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FranHoiss

Chaque joueur pioche 3 cartes

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ALors,

je me suis fait rembarré dans un fil de discussion à coté parceque je n'y comprend rien.

Alors, je voulais savoir si quelqu'un pouvais prendre le temps de me donner une explication.

 

 

Après avoir lu les règles, je vois que, quand la pioche d'un joueur est épuisée

1- Chaque joueur conserve sa main actuelle

2- Chaque joueur ajoute à sa main l'ensemble des cartes restantes de la pioche

3- Chaque joueur mélange sa défausse pour créer sa nouvelle pioche

4- Chaque joueur pioche 3 cartes

5- Le joueur qui a épuisé son deck et provoqué cette suite d’événement peut reprendre son action de pioche qu'il n'avait pas pu réaliser.

6- La partie reprend.

 

Donc, au début du tour, après la pioche.

le gars qui avait atteint le fond de son deck possède : 4 cartes (3 cartes + 1 carte)

le gars en face, lui a en main : les cartes qu'il avait en main + les cartes qu'il restait dans sa pioche + 3 cartes


il y a encore des règles que je n'ai pas saisi? il y a une FAQ que j'ai omis? what else?

Avec une main de 15 cartes en face, ça ne met pas en situation de se prendre de méchantes contre attaques?

 

- En quoi celui qui finit son deck le premier est il avantagé par rapport à l'autre ?

s'il vous plait...

Modifié par FranHoiss
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Je peux te rassurer….t'as tout juste.

Et je suis dans le même cas que toi : le joueur qui termine son deck en premier n'est pas avantagé pour moi.

 

Joueur 1 - Equipe de gros thons : très peu de pièces pour occuper le terrain, moins de cartes AdG, mais frappe fort

Joueur 2 - Equipe standard : meilleures occupations du terrain, plus de cartes AdG.

 

Le seul truc à mon avis, ce serai que statistiquement le joueur 1 peut peut-être plus souvent jouer ses grosses pièces.

Mais vu que le joueur 2 va pouvoir faire pareil quand il aura toutes ses cartes en main…..(il aura joué en premier ses bourrins pour être certain de les retrouver dans la nouvelle pioche)

 

Ce qui est bien à ce jeu, c'est que tu peut trouver un contre à toutes les équipes...suffit d'y penser avant et ça demande une connaissance exhaustive de toutes les troupes 😁

Je préfère largement jouer en mode fun et virer les trucs trop prise de tête (figs et joueurs) 😄

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Il y a 13 heures, FranHoiss a dit :

le gars qui avait atteint le fond de son deck possède : 4 cartes (3 cartes + 1 carte)

 

je vais être moins enthousiasme que Budala, car ce point la est faut...

celui qui épuise son deck peut avoir une grande main (et pas seulement les 4 nouvelles cartes), c'est juste qu'il a beaucoup pioché, c'est son deck qui est épuisé, pas sa main. Le problème est que le "grand deck" à du mal a sortir et tu ne peux pas forcément jouer tes meilleurs unités avant le cyclage, car tu nes les a pas pioché, ce qui fait que celui qui a le petit deck a pu jouer ces meilleurs unités, et en plus après le cyclage, il les reprend direct grace au pioche +4mini (+3+1) (il peut avoir garder les cartes d'une unité moins utile en main, et rejouer directement les gros thon qu'il vient de repiocher). 4 cartes repioché sur un total de 16 par exemple, ça te permet trop facilement de rejouer les même tout de suite

 

Il y a 12 heures, Budala a dit :

Joueur 1 - Equipe de gros thons : très peu de pièces pour occuper le terrain, moins de cartes AdG, mais frappe fort

 Joueur 2 - Equipe standard : meilleures occupations du terrain, plus de cartes AdG.

 

désolé, mais la aussi, je trouve pas ça juste, tu peux prendre des gros thon avec plus d'art de la guerre que ton adversaire qui a plein d'unité (bellerophon coute 5PR venait avec 3 ADG par exemple)

Maintenant, je suis d'accord que ce problème est moins impactant en 1vs1 qu'en 2vs2, car l'occupation de terrain est plus facile en 2vs2. mais même en 1vs1, tu es pris de vitesse par l'adversaire qui va être rapide et taper fort d'un coté puis aller s'occuper du 2e coté ensuite...

 

Et pour les discussion d'équilibrage, encore une fois, je fais plein de partie cool et fun, l'équilibrage n'est pas un gros problème, mais pour les tournoi, cela le devient. Donc s'il réussisse à équilibrer le jeu pour les tournois, les joueurs fun n'y veront pas de différence et auront moins de questions à se poser...

 

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@FranHoiss

Je ne vais pas entrer dans la complexité du truc parce que, ben j'en sais rien.

Mais sur un exemple extrême, celui qui n'a pas fini son deck peut très bien avoir une troupe (4 activations, mettons) qui n'est pas du tout sortie avant ce re-shuffle.

Sur les 2 tours complets de deck, cette troupe ne s'activera que 4 fois alors que chez l'adversaire, la même ferait 8 activations.

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C'est le défaut de ce gameplay.

 

L'équipe (ou joueur) 1 qui possède 3 gros thons jouera à peu près un des 3 gros thon à chacun de ses tours.

L'équipe 2 avec 6 unités plus faibles jouera à peu près une de ses 6 unités plus faibles à chacun de ses tours.

La condition de jouer 2 fois est la même pour les 2 joueurs, c'est payant au même coût d'un art de la guerre.

Donc, on résume les activations successives :

Tour équipe 1 : gros thon

Tour équipe 2 : unité plus faible

Tour équipe 1 : gros thon

Tour équipe 2 : unité plus faible

Tour équipe 1 : gros thon

Tour équipe 2 : unité plus faible

Tour équipe 1 : gros thon

Tour équipe 2 : unité plus faible

 

On voit bien l'avantage d'avoir un deck gros thon par rapport à un nombre plus important d'unités plus faibles. Le pioche-3-cartes ne réduit pas cet avantage comme le ferait un pioche-1-carte ou un joueur2-finit-son-deck avant le reshuffle.

 

 

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Et si... En changeant totalement le gameplay.

- 5-6 points d'unités activables / tour.

- un side board visible de troupes (ou d'unités +faibles)  immédiatement activables (cartes Art de la guerre ou pas)

- autre chose.

Modifié par Helyss

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[mode sarcastique]On vire les cartes et on joue avec des mettres rubans.[/mode sarcastique]

 

Ou sinon le truc avec le nombre de carte ADG en main de départ qui dépend du nombre d'unité est super maline!!!! Plus d'unités plus faibles mais plus de doubles activations. 

Modifié par Leduendas

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il y a 41 minutes, Leduendas a dit :

sinon le truc avec le nombre de carte ADG en main de départ qui dépend du nombre d'unité est super maline!!!! Plus d'unités plus faibles mais plus de doubles activations

 

oui, le but n'est pas de changer tout le jeu, on l'adore justement pour cette différence de gameplay dans la construction du deck et sa gestion, juste besoin de petit rééquilibrage, pas de tout changer...

 

je trouve aussi que les adg de départ dépendant du nombre d'unité est une idée au top

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Par contre, je me questionne sur le fait que ces ADG (offertes selon le nombre de cartes) soient toutes disponibles dès le départ. Ne faut-il pas limiter à 3 dans la main de départ et mettre les autres dans la pioche ? Ou finalement, c'est mieux de les avoir tout de suite ? En fait, j'ai pas testé, alors ça nécessite quelques ajustements. Combien faut-il en ajouter (entre 2 et 5, 1-4, 2+) ? Où doit-on les ajouter (main ou pioche) ? Ne prendre en compte que les cartes activations des unités ? Ou activation + AdG des unités ?

Modifié par Shika

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Prenons l'exemple d'un joueur A qui fini son deck et qui a réussi à jouer toutes ses cartes dieux alors que le joueur B n'a joué aucune carte dieu (les gardant en main ou ne les ayant pas pioché).. Le joueur A sera nettement avantagé sur le mid-game car il pourra rejouer ses cartes dieux une seconde fois alors que le joueur B devra attendre le second mélange pour avoir accès à ses cartes dieux (si il les a joué sur pendant cette phase). Je parle des dieux mais c'est pareil pour toutes les unités. D'où l'intéret de jouer un maximum de carte puissante avant le premier mélange. Le timing est important. Un joueur peut aussi grossir sa main a coup d'AdG sur la première période tout en déployant ses unités et lors du mélange, il aura de nouveau acces a ses AdG pour maximiser ses attaques à pouvoir s'il en a.

Bien sure le joueur B aura beaucoup de carte en main et donc de choix, mais il ne peut pas joué plus de 2 activations par tour (sauf cas particulier).

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Bien sûr, mais comme tu le dis c'est une question de timing.

Si tu vois que ton adversaire approche sa fin de deck et pas toi, évidemment qu'il faut speeder pour jouer les dieu/monstres/bourrins.

Si le joueur A regarde le B jouer stoïquement, c'est sûr que ça va mal finir pour lui !

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A ce que je vois, tout est une question de stratégie de jeu.

Le but est de rendre viable toutes les structures de groupe d'unités.

C'est donc une problématique de deck, et non une problématique de gestion de fin de deck.

 

Le ratio de artofwar/unités dans le deck semble déterminant, et ces artofwar semblent se diluer dans un deck épais. (Et c'est ça qui semble être le problème puisque la solution proposée est d'accorder un peu plus d'artofwar aux gros decks.)

Le but est donc d'accorder une facilité aux gros decks de pouvoir activer deux unités/piocher.

Et ainsi accorder aux decks avec de nombreuses unités de pouvoir occuper plus facilement le terrain et de ne pas se retrouver à court de cartes trop rapidement.

 

Alors?

Je ne sais pas moi, je suis pas gamedesigner :)

Déjà, stratégiquement, quand on prend plein d'unités, il faut cibler celles qui accordent le plus d'artofwar.

Mais pour croiser cette problématique avec celle des troupes... ne faudrait il pas accorder 1 artofwar pour chaque troupe recrutée?

 

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Accorder des Art Of War va totalement à l'encontre de l'idée même de ce que représente des AoW à mon sens.

 

Et par ailleurs, le fait que les AoW soient rares dans un deck fait tout le sel du jeu je trouve.

Modifié par demonge

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Le fait est qu'il est nettement plus simple de gagner quand on a joué toutes ses cartes d'unités les plus puissantes ET qu'on épuise son deck le premier. Et c'est très compliqué d'arriver dans cette situation quand on a recruté deux troupes et des petites unités si l'adversaire a pris une compo 6-4-4-4 (oui c'est extrême comme exemple).

 

Pour moi le soucis c'est que certain dieux encouragent de part leurs stats/capa à recruter des non bourrins pour profiter d'options tactiques alors que le rythme du jeu ne permet pas de les exploiter correctement. Faire deux activations par tour pour des petites troupes est donc un minimum. Le nouveau leader va dans ce sens, sacrifier une action simple est peut être trop contraignant mais je n'ai pas assez de recul sur ce point. Pour moi le talent est fort en début de partie (quand il est le plus nécessaire) et faible ensuite. 

 

L'impact de l'activation d'une unité a 4 dans le mid game est tellement plus important que celui d'une unité a 2 que le fait de devoir payer un ADG pour activer deux unité a 2 ne compense pas la perte de rythme. De plus en mid game on aura tendance a faire des doubles activations d'unités a 4 si possible.

 

Au final je pense qu'il faut nerfer l'apport d'AOW sur les unités a 4 et plus. Les dieux combattants devraient en apporter 0-1 et les non combattants 2-3.

 

Cet ajustement peut se faire via un errata sans changer les dashboards pour les unités a 4+ (pour les dieux il faudrait que les dashoards soient à jour je pense comme ça au doigt levé...), en ajoutant une règle -1 adg pour les unités a 4+ pr (mini 0).

 

Ne pas oublier que la collecte d'omphalos peut permettre a une compo bourrine et dangereuse de combler ce déficite en prenant le contrôle rapide du terrain.

 

En attendant les réformes officielles et définitives, rien de mieux qu'un peu de gamedesign de comptoir! :D

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