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[Pirate Exquis] Participations des maps


yaoull

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Pirate01.png&key=0b5e75015a1281d0bc8bb6ee8bd7a31863881fab7137bbd405dff8eddccc8b59Psst.. Hey ! ...Pour comprendre de quoi on parle, veuillez d'abord lire le sujet principal.
 


 

" Faites de la place dans la cale ! " 

 

231723118_boatconcours.thumb.jpg.bca90fadcd0a0eefddc585af5fa26f5c.jpg

 


Épreuve d'infographie/schéma : (la plus contraignante, n'ayez pas peur les autres seront très simples et à la portée de tous)  :
il s'agit de refaire la partie violette de la map afin de la transformer en partie basse du même bateau.


Délais : 
du 1 au 22 inclus
 (vote jusqu'au 23 midi). Image à poster ici, à la suite de cette discussion.
  ( télécharger fichier - qualité potable - )
Une seule participation par personne.


Critère de votes

Le public votera (react_thanks.png) pour les propositions les plus propres (rendu) ET ayant le meilleur potentiel à long terme (inspiratoire, zonage, rejouabilité, compatibilité, originalité etc.. )
 

N'ayez pas peur de participer, il s'agit plutôt de MAQUETTE pré-prototype : ça peut être un simple shéma accompagné d'annotations au propre pour indiquer des intentions (ex : "tonneau ici").
Conseil : les participants peuvent ajouter un texte commentaire argumentant leur choix global.

Rappel : Vous pouvez voter pour plusieurs, pour vous-même et modifier vos votes jusqu'à la date butoir +12h ; puis je comptabilise



Récompenses : 
Épreuve contraignante donc plus gros coefficient  (le troisième gagne 3x plus que d'habitude et c'est un Top5 : ça vaut le coup de tenter sa chance !)

  • 1er = +25 points d'avance 25PD.thumb.jpg.3a2c55bd119ae848641998c5640cdc72.jpg 
    +3KS.thumb.jpg.e7453503bbfa295487e553f1fbaa1238.jpg+perso KS à gagner (au choix)+perso KS à gagner (au choix)+perso KS à gagner (au choix)
                                 [ ou +2 25PD.thumb.jpg.3a2c55bd119ae848641998c5640cdc72.jpg                                               ou +2 25PD.thumb.jpg.3a2c55bd119ae848641998c5640cdc72.jpg]                       [ ou +2 25PD.thumb.jpg.3a2c55bd119ae848641998c5640cdc72.jpg]                      ou +2 25PD.thumb.jpg.3a2c55bd119ae848641998c5640cdc72.jpg]
                                                                   
  • 2nd = +20 points d'avance 25PD.thumb.jpg.3a2c55bd119ae848641998c5640cdc72.jpg
  • 3eme = +15 points d'avance 25PD.thumb.jpg.3a2c55bd119ae848641998c5640cdc72.jpg
  • 4eme = +10 points d'avance 25PD.thumb.jpg.3a2c55bd119ae848641998c5640cdc72.jpg
  • 5eme = +5 points d'avance 25PD.thumb.jpg.3a2c55bd119ae848641998c5640cdc72.jpg

Cadavre exquis : La carte victorieuse servira d'appui pour la mission de l'été.



Si la carte plaît, sous différents aspects,  l'idée serait de la peaufiner plus tard (hors-concours, au fil de l'année)
pour en faire une version imprimable qui amènerait une variante à cette map et à ses combo avec d'autres map.

Modifié par yaoull
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il y a 7 minutes, Nicowa a dit :

L'épreuve d'Inphographie peut être remplacé par une photo de coloriage?! ^^ Dans mon cas ce serait moins pire.


Vous avez tout à fait le droit de tracer à main levé, avec des crayons et du papier, puis prendre une photo ensuite !      :wizard:* Pouf ça fait une infographie *

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L'idée c'est de proposer un plan différent et d'essayer de la rendre la plus finie possible par rapport à nos propres capacités (défi de se dépasser).
Une maquette travaillée fera naturellement lever le chapeau mais le travail c'est aussi la réflexion de gameplay et rejouabilité : donc difficile de définir le critère moins important sur l'autre, cette balance des priorités sera subjective à chaque votant.

En tout cas, si un concept est porteur, il donnera envie de s'unir hors-concours entre cerveaux&doigtés pour la finaliser. Qu'il soit gagnant ou non.

EDIT : si c'est la question : je ne m'attend pas à voir du Clarenko mais plutôt des dessins plus ou moins retouché avec 1 ou 2 bidouilleurs graphistes qui sortent du lot. D'où le top5 pour qui est concurrence entre "maquette mieux-que-j'ai-pu".
EDIT² : enfin Clarenko, tu as le droit de jouer hein !

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N'ayant pas réussi à trouver une version HQ j'ai fait une photo ( https://www.dropbox.com/s/68hdgf5ikibenak/MAP_Bateaux.jpg?dl=0 )

La qualité n'étant pas top et les dimensions inexactes : je confirme qu'on va plutôt partir sur des maquettes (voir même shéma avec annotations) car ça servirait à rien de travailler des textures par-dessus cette mauvaise base. Ça permettra sans doute d'avoir plus de proposition "juste conceptuelle".

* (les gains de points sont légèrement réduit en conséquence)

Modifié par yaoull
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Un WIP avec la "page blanche" à partir de laquelle je ferai la map.

 

pont_inferieur2.thumb.png.6866df5bb02960bca571e02844915606.png

 

J'ai assombri l'extérieur pour montrer qu'il est isolé de l'intérieur et que sur ce dernier qu'on porte notre attention. A moins qu'on ne découpe que la partie du navire pour la superposer à la carte du jeu ? Je ne sais pas trop ce qui est mieux.

J'ai l'image en grand format aussi. Donc si ça vous intéresse de vous en servir aussi comme point de départ, suffit de demander. 😀

 

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Excellent je vois que ça bosse alors !

Pour ta question je pensais inclure la refonte de la partie autour du navire à cause du fait que l'eau est un étage commun (-2) et c'est pourquoi j'avais choisi en violet la diagonale qu'on voit via les deux cases opposées qui semblent suggérer la symétrie des bâtiments.

Donc soit les nageurs sont gérés uniquement dans l'eau de la partie pont (et dans ce cas il faut retirer le zonage de l'extérieur en -1) soit les nageurs sont gérés sur les deux maps en activant quelques neuronnes (ça semble moins pratique mais je penchais pour cette option car ça permettais aussi de gérer les lignes de vue "-1" à "-2")

Je vous laisse libre d'y réfléchir et de faire vos propres propositions, mais ceci entre pour moi dans la partie réflexion de l'impact sur le gameplay. :)

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Allez-hop je me lance !

 

image.thumb.png.35bd71d0a26226d1314f7db27c38ddbb.png

Légende :

- en blanc : les séparateurs de zones

- en marron les parois en bois

- en bleu les 2 portes et l'ouverture vers le pont (trappe de chargement)

- Ronds et carrés marrons : caisses et tonneaux (le design final pourra intégrer d'autre décors biens sur...)

 


Plusieurs zones avec des particularités (règles de scénario et/ou de carte à prévoir) :
- Chambre forte et cuisine :

  • Les portes de la chambre forte et de la cuisine disposent d'une serrure (crochetage plus compliqué pour celle de l'armurerie)

        Le capitaine possède les 2 clefs, le cuistot et le second possèdent juste la clef de la cuisine (qui normalement n'est pas verrouillée quand le cuistot est présent)

  • On peut défoncer la porte de la cuisine (mais pas celle de l'armurerie qui est blindée)
  • On peut défoncer la cloison entre l'armurerie et la cuisine... c'est peut-être la façon la plus simple d'y rentrer...


- Passage entre la cale et le pont (et inversement) :

  • Par l'escalier (sans malus:))
  • En sautant directement par la trappe de chargement (de la zone de la trappe sur le pont vers celle en cale, occasionne 1 :jaune: de dégats)
  • Possibilité de tir (dans les 2 sens) entre la zone de la trappe en soute et la zone de la trappe sur le pont

- Zone de hamacs : zone comptant comme ayant en permanence un encombrement minimum de 2 (non modifiable par la présence d'alliés)

 

- Navire en perdition :

  • Possibilité de démolir la coque : chaque bord de zone entre bateau et mer possède 6pv (utiliser des d6 pour se souvenir de l'état) et une résistance de 2

 - si la paroi descend à 0 PV, mise en place d'un jeton "paroi défoncée" et d'un jeton "mer" sur la case correspondant
 - si la paroi descend à 1pv, la pression de l'eau trouera automatiquement la coque au début du prochain tour de l'OL
 - les parois fragilisées débutent à 5pv et avec une résistance de 1
 

  • A partir du moment ou la coque est trouée :

 - 1 zone est envahie par l'eau en début de chaque tour de l'overlord
            (jeton "mer" à disposer par l'OL dans un espace contigu à l'existante (
            NB : s'il existe plusieurs trous dans la coque, ajouter autant de jetons "mer" que de trous
 - Quand les 2/3 des zones (10) sont remplies d'eau, le navire coule, dommage pour les occupants de la cale ne sachant pas respirer sous l'eau et pour occupants du pont ne sachant pas nage ! (ce sera dans la plupart des scénarios un signal de fin de partie)

 

 

Voilà.. il reste bien sur pas mal de travaux autours du graphisme, affiner les règles, etc... mais c'est une base pour la suite :)

(par exemple des règles complémentaires pour reboucher les trous, utiliser les caisses et tonneaux, les conséquences de l'arrivée de l'eau... et des bestioles qui trainent dedans... éventuellement ajouter une gestion du passage pont-cale plus élaborée, j'avais pensé à un système avec des cordes et un pont de planches, avant de m'apercevoir qu'il y avait un escalier)...

 

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NbJoueurs1_min2.png.f666453d1d659c47cebc

 

Allez hop j'me lance aussi (et on a eu des idées communes @Ariochson ;) )

 

"Je vous fait le tour du proprio, attention fait sombre et y'a des trucs qui traînent de partout, faisez gaffe...

 

Alors à l'arrière on a la cuisine, c'est pas grand mais pour l'autre couillon qui essaie de nous empoisonner avec sa boustifaille, c'est bien assez.

A côté c'est là qu'on enferme nos prisonniers, ouais à côté de la cuisine, le pire des châtiment si vous voulez mon avis...

La pièce qui sert à mettre un gars pour surveiller les prisonnier important, on l'a mise à côté de la geôle, on est pas cons  .

La grande salle où qu'on arrive quand on descend, bon ben là on y met du bordel et c'est là qu'on bouffe quand on a pas la chance pouvoir le faire sur le pont, rapport à l'odeur de la cuisine...

Là où qu'on dort, sur des paillasses ou dans les hamacs, au choix.

Et tout devant c'est là qu'on stocke les trucs, comme ce qu'on pill... trouve, la poudre pour les canons et le reste du bordel."

 

- Alors moi aussi, je pense que les hamacs ça doit ajouter de la gêne, avec comme proposait aussi Ariochson jouer sur l'encombrement. pas simple de se déplacer et encore moins de se battre avec des cordes et du tissu au milieu.

 

- J'ai mis des barils et des coffres pour pouvoir en faire des objectifs. poudre, rhum, trésors, artefact...

 

- Je n'ai pas prévu qu'on casse la coque, vous êtes fous c'est dangereux ! y'a des requins !

 

En plus en vrai ça m'amusait surtout de m'essayer à l'exercice et de tenter des trucs sous Gimp (j'ai pillé sans vergogne le boulot de mister Cl4renko en bon forban que je suis).

 

 

MAP_monBateau.thumb.jpg.a04158e4dc0177efcb76ba8b0718d423.jpg

 

 

Modifié par c@ssidy
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Alors... je ne pourrais pas avoir accès à un clavier avant lundi, donc je ne m'étalerais pas en vaines paroles.

voilà, je propose un concept de map, qui serait plutot une map pour le navire 'la tigresse' mais qui pourrait surement fonctionner aussi pour le scénar qui se met en place.

c'est du concept largement moins propre que cassidy, mais j'ai une excuse, je bosse sur autre chose en parallèle...

et comme une image vaut mieux qu'un long discours...

 

navireplan.thumb.jpg.2ede3fa4ab32f8684fce85b57dfd8437.jpg

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Moi aussi j'ai une excuse : c'est principalement du copié/collé xD (du coup c'est pas du propre qui demande trop de boulot), pas de la création originale comme toi ;) 

Mais je suis content des mes effets de lumière qui m'ont posé question, et parce que je voulais en faire pour "l'ambiance", mais en bidouillant j'ai trouvé un truc ^_^

Modifié par c@ssidy
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C'est excellent tout ça, je suis épaté par toutes vos participations sans exception : y a un truc bien personnel à chaque fois c'est un vrai plaisir à vous lire !

J'en profite pour dire que comme pour l'épreuve #1, un des nouveaux coffres mystérieux tresorlockmono1.thumb.png.3eab8638e433fb1ed7dfc0bbd3443405.png viendra renforcer le butin de cette épreuve. 

La façon d'ouvrir prématurément ce dernier est expliqué ici.

Modifié par yaoull
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De mon coté, j'ai passé pas mal de temps sur Pinterest à récupérer textures et objets. On va voir qui a le meilleur copier/coller-fu sous GIMP !

Pour ce qui est de l'encombrement ou de la visibilité, je préfère laissez le scénario en décider.

 

NbJoueurs1_min2.png.f666453d1d659c47cebc

(moi j'ai pensé à mettre l'icône de participation !)

 

pont_inferieur_v3.thumb.png.75113ef0d107368547d04e85dd166623.png

 

1: La zone d'escalier de la cale est considérée comme étant adjacente et ayant une ligne de vue vers la zone d'escalier du pont supérieur. La zone d'escalier de la cale est considérée comme sur-élevée par rapport aux autres zone de la cale. La zone d'escalier du pont supérieur est considérée comme sur-élevée par rapport à la zone d'escalier de la cale.

Passer d'une zone d'escalier à une autre est un déplacement normal qui permet de changer de plateau cale/pont supérieur.

 

1&2: Les mâts, les murs de bois et la zone d'escalier coupent les lignes de vue.

 

 

 

Modifié par Bawon Samdi
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Il y a 3 heures, Bawon Samdi a dit :

(moi j'ai pensé à mettre l'icône de participation !)

 

Euh... moi aussi.

Mais pour réussir ce tour de force je suis allé fouiller dans le fourbi amassé dans les cales où je savais que se trouvait un petit coffre dérobé au mage Edward Hission lors d'une récente rapine.

On m'avait parlé d'un sort fort utile mais dont j'avais oublié l'existence jusqu'à lors...

Fort heureusement, le parchemin se trouvait bien là... et hésitant je lisais la formule.

C'est ainsi que j'utilisais le fameux sort d'Ed Hission pour ajouter l'icône.

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J'aurais eu aimé avoir le temps mais j'ai fait l'impasse sur cette épreuve. Cependant un (très) brouillon rapidos :

 

image.thumb.png.e77c635233aef4ad971e899d52c6cde3.png
Map.thumb.jpg.c056e75c5cee5d44befcd523494773a7.jpg


L'idée c'est de reprendre l'eau de la carte pour mettre en avant qu'il s'agit d'étage,

puis je voulais coller au mieux aux détails du pont (sabord relevé, grilles, trappe, poutres des mas et du bout-dehors)

 

  • A: escalier (séparé de C3 par un mur)
  • B: trappe pour les fond de cales
  • C: pont inférieur avec les canons et du matériel pour charger/déchager des choses sur le pont supérieur (poulis etc..)
  • D : quartiers de l'équipage, séparé par un rideau, avec hamacs, coin bouffe et coin pipi 
  • E: bric-à-brac et réserve : pièce cadrée par une herse en fer avec chaîne
  • F: corridor pour quartier du capitaine avec porte (3 marche et une porte pour y monter)
  • G: escalier pour quartier capitaine inférieur (un mur sépare G et H1&2)
  • H: quartier du capitaine avec table de navigation et coin lounge (bibliotheque, djembé, trophées, bar, butin).


Règle de map :

  • La zone A (escalier) confère :bloqueur: aux résidents 
  • La trappe du pont supérieur s'ouvre/ferme (depuis l'étage 0 ou -1) via une manipulation complexe de difficulté 5 
    la présence d'autres alliés "libre de gêne" sur une de ces zones trappes (étage 0 ou-1) réduit la difficulté de 1 par allié.
  • Avec un surcoût de 2 (1 si :escalade:) , on peut grimper vers le pont supérieur/inférieur via:
    sabord ouvert, trappe ouverte, ou d'éventuel trou de boulet de canon dans le flanc (jeton cloisonKC selon mission)
  • Les cloisons brisables par :defoncer:  sont : C3<>H1  et  H2>mer (vitraux de poupe)
  • On peut monter sur la table de navigation (cf: bar auberge) 
  • C2 & D1 sont séparés par un rideau (cf: tenture picte)
  • La zone D2 (couchages) confère aux résidents une défense passive de +1
  • Utiliser une orbe explosive dans les zones C2 ou C3 ou E peut de répercuter l'effet sur les zones voisines (adj et sup) si l'explosion produit au moins 4 haches. Lancez les dés de la carte pour chaque zone en modifiant les dés ainsi : [zone initiale::rougerel::rougerel:], [zone adj::orangerel::orangerel:], [zone sup::jaunerel::jaunerel:]
Modifié par yaoull
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A moi !

 

NbJoueurs1_min2.png.f666453d1d659c47cebc

Mais je pleure devant les magnifiques cartes réalisées par mes nobles pirates compétiteurs. Chapeau à vous !

 

De mon coté, ca va être du schéma de principe...

batarzok.thumb.jpg.56836df026f1a599e9849c117019872c.jpg

 

L'idée de cette map est de générer de nombreux passages entre le pont supérieur et le pont inférieur :

Les rectangles bleus sont des hublots/fenêtres, qui permettent via une règle spéciale de monter et de descendre du pont vers la zone en question.

Prendre un hublot pour changer de niveau coûte un point supplémentaire de mouvement (on suppose que tous les marins savent grimper correctement sur un bateau...).

 

On obtient ainsi une carte très dynamique, évitant les accumulations et les points durs impassables. On peut déboucher par surprise un peu partout, grâce aux hublots/fenêtres. Bref, une carte de mouvement !

Il y aussi plus de hublots coté tribord. Il faut couplet ce avec la règle spéciale "roulis" qui lance le mobilier plutot vers babord que tribord. Il aurait mieux valu symétriser la carte pour que les hublots soient plutot coté babord. Ca pimente le fait de tenter de passer par les hublots au risque de se faire écraser par le mobilier !

 

La cuisine et la chambre des matelots sont faite en deux zones afin de générer des "coins" qui nécessitent du déplacement pour les atteindre.

 

J'ai volontairement oublié les mats (logiquement, ils devraient se voir dans la cale...). La contrainte me paraissait peu intéressante !

 

Modifié par Arzok
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 J'ai toujours pensé qu'il serait intéressant d'avoir ces bateaux isolés, tel un immense tokens, afin de pouvoir gérer la navigation en même temps.
Ton idée d'avoir une recto-Batman est peut-être l'aboutissement d'une idée que je cherchais à affiner via ce concours: créer une map "Token" d'un bateau médiéval (avec des postes à gérer pour combat aquatique) et avoir sur l'autre face un Yacht de luxe (pour prise d'otage etc..)... avec des mini Token Barques en bois / Zodiac pirate moderne.

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