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[KS terminé] Call to adventure


Sokoben

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Ça vient de tomber sur les téléscripteurs (infos récupérée sur TT) : une VF en boutique serait annoncée comme « très probable » dans 9 à 18 mois. 

 

Bon pour moi, ça fait un gros délai donc je garde mon pledge. 

 

Mais c’est une bonne nouvelle pour ceux pour qui la VF est un prérequis ! Et le délai permettra d’avoir un retour sur la qualité. 

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  • 6 mois après...

Nathael était un jeune colon, de caractère aventureux, qui adorait parcourir les chemins poussiéreux de ce monde sauvage et vierge, dans lequel lui, sa famille et un petit groupe d'aventuriers cherchaient l'endroit idéal pour s'établir.

Une nuit, alors que le groupe de colons campait dans un vallon, une explosion se fit entendre. La réserve de poudre venait d'exploser et un gigantesque incendie commençait à se propager au camp. Nathael aida toute la nuit à lutter contre l'incendie, puis participa au soin des blessés. Il découvrit alors fortuitement qu'il était très doué pour ça, plus même que le médecin du groupe, qui le remarqua, le pris à part et lui dit qu'il pensait qu'il avait le Don, une forte prédisposition aux arcanes magiques.

Ce Don ne devant pas rester inexploité, il fut décidé que Nathael devait se mettre en quête d'un maître pour l'aider à exploiter son potentiel. Il fit donc ses adieux à sa famille et partit seul, à la recherche d'un autre groupe de colons, dont on savait qu'il évoluait plus à l'ouest, et dont le médecin était un shaman réputé.

Lors de sa quête, Nathael fut pris en chasse par un cavalier sombre, auquel il échappa de justesse avant de finalement trouver celui qui allait devenir son maître et lui apprendre à se servir du Don. Mais le groupe de colons fut soudain attaqué par un groupe de rôdeurs, menés par le cavalier sombre et un plus sombre encore sorcier. Presque tous les colons périrent dans l'assaut, y compris son vieux maître, mais Nathael parvint à vaincre coup sur coup le cavalier noir et son maître le sorcier, grâce à l'enseignement de son mentor et à l'étendue de son nouveau pouvoir.

Il apprit du sorcier mourant qu'il était recherché par une sorcière encore plus puissante, qui avait ressenti son pouvoir et vu son avènement dans les augures. Sa famille et ses amis avaient été tués par le cavalier noir après son départ. Il trouva également sur le corps de son ennemi des parchemins décrivant de puissants sorts qu'il prit le temps d'apprendre et pratiquer.

Nathael décida alors de se mettre en quête de sa nouvelle ennemie et de lui faire payer le prix de la vengeance.

Il y parvint après une longue aventure et un combat épique où il dut déployer toute son ingéniosité et utiliser toute l'étendue de son pouvoir...

 

Voila le genre d'histoire qu'on peut se raconter avec Call of Adventure. On y retrouve tous les ingrédients de la fantasy, qu'on peut mixer au cours de chaque partie.

Je vous détaillerai bientôt les mécaniques du jeu.

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Alors, la mécanique...

 

Une partie se déroule en 3 âges : l'enfance, où l'on définit son origine, l'âge de jeune adulte où on définit ses motivations, et l'âge adulte où on accomplit sa destinée.

Chaque joueur a un plateau de jeu et doit choisir une carte parmi deux pour chaque âge.

Exemple ci-dessus : 

- mon origine est colon

- ma motivation est d'être entraîné par un maître

- ma destinée est d'être la Main de la Vengeance

Le plateau a également une échelle où le joueur peut faire évoluer son côté lumineux / obscur. On peut donc avoir des héros bons, mais également des héros plus tragiques, voire mauvais, ou un habile mix des deux.

Enfin, le héros peut acquérir des compétences symbolisées par des icônes :

- l'épée jaune pour la force

- la pointe de flèche grise pour l'adresse

- le V rouge pour la constitution

- la baguette bleue pour l'intelligence (la magie)

- l’œil vert pour la sagesse

- le symbole rose (sorte de M) pour le charisme

 

A chaque âge, chaque joueur, à tour de rôle, doit obtenir 3 cartes en en choisissant une parmi 4 exposées pour l'âge en cours. Il y  a 4 types de cartes :

- les cartes 'Trait' sont des caractéristiques du personnage. Elles s'acquièrent gratuitement pour peu qu'on remplisse les conditions demandées (avoir assez de constitution par exemple).

- les cartes challenge sont les exploits qu'il remplit. Elles proposent deux façons d'être accomplies, chacune offrant des récompenses différentes. Parfois la seconde façon est plus compliquée (+1). La difficulté et les compétences pouvant apporter un bonus à la résolution sont affichées sur le côté de la carte (on ne le voit pas sur ma photo).

- les adversaires sont des challenges avec une seule façon de les résoudre (vaincre l'adversaire). Elles sont souvent difficiles.

- les alliés. Ces cartes ne sont jamais seules et doivent être associées à une carte challenge dès qu'elles sont révélées. Un allié ne compte pas parmi les 3 cartes de l'âge, mais se met à côté du plateau et donne un bonus (contre expérience ou en sacrifiant l'allié).

 

Les challenges et les adversaires se résolvent en lançant des runes (des dés à deux face).

- 3 runes de base, donnant 0 ou 1 succès.

- des runes sombres, utilisable contre expérience, donnant 1 ou 2 succès (mais dans ce cas, le curseur d'alignement plonge vers le côté sombre).

- des runes associées aux compétences du héros, donnant 1 ou 2 succès. 

Si le lancé de runes est égal ou au-dessus de la difficulté du challenge choisi, on remporte la carte. Sinon, on prend une expérience et on défausse la carte.

L'expérience, c'est un peu la monnaie du jeu. On peut en gagner quand on échoue (ou même quand on réussit sur certaines cartes), et on peut la dépenser (utilisation d'une rune sombre ou sur certaines cartes).

 

Chaque carte trait / challenge / adversaire se met dans la zone "histoire du héros" (sous les 3 cartes initiales), en ne laissant apparaître que le bonus (compétence, symbôle histoire, gaine de carte héros / anti-héros,...). Les cartes allié se mettent à côté.

 

Enfin, il y  a des cartes héros / anti-héros, permettant d'obtenir des bonus, d'effectuer des actions bonnes ou plus sombres, et qui peuvent faire évoluer le curseur d'alignement vers l'ombre ou la lumière. On les gagne avec les challenges ou avec certains jets de rune. On les garde dans sa main et on les joue au moment opportun pour obtenir un bonus.

 

Lorsqu'un joueur a complété un âge (3 cartes), il passe au suivant. A la fin du 3e âge (1er joueur à 3 cartes), les autres jouent une dernière fois et on compte les points accordés par :

- les cartes challenges / adversaires remportés (on additionne les exploits qu'ils soient bons ou sombres)

- les cartes héros / anti-héros jouées

- l'expérience accumulée

- les bonus de la carte destinée (restée secrète durant la partie)

- le bonus de la piste d'alignement.

- le bonus donné par la présence de plusieurs cartes avec le même symbole histoire (balance, parchemin, montagne,...)

 

Celui qui a le plus de points remporte la partie.

Et au-delà de la mécanique (rien de très original, même si c'est bien amené), le côté sympathique du jeu est ensuite de raconter l'histoire de son personnage en s'inspirant des cartes posées. On construit ainsi que grandes fresques d'heroic-fantasy, chaque carte étant un élément fréquemment trouvé dans les romans.

 

J'ai vraiment apprécié ce petit côté JdR qui accompagne ce jeu de gestion de main / combo. Car on peut jouer purement mécanique mais aussi essayer de construire une histoire qui ait un sens / une âme.

 

Ci-dessous un autre exemple de personnage :

- un étudiant au coeur pur, destiné à devenir parangon de la lumière.

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  • 1 mois après...
  • 7 mois après...

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