Aller au contenu

Res Arcana de Tom Lehmann


Aerth

Messages recommandés

  • 3 semaines après...
Il y a 19 heures, _titoune a dit :

tes prochaines sessions de découverte à Angoulême sont prévues pour quand ?

 

Faut que je contacte Le Gros Corbeau pour savoir s'ils sont amateurs d'une nouvelle séance.

 

Sinon, sur un malentendu et avec un peu d'anticipation, je peux me déplacer s'il y a quelques personnes intéressées. Mais seulement si c'est pas un traquenard pour me piquer mes organes (qui sont tous pourris) ou m'enfermer dans un atelier clandestin avec des p'tits chinois (je sais pas coudre).

  • J'aime 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 semaines après...

Pas de soucis ! Avec mon gamin de 5mois je n'ai hélas pas encore pu jouer... 😅

Pour l'instant je peux seulement te dire que l’intérieur de la boite est nickel, même si elle semble un peu surdimensionnée par rapport au contenu : chaque élément à sa place, et il y a même une boite hexagonale pour ranger toutes les essences, chacune dans son compartiment. Le matos est vraiment bien : illus & graphisme au top, les monuments sont de grandes tuiles en carton et pas des cartes, bref c'est la classe.


Le pack de mages alternatifs offert en goodies reprend les même mages que ceux de la boite de base, mais dans l'autre genre (tiens, ça me rappelle un topic sur Conan... ^^).

Modifié par Tanghar
  • J'aime 2
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Petit retour à chaud : après quelques parties à 2, avec mon épouse, je suis (et nous sommes) conquis : le jeu se prend rapidement en main, grâce aux icônes claires et pas si nombreuses que ça à intégrer, mais le nombre de combinaisons possibles avec nos 8 cartes est très élevé, ce qui confère une très grande rejouabilité.

Une partie se joue vite, et on a une seule envie ensuite : rejouer (ce qui est bon signe ^^).

Après quelques parties "d'initiation", nous sommes rapidement passé au mode Draft, qui apporte plus de fun et de contrôle sur nos 8 cartes (et supprime le risque d'avoir un deck trop déséquilibré par rapport à l'autre).

La confrontation entre magicien n'est pas le cœur du jeu, seuls les dragons et la course aux lieux de puissance permettent d’embêter ses adversaires. Ce qui plait grandement à Madame (qui vous l'imaginez n'aime pas du tout Mythic Battle 😛 )

Il nous tarde d'essayer le jeu à 3-4 :)

 

Concernant l'équilibre, il nous a semblé que certaines cartes étaient vraiment puissantes : les sirènes par exemple, qui permettent facilement d'ajouter des points de victoire sur les lieux de pouvoir, surtout avec des effets comme celui du sorcier et du tome de réanimation (qui permettent aux sirènes de se dégager, et du coup de s'activer plusieurs fois par manche). Mais j'imagine que c'est un ressenti et qu'on apprendra à contrer ça (même si pour l'instant je ne vois pas trop comment... ^^).

 

  • J'aime 2
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Y'a des cartes qui sont fortes mais uniquement selon certaines conjonctions. La sirène dans un deck où tu produis surtout de l'essence noire ou rouge et/ou avec des dragons, elle ne va pas faire grand chose.

 

Le sel est là : comment s'adapter avec les cartes tirées (ou utiliser l'item magique pour aller chercher celle qu'on veut dans son deck) pour démultiplier les effets. Tom Lehmann reste partisan du jeu en tirage aléatoire pour justement jouer sur cette adaptation permanente (les 8 cartes du deck > les cartes tirées). C'est vrai que le draft est sympa mais il y a moins ce plaisir, je trouve, c'est trop "optimisé" dès le départ.

 

Je pense qu'il faut un peu de recul mais avoir "un deck pourri" en tirage aléatoire, c'est peu probable. C'est surtout que certaines combinaisons me sont moins évidentes que d'autres et j'aurais plus de mal à jouer certains tirages.

  • Merci 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui, je me doute qu'il  n'y a pas de "deck pourri", même si certains pourront être plus efficace que d'autre, plus rapide à mettre en oeuvre (et donc pour gagner). Mais comme les parties sont rapides, on recommence pour prendre sa revanche (avec une autre configuration de cartes :D )

 

Une petite question de règle, sur un de tes précédent post

Le 10/01/2019 à 14:56, Aerth a dit :

J'avais oublié de vous parler de l'Artificier [...]

Malheureusement, ça ne marche pas avec les Monuments et les Lieux de Pouvoir.

Je n'ai pas vu dans les règles où ils disent que ça ne marche pas avec les Lieux de pouvoir? :o 

Modifié par Tanghar
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 34 minutes, Tanghar a dit :

Je n'ai pas vu dans les règles où ils disent que ça ne marche pas avec les Lieux de pouvoir? :o 

 

C'est écrit sur la carte : "Placez des artefacts (=les 8 cartes de ton deck à dos marron) en payant -1 (sauf or)"

 

Donc sauf si un jour sort un pouvoir permettant de considérer les Monuments et/ou les Lieux de Pouvoirs comme des Artefacts (pourquoi pas, mais je n'y crois pas), tu es limité aux cartes Artefacts (de ta main voire de ta défausse...)

  • Merci 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

Bon allez, juste un petite critique sur le jeu : lorsqu'il y a une grosse disparité entre les decks, surtout à 4, celui qui se retrouve limité dans ses combos subit un peu le jeu : il se retrouve souvent à regarder les autres jouer et faire leurs combos alors qu'il passe rapidement lors de chaque manche.

Et un autre petit défaut (à mes yeux), surtout lorsque l'on possède certains artefacts de conversions essence/or (Athanor, Pierre philosophale...) : on se retrouve à vouloir accumuler un type d'essence afin de convertir des tonnes d'or, et à ensuite acheter tous (oui, souvent tous) les monuments disponibles lors d'une seule manche. Et du coup on joue un peu tout seul lors de la fin de cette manche, on compte seul ses essences, puis ses points comme un apothicaire et les autres vous regardent en soupirant/baillant. ^^

 

Ça n'arrive pas à toutes les parties (heureusement^^), mais ça nous ait déjà arrivé à plusieurs reprises, surtout lors des parties à 3 ou 4, et lorsqu'il y a une disparité de niveau entre les joueurs et/ou les decks.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, Tanghar a dit :

lorsqu'il y a une disparité de niveau entre les joueurs

 

ça, c'est toujours le cas sur les jeux à courbe d'apprentissage. Tu me donnes une planète pourrie de démarrage et aucune carte de départ à Race for the Galaxy (pour rester dans du Lehmann), y'a toutes les chances que je gagne quand même contre un primo-joueur.

 

Il y a 1 heure, Tanghar a dit :

lorsqu'il y a une disparité de niveau entre les deck

 

ça, c'est effectivement le côté statistique du jeu à tirage aléatoire : tu peux parfois tomber sur un tirage vraiment plus difficile à exploiter que le deck de tes adversaires (à "niveau" égal) et donc ramer tout au long de la partie. Mais ça fait partie des paramètres du jeu, je trouve : des fois, la satisfaction, c'est de perdre 7-8-10-11 quand on voit même pas comment marquer le moindre PV au début de la partie.

Rien n'empêche d'échanger les decks pour le matche retour (gagnant <=> dernier, 2ème <=> 3ème) et comparer les résultats.

 

Après, la question des jeux à conversion d'or, ils demandent un peu de matos adapté (de quoi générer beaucoup de ressources en plus de l'artefact de conversion) et c'est aux adversaires de foncer pour scorer avant le joueur Or. Ou le dragoniser pour le ralentir. Ou acheter cette saloperie de pyramide parce qu'on ne laisse pas trois PV traîner comme ça à la vue de tous ^^. Le moment où la transformation d'or se déclenche, ça provoque généralement une fin de tour de 5-6 manches en solo (tout le monde a passé sauf le joueur Or) et c'est pas non plus un quart d'heure à attendre ; trois minutes tout au plus en étant confortable. Quand les joueurs sont rodés, une partie à 4, c'est 40-45 minutes sans forcer.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui, j'imagine que lorsque tout le monde autour de la table maîtrise le jeu ça s'équilibre. Mais pour l'exemple pour les premières parties à 4, on était 2 à connaître et 2 à découvrir. Un des deux joueurs "découverte" à un peu subit le jeu, et passait rapidement puis attendais la manche suivante. Mais globalement tout le monde a apprécié ;)

Après j'adore ce jeu hein, j'apportai juste quelques nuances sur les "défauts" qui me sont apparus ^^

 

  • J'aime 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Tanghar a dit :

Après j'adore ce jeu hein, j'apportai juste quelques nuances sur les "défauts" qui me sont apparus ^^

 

Je ne cherche pas à te convaincre que tu te trompes, bien au contraire. Un jeu avec courbe d'apprentissage, ça présente le défaut de difficilement mélanger anciens et nouveaux joueurs. La différence de "niveau" provoque un déséquilibre difficile à combler. Quand j'ai fais essayer le jeu, je donnais des decks de 8 cartes fixés avec une explication de comment les jouer. Le but étant que les gens comprennent rapidement la différence entre amasser des essences et scorer des PV. Peut-être  qu'en donnant un deck fixe optimisé aux nouveaux joueurs et tirer en aléatoire parmi le reste pour les anciens, ça donnera aux premiers de l'intérêt pour leur première partie.

Modifié par Aerth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 59 minutes, Tanghar a dit :

Peux-tu  partager le contenu de tes deck "préconstruits"? 

 

J'avais déjà fais la liste pour quelqu'un, je te copie le message :

 

Citation

Le principe de ces paquets, c'est d'indiquer au joueur quel est la Place de Pouvoir ou les Monuments à aller chercher pour gagner. La partie est du coup "guidée" mais ça permet de comprendre la différence entre gagner des essences (qui fait partie de la mécanique) et gagner des PV (qui est l'objectif).

Les paquets étant super optimisés, la partie doit (ou devrait) être assez rapide pour éventuellement permettre une deuxième partie plus libre. Mieux vaut vraiment insister auprès des joueurs pour qu'ils jouent "sans réfléchir" pour pouvoir refaire une "vraie partie" derrière avec un aléatoire complet. L'idéal est de faire cette première partie "figée" en 8 points de victoire (ce qui devrait être atteint en 3 tours).
S'il n'y a pas de dragon sur la table, les joueurs ne vont peut-être pas sentir l'interactivité ; il faut insister sur le côté "course" en rappelant qu'à la fin de chaque tour, on vérifie les conditions de victoire.

Je n'ai que les cartes en anglais donc pour les noms, je te laisse traduire. Si tu as un doute, envoie-moi ton mail que je te fasse passer les photos de chaque deck.

Duelliste : Elemental spring + Hand of glory + Dragon teeth (set de démarrage 1) + Dwarven pickaxe + Fiery whip + Fire dragon + Sacrificial dagger + Chalice of fire
Objectif : Cursed forge
Il y a un dragon si jamais le joueur veut tester l'attaque mais ça se joue surtout avec Hand of Glory (pour l'entretien de la Cursed forge), Dwarven pickaxe et Fiery whip (pour générer les PV)

Voyante : Flaming pit + Chalice of life + Vault (set de démarrage 2) + Hypnotic bassin + Elvish bow + Dragon bride + Water dragon + Sea serpent
Objectif : Dragon's lair
La voyante et l'arc permettent de gérer la pioche et générer de l'essence avec la défausse, le set de démarrage 2 permet de gagner les essences nécessaires à l'achat du Dragon's lair et des dragons

Alchimiste : Magical shard + Tree of life + Celestial horse (set de démarrage 3) + Ring of midas + Athanor + Guard dog + Cursed skull + Nighingale
Objectif : Monuments (et éventuellement Coral castle)*
L'alchimiste, l'anneau de midas et l'athanor sont là pour générer de l'or et acheter les monuments (ne pas oublier le grimoire qui fonctionne aussi sur la pioche des monuments et la possibilité de piocher un monument en "aveugle")

Transmuter : Hawk + Foutain of youth + Dancing sword (set de démarrage 4) + Jewelled statuette + Crypt + Prism + Horn of plenty + Bone dragon
Objectif : Catacomb of the dead
Pas de secret ici, faut utiliser tout ce qui pond de l'essence noire et utiliser la Transmutrice (?) pour transformer les autres essences en Mort. Ne pas oublier (comme pour la Cursed forge) qu'une action qui n'engage pas la carte peut être jouée tant qu'on a les essences en stock et que la carte n'est pas déjà engagée. Donc avec 10 essences noires, on peut gagner 3 PV (2 x 5 noires défausser + 1 x engager les catacombes) .

Au final, ces paquets sont très bourrins (et donc peu intéressants) donc à ne faire jouer que pour une première partie.

 

Faut vraiment pas réfléchir sur cette partie, c'est pire qu'un tutoriel...

  • J'aime 1
  • Merci 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

  • En ligne récemment   0 membre est en ligne

    • Aucun utilisateur enregistré regarde cette page.
×
×
  • Créer...

Information importante

Notre site web se sert de cookies pour vous garantir la meilleure des navigations. En poursuivant votre visite, vous confirmez que vous acceptez ces cookies. Notre politique sur les cookies comporte d'autres clauses. Politique de confidentialité