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[SG] Carte forteresse


Doucefeuille

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oui, j'ai bien compris qu'en fait il y a un hourd, mais techniquement c'est ferme sinon il n'a pas d'interet. Voyant qu'il n'a presque pas de neige dessus si on s'eloigne du creneau, c'est pas con d'imaginer qu'il est couvert et ferme en direction de la cour.
Et en theorie toujours, le hourd empeche de tirer sur les gars au pied de la muraille (d'ou le fait que plus tard ils aient ete perces de trous)

D'ou mes questions sur les lignes de vue entre autres.
Peut on tirer depuis le hourd vers la cour?
Peut on tirer depuis derriere les creneaux vers la cour?
Peut on tirer de la cour vers le hourd?
Peut on tirer de la cour vers derriere les creneaux?
Peut on tirer du couloir Sud a la cour?
Peut on sauter du couloir Sud a la cour?

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il y a une heure, Doucefeuille a dit :

Et du coup a quoi servent les creneaux? Et pourquoi le balcon n'apparait pas sur la version de la carte qui est ici?
Et peut on tirer de derriere les creneaux vers la cour (zones en bas)? et vice versa?
Si on peut sauter du "balcon" peut on sauter depuis le couloir Sud (qui ne semble pas avoir de mur entre lui et la cour) ?

Apres se baser sur les scenarios, attention... ils ne sont pas tout a fait raccords avec la carte : l'un d'eux met des portes la ou il n'y a pas d'emplacement prevu (couloir Sud justement). Attention je ne dis pas que c'est nul (c'est justement la force du jeu de faire un peu tout ce qu'on veut en ecrivant des scenars), mais que les regles speciales des scenarios n'expliquent pas forcement la carte dans l'absolu.

Les créneaux servent principalement à faire joli. Mais ça peut cacher certaines lignes de vue de part et d'autres des meurtrières (du balcon au couloir enneigé)
Pour moi (mais là, c'est juste de l'interprétation, c'est encore un cas de 'remettez vous-en à votre bon sens', très subjectif): ligne de vue du balcon à la cour dans les 2 sens, avec bonus de surplomb sur le balcon. Aucune ligne de vue du couloir vers la cour
Pour le saut depuis le couloir Sud, non, on ne peut pas sauter. Si tu regardes la map (la vraie, en grand, pas la petite impression où on voit rien), tu verras qu'effectivement le mur est plus bas (on peut alors se poser la question de savoir s'il est assez bas pour pouvoir sauter en bas), mais surtout, tu verras qu'il y a un grillage avec des piques (un genre de fil de fer barbelé médiéval) qui ne laisse pas de place au doute: tu ne peux pas sauter.
On ne peut pas tirer non plus, il y a quand même un mur (même s'il est moins haut).

@jfmagic16 oui, on a la même compréhension. Ils ont appelés 'balcon' ce chemin de ronde

@Doucefeuille Là tu sur-interprétes ^_^. Tu raisonnes à la place de l'architecte du château, en lui disant que son château il est mal pensé. En fait c'est pas un hourd. Les hourds auraient été sur le mur extérieur. Là c'est plus un endroit pour pousser les gens dans la fosse au lion (ou dans la fosse aux hyènes), ou pour faire des combats d'arène et regarder le spectacle d'en haut (je connais pas l'auteur de la map, mais je connais l'architecte de ce fort) 9_9.

Modifié par Ellou
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  • 2 semaines après...
  • 1 mois après...

Hop la map LOS V1.

Conventions utilisées : 

- Fosse : Niveau -1
- Zones sol : Niveau 0
- Zones escaliers : Niveau 1
- Tout le reste :  Niveau 2

Comme d'hab (similarité avec escaliers de l'auberge):
- Les zones Niveau 0 donnent un bonus vers la zone Niveau -1, si applicable. (ici 15, 21, et 23 ont une LOS et un bonus vers la fosse 22)
- Les zones Niveau 1 donnent un bonus vers les zones Niveau 0 et -1, si applicable.
- Les zones Niveau 2 donnent un bonus vers 1, 0, et -1, si applicable.

- Les grilles bloquent les LOS (exemples : 3-5, 8-15 , 17-16, 29-21 ne sont pas valides).
- L'arche au-dessus de l'entrée gauche et le toit "invisible" de la pièce bas-gauche ne bloquent pas les LOS (Donc 13-23 et 20-23 sont valides).

CONAN_SG_gameboard_citadelleLOS01.jpg

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Moi aussi ca me fait mal que 16 et 24 n'aient pas de LdV vers la cours... mais le balcon (le hourd en bois) est en  hauteur, du coup selon la regle des surplomb ben ces zones ne sont pas adjacentes donc... pas de LdV
Et pareil que toi pour les grands panneaux grillages (a la limite les fenetres je peux comprendre)
Du coup j'adorais cette carte, la je ne lui trouve plus aucune coherence, je ne trouve aucune excuse fluffesque aux LdV...  ce n'est vraiment pas immersif pour moi d'avoir des creneaux et de pas pouvoir s'en servir... pareil pour les grilles, ca devient juste des elements decoratifs au meme titre que les jarres sur la carte du village picte... des creneaux decoratifs dans une forteresse? je ne peux pas (oui je suis psychorigide avec certains trucs :P )

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Moi c'est plutôt en ligne droite pure (pour que les "créneaux" aient un effet) donc 16-15, 16-14 et 21-24 mais pas 16-21 ni 24-15 ou 24-14.

En plus je crois me souvenir que ça correspond avec les centres de zone. Certaines lignes passent par les murs, les autres non.

Modifié par jbt
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Comme Ragnar, avant d'avoir remarque le hourd au milieu ! (23) Selon la regle (zone en surplomb directement adjacente), il n'y a aucun doute, 16/24 ne peut pas avoir une ligne de vue en contrebas vers 14/15/21 car traversant 23.
La pour le coup c'est meme pas une question d'obstacle, de ligne dure du parti, de vision en 3D etc.

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Ha mais tout a fait! Pour tout te dire le hourd on ne l'avait meme pas remarque les premieres fois qu'on a joue la map... J'ai meme cru que le centre de zone etait sur un mur a la fin d'une partie xD (en plus il n'est pas present sur la pluspart des fichiers image de la carte mais il est bien sur le plateau...)
Ce jour la, quand je l'ai decouvert et enfin compris reelement la carte, ca m'a casse toute la map :P 

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il y a 56 minutes, jbt a dit :

@Doucefeuille 100% d'accord avec le fait que la règle de surplomb direct et le hourd règle les problèmes mais très frustrant quand même par rapport à l'idée que l'on peut se faire naturellement de la map.

C'est une interprétation de la règle que je ne partage pas :

car les règles sont faites pour avoir des exceptions, et là, je ne vois pas d'autre moyen que d'y faire une exception !

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Effectivement, pour 16 et 24 vers la cour, il n'y a pas d'exception indiquée dans les scénars, donc j'applique juste la règle. Pas de LOS vers la cour.

Pour les grilles, ça se discute, ettectivement. C'est mon interprétation à moi, comme pour 13-23 et 20-23.

Au début j'étais parti sur "pas de blocage de LOS". Mais après je me suis dit que si tu pouvais lancer une hache ou un tabouret à travers une grille, c'était complètement con (surtout dans le cas des geôles à droite. Une geôle ou tu peux passer une brouette par la grille, heu bof). Et aussi, il y a un bout de mur en-dessous de toutes les grilles. Donc j'ai changé d'avis.

Après, les LOS sont "relativement" simples sur ce plateau. Si on part du principe que les grilles ne bloquent pas ça rajoute juste quelques LOS.

Il serait aussi possible de faire une règle spéciale (par exemple : LOS valide à travers les grilles pour sorts, flèches et objets/armes d'un poids de 1 maximum). Mais ça ne serait pas officiel, et ça complexifierait le truc pour pas grand'chose. Perso je préfère la simplicité, même au détriment du réalisme.

PS: Normalement @pamplerousse doit valider avec Monolith toutes les LOS (il fait des maps interactives), et re-checker mes maps imprimables. Ca prend du temps, mais à terme on peut espérer avoir qqchose de 100% validé.

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