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[KS terminé] Cthulhu : Death may die - CMON


Foussa

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Je ne vois pas en quoi mettre une grosse figu te fait dire que le jeu n'est pas équilibré, les éléments ne sont pas fignoler, etc. Bon Gameplay Original, j'ai pas suivis le jeu, mais effectivement ça n'a pas l'air d’être ça, ça ressemble a un mélange d'un peu de tout. A la limite le coté "Pulp/Action" de Lovecraft est un peu plus original de ce que l'on voit d'habitude (un peu plus, un faut pas pousser non plus).

 

Personnellement, j'ai jamais pledgé de jeu CMON, mais j'en ai. J'ai, et j'aime beaucoup  Bloodrage, Zombicide, Arcadia Quest et The Others. 

 

Mais bon, j'attends le livre de règle, m’embêterai de devoir lâcher mon pledge et la grosse statuette parce que finalement le jeu me déplairai. (Mais je le ferais sans hésiter).

 

Moi, la statuette, c'est clairement mon objectif peinture post cours de peinture aérographe. Un bon challenge pour dans 2 ans. 😁

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Tu devrais regarder les videos sur le gameplay, comme cela tu aurais plus de recul sur les termes marketing de CMON.  Quand ils disent 'pulp/action chez Lovecraft', c'est juste une pirouette de langage pour qualifier un "skin Cthulhu" sur un Dungeon crawler très simpliste, ou on ne fait quasiment que se déplacer et taper les monstres. Ce ne veut pas dire que le jeu est mauvais. Mais il y a une énorme concurrence sur KS (et en boutique), et lorsqu'on le compare a cette concurrence, ce jeu n'a pas grand chose... sauf cette très grosse fig.

Modifié par khaali
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il y a 5 minutes, Leduendas a dit :

Perso j'ai regardé une vidéo et c'était chiant a mourrir.

Le trick du jeu, quand un copain va mourir passer sur sa case et repartir, ça attire tous les ennemis sur ta case. Ouais c'est fin au possible.

 

J'ai toujours entendu dire que les vidéo de CMON était chiant à mourir (c'était le cas the Others et Bloodrage). C'est pire que d'habitude ?

 

Bon, je suis en vacance vendredi normalement, je prendrais le temps de la regarder.

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Ça fait vachement penser à Zombicide, niveau règles... 3 actions par tour, au choix parmi "se déplacer"/"combattre"/"fouiller"/"se reposer"... Nouvelles compétences avec l'expérience, comme par exemple "une action gratuite en plus"... En fin de tour des joueurs, ça spawn des cultistes/monstres/... et l'IA consiste principalement à déplacer les ennemis vers le personnage le plus proche...

En même temps, c'est pas pour rien qu'il y a le logo Guillotine Games dans les vidéos...:/

Déçu, j'espérais un bon jeu sur le mythe. :(

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Je suis content je suis vraiment vacciné contre CMON, même avec du poulpe dedans.

C'est joli, y'a du matos, y'a du thème... mais j'm'en cogne.

 

Et dire qu'il y en a qui ont hurlé au scandale sur le reskin Batman/Conan, mais CMON qui ressort la même soupe à quelques ingrédients près tous les ans, ça passe.

Dingue.

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Nan mais en vrai, même si le gameplay est génial, tout le monde s'en cogne.

Et si ça douille $500, pareil.

Ce qui compte c'est le Cthulhu poney. Picétout.

 

Suggestions d'addons pour le KS Conan V2 : 

-  l'épée de Conan échelle 1, en vrai acier. Tu peux couper le jambon avec.

-  l'arbre de crucifixion + Conan à poil, échelle 1/2. Tu peux accrocher des bijoux dessus (sauf sur la teub à Conan, un peu de respect qd même).

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En fait je pense que CMON est en train de passer ses acheteurs au tamis. Ce n'est visiblement pas une démarche récente, mais elle semble de plus en plus clair.

Décorticage perso et un peu long, 'z'êtes prévenus :

 

Révélation

Tous les acheteurs potentiels de platal entretiennent des déclencheurs d'achats qui impliquent au moins :

  • le plaisir de jouer (intellectuel et/ou social)
  • le plaisir d'accumuler (représentations symboliques diverses)

Chez l'un c'est plutôt la promesse d'un bon jeu qui va le convaincre d'acheter, chez l'autre c'est la certitude de l'orgie de matos qui pèsera.

 

Les cas où on est sur du 50-50% me semblent rares, on peut donc raisonnablement se classer chacun dans un camp (jeu) ou un autre (matos). Les déclencheurs peuvent aussi varier selon les projets, la situation du moment etc.

 

On a donc en réponse à ces deux publics, une tendance à développer des jeux plutôt orienté "plaisir de jeu", et d'autres plutôt orientés "matos".


Lorsqu'on tente d'assurer sur ces deux plans, le projet devient tout simplement plus risqué en terme économique et d'usure des créateurs (cf. Conan). Ca ne me semble pas tenable sur le long terme, j'y reviens en conclusion.

 

La démarche de CMON semble ne pas s'encombrer de ces risques en faisant du racolage de plus en plus graveleux sur les clients orienté matos. Perso, je suis plutôt 70% jeu et 30% matos, donc cette politique ne m'enthousiasme pas, mais j'en salue la performance économique un peu comme il devait être épatant de constater la performance d'un Panzer 4 à raser sa maison natale dans une nuage de fioul pendant la 2è guerre.

 

La politique "matos" présente l'intérêt d'une rentabilité à peu près assurée tant qu'on peut assurer la quantité de matos promis à ses clients dans le temps qu'ils sont disposés à attendre avant de péter un scandale de boulimique qui a raté le dernier service. Autre avantage pour les développeurs, la qualité des règles et concepts de jeu semble un facteur moins critique en cas de raté.


Côté risques :

  • ce type de clientèle est peu fidèle puisque ce qui l'intéresse en dernier lieu, c'est ce qu'elle peut toucher, si possible sans attendre,
  • le choix de la voie Matos, pour rester optimum, doit sélectionner la frange de clientèle la plus susceptible de mettre la main au porte monnaie de manière conséquente, rapide et sans poser de problèmes qui sortent des standard; bref exit la clientèle exigeante ou difficile. Du coup le risque est lié à l'effet recherché : on rétrécit sa base de clients en dégageant ceux qui nous font perdre du temps ou de l'argent (ticket d'entrée à 100$, importance anecdotique de la traduction du jeu dans des langues différentes, règles relayées à un aspect secondaire). Moins de clients, mais ceux restant sont prévisibles et solvables ; C'est l'effet de tamis dont je parlais au début.
  • les créateurs orientés "Matos" ne doivent pas attendre un retour humain de qualité car plus le client est orienté Matos moins il se préoccupe de la qualité du jeu, des soins apportés, des idées, de la personnalité ou les vicissitudes des auteurs. Sa préoccupation se concentre finalement sur sa seule satisfaction et le vecteur matériel. Le créateur de jeu "Matos", s'il est venu pour autre chose que les tunes, risque rapidement de trimbaler comme un goût de latex en bouche à l'issue de son projet.

 

A l'inverse la politique "jeu" présente l'intérêt de la fidélité et de l'estime d'une clientèle tant qu'on peut assurer la qualité de l'expérience de jeu promise à ses clients. Le temps semble un facteur moins critique dans la mesure où les clients "Jeu" semblent plus disposés à supporter des retards tant qu'ils gardent confiance dans la qualité de Jeu promise.
Côté risques :

  • ce type de clientèle est exigeante sur la qualité puisque ce qui l'intéresse en dernier lieu, c'est ce qu'elle peut vivre par le vecteur du jeu. Elle va donc régulièrement pinailler sur les aspects qui ne lui semblent pas qualitatifs, avec la complexité supplémentaire de la différence de point de vue : ce qui est cool pour un joueur est peut être abominable pour l'autre ; tout le monde attend des créateurs qu'ils arbitrent puis leur râlent dessus. Les retards et crises de communication sont donc plus fréquents.
  • le choix de la voie "Jeu", pour rester optimum, doit sacrifier une partie de sa rentabilité pour améliorer la qualité du jeu (correction, ajouts, traductions, modes de livraison imprévus...) entre l'annonce du jeu et sa publication.
  • Notre société privilégiant la rentabilité et le matérialisme en tout, les amateurs de qualité et de concepts qui font du platal sont en sursis, économiquement parlant.
  • les créateurs orientés "Jeu" doivent s'attendre à un aléa important sur la rentabilité de leur projet selon leur "connexion empathique" du moment avec leur clientèle. On connais tous des jeux géniaux qui n'ont pas rencontré leur public.

 

J'ajouterais que les clients platistes ont quand même tendance à se positionner au fil du temps en fonction des politiques de dev. des créateurs ; les boulimiques de Matos campent devant CMON, les esthètes du concept ludique surveillent [Insérer ici le nom de l'éditeur qui vous fera plaisir, ou bien à défaut "Bruno Cathala"], les illuminés qui aiment le matos et les concepts squattent sur ce forum.

Donc au fil du temps, on a une polarisation des clients autour de leur(s) dealers créateur(s) de référence, et qui ont plutôt tendance à ignorer ceux du camp d'en face.

 

Au final, et on en a déjà discuté aux overlords-days, je pense que chaque groupe de créateurs soumis à des impératifs de rentabilité minimum va tôt où tard devoir se poser la question de son positionnement et choisir tièdement son camp s'il veut survivre...

Mais pour ceux qui savent que le pari de la survie n'est pas toujours le plus noble/souhaitable,
il y a toujours la possibilité d'incarner une troisième voie quasi promise au crash économique ou humain sur une période de temps suffisamment longue. Affranchie de pas mal de contraintes au prix du risque, sa liberté lui permettra, si elle en a le potentiel, de produire des trucs de dingues et avec quel panache !

Putain d'pavé,  :sorry:

 

 

Modifié par Desparite
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Merci pour ton pavé, @Desparite. je suis plutôt d'accord avec ton analyse.

En complément, il y a trois points que je voudrais aborder:

1. je me souviens d'une interview d'Eric Lang pendant la genèse de Rising Sun, dans laquelle il expliquait que la démarche de CMON pour créer un jeu consistait d'abord à choisir un theme, puis lancer le travail sur les figs avant de travailler sur le gameplay. Ca ne veut pas dire que le gameplay va être nécessairement baclé ou léger, comme le prouve Rising Sun. Mais ca montre une démarche très différente de celle de la majorité des éditeurs, qui est plutôt de mettre au point le gameplay avant de travailler sur le matos.

 

2. Dans ses débuts sur KS, CMON a été précurseur. Ce sont eux qui ont lancé le modele de campagne-show à base de SGs et de KS-exclus, qui s'est imposé pendant longtemps au point que les pledgeurs le reclament et que y deroger provoque necessairement un "gate".

Mais depuis 3-4 ans, CMON n'est plus precurseur, mais devient suiveur. Les évolutions de leur modèle sont mineures et inspirées d'avancées faites par d'autres porteurs de projets (SGs dans une jolie boite plutot que dans des pizzas box, par exemple, ou le fait de proposer un jeu uniquement sur KS). Les tentatives de CMON de sortir franchement de leur modèle se sont soldées par des semi-echec (achat d'une grosse licence, aller vers l'adulte/gore....)

 

3. CMON est une société côté en bourse. Ils ont des objectifs de rentabilité plus contraignants que beaucoup d'autres "petits" éditeurs.

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  • Team Monolith

Merci desparite pour cette analyse. C est pour des trucs comme ça que j aime ce forum. Les mois/années à venir vont être très intéressants à suivre. Je pense en effet qu'on va commencer à voir se distinguer franchement les modèles de chacun, ceux-ci caractérisant aussi les attentes de respectives de ce que peut apporter le secteur. Monolith est né Imitateur (la campagne Conan est un copié/collé de ce que faisait Cmon à l époque) et j espere pouvoir dire que nous devenons precurseurs (les "Tours", la séparation KS/retail, le suivit de gamme, le raccourcissement au maximum des délais, la fin des SG et du "spectacle", la convergence des marges sur le taux du secteur classique...). J attends beaucoup de la campagne Claustro en terme de confirmation ou d infirmation d hypothèses.

Révélation

 

 

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C'est à nouveau long, entrez ci-dessous à vos risques et périls :wizard:

Il y a 4 heures, khaali a dit :

En complément, il y a trois points que je voudrais aborder:

1. je me souviens d'une interview d'Eric Lang pendant la genèse de Rising Sun, dans laquelle il expliquait que la démarche de CMON pour créer un jeu consistait d'abord à choisir un theme, puis lancer le travail sur les figs avant de travailler sur le gameplay. Ca ne veut pas dire que le gameplay va être nécessairement baclé ou léger, comme le prouve Rising Sun. Mais ca montre une démarche très différente de celle de la majorité des éditeurs, qui est plutôt de mettre au point le gameplay avant de travailler sur le matos. 

 

Révélation

Ouép, merci pour ton exemple in situ. Je ne connaissais pas Rising Sun et ça me semble encore assez sobre pour une production de 'gurineux comme CMON. Presque un contre-exemple à ce que j'écrivais plus haut à bien y réfléchir. Ce reprend un peu son sens sous ton éclairage "ils auraient envie de tenter des trucs différends mais sont rattrapés par leurs impératifs"

Je pense que la démarche révèle les intentions et/ou les aspects qu'on estime critiques sur un projet. Ce que tu décris pour Rising Sun confirme bien que LE truc à ne pas planter c'était les figs (le choix du thème me semble plus être un paramètre de dev des figs.)
Dans ce cas, le truc à leur souhaiter c'est de bosser avec des Caïds-Fifou du game concept et aussi de s'entendre avec eux. Je ne suis pas assez leurs jeux pour savoir où ils en sont depuis les Zombicides.

 

Citation

2. Dans ses débuts sur KS, CMON a été précurseur. Ce sont eux qui ont lancé le modele de campagne-show à base de SGs et de KS-exclus, qui s'est imposé pendant longtemps au point que les pledgeurs le reclament et que y deroger provoque necessairement un "gate".

Mais depuis 3-4 ans, CMON n'est plus precurseur, mais devient suiveur. Les évolutions de leur modèle sont mineures et inspirées d'avancées faites par d'autres porteurs de projets (SGs dans une jolie boite plutot que dans des pizzas box, par exemple, ou le fait de proposer un jeu uniquement sur KS). Les tentatives de CMON de sortir franchement de leur modèle se sont soldées par des semi-echec (achat d'une grosse licence, aller vers l'adulte/gore....)

 

Révélation

C'est triste pour eux : si je comprends bien les créas ont visiblement des projets hors standards mais leur public n'aurait "pas le palais" pour ces exotismes et voudrait sa livre de résine (Idem pour leurs investisseurs qui veulent de la régularité et du volume de dividendes).
Je n'irai pas engueuler le ciel ou les clients améritrashistes pour cet échec ; CMON n'y sont sûrement pas complètement étrangers puisque ce sont eux qui se sont taillés ce même public ; un peu comme Van-Damme qui se lance en philo ou Bigard en géopolitique et que leurs fans historiques 'a comprend pô quand ça change.
Ce sont eux également qui ont accepté l'introduction en bourse (le potentiel de dérapage de cette formule !).

 

Citation

3. CMON est une société côté en bourse. Ils ont des objectifs de rentabilité plus contraignants que beaucoup d'autres "petits" éditeurs.

 

Révélation

 

C'est le prix de la servitude qu'ils ont accepté. L'entrée de capitaux extérieurs, c'est un de ces moments "croisée des chemins" où :

  • sois tu arrêtes avant par précaution/intégrité/sagesse avant que les choses n'échappent à tout contrôle (ce qui n'arrive pas systématiquement ni immédiatement), tu peux ensuite continuer aussi modestement qu'avant avec juste un peu moins de putes et de coke. Lorsque vous vous rendrez au 14, n'oubliez pas que vous n'avez pas été le roi de la montagne.
  • sois tu troques la maîtrise spartiate et funaouanagen de tes projets contre un peu de confort capitaliste (pépettes, marge de manœuvre, moyens plus importants) avec le risque de dérapage du premier point, celui où finalement tu va de plus en gérer les paramètres de mise à feu de ton projet au lieu de créer sympathiquement dans ton garage en mode bière-chips-yolo (demandons à Markus Persson). Un jour tu rencontreras à la machine à café le stagiaire qui fait ton ancien job et la petite piqure que tu ressentiras à la base du crâne à ce moment sera de l'envie et de la nostalgie.

    Sur ce deuxième point, les formes de mécénat façon Patreon sont une alternative qui seraient vraiment cool à développer (si le monde n'était pas aussi fétichiste et narcissique) : on financerait un créatif sur un mode de reconnaissance inter-personnel au lieu de financer le remplissage de notre sac de couchage de Noël façon opérateur d'écluses.

maxresdefault.jpg

Là c'est une Uchronie ou Monolith a laissé Hasbro mettre un peu de tune "pour des Kebab" dans leur boîte "pour voir les choses en grand"

 

 

 

Il y a 3 heures, Fred Henry a dit :

Merci desparite pour cette analyse. C est pour des trucs comme ça que j aime ce forum. Les mois/années à venir vont être très intéressants à suivre. Je pense en effet qu'on va commencer à voir se distinguer franchement les modèles de chacun, ceux-ci caractérisant aussi les attentes de respectives de ce que peut apporter le secteur. Monolith est né Imitateur (la campagne Conan est un copié/collé de ce que faisait Cmon à l époque) et j espere pouvoir dire que nous devenons precurseurs (les "Tours", la séparation KS/retail, le suivit de gamme, le raccourcissement au maximum des délais, la fin des SG et du "spectacle", la convergence des marges sur le taux du secteur classique...). J attends beaucoup de la campagne Claustro en terme de confirmation ou d infirmation d hypothèses. 

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Révélation

 

De rien Fred, c'est un peu la question qu'on a pas résolu aux Overlord Days (et dont la réponse me regarde pas), désolé de refaire le match.

 

Oui l'avenir sera intéressant et aussi sûrement féroce comme un combat de MMA entre une bande de prédators sous Meth.

 

Pour Conan, je voyais pas ça comme une imitation (au sens servile), mais plutôt comme une inspiration/correction (pourquoi je pense à cette scène ? :-p ). Avec Conan vous avez rappelé qu'on pouvait encore faire les choses en mode +tomate+salde+oignons en investissant sérieusement le game concept et rejoignant le côté Matos + Jeu de la force.

 

Ca n'a visiblement pas été sans risques ni sans coûts, comme beaucoup de premières fois.
Comment résisterez-vous à l'avenir aux pressions venant des deux influences ? En rejoindrez vous une ? De gré, de force ou par inadvertance (je suppose que beaucoup de Best-Friends conseillers ont du défiler chez vous en mode corbeau/renard). Comment négocierez-vous les lames de fond de risques si vous persévérez sur la 3è voie ?
 

Pour l'instant, vous tenez la distance comme des chefs, je vais me rechercher un peu de Pop-Corn et demander au Patron de continuer à veiller sur vous.

 

 

Modifié par Desparite
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J'ai l'impression qu'ils font "un peu" comme flying frog avec les mine carte de Shadow of Brimstone.

 

En gros, le prix augmente tous les X pledge, ce qui permet de financer (ou augmenter leur marge) sur les premiers pledges. Il y a une légère différence, c'est que dans la Mine carte de SOB, tous les add-on étaient inclu tandis que dans celui de CMON ils sont en SG.

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