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Ride the Dragon (3) Solo/Coop


goupil

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Révélation

A DOS DE DRAGON

 

Penché sur le rebord du toit, Amboola contemplait la bête cornue en contrebas. Pourtant à quatre pattes, le dos du monstre dépassait presque leur perchoir haut de deux étages.

« Pourquoi tu nous a entraînés dans cette histoire, déjà ? » demanda-t-il à l’homme debout à ses côtés.

Shevatas pouffa. « Pour l’or, quoi d’autre ? Plus d’or qu’on n’en a jamais vu. »

N’Gora, le plus large des trois, marmonna « Des scorpions. Bien sûr, il fallait qu’il y ait des scorpions... »

Pour sûr, la cité portuaire de Keshia ne manquait pas de ces bestioles, cette infestation était d’ailleurs précisément ce qui avait dû attirer le Dragon. Les habitants, menés par un certain Ageera, avaient alors loué les services des aventuriers pour s’occuper du problème. Ils semblaient eux-mêmes enthousiastes à l’idée de participer à la chasse aux scorpions, mais ces amateurs risquaient plutôt de se faire piétiner par le Dragon s’ils n’étaient pas plus prudents.

Bah, du moment qu’Ageera restait en vie jusqu’à l’heure du paiement, Amboola se fichait bien que les autres finissent en casse-croûte...

 

OBJECTIF

Les Héros l’emportent s’ils tuent le Dragon avant la fin du Tour 8 et qu’Ageera est toujours en vie pour les payer. Si Ageera meurt ou que les 3 Héros sont tués, c’est une défaite.

 

MISE EN PLACE

La partie débute par le tour des Héros.

• Amboola (Poignard yuetshi, Armure de cuir)

• N’Gora (Lance d’ornement, Bouclier)

• Shevatas (Sabre de pirate)

Les Héros débutent avec 4 gemmes en Zone de Fatigue.

 

CARTES ÉQUIPEMENT

Ouvrir un coffre est une Manipulation simple. Le paquet de cartes Équipement contient : Antidotes x 3.

 

RÈGLES SPÉCIALES

Notes relatives au plateau : Les règles standard du plateau s’appliquent.

 

Dragon : Le Dragon ne peut être blessé que par une arme empoisonnée. Il ne peut pas entrer dans les bâtiments. S’il n’y a aucune unité dans les rues, il retourne dans sa zone de départ.

Lorsque le Dragon est activé, il cible en priorité :

          1. Héros le plus puissant dans la rue

          2. Gardes de Bêlit dans la rue

          3. Ageera s’il est dans la rue

          4. Les Scorpions géants dans la rue

Lorsque le Dragon entre dans une zone contenant un Scorpion géant, celui-ci s’enfuit et sa figurine est retirée du plateau.

 

Chevaucher le Dragon : Un Héros avec la compétence Saut peut sauter depuis une zone de toit (2) pour sauter sur le dos du Dragon s’il est dans une zone adjacente. Le Dragon ne peut pas cibler un Héros sur son dos. Quand un Héros sur le dos du Dragon entreprend une action, il doit d’abord réussir une Manipulation complexe de difficulté 1 pour ne pas se retrouver éjecté (placez alors sa figurine dans la zone du Dragon). La même Manipulation complexe doit être réussie par le « cavalier » lorsque le Dragon est activé, mais seulement après avoir déterminé sa cible pour cette activation. Quand le Dragon se déplace, le Héros sur son dos se déplace avec lui ; pour ce Héros, le Dragon a une Défense passive de 0.

 

Viens voir maman : Utilisez le pion Points de vie du Scorpion géant sur la piste compte-tour pour noter le nombre de Scorpions géants tués par les Héros et Ageera. Lorsque 10 Scorpions géants ont été tués, placez la Reine scorpion dans la zone marquée 1. La Reine scorpion s’active au début de chaque tour de l’Overlord et suit les mêmes priorités de cibles que les Scorpions géants (voir ci-après).

 

Arme empoisonnée : L’arme qui porte le coup fatal à la Reine scorpion devient empoisonnée et peut à présent infliger des dégâts au Dragon.

 

Population locale : Ageera et les Gardes de Bêlit sont considérés comme des Alliés pour les règles de gêne, etc. Un Héros peut utiliser la compétence Commandement pour activer, défendre ou payer des bonus pour Ageera (mais pas pour les Gardes de Bêlit).

Lorsque les Gardes de Bêlit ou Ageera s’activent pendant le tour de l’Overlord, ils ciblent le Scorpion géant le plus proche (même si les Gardes de Bêlit ne peuvent pas les tuer). S’il n’y a pas de Scorpion géant sur le plateau, ils ne se déplacent pas.

Les Gardes de Bêlit et Ageera ne se déplacent jamais vers la zone du Dragon : pour déterminer le Scorpion géant le plus proche, ignorez les chemins qui passent par cette zone ; si aucun chemin n'est possible les Gardes ou Ageera ne se déplacent pas.

 

Scorpions géants : Lorsque les Scorpions géants s’activent, procédez comme suit :

1. Activez chaque Scorpion géant individuellement. Ceux qui entrent dans la zone du Dragon s’enfuient et sont retirés du plateau. Les Scorpions géants ciblent en priorité :

          1. Héros le plus faible

          2. Garde de Bêlit

          3. Ageera

2. Ajoutez un Scorpion géant sur chaque zone contenant un pion Renfort, sauf si le Dragon s'y trouve.

 

Poison : Les règles standard de Poison s’appliquent.

 

Antidote : Un Héros qui possède un Antidote peut le défausser pour retirer tous les pions Poison d’une case d’Action de son choix sur sa fiche de personnage.

 

Modifié par goupil
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Révélation

[...]

MISE EN PLACE

La partie débute par le tour des Héros.

• Amboola (Poignard yuetshi, Armure de cuir)

• N’Gora (Lance d’ornement, Bouclier)

• Shevatas (Sabre de pirate)

Les Héros débutent avec 4 gemmes en Zone de Fatigue.

 

CARTES ÉQUIPEMENT

Ouvrir un coffre est une Manipulation simple. Le paquet de cartes Équipement contient : Antidote x3.

 

RÈGLES SPÉCIALES

Notes relatives au plateau : Les règles standard du plateau s’appliquent.

 

Dragon : Le Dragon ne peut être blessé que par une arme empoisonnée. Il ne peut pas entrer dans les bâtiments. S’il n’y a aucune unité dans les rues, il retourne dans sa zone de départ.

Lorsque le Dragon est activé, il cible en priorité :

          1. Héros le plus puissant dans la rue

          2. Gardes de Bêlit dans la rue

          3. Ageera s’il est dans la rue

          4. Scorpions géants dans la rue

Lorsque le Dragon entre dans une zone contenant un Scorpion géant, celui-ci s’enfuit et sa figurine est retirée du plateau.

 

Chevaucher le Dragon : Un Héros avec la compétence Saut peut sauter depuis une zone de toit (2) sur le dos du Dragon s’il est dans une zone adjacente. Le Dragon ne peut pas cibler un Héros sur son dos. Quand un Héros sur le dos du Dragon entreprend une action, il doit d’abord réussir une Manipulation complexe de difficulté 1 pour ne pas se retrouver éjecté (placez alors sa figurine dans la zone du Dragon). La même Manipulation complexe doit être réussie par le « cavalier » lorsque le Dragon est activé, mais seulement après avoir déterminé sa cible pour cette activation.

Quand le Dragon se déplace, le Héros sur son dos se déplace avec lui ; pour ce Héros, le Dragon a une Défense passive de 0.

 

Viens voir maman : Utilisez le pion Points de vie du Scorpion géant sur la piste compte-tour pour noter le nombre de Scorpions géants tués par les Héros et Ageera. Lorsque 10 Scorpions géants ont été tués, placez la Reine scorpion dans la zone marquée 1. La Reine scorpion s’active au début de chaque tour de l’Overlord et suit les mêmes priorités de cibles que les Scorpions géants (voir ci-après).

 

Arme empoisonnée : L’arme qui porte le coup fatal à la Reine scorpion devient empoisonnée, et peut à présent infliger des dégâts au Dragon.

 

Population locale : Ageera et les Gardes de Bêlit sont considérés comme des Alliés pour les règles de gêne, etc. Un Héros peut utiliser la compétence Commandement pour activer, défendre ou payer des bonus pour Ageera (mais pas pour les Gardes de Bêlit).

Lorsque les Gardes de Bêlit ou Ageera s’activent pendant le tour de l’Overlord, ils ciblent le Scorpion géant le plus proche (même si les Gardes de Bêlit ne peuvent pas les tuer). S’il n’y a pas de Scorpion géant sur le plateau, ils ne se déplacent pas.

Les Gardes de Bêlit et Ageera ne se déplacent jamais vers la zone du Dragon : pour déterminer le Scorpion géant le plus proche, ignorez les chemins qui passent par cette zone ; si aucun chemin n’est possible les Gardes ou Ageera ne se déplacent pas.

 

Scorpions géants : Lorsque les Scorpions géants s’activent, procédez comme suit :

1. Activez chaque Scorpion géant individuellement. Ceux qui entrent dans la zone du Dragon s’enfuient et sont retirés du plateau. Les Scorpions géants ciblent en priorité :

          1. Héros le plus faible

          2. Gardes de Bêlit

          3. Ageera

2. Ajoutez un Scorpion géant dans chaque zone contenant un pion Renfort, sauf si le Dragon s'y trouve.

 

Poison : Les règles standard de Poison s’appliquent.

 

Antidote : Un Héros qui possède un Antidote peut le défausser pour retirer tous les pions Poison d’une case d’Action de son choix sur sa fiche de personnage.

 

 

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Techniquement je pense il peut y avoir plusieurs bonhommes sur le dragon.

Concrètement, peu probable:

-il n'y a qu'1 Reine scorpion qu'on peut tuer, qui permet d’empoisonner 1 seule arme

-le héros sur le dos peut taper le dragon en ignorant sa défense passive (il a 10 PV mais avec 0 défense ça descend vite)

-il faut garder Ageera en vie, pour cela distraire le dragon et gérer les divers scorpions, donc ça occupe bien les 2 autres héros.

 

Et aussi, mélanger singulier et pluriel, ça peut nuire à la clarté, et tout mettre au pluriel c'est "lourd"... Je pense que c'est pour ça que tout est au singulier dans la règle "Dragon" en version EN.

 

Mais si tu trouves une formulation élégante, vas-y.

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  • 3 semaines après...
Citation

 

N’Gora, le plus large des trois, marmonna « Des scorpions. Bien sûr, il fallait qu’il y ait des scorpions... »

Pour sûr, la cité portuaire de Keshia ne manquait pas de ces bestioles, cette infestation était d’ailleurs précisément ce qui avait du dû attirer le Dragon.

 

Sinon RAS sur le reste.

 

 

 

Modifié par Pallantides
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