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Mashup


Ariochson

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il y a 46 minutes, Olorin a dit :

Par contre, j'aime bien la bicyclette, et Papa Noël va m'apporter un Gravel tou beau. Plein de raisons donc de suivre sa chaine YT.

 

Bon ben tes mûre pour t'abonner à sa chaine Youtube, et même si je ne pédale pas, je crois franchement qu'il pourrait parler de n'importe quel sujet que ça pourrait me captiver. Tes charismatique ou tu l'es pas quoi.

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Comme souvent, je relais ici un post en provenance du compte FB de Monsieur Phal pour les non abonnés.

Le lien vers la source est en pied de post.

 

Citation

Afin de trouver comment faciliter la lecture de résolution des actions, je bricole des grilles.
La grille polaire, coincée dans un système de "roulettes" permettrait de tirer directement le résultat et d'afficher la qualité de réussite de manière instantanée. On gagnerait ainsi du temps et, surtout, on éviterait d’entrecouper de longs calculs les actions.


Ceci n’a pas pour vocation de zapper les dés, mais de faciliter l’accès aux novices et à ceux qui voudraient surtout ne pas être noyés sous un aspect trop « mathématique ». Le système fonctionnera toujours avec la possibilité de jeter les dés en lieu et place, parce que jeter les dés pour un rôliste est toujours un moment riche en émotions… Mais effacer la part de « math » me semble une voie intéressante pour un JDR…

 

Je sais, en voyant les grilles, on se dit que c’est pour le moment assez paradoxal comme discours, car cela fait très « mathématique ». Mais dans mon esprit, la grille devrait disparaitre dans un objet (carton, plastique...), avec une petite fente qui affiche juste la couleur du résultat...


Note : Je cogite, doucement… Et j’en ai profité pour fignoler les QR. Oui, je vous jure.

 

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  • 3 semaines après...

Bonjour à tous,

 

Moi aussi, j'aime bien les dés. Le roulement du dé est comme un roulement de tambour. Celui qui montre le plus intensément ce qui se joue à ce moment est Fred je trouve, avec son "HA !" sonore qui ponctue les échecs retentissants 🙂

 

Dans le JdR "les lames du cardinal", c'était remplacé par du tirage de cartes... Bien que j'aime + les cartes que les dés dans les JdS (allez savoir pourquoi), là, il me manquait quelque chose. Outre la sensation du lancer de dés, le fait de savoir que la chance était, de fait, équilibrée (puisqu'on se faisait toute la pioche, donc on avait autant de 2 que de Rois sur toute la partie) m'enlevait une partie du plaisir : avec les dés, on peut très bien ne faire que des 100 (et c'est cool) ou que des 01 (et c'est fun aussi). L'idée de la roulette semble donc garder ce plaisir du déséquilibre potentiel.

 

Concernant le fait que la lecture de la grille casse le rythme de l'action, je suis plutôt d'accord également. Attention aux parties mobiles toutefois, la robustesse peut faire défaut (ça me rappelle le nombre de meubles à chaussures cassés avant de finalement opter pour un bête système à tiroir, sans machin pivotant...). Du coup, je propose une idée : quid d'une planche de Galton ? Après, je ne sais pas si c'est facile d'en fabriquer des vraiments équilibrées industriellement.

 

PS : Petit update après 2 parties supplémentaires avec ma grande fille (5 ans), je n'arrive pas à retranscrire le système de fatigue sur une partie de 45-60 min. Au mieux, elle manque un peu de cubes à la fin, mais impossible de prévoir moins de cubes et des phases de repos si on veut faire tenir une histoire sympa sur une durée aussi courte. Tout doit être mené tambour battant. Je pense donc qu'il faut accepter cela et n'avoir qu'une sensation de pénurie très modérée pour les plus petits. Il faut aussi des échecs relativement peu fréquents je trouve : ça leur demande beaucoup d'effort de rebondir pour trouver autre chose, d'après mon humble expérience (mais c'est sans doute très formateur, donc il en faut).

 

(c'est pour préparer la gamme : MashUp, MashUp Duo, MashUp Kids...)

 

 

 

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Il y a 4 heures, Hypermoi a dit :

retranscrire le système de fatigue sur une partie de 45-60 min. Au mieux, elle manque un peu de cubes à la fin,

Une solution à creuser ptet : augmenter tous les niveaux de difficulté pour forcer la dépense. Malus de 3 ou 4 pour tout en début de partie. Tu peux blâmer les système d'injection dans le monde qui donne la gerbe aux intrigueurs et dont l'effet s'estompe avec le temps.

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Bonjour,

Effectivement madcollector,

    - j'ai diminué le nombre de caractéristiques (5 au lieu de 6, illustrées par Taureau pour la force, Licorne pour le charisme (oui, je sais...), Faucon pour la perception, Chat pour l'agilité, Renard pour l'intelligence). Je lui ai demandé de choisir 2 caractéristiques où elle est forte (7 cubes), 2 ou elle est moyenne (5 cubes) et 1 où elle est mauvaise (3 cubes). Ca limite le nombre de cubes.

    - ensuite, j'ai fait une table de résolution avec 2 D6 (elle s'emmêle avec les chiffres trop grands) et il y a par défaut plus de probabilités de QR123 que de QR456, pour forcer à la dépense... On additionne directement le nombre de cubes au résultat des 2D6 pour simplifier (et ça fait travailler les additions).

Il me semble que l'essentiel à cet âge est de lui donner envie de jouer et de raconter des histoires. Je regrette presque de lui faire choisir des compétences aussi, ça alourdit presque trop. C'est peut-être d'ailleurs un bon moyen de faire dépenser plus de cubes si elle n'a pas de compétences... Après, l'essentiel est de s'amuser et ça tourne pas mal comme ça.

 

Pour info, je n'utilise pas les rounds de combat (trop long pour des parties aussi courtes, il n'y a qu'à voir dans les saisons filmées de MashUp, un combat peut prendre 30 min, j'adore ça, mais là ça ne conviendrait pas).

 

Disgression : en fait, j'aime beaucoup décortiquer les mécaniques de jeu et les ajouter petit à petit, au fur et à mesure des parties. Par exemple, on attaque "Patchwork" avec ma fille de 3 ans et demi : on pioche juste une pièce parmi les 3 suivantes et on la met sur son plateau tout simplement. A la fin, on compte les trous dans la couverture. Avec ma fille de 5 ans, on achète les pièces, mais seulement en payant le "temps" sur la piste. Quand elle sera au point, on ajoutera les boutons. On joue aussi à Five Tribes mais le but est seulement d'avoir le plus de meeples possibles (sans prendre en compte ni les pouvoirs des meeples, ni ceux des cases). On a aussi des JdS pour les enfants, mais elles aiment bien jouer aux mêmes jeux que les grands, avec des règles adaptées... Je trouve aussi que c'est égoïstement plus intéressant pour moi parce que ça m'oblige à inventer des règles à la volée et les peaufiner de partie en partie, ce qui, en soit, est très ludique. Et les possibilités sont infinies, il suffit de sortir la boîte dont l'illustration lui plaît et hop ! Si vous avez des enfants demandeurs, c'est possible avec presque n'importe quel jeu (on a aussi fait Dixit, Taluva, Andor, Res Arcana...) sauf les jeux de lettre (Decrypto à 5 ans, j'ai pas encore trouvé l'astuce...).

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Modifié par Hypermoi
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  • 2 semaines après...

Bonjour à tous,

 

Je ne suis pas capable de contribuer à MashUp sur le plan artistique, mais cette histoire de génération de nombres aléatoires me titille, alors j'ai fait un peu de bibliographie sur le sujet et je suis tombé sur ce post très intéressant qui décrit des méthodes mécaniques de génération de nombres aléatoires et qui m'a servi de base.

 

Voyant des inconvénients à ma proposition sur la table de Galton (difficile de prendre en compte les bonus/malus), j'ai repris l'idée des aiguilles de Buffon : si on jette une aiguille sur une feuille comportant des lignes, la probabilité que l'aiguille croise une ligne dépend de la longueur de l'aiguille et de l'espacement des lignes.

 

Maintenant, si l'on jette 5 aiguilles sur notre feuille, nous avons entre 0 et 5 aiguilles qui touchent des lignes... Pour 0 aiguilles qui touchent une ligne, on considère qu'on a fait une QR1, pour 1 aiguille qui touche une ligne, on considère qu'on a fait une QR2 etc.

 

En jouant sur le ratio entre la longueur de l'aiguille et l'espacement des lignes, on ajuste la probabilité comme on veut, ce qui veut dire qu'il suffit d'une feuille et, en variant le jeu d'aiguilles que l'on lance, on peut augmenter ou diminuer les probabilités de réussite (et donc matérialiser les +1, +2, qu'on obtient en dépensant de la volonté, force etc. ou les malus données par le MJ). Plus les aiguilles sont longues par rapport à l'espace entre 2 lignes, plus on a de chance qu'il y en ait beaucoup qui croisent des lignes (et donc plus on aura de chances de faire une QR importante). Je me suis amusé à vous faire quelques petites graphes en fonction du ratio "longueur d'aiguille / espacement des lignes".

 

A noter que, sur le même principe, on peut imaginer des variations :

  • garder toujours les mêmes aiguilles, mais prendre une autre feuille avec des lignes plus ou moins espacées à la place (je ne vois pas l'intérêt mais je le mentionne).
  • avoir une seule aiguille et 6 jeux de lignes de couleur différentes (une par QR). Si l'aiguille croise une ligne du jeu de lignes le plus espacés (correspondant à une QR6), on considère que le joueur a fait une QR6, sinon, on regarde si son aiguille croise une ligne "QR5" etc. Mais je pense que la lisibilité est moindre.

A propos de lisibilité du résultat justement, avec quelques fils, une pile et des ampoules, je suis nul en électronique mais je pense qu'on peut faire un truc qui compte les lignes croisées par les aiguilles pour quelques dizaines de centimes, 6 ampoules et une petite pile, ce qui ferai un device très classe, avec effet vintage genre étage de Betsy et Marve. J'ai une idée assez simple de la chose et je vous ferai un petit schéma si ça vous intéresse, la seule subtilité étant qu'il faut gérer le cas où plusieurs aiguilles croisent la même ligne.

 

En espérant que cela pourra contribuer à inspirer @Monsieur Phal . Je suis évidemment dispo pour en parler de vive voix ou envoyer plus d'infos sous forme de texte avec les formules et des schémas plus compréhensibles que mes baragouinages du soir si ça vous intéresse. Sinon, le toton est une solution également mais peut-être pas si ludique que ça à manipuler, ou la roulette...

 

Pour terminer, je vous traduis approximativement une jolie citation de Galton tirée de son article paru dans Nature en 1890 : "Je n'ai rien trouvé de mieux que les dés comme instrument permettant de générer des nombres aléatoires. Il est plus pénible de mélanger correctement des cartes après chaque tirage, de même que de mélanger des boules et de les tirer. Un toton ou une roulette est préférable à ces méthodes, mais les dés sont les meilleurs de tous. Quand ils sont secoués et retournés dans un récipient, ils se heurtent l'un contre l'autre et contre les parois qu'ils rebondissent sauvagement, si bien que leur position de départ ne donne aucun indice sur ce qu'elle sera après une secousse."

 

(comme quoi, on peut être mathématicien au XIXème siècle et avoir un compte sur TricTrac)

 

 

QRprobabilities.png

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  • 6 mois après...
  • 4 mois après...

Bonsoir à tous,

A tout hasard, si vous n'avez pas lu la nouvelle : https://www.trictrac.net/actus/tric-trac-est-mort-et-cest-tout

😕

A vrai dire, peu importent les raisons, le fait est là, et c'est triste. M. Phal en parle un peu ici :

 

PS : M. Phal, est-ce que les vidéos de MashUp resteront disponibles en ligne sur Youtube ?

 

 

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  • 1 mois après...

Après une grande pause de MashUp, je souhaite m'y remettre enfin et cela me fait repenser à un point que je n'avais jamais pris de temps de formaliser. Alors voilà :

J'ai toujours eu un sentiment quelque peu partagé autour de la gestion des points de vie dans MashUp. Autant la manipulation des jetons / cubes, avec le fait que ca découvre les contraintes quand une zone est vidée (-1, -2, etc.), est pratique et aisée, tant en terme de compréhension que d'utilisation, autant d'autres aspects me chagrinent un peu :
1) De l'intérêt de la partie basse (< inconscient). Je n'ai pas souvenir de cas réel d'utilisation lors des différentes saisons Tric Trac. L'utilisez-vous ? Et si oui, comment exploitez-vous cette partie ?
2) Le coté asymétrique des zones. Certaines ont plus de jetons que d'autres, et je trouve que cela donne un coté légèrement "bancal" à l'ensemble. Rien de grave bien évidemment, mais ca participe ce sentiment mitigé. Par exemple, sur une base de 10, ca donne donc une répartition par zone de 3/3/2/2. La première fois que j'ai vu ça, je me suis dit "Pourquoi plus dans les zones de gauche que de droite ? Comment justifier / expliquer cela (RP ou non) ?". Encore une fois, rien de rédhibitoire, mais perso, j'ai préféré mettre 5 zones pour faire un 2/2/2/2/2 plus homogène.
3) Un nombre de PV plutôt faible. Si on part d'une Constitution moyenne (toujours sur une base de 10 donc), avec des armes qui peuvent donner du +3 aux dégâts, si on se prend une QR6 et avec le choix du bonus aux dégâts également, on peut pratiquement se faire "one-shot". Ce que je trouve relativement punitif. Et mettre davantage de point en Constitution n'apporte pas particulièrement de "sécurité". Comment gérez-vous cet aspect ?

 

D'avance merci pour vos retours !

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il y a 47 minutes, Corwin a dit :

3) Un nombre de PV plutôt faible. Si on part d'une Constitution moyenne (toujours sur une base de 10 donc), avec des armes qui peuvent donner du +3 aux dégâts, si on se prend une QR6 et avec le choix du bonus aux dégâts également, on peut pratiquement se faire "one-shot". Ce que je trouve relativement punitif. Et mettre davantage de point en Constitution n'apporte pas particulièrement de "sécurité". Comment gérez-vous cet aspect ?

ça dépend comment tu vois la mortalité dans tes parties...

arme dégats +3 et QR6 ==> tu te prend une balle dans la tête, tu es mourant, bah je trouve ça plausible, voire logique :), j'avais un MJ comme ça, on commençait chaque session en créant vite fait 2 personnages, les persos qui survivaient à 2 scénarios devenaient des héros :) (spoiler : ça se comptait sur les doigts d'un manchot)

 

après tu peux faire comme dans les films d'action : les méchants ne savent pas viser et ils ratent (quasi) systématiquement leurs tirs

ou comme dans les mangas : les méchants te tabassent et tu n'as même pas mal : diminue les dégats reçus ou multiplie les points de vie par 2

ou comme dans Cro-le-bô : les pj sont doté d'un point de vie indestructible, arrivés à 1pv ils n'encaissent plus de dégats

 

Perso je suis dans un mode semi-punitif : si le combat sert le scénar, que les PJ ont bien bossé, les ennemis risquent de rater plus souvent que d'habitude :), par contre si ça doit mal se passer, ça se passera mal... un combat "inutile" n'est pas forcément indolore (quitte à finir par se réveiller d'un coma léger dans une chambre d’hôpital, ou enfermé au fond d'un cachot, ou à poil dans une ruelle, si le scénar vaut le coup qu'on le continue) et dans mashup tu peux toujours faire un retour à l'officine, en mode "oh les gars faut arrêter les conneries maintenant, respectez le scénar" ou un petit coup de pouce de l'officine "n'oubliez pas votre capsule de résurrection instantanées".

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Comme @Ariochson je vois la mort des personnages comme une leçon pour eux s'ils ont vraiment joué comme des débiles, avec sermon de leur chef à la fin, ou comme l'opportunité d'un reboot pour faire mieux (comme Guillaume dans son one-shot sur la map de Conan).

 

Au MJ de gérer les dégâts en fonction de l'univers.

L'un de mes joueurs faisait le malin dans un monde western. Il s'est prit une balle, avec un jet pourri en défense, il a vite appris qu'une seule balle peut être mortelle ou presque.

Par contre dans un monde futuriste, tu peux faire des blasters qui font relativement moins de dégâts car les joueurs porteraient des combi avec un bouclier intégré. Ca dépend du niveau de danger que tu veux donner.

Modifié par madcollector
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J'ai jamais été très punitif, parce que je trouve que ça n'a rien de fun et fait parfois un peu : "je suis le MJ j'ai tous les pouvoirs." Tuer des PNJ alliés, oui, des PJ non.

Maintenant, s'ils cherchent avec un comportement vraiment inapproprié, la sentence pourrait tomber, mais je n'ai jamais eu affaire à ce type de joueurs (je sais bien m'entourer 😊)

 

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Je tues, je m'en fous.. pas de Deus ex machina chez moi.

Je préviens en amont que ça va piquer du cul, a chacun de faire ensuite comme il l'entend. Un combat absurde engagé malgré tout ne peut qu'avoir une conclusion absurde.

 

Je trouves que ça pose les enjeux: j'attache une grande importance au libre arbitre, aux choix et leur conséquences, ce n'est pas pour tricher derrière.

 

"C'est le jeu ma pov' Lucette."

 

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Le 10/02/2023 à 18:02, Ariochson a dit :

ça dépend comment tu vois la mortalité dans tes parties...

Je ne l'ai pas précisé avant effectivement, mais je joue avec mes enfants, dans un univers médiéval. Dans l'absolu, je n'ai rien contre le décès des PJ, mais pas certain qu'ils soient très partisans de leur coté ^_^

Le 10/02/2023 à 18:02, Ariochson a dit :

arme dégats +3 et QR6 ==> tu te prend une balle dans la tête, tu es mourant, bah je trouve ça plausible, voire logique :)

Là-dessus, rien à dire oui. Avec une arme à feu, ca a + de sens (c'est un peu la vocation de ce genre d'armes après tout).

Le 10/02/2023 à 18:02, Ariochson a dit :

après tu peux faire comme dans les films d'action : les méchants ne savent pas viser et ils ratent (quasi) systématiquement leurs tirs

ou comme dans les mangas : les méchants te tabassent et tu n'as même pas mal : diminue les dégats reçus ...

Ca par contre, ça me gène un peu de procéder ainsi. S'il faut que les ennemis sous-jouent pour ménager les PJ, ça ne me parait plus très fun à jouer, ou en tout cas déséquilibré.

A la rigueur, ok pour doubler les PV des PJ. Ca éviterait les one-shots, et me parait un ajustement plus crédible.

Le 10/02/2023 à 21:05, madcollector a dit :

je vois la mort des personnages comme une leçon pour eux s'ils ont vraiment joué comme des débiles

Mais mon propos ici était justement que c'est le système (et les éléments tels que j'ai pu les voir dans les séries sur Tric Trac, comme la puissance des armes / nombre de PV, par ex.) qui amène à cela, et non pas le comportement des PJ. Une bonne attaque + un bon équipement peut atteindre le max des PV => je ne l'avais jamais vu dans les quelques JDR que j'ai pratiqué (bien peu, je l'accorde, donc pas beaucoup de comparaison pour moi).

Et réciproquement, si on peut avoir en 1 ou 2 coups tous les ennemis qui nous font face, ca peut perdre en tension pour les PJ également.

Mais sinon, complètement d'accord que s'ils font quelque chose de stupide et potentiellement létal, bah la conséquence peut ne pas faire plaisir. @SentMal'a très bien formulé d'ailleurs :)

Je vais donc sans doute revoir l'échelle des PV pour ajuster cela.

Merci pour les retours.

 

Et sinon, concernant le point 1 et l'usage de la partie sous le seuil de conscience : comment vous l'utilisez ?

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Le 10/02/2023 à 17:01, Corwin a dit :

1) De l'intérêt de la partie basse (< inconscient). Je n'ai pas souvenir de cas réel d'utilisation lors des différentes saisons Tric Trac. L'utilisez-vous ? Et si oui, comment exploitez-vous cette partie ?

J'ai souvenir (dans la saison 1 ?) d'un Fred inconscient tandis que Guillaume leur trouve une planque dans une maison de campagne.

 

Comment j'ai eu l'occasion de le jouer :

Plus le joueur KO est mal en point, plus le soignant a de malus pour le ranimer (soin -1, soin -2...). Sur un bon jet, le joueur KO peut reprendre conscience et tenter de se reposer pour se remettre sur pied. Plus il aura été soigné, moins il aura de malus de récupération (soin -1, soin -2...).

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