Doucefeuille

[Stratégies] La poursuite infernale 1/2

21 messages dans ce sujet

Pour vos compte-rendus de parties et vos strategies sur le scénario "La poursuite infernale 1/2", de Philippe Villé, c'est ici :)

Pour les questions sur les regles de ce scenario c'est ici.

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Bon, première tentative hier, moi en tant qu'Overlord et 2 joueurs en face.

Et on a pas compris... L'overlord à plié la partie en 3 tours et on ne voit pas comment il aurait pu en être autrement.

 

Après avoir lu les posts sur les règles de ce forum et les commentaires sur le site de Monolith, je n'ai pas l'impression d'avoir fait d'erreur sur les règles, on a juste oublié de donner une armure de cuir à Shevatas, qui aurait pu l'aider, mais franchement pas retourner la partie..

 

Quelqu'un peut m'expliquer comment les héros sont censés gagner? 

 

 

 

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Déjà vaut mieux éviter d'aller voir les précisions sur le site officiel car Monolith s'y est trompé sur la règle de navigation / baliste mais n'a visiblement pas l'intention de régler le problème signalé depuis un mois. Voir le sujet règles sur la deuxième partie :

Ensuite, la première partie du scénario est très dure à gagner pour l'OL (26% de chance de victoire) et d'un intérêt très limité (tout le monde fonce vers le premier mat et se bastonne).

Le seul intérêt, mais encore faut il avoir lu la deuxième partie du scénario avant de jouer la première, est de commencer la deuxième en meilleure position.

 

Faut peut être accepter le principe car la deuxième partie est l'un des rares scénarios de Conan bien équilibré de ce qu'on connaît...

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Posté(e) (modifié)

Chez nous, la première partie du scénario a été une promenade de santé pour l'overlord, du coup on a pas pu jouer la seconde...

 

On ne comprend pas comment les héros auraient pu gagner..

 

Ils ont pourtant commencé à jouer en premier, ont profité de leur premier tour pour recruter un pirate supplémentaire et faire avancer le navire d'une lieue.

 

On a envisagé que les règles n étaient pas forcément très claires mais apparemment on ne peut pas faire avancer le navire de plus de 2 lieues par tour de jeu.

 

Conan s'est farci quelques gardes tranquillou, sans utiliser des quantités astronomiques de gemmes.

 

L'OL a fait attaquer quelques pirates dont les héros se sont débarrassés. Mais avant ça ils ont coûté bcp de gemmes de défense à Shevatas qui a dû se reposer. Du coup Conan à fait avancer le bateau d'une lieue et était passablement épuisé.

 

L'Overlord à déclenché l événement vague scélérate pour se débarrasser des pirates mutins, à déplacé ses archers qui, avec leurs deux dés jaunes relançables ont quand même infligé 8 points de dégâts à Conan qui n'avait plus assez de gemme pour se défendre correctement: il continuera donc la partie avec 4 gemmes. 

 

On s'est donc retrouvé au début du troisième tour avec Conan gravement blessé, Shevatas à peu près en forme et aucun pirate mutin de leur côté!

 

Pendant ce temps, grâce à la récupération de 5 gemmes par tour, l'OL était quasimment full gemmes et a pu tranquillement faire intervenir ses renforts et finir de les massacrer.

 

Les héros ont juste eu le temps de faire avancer le vaisseau d'une lieue supplémentaire.

 

Je n'ai vraiment pas forcé en tant qu'OL et si Shevatas avait essayé de faire avancer tout seul le navire à partir du second mat, j'aurai pu facilement le massacrer, il n'a été sauvé que parce qu'il s'était replié sur la zone de départ des héros.

Modifié par Rimoan

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J'ai joué 2 fois ce scénario, et ça remonte à pas mal de temps. J'ai trouvé que c'était un excellent scénario. 

Voilà mon retour d'après ce que tu dis. Attention, comme dit j'y ai joué y a lgtps. D'ailleurs je me souviens plus de qui avait gagné ou perdu, je sais juste qu'on a passé un bon moment :) 

 

Déjà, il faut accepter qu'il s'agit d'un scénario en 2 parties. La première partie n'est pas une finalité et n'a aucun sens si on la prend en tant qu'un scénario intégral. Donc normalement les héros doivent la gagner, et l'OL va plutôt chercher à les affaiblir afin de se faciliter la vie pour la seconde partie du scénario. 

 

Pour cette première partie, et d'après ton compte-rendu bien précis :) : 

- Les héros ont tout leur temps, y a pas de limite. Ils sont pas obligés de rusher et peuvent s'économiser. D'après ce que tu dis, les héros ont dépenser pas mal de gemmes dès le début. 

- ne pas oublier les relances possible sur le dé jaune que Conan lance en début de tour pour recruter des pirates mutins. 

- concernant "vague scélérate", je suis un peu étonné, car pour moi lorsqu'on lit l'event : une vague gigantesque secoue le bateau. L’Overlord lance :rouge: (relance permise) et déplace autant de figurines que le nombre de symboles obtenus. Les Héros peuvent être déplacés jusqu’à 3 zones sans jamais passer pardessus bord, les pirates mutins basculent automatiquement par-dessus bord et se noient. 

 

Donc l'OL lance le dé rouge. Il va faire maxi 3 touches (1 chance sur 6...). Disons il fait 3 touches. Il peut donc déplacer jusqu'à 3 figurines au total. L'idée, c'est une grosse vague qui fait perdre l'équilibre, y a pas de raison que les figurines puissent en profiter pour attaquer. 

Ca lui permet de virer des pirates mutins par dessus bord, de déplacer des héros afin de les éloigner des zones permettant de faire bouger le bateau, et de déplacer ses trouves. Mais ça ne lui permet pas à mon sens de déplacer ET attaquer. Sinon le terme "activer" aurait été utilisé. 

D'après ce que tu dis, l'OL avec vague scélérate, il s'est débarrassé des mutins, donc au moins 1 touche pour 1 mutin, il reste 2 touches si il n'y avait qu'un mutin. Et avec ces 2 touches restantes, il a fait attaquer ses archers (ce qui est donc impossible), qui ont fait 8 dégâts à Conan. 

Ca voudrait donc dire qu'avec 2 archers à 2D jaunes, l'OL a fait le max de touches à chaque fois vu que 1D jaune c'est 1 chance sur 6 de faire 2 touches. Y a 2 dés, donc ok, 8 touches c'est techniquement possible (mais ultra méga chanceux hein). 

Et là, t'as Conan avec son armure de cuir, sans même dépense de gemme, il lance 1D jaune pour se défendre (défense passive). C'est possible qu'il fasse zéro touche hein, mais bon, ça commence vraiment à être surprenant au niveau de la chance/malchance. 

 

Donc voilà, au delà de ce souci avec "vague scélérate", je pense que les héros ont mal joué.

Ne pas pouvoir se défendre face à l'OL, c'est vraiment une erreur de base. Surtout sur un scénario en 2 parties, ils doivent s'économiser, et en + ils ont tout le temps dans ce scénario.

 

 

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Très étonnant : d'après mes propres parties, je suis en phase avec les statistiques.

Sur 5 ou 6 parties (que j'ai bien aimées), l'OL (moi) n'a gagné qu'une seule fois sur la partie 1/2.

 

Je note que tu infliges 8 dégâts avec 2 attaques à :jaunerel::jaunerel: ce qui est tout de même un résultat exceptionnel (30% de chance à chaque attaque si je calcule bien donc ~10% de chance de faire ce max) - Conan en face a-t-il été malchanceux en défense  ? (cuir :jaune: + défense active :orange: donc potentiellement 4 aussi)

Les pirates attaquent avec :orange: - soit 0 résultat dans 1/3 des cas, 1 dégât dans 1/3 des cas (et là il est à priori raisonnable de compter juste sur l'armure de cuir) et 2 dégâts dans 1/3 des cas. Donc Shévatas ne devrait pas claquer trop de gemmes en défense à priori.

 

A noter aussi le terme "relance possible" dans les actions de l'OL (vague scélérate) : avez-vous bien compris que c'est relance PAYANTE possible ? (et non gratuite)

 

Et comme le dit @Foussa, l'objectif premier et de rester en vie avant même de faire avancer le bateau (vu qu'il n'y a pas de limite de temps). Donc si les héros sont mal engagés, il peuvent se reposer pour engranger des gemmes pour se défendre puis faire le ménage.

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il y a 5 minutes, Telgar a dit :

Je note que tu infliges 8 dégâts avec 2 attaques à :jaunerel::jaunerel: ce qui est tout de même un résultat exceptionnel (30% de chance à chaque attaque si je calcule bien donc ~10% de chance de faire ce max)

 

Erreur de calcul :

:jaunerel: = 30% de chance de faire 2

Donc 10% de chance pour :jaunerel::jaunerel: de faire 4... Donc 1% de chance de faire 8 en 2 attaques !!!

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Posté(e) (modifié)

Merci pour vos retours!

Alors quelques précisions:

 

- le dé jaune pour récupérer des pirates mutins a bien été utilisé par les héros: 1 récupéré au premier tour, zéro au second (pas de relance de leur part) et 1 au troisième mais ça n'avait déjà plus beaucoup d'importance.

 

-il me semble avoir bien lu et compris l'événement vague scélérate: j'ai lancé le dé rouge et fait deux touches (pas incroyable): j'ai donc balancé deux pirates par-dessus bord (précisé dans le descriptif) et je n'ai pas touché aux héros. J'ai bien compris que a relance était possible et pas gratuite.

Je n'ai pas profité de cet événement pour attaquer, ni déplacer mes archers. Les archers ont été déplacés en activant leur tuile indépendamment de la vague scélérate. 

 

-Les dégâts des archers peuvent paraître impressionnants mais ils ont 2 dés jaunes RELANCABLES et j'ai moi-même dépensé une gemme en relance: donc oui j'ai eu de la chance, mais pas tant que ça non plus. Par contre Conan a été malchanceux sur ses jets de défense (sans n'obtenir que des faces vierges non plus, hein).

 

-Pour Shevatas, comme précisé dans mon premeir post, nous avions effectivement oublié de le doter d'une armure de cuir, ce qui l'a obligé à drainer plus de gemmes que nécessaire pour se défendre.

 

Bilan: pour moi,

-effectivement la chance aux dés était plus du côté de l'OL, mais pas de manière extraordinaire non plus.

-l'oubli d'armure de Shevatas a fragilisé les héros, mais pas de là à retourner la partie.

-mais surtout l'OL (moi) n'a jamais manqué de gemmes et, si les dés m'avaient été moins favorable, j'aurai pu facilement payer plusieurs relances supplémentaires.

 

@Foussa, tu penses que les héros auraient dû rester plusieurs tours à s'économiser? Mais l'OL ne les affaibli-t'il pas plus vite qu'ils ne récupèrent de gemmes?

Modifié par Rimoan

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@Telgar Pour les probas du lancer de dé jaune où une seule face permet de faire deux touches, je ne saurai les calculer moi-même (trop compliqué pour moi) mais ton résultat m'étonne:

 

1-Au final la probabilité de réussir 8 touches avec 4 dés jaunes relançables + 1 relance de l'OL correspond à celle d'obtenir 4 fois la face 6 sur des dés normaux avec 4 dés relançables et une relance supplémentaire.

2-Donc on lance 4 dés, on garde ceux qui font un 6, puis on relance les autres. On garde à nouveau ceux qui font des 6 et on peut en relancer un dernier.

3-Du coup, peut-être suis-je dans l'erreur , mais selon moi c'est la même chose que si j'essayais d'avoir 4 fois la face 6 en lançant 9 dés différents (les dés supplémentaires remplacent les relances)

 

Et c'est là que je suis étonné que tu ne trouves que 1% de chance d'obtenir un tel résultat!

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il y a 2 minutes, Rimoan a dit :

+ 1 relance de l'OL

 

Je n'ai pas compté la relance pour laquelle tu as payé.

 

il y a 3 minutes, Rimoan a dit :

2-Donc on lance 4 dés, on garde ceux qui font un 6

 

Oui. Note que comme il y a 1 chance sur 6 de faire "6", sur 4 dés tu as déjà de la chance si tu as 1 résultat à "6". On va dire que tu es du bon côté des probas... et donc que tu en as 1.

 

il y a 6 minutes, Rimoan a dit :

2- [...] puis on relance les autres. On garde à nouveau ceux qui font des 6

 

Sur tes 4 dés tu en relances 3 et là... à nouveau si tu as de la chance... tu peux avoir un autre résultat à "6" (50% de chance)

 

Donc tu vois avec une chance raisonnable (supérieure à la moyenne), tu as environ 2 résultats à "6". Pour que les 4 dés soient à "6", il faut une chance insolente ;)

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Posté(e) (modifié)

J'ai cherché sur internet comment calculer les probas réelles de faire 8 touches dans ce cas précis mais c'est un peu trop complexe pour moi (j'abandonne pas mais ça sera pas tout de suite...)

 

Du coup je suis parti sur la bonne vieille méthode pour faire des stats: j'ai fait 100 lancés de 9 dés jaunes! (merci l'add-on dés supplémentaires commadé lors du KS!)

 

Résultat: 6% de réussite. Donc effectivement c'était un beau succès pour moi. 

Par contre, j'aurai fait 6 ou 7 touches au lieu de 8, ça n'aurait pas vraiment modifié le résultat de la partie...

 

Ce que je ne comprends vraiment pas, c'est que ce scénario est considéré "en faveur" des héros...

(Et heureusement d'ailleurs si c'est bien le cas, sinon il leur serait impossible d'accéder au scénario suivant!)

Mais chez moi, on était TRES loin d'avoir quelque chose en faveur des héros. Du coup je me demande ce qu'on a raté.

 

Et ce n'est pas la chance de l'OL ou la malchance des héros aux dés qui suffit à expliquer l'issue du scénario: j'avais largement assez de gemmes pour faire plusieurs relances ou défendre mes pirates (ce que je n'ai même pas eu besoin de faire).

Modifié par Rimoan

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Par contre, tu dois faire les attaques séparées. 

Si tu actives tes archers, et qu'ils attaquent. 

Tu lances les 2 D jaunes, et donc chacun est relançable 1 fois éventuellement. Tu appliques les dégats.

Pour le 2e archer, tu fais pareil : tu lances 2 D jaunes, chacun est relançable 1 fois. Tu appliques les dégats.

 

A te lire, j'ai l'impression que tu actives tes archers, et que tu lances 4 dés jaunes en 1 fois, en une grosse attaque.

 

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Posté(e) (modifié)

Il est aussi à noter que lorsque l'on fait une relance, on garde le second résultat.

Sur :jaune: on a un résultat de 0 (50%), de 1 (33%) ou de 2 (17%).

Si on décide de relancer un zéro, on a 50% de chance de faire mieux.

Si on décide de relancer un un, on a 17% de faire mieux et 50% de faire moins bien.

 

Pour être bien clair: ce n'est pas la même chose que de jeter :jaune::jaune: et de garder le meilleur !

 

Donc statistiquement, on a intérêt à garder un résultat de 1. Typiquement, on va relancer un "1" que si c'est indispensable pour passer la défense de l'adversaire - cela peut arriver lorsque les héros attaquent vu qu'ils font face à une défense fixe ; l'OL n'y a pas grand intérêt car il vaut mieux viser sur un jet malchanceux de défense des héros qui ont une défense variable.

 

J'ai revérifié mes calculs et :jaunerel:=2 c'est 30% de chance (on relance toujours si le résultat est différent de "2" = 11 chances sur 36). Donc (:jaunerel:=2)x4 c'est 1% de chance.

Je ne sais pas si vous avez bien joué toutes les règles ou non (avez-vous déjà joué plusieurs fois avant ?) mais je te confirme que dans les parties que nous avons jouées, il y a réellement un avantage aux héros. A l'OL de les affaiblir suffisamment pour qu'ils succombent lors de la partie 2/2.

Modifié par Telgar

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Puisqu'on est sur le sujet [stratégie], voici comment j'ai réussi à abattre les héros lors de cette partie:

  • j'ai amené le "capitaine" (que j'appelle le second pour ne pas confondre avec Zaporavo) sur la zone de Conan, suivi d'une attaque des marins dans la même zone (ça m'a coûté + cher que l'inverse vu que la tuile du capitaine était plus éloignée dans la rivière); les marins bénéficient de :orangerel: grâce à la compétence soutien du "second"
  • le tour d'après j'ai invoqué des renforts de marins ET je les ai activés pour les amener sur cette même case et attaquer
  • Une fois Conan HS, un peu de chat et souris avec Zaporavo mais la partie était pliée.

Je n'ai pas réussi la même tactique (basée surtout sur le soutien du second) lors de la partie suivante puisque les héros s'y attendaient. (j'ai tout fait pour protéger le second mais il y est tout de même passé ;) )

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Bon, je veux bien qu on en revienne tout le temps aux règles mais j'en suis à ma septième partie et je ne dis pas que je les maîtrise parfaitement, mais j'ai eu beau vérifier toutes les hypothétiques erreurs que j'aurai pu commettre et en dehors de l'oubli de l'armure de cuir de Shevatas (que j'avais pourtant bien précisé au joueur de prendre) je ne vois pas d'erreur de mon côté.

 

Les héros étaient novices (1 et 0 parties) mais j'ai surveillé leurs actions et je n'ai pas vu d'erreur majeure ou d'oubli pariculier: Conan a utilisé son coup circulaire, Shevatas était bien insaisissable et profitait d'un bonus pour crocheter les coffres etc... 

 

De plus, on a joué la partie suivante sur le scénario "Dans les griffes des pictes" et ils m'ont démonté!

 

Du coup, je pense que c'est un problème de stratégie du camp des héros (notez que je n'ai pas posté dans le sujet "règle" mais bien dans le sujet "stratégie") et c'est surtout là-dessus que j'aimerai des retours:

-doivent-ils rusher les mats quitte à se mettre en danger?

-doivent-ils prendre le temps de rallier des mutins et d'éliminer les troupes de l'OL tout en économisant leurs gemmes au maximum (quitte à ce que l'OL rapproche ces troupes et les submerge?)

-autres idées?

 

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bah déjà, tu fais bien les attaques séparées (voir ma question + haut avec les archers) ? 

désolé mais c'est ce que j'ai compris à la lecture. Et ça change pas mal de choses. 

 

Si tu joues avec les bonnes règles et qu'il ne s'agit donc que d'un souci de stratégie, et qu'en + les 3/4 du temps les héros gagnent ce scénario (la partie 1 du moins) ... bah rejouez le scénario :D 

 

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OK donc finalement la conclusion doit être que l'OL a eu de la chance aux dés et sans doute un positionnement défavorables des héros ou bien pas assez de gemmes gardées en défense. Dommage que vous en aillez conclus que le scénario était biaisé; si la partie était courte, vous auriez pu enchaîner sur une 2e (rapide car déjà en place) et constater que non l'OL n'a pas l'avantage.

 

Si je devais donner des conseils aux héros:

  • il n'y a pas de raison de rusher pour faire avancer le bateau... mais il ne faut pas non plus procrastiner inlassablement. Même lorsque l'OL est dépassé, il arrive encore à blesser les héros de temps en temps.
  • il faut faire un peu de ménage au 1er tour parce que 10 attaques de pirates pour 2 gemmes rouges, ça peut tout de même faire mal (ou au minimum fatiguer)
  • faire le ménage régulièrement à grands coups circulaires de hache; l'OL en est réduit à ne plus pouvoir faire que des évènements renfort !!!
  • normalement les 2 archers ne sont pas super dangereux mais quand l'OL fait 8 dégâts, vérifier les dés ;)
  • attention au second (la seule unité qui frappe fort et défend bien donc ça m'étonnerais que les héros l'oublie celui-là)
  • fouiller les coffres : 1 orbe explosive, 2 potions et 1 arbalète : il n'y a rien d'inutile dans le lot !!! A noter que prendre une potion redonne 2 gemmes en zone active; ça permet donc d'agir ce tour là quasiment comme si on avait fait un repos
  • bien choisir le moment où l'on déplace le bateau pour la 6e fois !!! L'idéal est d'avoir un max de mutins avec soit à ce moment-là. Mais ce qui change vraiment tout est de pouvoir faire 2 tirs de baliste ce même tour avant même que l'Overlord n'ait repris la main !!!
  • conseil pour la partie 2/2 : avoir des gemmes de relance pour les tirs de baliste

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En bonus, CR de notre première partie :

(depuis j'ai dû la refaire 4-5 fois dans divers rôles)

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@Foussa j'ai pas répondu directement à ta question mais je pensais que le sens général de mon message signifiait suffisamment que non, je ne fais pas un pool global de dés avec mes pirates où mes archers activés. Mon CR était peu précis, je te l'accorde, mais c'est parce que je ne m'attendais pas à ce qu'on le décortique dans l'optique d'y trouver la moindre erreur que j'aurai pu commettre.

 

@Telgar Où ai-je dit que le scénario était biaisé? J'ai précisé à 4 reprises qu'on avait pas compris comment les héros pouvaient gagner et le but de mon post initial et de demander des conseils pour savoir comment ils pourraient être mieux joués la prochaine fois. 

 

 

@Foussa et @Telgar Merci pour les conseils pratiques (quelques posts plus haut pour Foussa) et le CR qui correspondent pour le coup très bien à ma demande initiale. Je garde aussi dans la tête l'idée que ma chance aux dés à peut-être été plus importante que je l'imaginais (même si je ne pense pas que cela soit la seule explication à la déroute des héros).

 

Je ressaierai ce scénario tout seul avant de  le faire rejouer, histoire de vérifier que la partie de ce week-end n'était qu'une exception et pas une règle générale.

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Bah lorsqu'il y a des cas de jeux extrêmes, il y a souvent des erreurs de règles. Que ça soit sur les règles de base ou celles spécifiques au scénario. C'est pas te prendre pr une buse hein, mais ça a été souvent le cas, et ça peut arriver à tout le monde. 

 

Sinon, en terme de stratégie, sur ce scénario, les héros doivent absolument liquider pas mal de pirates au premier tour car l'OL en a bcp à dispo. Notamment ceux en premiers sur la rivière de l'OL. Ca va épuiser un peu l'OL qui va défendre. 

Le fait de récupérer des mutins permet d'entraver le mouvement de pirates adverses (+ que réellement faire des dégats mais sait-on jamais). Donc l'OL devra dépenser 1 gemme pour bouger ses pirates et protéger les points permettant d'avancer le bateau. 

L'OL va devoir défendre les points objectifs avec des pirates. Conan peut profiter de slash sur des groupes de pirates. 

Shevatas possède des lames de lancer, c'est idéal sur ce scénario, il doit s'en servir. D'autre part l'OL ne peut pas être partout, lorsqu'il va protéger un point objectif, Shevatas peut facilement aller à un autre vu qu'il est insaisissable. 

Et bien sûr, il est absolument primordial pour les héros de conserver des gemmes en défense. Les pirates tapent pas très fort. Avec 1 gemme, Conan et Shevatas se défendent avec 1dO et 1dJ. Donc 1,66 de moyenne en défense. C'est solide face à des pirates qui tapent à 1 de moyenne ou même 2 arbalétriers à 2dJ relançable (euh, 2 de moyenne ? j'en sais rien). 

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Il y a 16 heures, Foussa a dit :

2 arbalétriers à 2dJ relançable (euh, 2 de moyenne ? j'en sais rien). 

 

Le problème de la relance c'est que c'est au choix du joueur donc la moyenne dépend du choix qui est fait !

Si tu considères que tu relances les "0" et que tu gardes les "1" et les "2", tu es effectivement à une moyenne de 1 contre 0,67 sans relance. (et 9 chances sur 36, soit 25% de faire "2")

Si tu relances les "0" et les "1", tu as une moyenne de 0,89. (et 11 chances sur 36, soit 30% de faire "2")

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