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Monolith révolutionne KS


Telgar

Messages recommandés

Au cas où vous ne l'auriez pas vu : l'annonce de Monolith sur FB (english):

 

 

Et sur Tric Trac (français):

https://www.trictrac.net/actus/replacer-le-risque-au-coeur-du-modele

 

Le sujet a été déjà un peu débattu sur le fil Claustrophobia mais il ne se limitera pas à ce jeu en cas de succès :

 

 

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Je me lance donc dans les commentaires.

 

Citation

Parler davantage de jeu et moins d’argent :

Au cours des années passées, nous avons vu peu à peu les discussions sur les forums se focaliser non plus sur les jeux eux-mêmes (c’est-à-dire leurs systèmes et leurs univers) mais sur leurs performances en termes de financement. Nous-même avons participé à ce mouvement et aujourd’hui nous regrettons la relégation du ludique au second plan. Il s’agira donc de replacer le jeu au centre des conversations.

 

C'est la partie qui moi m'intéresse dans le message : on va parler plus du jeu ! Mais ça veut dire quoi parler du jeu (des jeux) ? Et où ? KS me semble exclu puisque tout sera déjà figé et que la campagne sera courte. Est-ce que le message est que Monolith nous parlera de SON jeu (car c'est le sien, ne nous trompons pas) ou bien y a-t-il un espace-temps de dialogue pour tâter le poux de la communauté ? (lecture de règles, choix de figurines, que sais-je...)

Bref une toute petite part de crowd-sourcing...

 

Car contrairement au discours de @Fred Henry sur le non-intérêt des SG (c'est probablement le cas pour Monolith), nous les backers n'aurions ni Green Arrow, Harley et ses hyènes, Spoiler ou le kit Villains dans le modèle pré-produit. (je ne parle pas de la vache qui ne m'inspire rien)

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Alors, autant je sais ce que je veux (puisque c'est moi qui décide ce que je veux),

 

Autant si je veux m'acheter un pain au chocolat et qu'on veut me vendre un croissant, je ne vais pas réclamer auprès de ma boulangère de me transformer le croissant en un pain au chocolat : Il y a plein d'autres boulangeries dans le coin ou je peux trouver un pain au chocolat, je ne vois pas l’intérêt de dénaturer le travail d'autrui pour satisfaire mes exigences personnelles.

 

Donc pour moi, ce débat ne me touche qu'à moitié;

si on me demande mon avis, la question de l'implication du backer dans un projet ne devrait se faire que s'il y a une demande de la part du porteur (ne serait ce que par politesse)

 

--------

 

 

En parallèle, je pose une question sur cette révolution  évolution de KS.

Ici, pour Claustrophobia, je ne vois pas pourquoi ce système de campagne ne fonctionnerait pas (double négation).

Le jeu est connu, les règles sont trouvables facilement, et de ce que j'en ai vu, le jeu ressemble plus à une V1.9 qu'à une V2.

Pour le public, ce sera perçu comme la précommande d'un reprint

 

Par contre, pour un nouveau jeu,

Dans le sens un jeu dont les règles, les mécaniques, le contenu est inconnu pour la masse.

Est ce que le public répondra-t-il à une campagne courte, pour un jeu sans bonus, sans fioritures ( sans "show" KS) sur un jeu qui n'a pas fait ses preuves auprès du grand public?

 

La vrai question est donc :  Sur KS, est ce que les gens veulent acheter ... un jeu ?

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Bah perso entre un projet nébuleux présenté sur KS pour sortir dans environ 1 an (ou plus) et un projet aboutis pour lequel tout est sur la table et qui sera dans mes mains deux mois plus tard, je prend tous les jours le second.

 

Je fais partie des gens qui n'aiment pas lâcher une grosse somme aujourd'hui pour espérer avoir un truc bien dans longtemps.

 

Ca ne m’empêche pas de passer par KS pour profiter d'offres très intéressantes. Mais ça m'a retenu de backer de nombreuses fois. Bref je crois que la démarche est bonne, le public visé n'est pas le même. La question c'est surtout, est ce que le public visé sera correctement avertis de l'offre? Si ce public n'est pas touché en amon et que le public habituel de KS est réfractaire, cela pourrait capoter. Mais cela me semble assez improbable. 

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il y a 23 minutes, FranHoiss a dit :

Alors, autant je sais ce que je veux (puisque c'est moi qui décide ce que je veux),

 

Alors ça, on peut en philosopher sur des pages entières. ;)

 

il y a 23 minutes, FranHoiss a dit :

Autant si je veux m'acheter un pain au chocolat et qu'on veut me vendre un croissant, je ne vais pas réclamer auprès de ma boulangère de me transformer le croissant en un pain au chocolat : Il y a plein d'autres boulangeries dans le coin ou je peux trouver un pain au chocolat, je ne vois pas l’intérêt de dénaturer le travail d'autrui pour satisfaire mes exigences personnelles.

 

Donc pour moi, ce débat ne me touche qu'à moitié;

si on me demande mon avis, la question de l'implication du backer dans un projet ne devrait se faire que s'il y a une demande de la part du porteur (ne serait ce que par politesse)

 

entièrement d'accord, mais c'est déjà plus ou moins le cas. ça reste souvent une consultation pour la forme, j'ai l'impression. Reste qu'il peut ressortir la meta-idée qui avait échappé à tout le monde ou les prémisces de devs ultérieurs. Ce qui me semble bien.

 

il y a 23 minutes, FranHoiss a dit :

En parallèle, je pose une question sur cette révolution  évolution de KS.

Ici, pour Claustrophobia, je ne vois pas pourquoi ce système de campagne ne fonctionnerait pas (double négation).

Le jeu est connu, les règles sont trouvables facilement, et de ce que j'en ai vu, le jeu ressemble plus à une V1.9 qu'à une V2.

Pour le public, ce sera perçu comme la précommande d'un reprint

 

tout à fait d'accord

 

il y a 23 minutes, FranHoiss a dit :

Par contre, pour un nouveau jeu,

Dans le sens un jeu dont les règles, les mécaniques, le contenu est inconnu pour la masse.

Est ce que le public répondra-t-il à une campagne courte, pour un jeu sans bonus, sans fioritures ( sans "show" KS) sur un jeu qui n'a pas fait ses preuves auprès du grand public?

 

C'est ce qui reste à voir, mais si le travail de campagne est fait en amont et pendant la campagne. je ne vois pas ce que ça pourrait changer, si ce n'est de ne pas voir le projet passer. Les règles seraient dispo dés le début, voir avant, les visuels, la quantité de matos établie, etc. la campagne ne servant qu'à valider la commande. L'équivalent des dernières 48h d'une campagne classique, mettons, mais sur 1 semaine.

L'idéal serait d'avoir déjà le site du le jeu avec tous ces éléments disponibles, voir un peu de contenu supplémentaire, pour centraliser les réponses aux interrogations que peuvent se poser les hypothétiques futurs acquéreurs et donner une date de rdv aux touristes intéressés de passage.

 

il y a 23 minutes, FranHoiss a dit :

La vrai question est donc :  Sur KS, est ce que les gens veulent acheter ... un jeu ?

 

Pas que, amha, mais là c'est vaste comme sujet. Il y a autant de profils de pledgers que de projets.

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Pour ce nouveau modèle de campagne je me demande si le prix ne sera pas un frein. 

Le public de KS est prêt à payer cher pour un jeu même si la livraison est prévue dans 1 an. 

Le public visé est il prêt à mettre beaucoup d'argent pour un jeu même si l'offre est bonne ? 

Et est il rentable pour monolith de faire de plus petits jeux afin de limiter le prix de vente ? 

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il y a 5 minutes, Chewy203 a dit :

est il rentable pour monolith [...] ?

(je sais, je déforme en partie ta question ^_^ )

 

Je crois que c'est le cœur du pari :

Citation

Attirer de nouveaux pledgers :

Chacun aura pu constater que, campagnes après campagnes, le taux de nouveaux pledgers se dégrade, jusqu’à devenir aujourd’hui ridiculement faible (bien souvent sous les 10%). Cela s’explique d’une part par le nombre mécaniquement croissant de « réguliers », mais aussi par le fait que le réservoir de nouveaux backers prêts à payer plus d’un an à l’avance un jeu aux qualités hypothétiques se tarit (tandis que dans le même temps le nombre de nouveaux projets explose). Aussi, si nous voulons renouer avec des taux plus élevés (autrement dit amener du sang neuf sur KS), il nous faut nécessairement attirer sur la plateforme une population moins « aventureuse », mais prête à accepter des délais drastiquement réduis et un risque (de retard, de non-conformité…) quasi nullifié.

 

Est-ce que l'investissement et le risque pris par Monolith saura convaincre un nouveau public ? Pas facile de le savoir. Par exemple l'effet licence n'a pas suffit sur Batman.

Même si ce n'est pas le cas, ça aura au moins le bénéfice de procurer un avantage concurrentiel.

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Monolith n'a pas dit (je crois) vouloir révolutionner KS (cf le titre du topic) :) (je précise au cas où). 

 

Mais effectivement, apparemment l'idée serait de supprimer le "folklore" des SG et de l'ajout d'addon distillés durant la campagne. 

Monolith fait une offre complète d'entrée de jeu, et on backe ou pas. 

Du coup, comment exciter le potentiel pledgers afin qu'il lache son argent, si on n'a plus les leviers SG (même si ils sont "intégrés" directement dans la boîte) et addon ? 

 

1° Une offre matérielle béton. 

Je pense que c'est incontournable. Le pledger regarde la quantité et la qualité du matos par rapport au prix. Si l'offre n'est pas intéressante, il s'arrête là. 

En regardant les projets Monolith jusqu'à présent, il n'y a aucun souci à se faire sur ce côté là. Si vous comparez le contenu de la boîte de base de Batman à d'autres KS, alors qu'il y a une licence chère et tout... c'était vraiment une offre béton. 

 

2° Intéresser les joueurs au jeu. 

Apparemment c'est le souhait de Monolith. Et ça, ce n'est pas chose facile. Je pense que ça demande un gros travail sur la page KS, et sur les updates. 

Il va falloir causer du type de jeu, de ses points forts, expliquer simplement comment on y joue. Sans que le pledger ait besoin de gratter les infos pour les obtenir. 

Un peu de fluff serait sympa aussi. Surtout que Claustro est un jeu à scénario. 

Gameplay des humains. Gameplay de l'OL. Update sur la "tactique" (ça rassure toujours le pledger de savoir comment être bon). 

Un petit truc intéressant, c'était Croc qui avait expliqué que Claustro n'est pas un dungeon crawler, car dans ce type de jeu les héros montent en puissance, alors que là ils vont prendre cher et être finalement moins fort qu'au début. C'est qqch d'intéressant je trouve. Evident pour certain, mais perso je pense que c'est une chose à préciser. 

 

Mais pour intéresser les joueurs au jeu, il faudra aussi montrer de l'illustration et des fig'. Incontournable. Donc trouver ce difficile équilibre entre le jeu en terme "ludique" et "fluffique", et en terme de matériel.

Bon perso, sauf rare cas, les deux sont pour moi indissociable. Je ne prendrais plus de jeu juste pour ses fig' (sauf peut être le Cthulhu CMON :) ), ni juste pour sa mécanique. 

 

Le coup de livrer en 6 semaines, je trouve ça énorme. Très risqué. Mais rien que le levier "je veux en être" va faire que ça va cartonner (j'espère!). Même si Claustro est un jeu 2 joueurs, ce qui coupe de pas mal de joueurs. Même si les changements par rapport à la V1 sont relativement légers (mais assez pour nécessité refonte des scénarios). 

A son avantage, le jeu est bien balisé grâce à la V1, et il a bonne presse. 

 

Par contre, je pense que ce type d'offre "préco" ne peut fonctionner à plein que dans des projets où il n'y a pas un tarif de dingue à mettre. 

Rien que du côté de Monolith, + le projet est gros, avec des addons et tout, + il est difficile d'estimer combien de boîte vont être vendues, et donc ça deviendrait très risqué de produire à l'avance. 

 

En tout cas c'est passionnant à suivre. 

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Sorti d'une logique mercantile, j'aurais tendance à dire que le principal attrait de KS à mes yeux est de permettre des parutions de jeux hors normes. Que ce soit au niveau du contenu (pas forcément le volume), du thème, de la mécanique, ou de l'aspect luxueux. Et qui rencontrent, ou pas, leur public.

Si on prend l'exemple de Conan qui est un peu de tout, mais ne se place vraiment dans aucune catégorie, 7th Cont ou l'actuel SK pour citer des concurrents. Ce sont des jeux qui se distinguent par un positionnement à part pour un budget de 2-3 jeux standards (en base). KS permet de leur donner l'éclairage et, si c'est bien fait, à l'équipe de développement de nous démontrer l'intérêt de leur jeu. Il ne faut pas minimiser cet aspect de centralisation des projets et de la source d'informations pour les acheteurs qui ont généralement un temps libre inversement proportionnel à leur pouvoir d'achat.

 

Suivre mollement KS, car en dépit de mes projets suivi je ne me considère pas comme compulsif, me permet ainsi de découvrir des jeux auxquels je ne me serait pas intéressé sinon. Après, les notions d'exclu, etc. viennent chatouiller d'autres cordes...

Tabler sur des projets moins pharaoniques mais plus nombreux me semble judicieux et dans le cas d'une gamme suivie permet d'avoir un pool de "suiveurs" plus étendu, chacun dans sa gamme respective. Un projet mené à terme sur 3-4 ans avec une mini-campagne tous les ans est plus facile à gérer pour le pledger.

 

Après, on peut critiquer la multiplication des campagnes chez un éditeur, mais personne n'est obligé d'adhérer à l'ensemble des projets. Et c'est quand même inverser la vision des choses que de reprocher à kk'un de faire trop de projets intéressants...

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Je ne suis pas sûr d'avoir un avis intéressant sur l'évolution proposée par Monolith et j'enfonce sans doute des portes ouvertes, mais je pense que :

1) bravo !!! aux raccourcissements des délais que cela peut annoncer si le modèle fonctionne (bon, pas pour Claustro parce qu'il ne m'intéresse pas, mais pour des projets futurs). C'est un vrai argument de vente.

2) le point-clé sera naturellement de faire de bonnes estimations du nombre de client potentiels, et de recalculer ça pour chaque projet, parce que (hypothèse) 10 000 boîtes de Clautro vendues ne voudra pas dire qu'il s'en vendra autant sur un autre projet ; on voit avec SK ou même Batman, que + ça va et moins on peut tabler sur des certitudes ; donc ce sera casse-gueule à chaque fois. Mais il y a déjà plein d'industries qui fonctionnent sur ce modèle (la pré-commande 1 an avant de KS étant quand même + l'exception que la règle), donc je ne vois pas pourquoi ce serait impossible pour un JDS. Pas impossible, mais à bien travailler à chaque fois.

3) quid du surplus, si surplus il y a ? En clair, s'il ne se trouve que 4896 preneurs des 5000 boîtes du hub européens, qu'est-ce que mono compte faire du reliquat ? (parce que le stockage, ça a un coût...) Des soldes / ventes flash ? La décharge ? (argh !) Le dépôt dans le jardin de Croc ? Un vaste réseau de tunnels souterrains à Quimper ? Un 2e ks un an + tard ?

4) la question des fdp, qui peuvent représenter une difficulté à terme, si on multiplie des petits ks, extensions, suivi de gamme etc. Je ne dis pas que c'est un problème en soi (il faut bien payer les gens qui vous mettent un jeu à portée de main, qu'il s'agisse de Philibert/Chronopost ou d'une boutique), mais qu'il faudra être attentif à être très clair sur ce point vis-à-vis des clients, en faisant valoir que, s'ils payent certes des fdp +- élevés selon les destinations, c'est pour obtenir un jeu qui, lui, est bien moins cher que s'il avait été proposé en boutique (je renvoie, pour une comparaison, au prix par exemple des petites figs d'Assaut sur l'Empire proposé sous blister, comparé aux prix de la boîte Dionysos - mais qui demandera toute seule une quinzaine d'euros de fdp.)

5) attention à la frustration ; prévoir la possibilité de l'avoir + tard, si on s'est réveillé trop tard pour les 10 000

6) finalement, toute l'info sur le gameplay / fifs / règles / matos qui est distillée d'habitude pendant une campagne ks le sera cette fois (et devra l'être encore +) des mois auparavant, avec possibilité de voir et de tester le jeu "en vrai" (et pas en proto). La question là-dessus c'est les médias à utiliser, parce que comme dit Phal, le web "s'encapsule" et que bcp de gens ne vont que sur 2/3 sources d'info. KS est une énorme vitrine, pour ça. Du coup, est-ce qu'il est envisageable/utile que Mono prévoit de balancer toute l'info sur une page KS qui resterait consultable plusieurs mois avant la campagne et qui annonce clairement la période de financement lui-même (ah mais en fait c'est déjà trop tard pour ça, non ?) ?? Mais il y aurait des commentaires, de questions, des trolls, des relous, des faux-experts, des changements et des modes coop/solo demandés, donc ça reviendrait peut-être au final à une campagne classique, question comm et gestion des clients... Mais, ces questions/reloux/trolls/demandes etc. auront lieu de toute manière, surtout s'il s'agit d'un jeu nouveau et pas d'une réédition, où les choses sont à peu près vissées (mais pour laquelle on commence déjà à demander des modes solo/multi/coop...) Cela dit, comme le produit sera déjà fabriqué ou en cours de fab, il n'y aura pas de latitude (et du coup de la frustration...)

 

Bon ben voilà. C'est tout (et trop) pour le moment... :P

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  • Team Monolith

Pour le jeu lui même j aimerais bien essayer quelque chose si les boites arrivent suffisemment tôt de l usine.

Il s agirait de sélectionner une vingtaine de bar à jeux. Former le tenancier au jeu en question (faire 2 ou 3 parties avec lui). Puis lui laisser la boite afin que quiconque puisse passer sans contrainte de jour ou d horaire, ni la pression bienveillante d un ambassadeur,  essayer le jeu à son gré et s en faire une idée assez précise. 

On géolicaliserait ici meme les Bars a jeux partenaires. Et voilà. (En gros si on fait venir une vingtaine de boites par avions on peut faire ca 6 semaines avant la campagne).

Le seul probleme que j y voit est le risque de mauvaise interprétation de la regle si personne n est present pour surveiller la partie.

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Il y a 4 heures, Fred Henry a dit :

Pour le jeu lui même j aimerais bien essayer quelque chose si les boites arrivent suffisemment tôt de l usine.

Il s agirait de sélectionner une vingtaine de bar à jeux. Former le tenancier au jeu en question (faire 2 ou 3 parties avec lui). Puis lui laisser la boite afin que quiconque puisse passer sans contrainte de jour ou d horaire, ni la pression bienveillante d un ambassadeur,  essayer le jeu à son gré et s en faire une idée assez précise. 

On géolicaliserait ici meme les Bars a jeux partenaires. Et voilà. (En gros si on fait venir une vingtaine de boites par avions on peut faire ca 6 semaines avant la campagne).

Le seul probleme que j y voit est le risque de mauvaise interprétation de la regle si personne n est present pour surveiller la partie.

 

A part les ambassadeurs, je ne vois pas comment éviter :

Il y a 3 heures, Arzok a dit :

J'ai eu le cas lors d'une démo Batman. Pas sur que les autres joueurs aient appréciés la partie.

 

Peut-être un jumelage Ambassadeurs - Barmen ?
Ou un exemplaire laissé au bar à jeux mais avec aussi des démo d'un ambassadeur !

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Le 22/06/2018 à 19:31, Popoff a dit :

3) quid du surplus, si surplus il y a ? En clair, s'il ne se trouve que 4896 preneurs des 5000 boîtes du hub européens, qu'est-ce que mono compte faire du reliquat ? (parce que le stockage, ça a un coût...) Des soldes / ventes flash ? La décharge ? (argh !) Le dépôt dans le jardin de Croc ? Un vaste réseau de tunnels souterrains à Quimper ? Un 2e ks un an + tard ?

 

Je me pose la même question... et la réciproque aussi: quid s'il y a plus de backers que de lots produits? (l réponse a peut être déjà été donnée d'ailleurs, mais vu l'abondance du topic ça a pu m'échapper).

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Le 22/06/2018 à 19:31, Popoff a dit :

En clair, s'il ne se trouve que 4896 preneurs des 5000 boîtes du hub européens

Ca fait 2% des boites... Je doute que cela soit un problème.

Sinon, lorsque Monolith a eu des boites de Conan sur les bras (les extensions je crois, que les distributeurs n'avaient finalement pas pris), et bien, c'est partie au "destructor". C'est un paris perdu, le gérer autrement couterait sans doute plus d'argent.

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Le 22/06/2018 à 19:31, Popoff a dit :

3) quid du surplus, si surplus il y a ? En clair, s'il ne se trouve que 4896 preneurs des 5000 boîtes du hub européens, qu'est-ce que mono compte faire du reliquat ? (parce que le stockage, ça a un coût...) Des soldes / ventes flash ? La décharge ? (argh !) Le dépôt dans le jardin de Croc ? Un vaste réseau de tunnels souterrains à Quimper ? Un 2e ks un an + tard ?

 

Je me pose la même question.

Reproposer le même produit est envisageable bien sûr mais c'est se bloquer la possibilité de faire une v1.5 pour le reprint avec quelques améliorations ou coquilles corrigés...

Après je suppose que si tu es vraiment pas loin du compte, tu dois pouvoir écouler quelques boîtes pour des lots de concours, des ventes en salon, etc...

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De mon côté, face à l'idée de Fred de proposer des boîtes dans les bars à jeux, je m'interroge sur l'efficacité de toutes ces démos. 

 

Il y a eu bcp de démo Batman en France, ce qui a coûté de l'argent et du temps aussi à Monolith. Au final, on se retrouve avec 3000 backers francophones (France + Belgique) en gros, sur 19 000 backers au total. 

La même pour Solomon Kane chez MG, avec 1200 backers francophones sur 5700 backers au total (actuellement). 

 

Du coup, oui c'est génial d'avoir l'opportunité d'essayer le jeu. Mais est-ce que parmi ceux qui font l'effort d'aller tester le jeu, tu n'as pas déjà la moitié ou les 3/4 qui l'auraient pris de toute façon ? Est-ce vraiment pertinent de dépenser autant d'argent et d'énergie dans les démo ? 

 

D'un autre côté, ça fait également parti de la comm', dans la mesure où on va avoir des retours sur les réseaux sociaux, des gens qui vont pouvoir répondre aux questions qui se posent sur le net, qui vont pouvoir "défendre" le jeu, on va avoir quelques photos qui vont circuler, etc.

 

En fait je pense même que le principal intérêt de faire de la démo est là. 

 

Mais peut être que je m'égare, et que sans les démo, il n'y aurait eu que 1000 backers francophones pour Batman... Impossible de déterminer l'impact. 

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Petit Nota Bene pour dire que je ne pense pas qu'un ambassadeur soit nécessaire pour Claustrophobia.

Les boites ne seraient pas des protos, mais des jeux à part entière, avec une jolie règle imprimée à l'intérieur.

De plus la mécanique du jeu est relativement simple par rapport à Conan/Batman, en grande partie parceque le jeu est limité  à 2 joueurs.

 

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Il y a 17 heures, razorspoon a dit :

 

Je me pose la même question... et la réciproque aussi: quid s'il y a plus de backers que de lots produits? (l réponse a peut être déjà été donnée d'ailleurs, mais vu l'abondance du topic ça a pu m'échapper).

Je ne suis pas dans le secret des dieux, mais je pense qu'ils feront comme pour le livre de Set : les 10 000  premiers tout de suite, les autres avec les délais de fabrication habituels (ie à +1 an). Sans quoi ça va râler...

 

Peut-être aussi qu'ils prendront leur décision en fonction de comment marche le ks. C'est ce que je ferais, à leur place, quitte à attendre un peu pour l'annoncer, pour ne pas perdre le côté "vente-flash - y'en n'aura pas pour tout le monde !" de la brève campagne.

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il y a 9 minutes, Foussa a dit :

De mon côté, face à l'idée de Fred de proposer des boîtes dans les bars à jeux, je m'interroge sur l'efficacité de toutes ces démos. 

 

Du coup, oui c'est génial d'avoir l'opportunité d'essayer le jeu. Mais est-ce que parmi ceux qui font l'effort d'aller tester le jeu, tu n'as pas déjà la moitié ou les 3/4 qui l'auraient pris de toute façon ? Est-ce vraiment pertinent de dépenser autant d'argent et d'énergie dans les démo ? 

 

D'un autre côté, ça fait également parti de la comm', dans la mesure où on va avoir des retours sur les réseaux sociaux, des gens qui vont pouvoir répondre aux questions qui se posent sur le net, qui vont pouvoir "défendre" le jeu, on va avoir quelques photos qui vont circuler, etc.

 

Mais peut être que je m'égare, et que sans les démo, il n'y aurait eu que 1000 backers francophones pour Batman... Impossible de déterminer l'impact. 

 

Je me suis posé les memes questions, les démos représentent de l'argent et beaucoup d'énergie pour qu'elles soient efficaces. Sur toutes les dates UK, on a gagné une dizaines de soutiens "vocaux" sur les réseaux anglophones (BGG inclu) et c'est un plus indéniable.

Par contre, le format de jeu et les démos completes n'étant pas dans les habitudes anglosaxones, je ne pense pas que cela ait permis de toucher des centaines de personnes de passage intéressés par la license, et qui veulent "risquer" 2h dessus (j'ai réussi moins de 10 fois, et cela a du se concrétiser par 2 ou 3 pledges max). Donc en effet, pour toucher de nouveaux primo backers, il faut trouver un format qui permette de mettre autour de la table beaucoup plus de gens qui ne connaissent pas tout en leur donnant assez d'infos pour aller sur le KS.

 

Concernant les cafés jeux, cela leur demandera des efforts pour pousser le jeu mais en effet, ils peuvent etre prescripteurs. Ils faudrait trouver un moyen de les rétribuer pour qu'ils le poussent, sinon, cela aura la meme conclusion: les gens viendront dans la boutique pour jouer au jeu X parcequ'ils le connaissent déja, cela confortera juste leur acte d'achat.

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Je pledge, mais les démos, je n'y vais pas. pas vraiment l'envie de prendre le temps, généralement.

Par contre, il y a 2 ans, j'avais fait la semaine ski-jeu de Valmenier, ce qui m'a permis de tester pleins de trucs, anciens et nouveaux avec d'autres joueurs, pas des ambassadeurs. Relecture des règles, erreurs, etc. Et qui a abouti sur l'achat de 3-4 boites à posteriori. Un format libre, donc, sorti du circuit professionnel, même si certains auteurs étaient présent. Ça implique une distri boutique, par contre, ou le moyen de se procurer le jeu par la suite.

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Je pense pas que les démos servent tant que ça à apporter du backer. Mais elles font vivre le jeu, lui apporte une visibilité avant KS et surtout, les retours des testeurs sont lu sur les forums, les pages FB, les vidéos. C'est moins direct que ce qu'on pourrait penser. Sur Claustro, je ne pense pas qu'il y ait besoin. Les avis sur le jeu existent déjà. Communiquer sur les changements, et surtout les visuels devrait suffire. C'est toujours les nouveaux backers qu'il faut trouver. Et ça, j'avoue que je ne vois pas trop. Sur les salons? Est ce que le cout n'est pas trop important? Si il y a des nouveaux backers qui arrivent, il faut surtout qu'ils accrochent à la suite pour que ce soit "Rentable", ou que les jeux précédents soient dispo pour qu'ils rattrapent leur retard^^.

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