qu’il aurait fallu faire de même à 90€ ou à 100€.

pas sur que les retours du type « un peu cher vu le matos » soient vraiment rationnels 

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Non, effectivement. C'est très subjectif et basé sur des critères partiels tels que la quantité de figs. Il y a tellement d'autres choses à prendre en compte (carton, tokens, cartes, boite, livrets, et bien sûr la qualité de tous ces composants).

 

En tout cas, le pari qualité est réussi car ce jeu donne plaisir à être manipulé :)

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en regardant une vidéo sur les biais cognitifs, il y a une notion qui s'apparente bien à cette histoire de prix de boîte / frais de port --> 80/20 ou 90/10. 

 

C'est le point de référence. 

 

Une étude scientifique a fait un test auprès de groupes de personnes.

 

1er groupe : Tu achètes dans un magasin une veste à 125 dollars et une calculatrice à 15 dollars. Le vendeur, sympa, te dit que un magasin pas loin t'as la même calculatrice pour 10 dollars. Est-ce que tu fais le déplacement dans le magasin pas loin pour la calculatrice moins cher ? Oui à 68% .

2e groupe : Tu achètes dans un magasin une veste à 125 dollars et une calculatrice à 15 dollars. Le vendeur, sympa, te dit que un magasin pas loin t'as la même veste pour 120 dollars. Est-ce que tu fais le déplacement dans le magasin pas loin pour la veste moins cher ? Oui à 29% . 

 

Alors que le gain est de 5 dollars dans les 2 cas. Mais le point de référence n'est pas le même.

 

Toujours pr cette histoire de point de référence, un exemple + spectaculaire.

 

Un groupe doit imaginer qu'il a attrapé un virus mortel dans 0,1% des cas (1 cas sur 1000 donc). Combien êtes vous prêt à payer pour avoir un vaccin ? Réponse typique obtenue : 200 dollars.

Un groupe doit imaginer qu'il est en bonne santé, et on lui propose de faire un test clinique d'un vaccin. Ce test à 0,1% de provoquer la mort. Combien voulez vous être payé pour faire ce test ? Réponse typique obtenue : 10 000 dollars.

 

Même risque dans les 2 cas, mais pas le même point de référence. Bon je m'éloigne du sujet ... (mais je  trouvais ça intéressant). :) 

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Je vais poster ça ici parce que ça fait partie du bilan, même si ça concerne les figs et pas la campagne à proprement parler.

 

Contrairement aux productions précédentes, surtout MBP car je n'ai pas attaqué la peinture de Conan, je trouve qu'il y a plus de lignes de moulage. c'est relativement propre, mais leur disposition diffère et leur nombre est plus important (sur certaines). Sans doute pour donner plus de volume aux figs, contrainte du plastique en monobloc, etc. j'ai aussi noté une ceinture qui a un défaut de moulage sur une brute.

Parallèlement à ça, je trouve le plastique plus tendre que sur MBP. Ce qui rend l'ébarbage plus difficile et d'autant plus avec la finesse et profusion des détails.

Tout ceci est subjectif, mais ça me donne l'impression de 2 prods vraiment différentes. Un peu comme la différence entre les "premières" et "dernières" figs Rackham qui étaient vraiment différentes dans le traitement. Avec les dernières limite trop fines.

 

 

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Comme j'hésite à plegder en mars un pote me l'a prêté pour l'essayer.  J'ai pu tester que la version solo mais du coup comme je suis encore dans l'hésitation je pèse beaucoup le pour et le contre et voici quelques éléments :

 

- Le jeu est excellent même en solo (pour énerver Croc c’est solo avec cartes sleevées ^^).

 

- Les figs sont vraiment classes!!! Par contre avec toutes ces chairs et objets entremêles je pense que ça va être une plaie à peindre pour un fainéant comme moi.

 

- Les tuiles sont superbes mais manque de lisibilités (trop sombres, du coup la chemin ne ressort pas toujours assez de la roche).

 

- Les cartes : je pensais que le jaune des objets allait dénoter au final sur la table ça passe. Par contre comme l'a souligné notre ami allemand, un rappel du symbole sur les cartes instinct n'aurait pas été de trop.

 

- Les fiches démons ont un mélange de symboles et de texte ce qui est très bien car on a le meilleur des deux mondes (l’icône si on se souvient, le texte si on a oublié). Dommage qu'il n'y ait pas eu la même chose sur la planche de destin (que des icônes).

 

- Les fiches persos sont vraiment trop grandes, il y aurait pu y avoir un moyen d'optimiser (notamment au niveau de l'image qui est excellente pour l'immersion mais bouffe beaucoup trop de place).

 

- Les icônes de stats des démons peu lisibles (petits carrés éparpillés autour de l'image et dont la lecture est gênée par le tableau de bord en carton si on est pas dans l'axe...ce qui est le cas quand on joue en solo).

 

=> Au final je trouve les fiches de perso de la version PnP de FranHoiss plus ergonomiques tout en étant très jolies. Si je prends le jeu lors du ks de mars j'envisage sérieusement de refaire des fiches profils avec sa mise en page.

 

- Beaucoup de tuiles, cartes fiches perso etc en noir. c'est super classe mais ça marque énormément!!! Mélanger les tuiles est un crève cœur (surtout que c’est pas mon jeu). Sleeve obligatoire des cartes (notamment démons)

 

- Les dés me paraissaient petits mais en fait ils sont très bien (les faces rouge sont peut être un poil moins lisible).

 

- Manque d'une fiche récapitulative des pouvoirs mais c’est désormais téléchargeable.

 

Voila. Je me tâte toujours à le prendre. J'ai vraiment aimé le jeu mais les quelques défauts m’empêchent encore de réellement craquer pour l'instant (mais bon je sais qu'au final je pledgerai surement....)!

 

 

Modifié par sakurazuka38
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Allez zou, je participe aussi à ce fil, plutôt sur le bilan de la campagne pour moi puisque je n'ai pas pledgé (paramètre à prendre en compte dans tout ce qui suit)

 

J'ai aimé la campagne courte tout sur la table. C'est le genre de proposition qui aurait pu me faire basculer, clairement. Je pense que c'est un bon choix.

 

Comme d'autres, j'ai préféré la partie animation de la campagne, que la partie "nouveau dispatch". J'aurai même aimé que ce soit encore plus dynamique. Comme c'est court et qu'il n'y a pas de stretch goal, il faudrait presque deux news par jour à mon avis (mais bon il ne compte que moyennement puisque ça ne m'aurait pas fait acheter pour autant)

 

Ce qui est plus discutable pour moi, c'est le délai de livraison. Une fois raté la fenêtre de la livraison pour Noël, je pense que vous auriez dû reporter le projet pour des délais encore plus courts. De mon point de vue, la campagne courte, associé à un délai court est un vecteur de décision pour pas mal d'acheteurs (noter que je n'ai pas mis contributeur car nous avons bien basculé dans un mode d'achat).

En bref concernant le délai :

  • Soit il faut rester sur un schéma classique 6 mois / 1 an
  • Soit il faut être sur du mi-court (comme là) mais avec une date cible caractéristique --> Noël/ Salon / Vacances / Thanks Giving / ....
  • Soit il faut carrément être dans le presque instantanné. En gros la campagne à peine achevée, juste le délai technique et hop on livre dans la foulée avant que les gens n'aient basculé sur autre chose. 

Le revers de la médaille du modèle campagne courte/délai court pourrait être (toujours je pense que) : Plus d'achats compulsifs et donc plus de déçus qui ont choisis n'importe comment quelque chose qui ne leur plait pas.

Mais en fait (je réfléchi en même temps que j'écris), c'est peut-être juste le reflet du mode de consommation actuel et cette proportion déçus/ravis est peut-être déjà la même dans les projets classiques.

 

Donc la vrai question selon moi est : Est-ce qu'on souhaite attirer à tout prix de nouveaux clients sur ce type de marché, quitte à y intégrer des gens pour qui le marché n'est pas adapté pour compenser la baisse de revenu potentielle par fractionnement/multiplication des offres. Ou dit autrement : Est-ce que le marché hardcore désintermédié peut encore croître ? Ou est-ce qu'il faut causualiser (ouh quel vilain néologisme) l'offre pour continuer de vendre ?

 

Me concernant personnellement (je ne suis pas égocentré mais comme j'ai l'impression de faire un retour qui n'a pas été fait, je vais jusqu'au bout) :

  • Je n'ai pas pledgé Claustrophobia car je pense que j'y aurai trop peu joué au regard de l'investissement. Je ne veux plus acheter des jeux auxquels je ne joue pas même si ça m'est peu arrivé mais je vois bien que KS est un moteur à ça.
  • Je ne veux pas acheter une envie de jouer à quelque chose plutôt que de jouer à quelque chose. Et c'est pour ça que le délai court aurait pu me séduire. Ce côté "Ce jeu me plait et je peux y jouer" plutôt que "Ce jeu me fait très envie, est-ce que je voudrai y jouer dans un an quand il sera livré"
  • J'avais déjà choisi de pledger Batman, plutôt que Claustro et je m'y suis tenu (ratio budget/temps/place). J'ai d'ailleurs aussi choisi de pledger Batman plutôt que d'attendre le futur KS Conan dont je ne serai pas du coup.
  • J'ai choisi de me concentrer sur moins de jeux, de les selectionner mieux, et d'y jouer plus longtemps. C'est cette réflexion qui m'a fait pledger Batman, itération selon moi aboutie de Conan. 

Voilà, fin de mon avis sur la campagne.

 

Ci dessous, ce qui n'intéressera probablement presque personne,  juste un petit déscriptif vite fait de mon profil de joueur si ça peut permettre de me mettre dans une case statistique pour projection ultérieure...

 

  • Je ne suis pas figuriniste. Je me suis mis à peindre pour Conan (et pour les concours T.O.), avec plaisir, mais sans m'y mettre vraiment. J'espère peindre davantage encore Batman.
  • Je fais partie de ceux qui sont entrés dans KS par Conan (je dirai au moment de l'explosion de la courbe des acheteurs qui a précédé de peu l'explosion de l'offre).
  • Je fais partie de ceux qui jouent, mais pas tant que ça (quelques grosses périodes dans l'année et parfois rien - ou plutôt autre chose - pendant des mois). J'ai quelques groupe de joueurs mais nous ne nous réunissons pas toutes les semaines mais plutôt selon les disponibilités. Et même si cette fréquence pourrait évoluer à mesure que mes enfants grandiront, j'aime faire plein d'autres choses, dont dormir fait partie aussi (oui je crois aussi qu'une partie des achat KS a été fait dans cette espèce d'utopie de papa joueur qui s'imagine partager des nuits à jouer avec ses enfants une fois grands)
  • Je suis ravi de Conan, j'ai passé beaucoup de temps sur les scénarios mais je n'ai pas tout joué malgré tout. ça reviendra peut-être mais je pense que Batman va prendre sa place malheureusement.
  • Je fais partie de ceux qui rationnalisent. Je ne suis pas un passionné au sens addictif du terme. J'aime jouer... entre autres choses.
  • Je pense clairement aujourd'hui qu'il est possible que je ne participe plus à des KS, sauf peut-être à des KS qui remplaceraient purement et simplement des offres de boutiques en ligne (donc oui des campagnes courtes à livraison courte). Et même comme ça, il faudrait des projets qui ne ressemblent pas à ce que j'ai déjà. En ce sens Batman fait office d'exception pour moi car j'ai bien conscience d'avoir acheté un Conan revisité/amélioré. Mais c'est bien parce que j'ai adoré Conan et son système (ma sympathie pour Monolith a dû jouer un peu aussi) que j'ai franchit le pas de cette itération... tout en me disant qu'il n'y aurait pas de troisième acte.

Je suis bien conscient qu'avec ça je n'apporte pas de solution à Monolith pour le futur. Mais comme il y a peu de chance que des gens qui pensent ne pas participer, mais de manière raisonnée, viennent le dire sur ce forum, je me suis dit que ça pouvait être utile (ou intéressant à tout le moins).

 

Et je reste un inconditionnel de The-Overlord, même si je participe moins, je passe très souvent. Et qui sait... Batman arrive bientôt.

 

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Il y a 19 heures, jbt a dit :

Donc la vrai question selon moi est : Est-ce qu'on souhaite attirer à tout prix de nouveaux clients sur ce type de marché, quitte à y intégrer des gens pour qui le marché n'est pas adapté pour compenser la baisse de revenu potentielle par fractionnement/multiplication des offres. Ou dit autrement : Est-ce que le marché hardcore désintermédié peut encore croître ? Ou est-ce qu'il faut causualiser (ouh quel vilain néologisme) l'offre pour continuer de vendre ?

 

Je dirais que dans toute gestion d'activité qui se veut perenne sur le long terme : il faut toujours chercher de nouveaux clients. (je pense que)

Toucher une seule catégorie d'acheteur, c'est se heurter à un faible nombre de vente... Et pour une boite qui à plus de 10 personnes en interne, y a intérêt de sortir un truc tous les 6 mois.

Le problème de rester sur la cible des harcoregamers/Kiloplasticlovers/Jejouequadesjeuxdontlaboitefaitplusde10kilos c'est qu'il va y avoir qu'il y a effectivement une saturation auprès de cette clientèle.

 

Présentement, il y a beaucoup d'offres ;

- Beaucoup trop de compétitivité parmi les offreurs(?) (même au sein d'une même boite, qui peut proposer 15 versions de Dungeoncrawler).

- Beaucoup de sélectivité parmi les demandeurs (car les budgets (court terme)/étagères (long terme) des profils touchés ne sont pas forcement extensibles)

 

C'est pas évident de trouver la formule magique qui transforme un "concept original" en blockbuster (ça dépend du contexte économique,social et... plein d'autres trucs j'imagine)...

Ils faut donc comme tu le dit :

- Fractionner/Multiplier les offres.

- Toucher de nouveaux acheteurs, quitte à "casualiser"

Perdre des clients pour en gagner d'autres, ce n'est pas sale. (Proposer une version mobile de Diablo, quitte à facher ceux qui voulaient un opus sur PC)

Ce qui est sale c'est de vouloir offrir un concept casual emballé dans une boite pour Hardcoregamer (Munchkin à la sauce CMON)

 

 

La solution serait peut être d'offrir sur KS un jeu de type "Legacy" ou à "faible" rejouabilité (de type Unlock... ça s'est déjà vu sur KS? A part de 7th Continent?) qui sert de vache à lait entre deux projets.

Même si le suivi de gamme est une bonne solution en soi, ça induit que les gens ont de la place chez eux pour bourrer un unique jeu sur 4 étagères.

 

 

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  • 1 mois après...

Coucou, perso j'aurai pledgé si j'avais pas raté les annonces. Je suis les actus de façon sporadique. J'était chaud pour Octobre/Novembre, la campagne avait été repoussée, j'ai raté le premier pledge et n'était pas au courant du second pledge. Je le découvre aujourd'hui pas de bol ça a duré 2 jours, tant pis pour moi :)  Donc p-e qu'une com un peu plus large et/ou un calendrier prévisionnel fiable et/ou une durée de pledge plus élevée, permettrait de toucher des joueurs qui suivent un peu moins l'actu du jeu. Bonne continuation.

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@bilboon Effectivement, ton cas montre bien que le principal risque des campagnes courtes, c'est qu'il faut une communication très efficace en amont et des gens disponibles au moment de la campagne. Et quand je dis disponible, je parle autant temporellement que financièrement.

 

Après, à une échelle plus macro, les données montrent aussi que la majeure partie des personnes ont l'information et se rendent disponibles puisque le gros des pledges part dans les premières 24h. Et les questions sous-jacentes : Combien de pledgeurs je gagne si j'allonge la durée de la campagne (ou combien j'en perds en la raccourcissant) au regard du surcoût d'animation/suivi ? Quel est le surcoût en communication pour aller chercher les pledgers comme toi qui ont raté la com' ? et combien êtes-vous (levez le doigt) pour justifier ce surcoût ?

 

Je pense que c'est typiquement ce qu'est en train de mesurer Fred... et ce qu'il a voulu vérifier avec la campagne de fond de stock, entre autre (toujours je pense que)

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  • Team Monolith

Quand tu regardes les entrées et les sorties de pledgers pendant nos campagnes KS (et ce doit etre vrai pour la plupart des campagnes aujourd hui) tu as un très gros flux d entrées et tres peu de départ en debut de campagne... puis les courbes se rapprochent jusqu'à se croiser.

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C'est très clair, même si on ne peut pas être certain que ceux que l'on perd sur une longue campagne auraient pledgé si la campagne avait été plus courte car il s'engagent aussi car ils savent qu'il peuvent abandonner ensuite.

Et puis, comme tu préfères vendre le jeu à des gens qui vont y jouer, c'est peut-être mieux de les avoir perdu finalement.

Mais c'est un fait dont tu as déjà parlé, le résultat des campagnes courtes ont peu ou prou le même résultat que celui des campagnes longues aujourd'hui. 

 

Edit : fautes de frappe.

Modifié par jbt
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il y a 18 minutes, Fred Henry a dit :

Quand tu regardes les entrées et les sorties de pledgers pendant nos campagnes KS (et ce doit etre vrai pour la plupart des campagnes aujourd hui) tu as un très gros flux d entrées et tres peu de départ en debut de campagne... puis les courbes se rapprochent jusqu'à se croiser.

Mais est-ce que ce "mécanisme" se trouve limité par la durée ? ou simplement déporté à X heures de la fin ?

J'imagine que ça va plutôt dissuader les badauds de s'engager sur une campagne courte par peur d'oublier de sortir au dernier moment. Ce qui serait déjà un plus. 

J'ai quand même l'impression que KS après KS, la clarté (simplicité de lecture) d'une offre complète  J1 paiera à moyen terme.

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Les moins produit :

- L'emplacement des plans de joint sur les trogs fait qu'ils sont un peu chiants à ébavurer (pour les autres figs j'ai pas encore regardé). Il y a certainement une raison technique/industrialisation mais je me suis pas usé le cerveau dessus. Après, c'est le genre de truc que seuls les peintres remarquent.

Les plus produit :

- Tout le reste.

 

Des trucs que je pifomètre au doigt mouillé dans le nez:

- Importance du lancement (mass prod+shipping) sur une campagne rapide comme Claustro. Because on se retrouve un peu dans le schéma "jeux/jouets retail", ou le gros des ventes se fait en Q4 (sous le sapin, toussaaaa).

- Sur un KS classique (shipping "dans longtemps"), je pifomètre que le moment de la campagne KS elle-même est + important que le lancement prod.

- Plus une campagne KS est courte, plus ça milite en faveur d'un canal de vente secondaire (boutique dédiée), pour écouler les invendus, choper les clients qui ont zappé le KS, mais surtout écouler en vente directe des "petits" trucs "pas trop chers" (extensions, etc) que les clients du KS n'auraient pas pris. 

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