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Res Arcana de Tom Lehmann


Aerth

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Ceux qui ont kiffé Race for the Galaxy et qui veulent retrouver les sensations d'optimisation et de multi-effets de levier vont être comblés : Res Arcana arrive en février 2019. Il a un petit goût de RftG et de Magic.

https://www.facebook.com/SandCastleGames/

 

Chaque joueur incarne un magicien avec son pouvoir propre et avec son paquet de 8 cartes d'artefacts doit arriver le premier à 10 points de victoire. Oui, 8 cartes. Tirées parmi le paquet de 40 cartes. Il y a donc peu de cartes à connaître mais des optimisations assez dingues qui vont orienter le joueur vers une stratégie plutôt qu'une autre. 

 

Comment on joue ? 
Chaque joueur a une carte de magicien qui indique son/ses pouvoir propre, choisi un item magique (qu'il change à chaque tour parmi ceux laissés par les autres joueurs) et a le choix entre plusieurs actions.
Au début de la partie, il pioche trois cartes et prend une essence de chaque type (vert, noir, bleu, rouge) et un or. L'or est une essence un peu particulière.
 
Au début de la manche, il gagne les essences magiques produites par les cartes posées devant lui qui en produisent lors de la phase de collecte. 
Lors d'une manche, les joueurs vont faire une action l'un après l'autre jusqu'à ce que chacun passe. 
Et ces actions, c'est quoi ?
- On peut invoquer une carte d'artefact depuis sa main en payant son coût en essence magique (=les gemmes) et la poser sur la table. 
- On peut également "acheter" un monument ou un lieu sacré (ces deux types d'éléments sont sur la table) 
- On peut aussi utiliser une action d'une de ses cartes posées sur la table (mage, item, artefact, monument ou lieu sacré selon ce qui est posé) 
- Il est aussi possible de défausser un des artefacts de sa main pour gagner deux essences magiques ou un or. Hop, la carte est posée face visible sous la pioche du joueur. Et quand la pioche est vide, on en refait une avec les cartes restantes. 
- Sinon, on peut juste passer jusqu'à la fin de la manche. 
 
A la fin de chaque manche, il y a changement de l'item magique puis piochage d'une nouvelle carte.
 
Comment on gagne ? 
Avec les points de victoire donnés par certains artefacts, les monuments (1 à 3 points selon les monuments) et les lieux sacrés (variable selon chacun des 5 lieux sacrés). A la fin de chaque manche, bim, on vérifie si quelqu'un a rempli les conditions de victoire (10 points de victoire, donc) et si c'est le cas, le score le plus haut gagne. Logique. Et en cas d'égalité, c'est au nombre d'essences qu'on départage.

 

Ouais, mais c'est quoi l'intérêt ? 

Le deck de 8 artefacts peut être soit tiré au sort soit drafté et tout l'intérêt est de constituer un moteur (de génération d'essences, d'or, de PV sur le lieu sacré acheté, de pioche, etc.) à partir de son mage et de son deck. 

Et sur les 8 cartes, il faut même optimiser les 3, 4 ou 5 cartes à utiliser. 

 

Et y'a des dragons ! Ici, le Dragon de Feu coûte 6 essences rouges à poser (la Hâte je crois)

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Le dragon a une seule ligne d'action : en Activant le dragon, vous faites perdre deux essences vertes (=la Vie) à tous les adversaires OU ils peuvent choisir de dépenser une essence bleue (=le Calme) pour ignorer les attaques.

En bas de la carte, le sceau rouge apporte 1 Point de Victoire.

Les dragons sont les (presque) seuls artefacts qui peuvent attaquer les autres joueurs.

 

Y'a du facebook mais ça, je sais pas faire. Si, trouvé avé moogle

 

Et ça ne sera pas sur KS... 


Bref, un gros kif pour moi. Dès que j'ai, je balance de l'image. Et si des Charentais sont tentés, j'ai un proto sous le coude. 

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L'Alchimiste (un des mages) a deux actions : il peut soit s'engager pour transformer quatre essences(n'importe lesquelles) en deux ors, soit s'engager pour générer une essence (n'importe laquelle sauf de l'or).
Tric Trac
Mais comme il s'engage pour faire une action, il ne peut en faire qu'une par manche.

Sauf si vous utilisez judicieusement un autre pouvoir pour le désengager...

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La Dague Sacrificielle a deux pouvoirs :
Tric Trac
On peut soit l'engager et dépenser une essence de Vie pour gagner 3 essences de Mort qu'on pose sur la carte. Les essences posées sur une carte peuvent être récupérées en phase de collecte à la place d'utiliser l'éventuelle pouvoir de collecte de la carte en question. Là, la Dague n'ayant pas de pouvoir de collecte, pas de problème.

Ou on peut soit la détruire et défausser une carte (on détruit un artefact posé sur la table et on le défausse quand il est dans sa main, les deux vont dans notre défausse) pour gagner autant d'essences que le coût de la carte défaussée (couleur au choix sauf de l'or). Pratique quand on a un gros dragon très onéreux qui ne sert à rien dans le moteur qu'on a construit.

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ça y est, les "Place of Power" (que je traduits par Lieux Sacrés pasque ranafout') arrivent :

 

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Bim, neuf essences noires (aka la mort Brrr !)... Quand même. Mais c'est loin d'être le plus cher.

On a enfin un symbole de collecte : hop, au début du tour, on gagne une essence noire.

 

Et ici, deux actions possibles :

- on défausse 5 essences noires de sa réserve pour poser une essence noire sur la carte depuis la banque.

- On active la Catacombe des Morts pour y mettre une essence noire gratuitement.

 

Petite subtilité : on ne peut utiliser un pouvoir QUE si l'objet (=Mage, Artefact, Item, Monument ou Lieu Sacré) n'est pas activé. En se goupillant bien, on peut cramer plusieurs fois 5 essences noires avant d'engager les Catacombes.

 

Et pourquoi faire ? Ben pour gagner ! Parce que chaque essence noire sur les Catacombes rapporte un point de victoire...

Pasque bon, à un moment donné, le but c'est aussi de gagner, hein ?

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Les chiens sont donc lâchés :
Res Arcana
Pour une essence rouge, vous avez une Créature qui peut s'engager pour ignorer une attaque (de dragon, par exemple) et qui peut même se désengager pour une essence rouge. Pratique quand un adversaire a posé plusieurs dragons...

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Voici que les items magiques apparaissent :

Lâimage contient peut-être : texte

 

Cet item est composé de deux potions magiques, l'une de vie et l'autre de mort. Au début de la manche, lors de la phase de collecte, on gagne une essence noire OU une essence verte au choix. Un deuxième item de potions permet de gagner une essence rouge OU une essence bleue.

Les autres items sont des grimoires qui permettent de piocher une carte, de redresser une carte posée sur la table qui a déjà été activée à ce tour, de transformer 3 essences en 3 autres, etc. Parfois, ces pouvoirs s'activent contre une contrepartie.

 

Il est donc très important, à la fin de son tour, de choisir l'item adapté à ce qu'on veut réaliser au prochain tour selon ceux disponibles.

Et parfois, il est judicieux d'attendre au maximum pour passer son tour afin que son item ne soit pas récupéré ensuite par un joueur en particulier qui devra passer avant vous.

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Un Monument pour varier les plaisirs : La mine du roi Salomon, en toute simplicité...

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4 ors pour la poser, c'est le prix unique pour les Monuments. Ici, on l'engage et pouf, on gagne un or. Et pour peu qu'on puisse désengager une carte, il est possible de réactiver ce pouvoir une nouvelle fois dans le tour.
Les Monuments, ça coûte cher et ça rapporte de 1 à 3 points de victoire selon les cas. Ici, pour un seul point de victoire, on a un pouvoir "assez fort". Les Monuments rapportant deux points de victoire ont des pouvoirs moins important et la Pyramide qui rapporte 3 PV n'a aucun pouvoir.

Les Monuments forment une pile à part avec deux cartes posées face visible à côté. Et comme le coût est unique, on peut soit acheter un Monument face visible qu'on remplace aussitôt depuis la pioche, soit acheter la première carte de la pioche en aveugle.

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Le Calice de vie (qui pourrait servir de bocal à anchois...) !
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Il coûte son pesant de ressources à poser mais après, il peut rendre service.

Déjà, on peut réagir à une attaque en l'engageant pour ignorer l'attaque. ce qui est quand même sympa.

Mieux : Tant que le Calice n'est pas engagé, il peut transformer deux essences bleues en deux bleues et une verte à poser sur le Calice (et donc récupérable en phase de collecte suivante).
Deux avantages : Ce pouvoir n'engage pas le Calice donc tant que vous avez du bleu, vous pouvez y aller. Et tant que les essences sont sur une carte, elles sont protégées des attaques.

Parce que lorsque vous êtes attaqués (si vous ne pouvez pas ignorer l'attaque) il faut payer deux essences de vie. C'est dur mais c'est comme ça. Et si vous n'en avez pas assez, chaque essence de vie manquante est remplacée par DEUX autres essences au choix parmi ce qu'il vous reste. Pour les optimisateurs en pleine opération philosophale, ça peut coûter 4 essences d'or soit le prix d'un monument. Entre 1 et 3 Points de Victoire partis en fumée...

Mais pour les essences sur les cartes, pas d'inquiétude ! Elles sont intouchables tant que vous les y laissez.

Et lors de la phase de collecte, les joueurs peuvent ramasser les essences sur leurs cartes (c'est comme vous voulez). Donc en plus de gagner une essence verte et une bleue, vous pouvez ramasser le stock d'essence généré lors des tours précédents.

Le petit 2 en bas à droite indique que c'est une des trois cartes de départ qui accompagnent la Voyante pour le mode "débutant".

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Petite photo de famille, voici une partie des mages disponibles :
Res Arcana
Le Duelliste (set de départ 1) permet de récolter une essence rouge et en l'engageant et en dépensant une essence noire, pouf, vous pouvez coller un or dessus pour le récupérer à la phase de récolte suivante (ou plus tard).

La Voyante (set de départ 2) permet de récolter une essence bleue et en l'engageant, vous pouvez piocher trois cartes et les reposer dans l'ordre de votre choix. Idéal pour anticiper et optimiser la pioche.

Il manque l'Alchimiste qui est le mage du set de départ 3 qui a déjà été présenté.

La Transmuteuse (set de départ 4) ne récolte rien mais en l'engageant, vous pouvez transformer deux ressources au choix contre trois au choix sauf de l'or. C'est un peu comme un pouvoir de récolte mais en pas pareil.

L'Érudit permet de piocher une carte en s'engageant et en piochant défaussant une ressource. Vu qu'on ne pioche qu'une carte à la fin de son tour et que le paquet fait 8 cartes, ce pouvoir n'est pas anodin. Surtout que défausser une carte rapporte deux ressources au choix OU un or.

La Druide permet de récolter une essence verte. Et en l'engageant, on peut dégager une créature. Et ça, ça peut aller de l'anecdotique au bien balèze selon votre paquet et votre stratégie...

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Res Arcana
L'éclat magique (set de départ 3) ne coûte rien à poser et permet de gagner une essence (au choix sauf de l'or) quand on l'engage. L'avantage, c'est qu'on choisit ce qu'on veut. L'inconvénient pour ceux qui ont besoin de finir les manches en premier, c'est que ça prend un tour.

La Crypte coûte son prix : 5 essences dont deux noires (presque un dragon !). L'engager permet de gagner deux essences noires OU, si on dépense une essence noire, de placer une de nos cartes défaussées pour deux ressources de moins (au choix sauf de l'or). Je vous fais ce deuxième pouvoir de tête, j'espère ne pas dire d'ânerie.

Le Dragon d'Eau est l'exact opposé du Dragon de Feu.

La Corne d'abondance a également un coût non négligeable (de mémoire) mais permet de gagner trois essences (au choix sauf or) ou un or. Ouais, ça monte bien dans les tours, ça.

Le Faucon (set de départ 4) permet de récolter une essence bleue. En l'engageant, vous pouvez regarder les trois prochaines cartes de votre pioche ou de la pioche des monuments et les remettre dans l'ordre voulu. Et dépenser deux essences bleues en l'engageant permet de piocher une carte.

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  • 2 mois après...

J'avais oublié de vous parler de l'Artificier

 

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Simple pour les débutants, il permet de poser les artefacts (les cartes de notre main, donc) pour une essence de moins. Malheureusement, ça ne marche pas avec les Monuments et les Lieux de Pouvoir.

Il est idéal dans les jeux à sacrifice type Dague Sacrificielle ou Corrupt altar (nom à confirmer) dans lesquels on pose pas mal d'artefacts pour les bazarder ensuite.

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Le 17/10/2018 à 09:10, Aerth a dit :

Petite photo de famille, voici une partie des mages disponibles :
Res Arcana

L'Érudit permet de piocher une carte en s'engageant et en piochant une ressource. Vu qu'on ne pioche qu'une carte à la fin de son tour et que le paquet fait 8 cartes, ce pouvoir n'est pas anodin. Surtout que défausser une carte rapporte deux ressources au choix OU un or.

 

Si j'ai bien compris l'iconographie, il faut défausser une ressource, et non piocher, non ? Sinon ce serait un peu sur-puissant...

 

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