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Idée(s) - Amélioration(s) Mashup


Monsieur H

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Yop,

 

J'ouvre un petit sujet pour les MJ qui comme moi se sont jetés sur Mashup à sa sortie en vidéo et qui pratiquent régulièrement.

Comme Monolith s’intéresse au « produit » et qu’on a la chance de pouvoir être éventuellement lu par M. Phal et M. Guillaume j’en profite pour faire ma thérapie de MJ et échanger de manière libre sur le système et son éventuelle amélioration, adaptations pars des MJ, etc.

 

Ci-dessous je vous mets ce que j’aimerai améliorer à court terme :

 

1) Règles pour les attaques à distance :

Une attaque à distance, pour moi, n'a pas les mêmes règles qu'une attaque CàC. J'aime beaucoup le système de CàC Mashup (avec prise en compte de la constitution) mais je trouve que le combat à distance devrait se doter d’une règle spécifique.

Lancer sa hache sur un adversaire demande bien d’autres conditions et qualités que de lancer son poing ^^

Il faut donc trouver une façon simple et intuitive (pour rester dans l’esprit de tout ce qui a déjà été concu) pour déterminer une difficulté.

J’ai essayé dans ma dernière partie un système hybride qui a bien marché et qui mérite d’être testé plus largement :

 

Définir une difficulté des attaques à distance : J'imagine un simple tableau qui donne des malus/bonus en fonction de la situation caractérisée sur 3 axes : 

 

  • Couvert de l’adversaire : 100% couvert (-3), 50/50 couvert (-1), 0% découvert (+2)
  • Mouvement et déplacement de la cible : Immobile ou Facilement prédictible (+2), Moyennement prédictible (-1), Imprédictible (-3)
  • Distance de la cible : A bout portant (+2), portée moyenne (-1), longue portée (-3)

 

En gros si je tire dans une mêlée sur un gobelin qui fuit mon charisme extraordinaire :

 

  • Il est à « 50/50 couvert » car ce petit malin court entre les différents attroupements qui se foutent sur la gueule dans cette mêlée : -1
  • Ses mouvements sont « Moyennement prédictibles » car il court au plus court mais ça reste versatile : -1
  • La distance de la cible est « Portée moyenne » (ou courte si le PJ décide vite) : -1

 

On a donc une difficulté de départ de -3

 

De mon côté ça a été vite compris et appréhendé par les PJ.

Je pense officialiser cette adaptation rapidement.

 

2) Cartes combat :

Mes PJ (et moi-même) pratiquons des sports de combat et on a déjà eu pas mal de fois des discussions sur le fait que la Garde n’est pas du tout prise en compte dans le système. Que la position « haute » ou « basse » n’est pas non plus intégrée.

Nous avions imaginé un système plus complexe mais non testé avec : Attaque Haute, Attaque Basse, Blocage Haut, Blocage Bas, Esquive Haut, Esquive Bas

 

L’idée était de jouer sur une matrice qui faisait gagner ou perdre l’initiative dans le combat sur l’adversaire direct en plus de gérer les touches et esquives. Mais ça me semblait trop long à équilibrer à l’époque.

Est-ce que certains d’entre vous ont bossé sur des systèmes similaires ? Quels ont été les retours ?

 

Cette amélioration est en stand-by car j’ai peur de perdre en fluidité en l’introduisant.

 

3) Gestion de la faim, de la soif et de la santé mentale :

Perso je l’ai intégré sur ma fiche de personnage type quel que soit le monde joué. Après je l’utilise ou pas mais comme Mashup est un moteur universel ça me semblait important. Dans certains univers j’utilise même ces compteurs comme des prérequis à l’utilisation de pouvoirs. En gros pour utiliser certaines magies il fallait être un peu fou ^^

 

4) Gestion de la course (jet concurrent) :

J’ai eu une bonne idée la dernière fois mais j’en parlerai quand j’aurai testé

 

 

 

Et vous ?

 

Modifié par Monsieur H
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D'un point de vue purement technique,

Et sans grand recul, (parceque je suis beaucoup plus l'histoire et l'univers mis au point par Phal que la mécanique de son jeu)

Je me dit que pour gérer son deck de compétence (en bon hérétique ludique que je suis), j'avais pensé de glisser chacune de ces carte compétence dans un sleeve dédié, dans lequel on pourrait glisser une petite fiche transparente (à l'instar des cartes du jeu "Gloom") avec un numéro dessus (non transparent lui, essayez de suivre) pour qu'on y vois le nombre de points de compétence qu'on a assigné sur cette compétence d'un simple coup d'oeil.

De cette manière, on pourrait séparer complétement son deck de compétences "temporaires" de sa fiche de personnage.

Modifié par FranHoiss
Je corrige sinon les gens se perdent (mais je pense pas que ça suffise)
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Il y a 1 heure, Helyss a dit :

J'ai déjà pensé à un truc du style pour un autre système perso.

Et plutôt que d'avoir un "couvert de cible", une "taille de cible" est beaucoup plus générique et te permet de viser un point précis, pour désarmer, etc. ça revient +/- au même, ceci dit. c'est juste de l'interprétation.

Oui on est en phase sur l'approche mais j'ai pas pris la taille car tu peux la masquer ou l'annuler dans certaines situation.

Il y a 1 heure, FranHoiss a dit :

je suis beaucoup plus l'histoire et l'univers mis au point par Phal que la mécanique de son jeu

Le contraire m'aurait étonné de ta part ;)

Il y a 1 heure, FranHoiss a dit :

 De cette manière, on pourrait séparer complètement son deck de compétences "temporaires" de que sa fiche de personnage.

Tu m'as perdu à la conjonction de coordination "de que" xD

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Chers tous,

 

Déjà, je suis très heureux de voir que "MashUp" plait et que des joueurs s'en sont emparé. C'est très motivant. Merci.

En ce qui concerne les règles et autres points mécaniques, j'ai une approche qui va peut-être demander du temps mais qui peut se comprendre si on adhère à l'idée de "MashUp". J'envisage d'écrire les règles "mécaniques" à partir de 2 points de vues. Un que j'appellerai "Narrativiste" et l'autre "Simulationniste". En gros, et pour caricaturer, le plus souvent un point de règle sera expliqué d'une manière sobre, courte, faisant appel au coté "narratif" du meneur, un truc mettant l'accent sur la rapidité de la gestion pour avoir un résultat, un truc où le jet de dés est la pour indiquer les grandes lignes de ce qui va se passer, donner une impulsion s'en s'embarrasser de tables et autres calculs. Et le même point de règle sera ensuite décortiqué le plus possible, avec des éléments permettant un peu plus de "simulation" pour assoir le résultat sur une règle établie et non une décision à "l'emporte pièce" du meneur. Le tout permettant de passer de l'un à l'autre en fonction des besoins des joueurs et du meneur. Là, le meneur pourra piocher, décider jusqu'à quel point il veut des mathématique ou du littéraire. :) Et, bien sûr, l'idée, c'est qu'on ne doit pas choisir un camps, "narratif" ou "simulation", mais avoir la possibilité de choisir ce que l'on veut quant on veut, même durant une même session. C'est d'ailleurs ce que je fais quand je suis meneur de jeu. J'aime et pratique le narrativisme et le simulationniste, mais j'aime choisir de quoi j'ai besoin quand j'en ai besoin. ;) 

Tout cela pour dire que, par exemple, pour les combats, je comprends tout à fait que part moment on ait besoin de plus de précision, de juste (il en va de la vie des PJ ;)   . Et puis, forcément, dans un monde où le combat à l'épée serait un Art, il va de soit qu'il faudrait des règles plus précises et spécifiques. Mais que du coup, si un jour on a un combat anecdotique à l'épée dans une scénario, qu'on ne s'embarrasse pas avec tout ça... :) Bref, j'envisage aussi d'élaborer les règles en fonction des univers qui seront développer.

Bien à vous


Monsieur Phal

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Je bosse personnellement sur une version maison de Mash-Up.

Je n'essaye pas tant de l'améliorer que d'en faire une version à ma sauce (je n'ai par exemple pas le même set de caractéristiques).

 

Sans trop entrer dans les détails, mes modification pour le moment sont les suivantes :

- suppression de la table de résolution au profit d'un système à lecture directe (j'ai toujours trouvé que les tables de résolution cassaient le rythme de la partie).

- intégration de la gestion des points de vie au système du sac (les points de vie sont aussi des pions qui vont dans le sac, moins simulationniste, mais plus ludique).

- retour à la première version du système de carte pour les actions : programmation simultanée, révélation simultanée, résolution dans l'ordre d'initiative.

 

Pour le troisième point en particulier, j'aime bien le fait que ça permet au joueur qui agit en premier d'avoir une idée de ce qui va se passer durant le round.

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il y a une heure, Monsieur Phal a dit :

(plein de trucs intéressants) 

 

Merci @Monsieur Phalpour toutes ces précisions.

Les règles seront riches et adaptables à la situation / univers, et ça c'est cool. 

Par contre très, ça me paraît un taf énorme, donc il faudra attendre j'ai l'impression.... 

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Ceci est l'instant Remarque du jour.

 

Ce qui est intéressant, de mon point de vue, c'est la capacité d'adaptabilité de Mashup. (sa compatibilité avec... tout)

Non seulement on peut faire une partie dans un univers créé de toute pièce spécialement pour le scenario du jour, mais on peut aussi le faire dans un univers déjà existant : on peut faire une partie dans l'univers de Conan, puis une autre dans l'univers de zombicide...

Pourquoi je dis ça? Parceque ça permet de "recycler" du matériel d'autres jeux de société (maps, pions) pour faire un "autre" jeu.

 

J'avais été particulièrement intéressé par le test de Phal et Guillaume sur leur partie de Mashup sur une carte Conan. une sorte d'épreuve/test de l'officine.

Cela permet de d'offrir une autre facette aux jeux de sociétés que nous possédons.

Et comme Monolith se spécialise dans les jeux "à univers" c'est d'autant plus intéressant pour eux de s'orienter vers le Jdr Mashup.

(parceque autant je peux concevoir un petit scénar dans l'univers de MB:P ou de Claustro... je pense que c'est plus difficile de faire l'équivalent dans l'univers de Catalane (encore que...) ou de Toutourista (...défi))

 

Bon... plus généralement, si y a besoin d'un joueur pour tester des trucs (dans les alentours de Paris/Evry, j peux me rendre dispo pour des soirées jdr... ... Preums !

 

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Paradoxalement, ce qui me plait le plus dans Mashup n'est pas l'aspect jeu de rôle. Évidemment, c'en est un, mais il y a déjà une foule de systèmes utilisables sur le marché et ce qui fait le "rôle" derrière, est le jeu des participants. Non, ce qui m'intéresse plus est ce côté gestion de la fatigue, l'investissement que l'on veut mettre dans telle ou telle action. Ceci associé au côté dinette de la chose. Nullement péjoratif, je trouve ça très visuel et plaisant.

Après, ce côté gestion est amoindri par la gestion des situations côté MD. Et j'ai parfois tiqué en voyant Mr Phal demander pas mal de jets pour des situations qui n'en demandaient pas tant. Mais chacun sa façon de maitriser.

Le D100 est également un truc que j'apprécie moyen car trop aléatoire, mais il a le mérite de générer des %, donc une grandeur aisément quantifiable.

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Le 25/11/2018 à 12:02, YoshiRyu a dit :

- retour à la première version du système de carte pour les actions : programmation simultanée, révélation simultanée, résolution dans l'ordre d'initiative.

C'est le seul point sur lequel je te rejoins le reste c'est de la pure hérésie ^_^

 

Il y a 3 heures, FranHoiss a dit :

Ce qui est intéressant, de mon point de vue, c'est la capacité d'adaptabilité de Mashup. (sa compatibilité avec... tout)

Oui enfin il y a quand même un peu de boulot pour chaque univers. C'est plutôt le système de fatigue qui colle à tout, pour les compétences il faut souvent s'adapter.

Pour te donner un exemple là j'ai lancé une campagne sur Mass Effect il a fallut que j'adapte pas mal de chose pour gérer les biotiques par exemple. Il faudrait que je gère aussi les munitions et les boucliers mais ça m'a soulé donc j'ai pas poussé plus loin que biotique + pouvoirs biotiques

Mais dans l'absolu je tent aussi vers l'universalité, c'est poru ça que j'ai ajouté la santé mentale, la soif et la faim sur la fiche de personnage.

 

D'ailleurs @Monsieur Phal (pour info) bien que j'aime bcp les cartes compétences, au final avec mon groupe, on est retourné sur une fiche perso classique mais en conservant le système de compétences génériques car c'est plus facile pour les PJ.

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il y a une heure, Monsieur H a dit :

 

C'est le seul point sur lequel je te rejoins le reste c'est de la pure hérésie ^_^

 

Oui enfin il y a quand même un peu de boulot pour chaque univers. C'est plutôt le système de fatigue qui colle à tout, pour les compétences il faut souvent s'adapter.

Pour te donner un exemple là j'ai lancé une campagne sur Mass Effect il a fallut que j'adapte pas mal de chose pour gérer les biotiques par exemple. Il faudrait que je gère aussi les munitions et les boucliers mais ça m'a soulé donc j'ai pas poussé plus loin que biotique + pouvoirs biotiques

Mais dans l'absolu je tent aussi vers l'universalité, c'est poru ça que j'ai ajouté la santé mentale, la soif et la faim sur la fiche de personnage.

 

D'ailleurs @Monsieur Phal (pour info) bien que j'aime bcp les cartes compétences, au final avec mon groupe, on est retourné sur une fiche perso classique mais en conservant le système de compétences génériques car c'est plus facile pour les PJ.

 

Après, ce n'est que mon point de vue, je n'ai encore jamais personnellement joué à un Mashup ;

Mais justement, on peut intégrer très facilement ces "spécificité d'univers".

 

Pour les bouclier, tu vas filer des jetons supplémentaires à tes joueurs, qui serviront pour les combats et seront défaussés plutôt qu'impacter les points de vie. (et regagnés un petit peu à chaque tour)

Idem pour la santé mentale (ou faim ou soif, ça me parait un peu lourd d'utiliser ça de manière générique). Pour l'occasion, on donne des jetons en plus aux joueurs.  A défausser ( dans le sac) si ils ratent des jets spécifiques (et qu'ils gagnent en se reposant... ou autre).

Donc : Pour chaque compétence spécifique à l'univers qui nécessite une donnée supplémentaire (des jetons spécifiques aka bouclier/faim/mana) le nombre de jetons à accorder aux joueurs dépendrait des compétences acquises (au pire, tu lances 1d20 + 5)

je ne sais plus comment était gérée la magie dans le Mashup de Mr Phal (saison 2), je vais revoir ça à l'occaz. mais tu peux peut être t'inspirer de ce qu'il a fait pour gérer les pouvoirs biotiques.

 

Et pour rebondir sur ton dernier point ; Pour les cartes compétences, j'aime beaucoup le principe (après, je n'ai pas d’expérience de jeu, donc effectivement, à l'utilisation, ce n'est peut être pas tip-top)

Il est vrai que je me demandais si les persos pouvaient avoir des compétences "natives" d'un coté et des compétences "spécifiques à l'univers" de l'autre.

Par contre, je ne vois pas comment les séparer ou les gérer de part et d'autre d'un point de vue technique (2 couleurs de cartes différentes?...dans un premier temps...)

 

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Il y a 1 heure, Monsieur H a dit :

D'ailleurs @Monsieur Phal (pour info) bien que j'aime bcp les cartes compétences, au final avec mon groupe, on est retourné sur une fiche perso classique mais en conservant le système de compétences génériques car c'est plus facile pour les PJ.

 

Tu peux élaborer, j'arrive pas à voir en quoi une fiche de perso classique entre en contradiction avec des compétences génériques...

A moins que tu n'aies écrit l'inverse de ce que tu voulais dire, et qu'en fait tu parlais de fiches avec des emplacements vides pour les compétences à compléter selon le scénario.

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@YoshiRyu en fait je disais que les cartes dans certains cas perdent un peu les PJ, surtout les plus novices. Avec la fiche personnage ils ont tout sous les yeux c'est plus simple pour eux.

 

Il y a 2 heures, FranHoiss a dit :

Il est vrai que je me demandais si les persos pouvaient avoir des compétences "natives" d'un coté et des compétences "spécifiques à l'univers" de l'autre.

C'est compliqué, regarde ce que j'ai fait pour MBP : https://mega.nz/#F!wBlQSYRY!ea3Gkn9IxlMqS0Abe9IoSQ à moins de jouer anachronique (ce qui peut être super intéressant)  c'est compliqué. Certains jeu comme MEGA ont résolus le problème en utilisant des compétences plus "vagues".

Tiens je te joins la fiche de perso 

MEGA5_FdP_serie.pdf

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à l’instant, Monsieur H a dit :

@YoshiRyu en fait je disais que les cartes dans certains cas perdent un peu les PJ, surtout les plus novices. Avec la fiche personnage ils ont tout sous les yeux c'est plus simple pour eux.

 

J'avais bien compris ça, c'est ta définition de "générique" que je ne comprends pas. Qu'est que tu entends par là ? Parce que pour moi, les compétences génériques, c'est justement plus en adéquation avec une fiche qu'avec des cartes. Donc je ne comprends pas trop ce qu'est le système de compétences génériques que tu essayes de garder en dépit du retour aux fiches.

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Pour moi toutes les compétences génériques concernent les compétences qui te permettent de jouer sur tous types d'univers donc je pense qu'on dit la même chose. Simplement je mettais en avant que la fiche est potentiellement plus simple pour avoir l'éventail des possibles sous les yeux (aussi bien pour le PJ que le MJ) que les cartes.

 

Modifié par Monsieur H
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