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Carte Tortage Jungle


jbt

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Autant parler franchement et j'appuie les propos de Popoff avec un point de vue plus clair.

La carte a été plébiscitée ici bien avant la proposition du concours, pour ses qualités graphiques et le fait qu'elle illustrait un type de décor (jungle) inexistant dans le jeu.
Ensuite est venue "l'idée" du concours. On s'estemployé à "découper la carte" en zone pour en assurer le support.
Il est clair que ce découpage et la carte n'ont pas été pensés pour le jeu ni fait par quelqu'un qui y joue.

Après on peut toujours rattraper le truc en disant que l'objet du concours englobe aussi un "guide d'utilisation" de la carte, certes...
Il n'empêche que le découpage en question de ces zones va à l'encontre de la logique établie par les créateurs du jeu sur les autres maps et qu'en cela , je trouve la démarche approximative, voire incongrue.

Il s'agit pas ici de tenir des propos de haters comme dans d'autres fora hein ! ;) Pour autant, il s'agit pas non plus quand une chose est "maladroite" de s'adonner au monde des bisounours et de dire que tout il est bien !

Il semble que pour le moins et avant d'entériner les premiers scénars , on pourrait proposer cette carte avec un autre découpage des zones, plus conforme aux différents types de terrain qu'elle contient.

Modifié par genesteal28
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Le 1/4/2017 à 18:05, jfmagic16 a dit :

Le pont est pour moi une zone à part entière (éventuellement coupé én 2) mais én én effet je prefere ta suggestion @NURTHOR

Pareil, je vois le pont comme deux zones (separees des zones de l'eau). J'aime bien le decoupage de @NURTHOR. Ca rend la carte plus variee. En l'etat je pense avoir besoind e trop de regles speciales pour proposer un scenario (par exemple, a la maison on n'est pas d'accord sur les falaises, etc. je vois le pont arriver en bas d'une falaise au Nord). 

La carte est tres jolie en visuel (j'ai pleeeeeein d'idees mais je veux eviter les regles speciales)

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Tout ça sans compter que, pour donner les règles d'utilisation de la carte, il faut un outil genre toshop, afin de placer toutes les indications nécessaires, et ça tout le monde (moi par exemple) n'en dispose pas... ça sélectionne tout de suite les prétendants au concours.

Expliciter tous les niveaux rien qu'avec du texte, et un seul visuel de la carte (comme prévu sur l'éditeur de scénar) bourré de numéros, je ne suis même pas sûr que ce soit possible, en fait.

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il y a 5 minutes, Popoff a dit :

Tout ça sans compter que, pour donner les règles d'utilisation de la carte, il faut un outil genre toshop, afin de placer toutes les indications nécessaires, et ça tout le monde (moi par exemple) n'en dispose pas... ça sélectionne tout de suite les prétendants au concours.

Expliciter tous les niveaux rien qu'avec du texte, et un seul visuel de la carte (comme prévu sur l'éditeur de scénar) bourré de numéros, je ne suis même pas sûr que ce soit possible, en fait.

 

Et avec l'éditeur de map tu ne peux pas faire ce que tu veux niveau image sans photoshop ? Sinon il y a Gimp qui est gratuit.

 

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OK, le découpage est pas mal, il a le mérite de pas tout chambouler par rapport au découpage original.

Pour le pont, on peut à la limite s'en sortir sans le découper en précisant:
"Lorsqu'une unité (ou héros) est sur le pont, il est possible de passer dans l'eau de la même zone (sauter du pont) pour 1 point de mouvement (le contraire n'étant pas possible)".

A préciser ensuite les compétences requises.

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Allez, je m'essaie à une règle d'utilisation de cette map.

En faisant avec le découpage actuel et vu les bizarreries de la map pour la détermination des lignes de vue ou les changements de niveau, j'aurais tendance à adopter quelques règles génériques qui s'appliquent à toute la map. Clairement il s'agit pour moi de placer le compromis entre jouabilité et réalisme plutôt du coté de la jouabilité.

Terrain très difficile: rocher glissants, végétation luxuriante, pont en ruine, eaux tumultueuses, ... il est extrêmement difficile de se mouvoir sur ce terrain. Tous les personnages ainsi que les unités l'overlord subissent un malus de -1 à leur valeur de mouvement gratuit. Les personnages ayant la compétence Natation ne sont pas affectés si l'intégralité de leur mouvement gratuit est effectué dans une zone humide. Les personnages ayant la compétence escalade ne sont pas affectés si l'intégralité de leur mouvement gratuit est effectué dans une zone sèche. La zone du pont et celle de dalles immergées sont considérées comme étant à la fois sèches et humides.

Visibilité réduite: la brume générée par la chute d'eau et le terrain accidenté offrent de nombreuses possibilités de couvert. Les jets de tirs subissent un malus de -1 à leur résultat par lignes à franchir entre le tireur et sa cible.

"Terrain très difficile" c'est pour regrouper d'un coup toutes les difficultés de déplacement inhérentes à un terrain de ce genre sans aller dans le détail de chaque case. Il s'agit aussi de prendre en compte le fait que la carte compte moins de cases. Il serait donc plus facile de la traverser rapidement si on ne limite pas le mouvement. Pour moi la solution est donc de ralentir la progression plutôt que d'augmenter le nombre de cases. "Visibilité réduite" est pour moi indissociable: si on rend les déplacements plus difficile ça donnera la part belle aux armes de tirs, il faut donc compenser.

Bon, et juste pour le fun:

Cascade: la zone centrale représente la chute d'eau. Aucun tirs en direction ou au départ de cette zone n'est possible. Un personnage présent dans cette zone ne peux Lancer de sort ou effectuer de Manipulation. A la fin du tour des joueurs,  si un personnage se trouve dans cette zone, il est immédiatement déplacé par l'Overlord vers l'une des trois zones adjacentes de gauche. A la fin du tour de l'Overlord,  si une de ses unités se trouve dans cette zone, elle est immédiatement déplacée par les joueurs vers l'une des trois zones adjacentes de gauche.

Modifié par Bawon Samdi
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Il manque le marquage du rond central dans la zone de la longue bande de forêt horizontale tout en haut de la carte.

Si cet absence de marquage est volontaire, je trouve dommage de ce priver d'une zone de jeu, surtout sur un map aussi pauvre en zones.

Encore une fois, le découpage en zone supplémentaire de Nurthor me paraît le très bienvenu.

Modifié par Sabreur errant
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Voilà une première proposition à débattre pour les choses qui m’apparaissent essentielles.

Mais la première chose est de se mettre d’accord sur le zonage.
Celui de Nurthor convient-il ? Je rajouterai bien quand même un zonage pour le pont, peut-être divisé en 2 comme suggérait Doucefeuille. Faut-il augmenter un peu le nombre de zones ?

Une fois qu’on sera tous d’accord (ce qui risque d’être compliqué car plus il y aura d’avis et plus il y aura de désaccords), il faudra donc des règles gténériques ‘essentielles’, qui pourront bien sûr être complétées/remplacées par chaque auteur.

Je propose vite fait (le wording est tout pourri, c’est juste une base de discussion) :

* Zone de sortie de l’eau: Il n’est possible de sortir de la chute de la cascade (niveau inférieur) que par la zone située en haut (ou les zones si elles sont redécoupées), et par les 2 zones situées en bas de l’étendue d’eau.

* Zones d’eau (toutes les zones inférieures sauf les 3 rochers et les zones de sortie d’eau) : Il n’est pas possible de combattre (Càc ou distance), de lancer des sorts, de se lancer des objets ou d’échanger de l’équipement.

* Dénivelé : toutes les zones d’eau (y compris les 3 zones de sortie d’eau, les 3 zones des rochers dans l’eau et les 2 zones d’eau sous et à droite du pont) sont situées au niveau inférieur.
Toutes les autres zones sont situées au niveau supérieur.
Note : si une figurine vole au-dessus des zones d’eau, elle n’est pas considérée comme étant dans l’eau et est considérée comme étant au niveau supérieur.

* Eaux profondes : seules les figurines bénéficiant de la compétence Nage peuvent se déplacer ou sauter dans l’eau.

* Saut: Il est possible de traverser l’étendue d’eau de bas en haut (ou inversement) en sautant depuis la berge du haut vers le rocher du haut (ou depuis la berge du bas vers le rocher du bas) et de sauter de rocher en rocher. Chaque saut a une difficulté de 2 (ou de 1 si le héros possède la compétence Saut). Si un héros échoue dans sa tentative de saut, son mouvement est perdu et il reste sur la zone de départ du saut.

* Escalade : passer du niveau inférieur au niveau supérieur coûte 2 points de mouvements supplémentaires. Cependant, si la figurine bénéficie de la compétence Escalade, il n'y a pas de coût supplémentaire.

* Lignes de vue :  Les zones de sortie d’eau et les 3 zones des rochers dans l’eau partagent une ligne de vue.
Les zones du niveau supérieur adjacentes à la chute d’eau partagent une ligne de vue avec toutes les zones de la chute d’eau (uniquement pour les combats à distance même pour les zones adjacentes) mais ne bénéficient d’un bonus de surplomb (dé jaune) que pour les zones des rochers dans l’eau et les zones de sortie d’eau (une figurine dans l’eau étant plus difficile à atteindre, cela annule le bonus de surplomb).
Les zones inférieures ne bénéficient d’aucune ligne de vue avec le niveau supérieur (même pour les zones adjacentes).
Du fait de la densité de la végétation, les zones de niveau supérieur ne partagent pas de lignes de vue entre elles.

* Le grand saut : les personnages bénéficiant de la compétence Nage peuvent sauter depuis les niveaux supérieurs vers une zone d’eau adjacente. Il n’y a pas d’indice de difficulté pour ce saut. Ils subissent 1 dé orange de dégât (sauf s’ils bénéficient de la compétence Saut).

Modifié par Ellou
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il y a 2 minutes, Sabreur errant a dit :

L'idée de Doucefeuille de découper le pont en 2 zones me plaît bien également. 

Oui, cela me paraît approprié.

Pour le reste, les propositions de Bawon Samdi de Ellou sonnent bien, mais il faut un peu de temps pour comparer. Juste, pour les zones d'eau, il serait utile de préciser ce qui se passe pour les figurines n'y trouvant et qui ne disposent pas de la compétence Nage (je pense surtout aux zones d'eaux profonde : noyade assurée ?). De base, un perso qui n'a pas nage ne peut pas se déplacer d'une zone d'eau à une autre, mais peut en sortir...

 

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Il y a 12 heures, SentMa a dit :

Si je puis me permettre:

pourquoi ne pas demander a des personnes qui ont déjà réalisés des cartes Conan de jeter un oeil dessus. Personnellement, j'avoue ne pas savoir s'il  y a des règles a respecter pour réaliser celles-ci.

 

*regard en coin appuyé*

Si ça peut aider : il faut éviter des zones avec 2 types de terrains (typiquement les rochers et l'eau, le pont et l'eau) car on ne peut avoir 2 types de règles de "relief" pour une même zone.

En ce qui concerne le nombre de zones, il faut tourner entre 26-30 pour maintenir/permettre une bonne circulation sur la map.

Amusez-vous bien 😉

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Le 06/01/2017 à 08:59, Popoff a dit :

Si si, en effet, je suis le premier à l'utiliser. Mais d'après ce que j'ai compris, le scénar est à poster sur l'éditeur de t2brick. Et on n'a pas la même liberté.

Ou alors je mélange tout ?

Effectivement c'est à poster sur mon éditeur mais s'il manque des choses qui sont essentielles pour le concours elles seront ajoutées en priorité, donc n'hésite pas à te lâcher :D

 

Et pour la map en elle même et ses différents découpages possible rien n'empêche pour le temps du concours de mettre les différents découpages à disposition sur l'éditeur, du moment que vous pouvez me les fournir en bonne qualité :) 

Idem que pour le canvas, à me fournir avant le 15 janvier :) 

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Perso, je suis plutôt en défaveur d'un redécoupage et d'une multiplications des règles selon le type de zone. Rien que la prise en compte des différences de niveau pour la détermination des lignes de vue serait un casse-tête qui ne sera pas résolu par un redécoupage des zones.

Sans compter que la multiplication des règles rendra encore plus difficile l'équilibrage des scénarios développés pour cette map. Pour moi il s'agit plus de caractériser la map en lui donnant 2-3 trucs qui la distinguerait des autres plutôt que de retranscrire en règle chaque élément topographique.

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Il y a 12 heures, Bawon Samdi a dit :

 

Terrain très difficile: rocher glissants, végétation luxuriante, pont en ruine, eaux tumultueuses, ... il est extrêmement difficile de se mouvoir sur ce terrain. Tous les personnages ainsi que les unités l'overlord subissent un malus de -1 à leur valeur de mouvement gratuit. Les personnages ayant la compétence Natation ne sont pas affectés si l'intégralité de leur mouvement gratuit est effectué dans une zone humide. Les personnages ayant la compétence escalade ne sont pas affectés si l'intégralité de leur mouvement gratuit est effectué dans une zone sèche. La zone du pont et celle de dalles immergées sont considérées comme étant à la fois sèches et humides.

 

@Bawon Samdi: Tout a fait d'accord avec tout ce que tu dis (et particulierement avec la necessite d'augmenter la taille de la carte en rendant les movements difficiles). Je pensais aussi donner -1 au mouvement de base de toutes les unites. Je pourrais bien utiliser tes suggestions (pas que le terrain difficile). 

Il reste encore tout le probleme de la verticalite (dans ce cas, l'idee de @Ellou est tres bien car elle a le merite d'etre tres simple!) tout comme la sortie de l'eau (peut-etre autoriser une sortie de l'eau par les autres zones avec escalade?) notamment pour aller sur les rochers (carte de @NURTHOR et les deux zones sur le pont)

On approche d'une bonne base de travail!

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Je pense que il faut faire au plus simple.

Le redecoupage me semble essentiel car comme le souleve Budala, on a plusieurs types de terrains dans une meme zone.
Definir les regles de deplacement de chaque terrain, tout ca peut rentrer dans le scenario de chacun, donc pas grave si on est pas d'accord dessus.

En rouge : on est tous d'accord pour isoler les 3 rochers et le pont
En rose : des zones qui sont de 2 types de terrains (eau/rocher et rocher/foret)
En orange : la creation de minis zones "eboulis" comme on en a sur les cartes officielles (en plus ca evite d'inventer une regle, ca c'est bonus cadeau)
En jaune : une segmentation de zones trop grandes ou problematiques pour les deplacements

 

tortaage redecoupage.jpg

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J'adooore, j'adhère !

Perso, j'aime bien ce découpage qui isole l'une des autres les zones avec des topographies différentes.

C'est nettement plus clair pour moi au niveau lisibilité et cela rend du coup plus simple l'application des mécanismes du jeu en plus d'ajouter des zones à la map.

Me manque plus que l'ajout du marqueur central rond dans la zone boisée en haut à droite de cette map pour faire mon bonheur. 

Modifié par Sabreur errant
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