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[Core] Carte fortin en ruines


Doucefeuille

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Il y a 2 heures, jfmagic16 a dit :

Oui c'est plutot un muret de çe côté la Ét le plus souvent rien du tout.

faut visiter Carcassonne ! :)
Le premier chemin de ronde extérieur vu de dos du second interne est séparé par un terrain plat (les lices) et n'offre aucune protection : les créneaux sont uniquement vers l'extérieur, idem à Bonaguil (dans le 47) que je connais bien ou divers chateaux du sud ouest....

Now Conan a pas vocation à être un jeu histo non plus. ;)

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Le 22/1/2017 à 20:58, Grego a dit :

En général, dans un chateau, il n'y a pas de créneaux tournés vers la cours. Les chemins de ronde sont visibles depuis les autres chemins de ronde, je pense.

Je ne parle pas des chateaux, mais de la carte chateau en ruine !

A première vue, je voyais clairement des créneaux coté cour intérieure, surtout sur le mur ouest (celui avec la palette de bois, les canettes de biere ayant probablement disparu d'ailleurs)

En regardant de plus près, ce n'est pas si évident que ca. Ni coté intérieur, ni coté extérieur !

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Tentative d'aide de jeu LDV / surplomb. Même principe que ceux faits précédemment  (Village Picte et Auberge).

- Pas de prise en compte de la perspective. Quand une ligne touche qqchose, même d'un poil de cul, pas de LDV.

- Les surfaces vertes translucides indiquent des LDV mutuelles entre tous les points de la surface (sauf exception matérialisée par les lignes rouges, pas le choix vu la config de la map).

- Les élévations +1 donnent un bonus de surplomb pour tout ce qui est en-dessous. Les élévations + 2 donnent un bonus de surplomb pour tout ce qui est en-dessous, y compris les +1. Pas de bonus de surplomb entre les élévations de même niveau (+1 vers +1, +2 vers +2)).

Note :  j'ai considéré que les éboulements donnaient un bonus (niveau +1), comme les tables et les escaliers du bar sur la map taverne. J'ai oublié de mettre les numéros sur chaque point, je le ferai dans une version ultérieure.

A discuter, donc.

CONAN - board - forteresseenruineLOS01.jpg

Edit : je viens de voir que j'aurai du fusionner et agrandir un peu les 2 zones vertes en haut à gauche...

Modifié par Roolz
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il y a une heure, genesteal28 a dit :

y a un point (tour nord est) qu'est pas référencé...sinon bo boulot... ;)

Oui tout à fait, il est caché par le rectangle blanc. Mais il a exactement zéro LDV donc c'est pas grave :). Je le "montrerai" dans la V2.

Soit dit en passant, l'exercice m'a fait réaliser que cette map est beaucoup plus ouverte que je croyais. Même en étant très conservatif sur les obstacles. Le mur Est a un nombre et une portée de LOS assez impressionnant. Le truc sur un gros doute reste c'est le niveau des éboulements, vu que je l'ai fait à l'instinct. Mais même si je remplace le "+1" par du "0", ça change pas la face du monde.

il y a 15 minutes, zalex a dit :

excellents ces modèles de carte avec les LDV. Dès qu'elles seront toutes faites, je pense les rassembler sur un même doc, et zou, petite impression couleur dans un magasin pour une aide de jeu petit format.  Merci encore pour ce travail.

Attention c'est pas de l'officiel, hein :). Ce sera 100% officiel uniquement si qqun de Monolith met son tampon dessus. De toutes façons comme je disais sur l'autre sujet, quelle que soit l'interprétation, ça casse pas le jeu.

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Il y a 1 heure, Roolz a dit :

Oui tout à fait, il est caché par le rectangle blanc. Mais il a exactement zéro LDV donc c'est pas grave :). Je le "montrerai" dans la V2.

 

Non pas caché juste en dessous au bas des escaliers...

même pas sur le point à gauche sur les remparts ? Il semble que les zones adjacentes des remparts aux tours ont précisément une LdV sur l'intérieur des tours donc la réciproque est vrai non ?

Modifié par genesteal28
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il y a 38 minutes, Ellou a dit :

@Roolz: Sur le site de Monolith, dans la rubrique Scenario, Au coeur des ténèbres, ils confirment bien le surplomb pour les remparts, mais "en revanche l'éboulis n'est pas en surplomb".

 

Oui enfin pour les bateaux un moment ils ont aussi dit que les escaliers étaient en-dessous du reste, et au final non. Donc à voir.

Là c'est mon interprétation qui n'engage que moi.

il y a 34 minutes, genesteal28 a dit :

Non pas caché juste en dessous au bas des escaliers...

même pas sur le point à gauche sur les remparts ? Il semble que les zones adjacentes des remparts aux tours ont précisément une LdV sur l'intérieur des tours donc la réciproque est vrai non ?

Celui en bas des escaliers au nord-est est pris en compte : S'il y a une ligne ininterrompue, tous les points sur la ligne font partie de la LOS (idem pour la grande LOS tout à l'ouest). Si c'est interrompu, la LOS s'arrête au point.

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Hop la V3.

Modifs V3 :  Ajout des LOS 14-28 et 17-29. Ajouts des LOS 1-29, 4-15, 4-29.

Les LOS 14-28 et 17-29 étaient déjà valides, mais c'était pas hyper clair. Là ça me permet d'agrandir la zone verte sud + petit gain en lisibilité.

Pour les 1-29, 4-15, 4-29, j'ai considéré que les éboulements ne bloquaient pas la LOS (histoire d'être cohérent avec le bar et les escaliers de la map taverne qui ne bloquent pas la LOS).
L'intérêt de cette convention est que même si on ne prend pas en compte l'élévation "+1" pour les éboulements (=pas de bonus de surplomb), ça ne change aucune LOS.

 

J'ai commencé à regarder pour la map bateaux, mais elle est tellement ouverte que c'est très compliqué de faire un truc lisible (que ce soit en montrant les LOS valides ou les LOS interdites). Je ne sais pas si je vais m'en sortir :)

 

CONAN - board - forteresseenruineLOS03.jpg

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Le 18/01/2017 à 17:55, Djimne a dit :

Moi, bêtement, j'ai tendance à considérer que les bonnes règles, c'est celles sur lesquelles les joueurs autour de la table sont d'accord ... 9_9

Mais c'est sûrement parce que j'aime pas me prendre la tête lol :D

Par défaut, c'est très bien quand on peut s'arranger comme ça... mais quand tu conçois un scénario, tu dois partir de règles précises pour équilibrer ce que tu prépares, donc là ça pose quelques problèmes si les choses ne sont pas établies, si tout le monde ne parle pas la même langue (et le bon sens des uns n'est pas le bon sens des autres, surtout dans un jeu compétitif ^^).

Modifié par Pikaraph
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Le 31/01/2017 à 11:18, Roolz a dit :

Merci!.

V4 (juste trad en anglais, et j'ai ajouté la ligne 17-21 en rouge pour les neuneus :)).

589063f198fdf_CONAN-board-forteresseenruineLOS04.thumb.jpg.9d3e41caf35a9669be6c3e7e0cd3e418.jpg

Postée dans la FAQ communautaire

Bonjour,

Les 2 zones vertes au milieu et en bas ne sont-elles pas à fusionner ? Car je ne vois pas quels cas elles permettent d'éviter/résoudre en étant séparées.

Sinon, sans fusion, ne manquerait-il pas 6&7 vers 28&29 ? En fusionnant, ces LoS rentreraient naturellement dans la zone et n'auraient donc pas besoin d'être rajoutées. Et 22-23 y rentrerait également.

En dehors de ça, sans avoir la carte sous les yeux donc à vérifier, mais j'aurais vu 4-20 valide. Et, pour reprendre l'expression, au moins 12-22 et 17-22 (+ 12-21 et 15-23 ?) en invalides pour les neuneus :).

Corwin

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il y a 54 minutes, Corwin a dit :

Bonjour,

Les 2 zones vertes au milieu et en bas ne sont-elles pas à fusionner ? Car je ne vois pas quels cas elles permettent d'éviter/résoudre en étant séparées.

Sinon, sans fusion, ne manquerait-il pas 6&7 vers 28&29 ? En fusionnant, ces LoS rentreraient naturellement dans la zone et n'auraient donc pas besoin d'être rajoutées. Et 22-23 y rentrerait également.

En dehors de ça, sans avoir la carte sous les yeux donc à vérifier, mais j'aurais vu 4-20 valide. Et, pour reprendre l'expression, au moins 12-22 et 17-22 (+ 12-21 et 15-23 ?) en invalides pour les neuneus :).

Corwin

Les 2 zones vertes au milieu et en bas ne sont-elles pas à fusionner ? Car je ne vois pas quels cas elles permettent d'éviter/résoudre en étant séparées.

Si je les fusionne ça impliquerait que les LDV 24-29 et 20-28 sont valides. Alors que non.

Sinon, sans fusion, ne manquerait-il pas 6&7 vers 28&29 ?

Si, 6 et 7 vers 28 et 29 sont valides. Je les ai pas mises pour gagner en lisibilité, car je pensais que c'était évident (même pour les neuneus).

En fusionnant, ces LoS rentreraient naturellement dans la zone et n'auraient donc pas besoin d'être rajoutées. Et 22-23 y rentrerait également.

Comme expliqué si dessus, si je change le découpage, (c-à-d je fusionne les deux), je suis obligé de créer deux petites autres zones (14-20-21 et 13-23-24) et de rajouter plein de lignes partant de ces zones.
C'est géométrique :  Plus les zones vertes sont grosses, plus elles permettent d'éliminer de lignes. Donc j'ai essayé de créer les plus grosses zones vertes possibles. Mais c'est peut-être pas optimal, vu qu'on peut découper de plein de façons (mais j'ai aps tout testé).

En dehors de ça, sans avoir la carte sous les yeux donc à vérifier, mais j'aurais vu 4-20 valide.

Alors pour 4-20 (et 1-7, et 13-25), c'est touchy. Et discutable.
J'explique mon raisonnement : Les règles spécifiques de la map et des scénars indiquent que les remparts ont une LDV mutuelle sur toutes les zones de la cour,  2 pièces comprises. Ce qui est une exception aux règles de surplomb normales.
Les zones extérieures ne sont pas des zones de cour. Donc (en mode intégriste une cour c'est une cour, pas le dehors) les règles de surplomb normales doivent s'appliquer. Donc 4-20, 1-7, et 13-25 ne sont pas valides, car elles passent toutes par deux zones hautes d'élévation identique (2 zones de remparts).
Après, on pourrait dire que " depuis les remparts, les figurines ont une ligne de vue sur toutes les zones de la cour ET les zones extérieures". Mais c'est pas écrit comme ça.

Et, pour reprendre l'expression, au moins 12-22 et 17-22 (+ 12-21 et 15-23 ?) en invalides pour les neuneus .

Tout à fait, même chose que ci-dessus je les ai pas mises pour gagner en lisibilité, car je pensais que c'était évident .

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il y a 3 minutes, Roolz a dit :

Si je les fusionne ça impliquerait que les LDV 24-29 et 20-28 sont valides. Alors que non.

[...]

Alors pour 4-20 (et 1-7, et 13-25), c'est touchy. Et discutable.

J'explique mon raisonnement : Les règles spécifiques de la map et des scénars indiquent que les remparts ont une LDV mutuelle sur toutes les zones de la cour,  2 pièces comprises. Ce qui est une exception aux règles de surplomb normales.
Les zones extérieures ne sont pas des zones de cour. Donc (en mode intégriste une cour c'est une cour, pas le dehors) les règles de surplomb normales doivent s'appliquer. Donc 4-20, 1-7, et 13-25 ne sont pas valides, car elles passent toutes par deux zones hautes d'élévation identique (2 zones de remparts).
Après, on pourrait dire que " depuis les remparts, les figurines ont une ligne de vue sur toutes les zones de la cour ET les zones extérieures". Mais c'est pas écrit comme ça.

Effectivement, ca réduirait les lignes vertes mais impliquerait de mettre 2 rouges. A voir ce qui serait le plus rentable en effet. A peser + avec ou sans les lignes pour neuneus. Mais on n'aura pas de solution idéale quoi qu'il arrive je pense.

Pour les autres lignes, j'avais effectivement zappé la règle du surplomb, donc ok pour moi (j'étais concentré sur les centres de zones uniquement).

Merci en tout cas, c'est bien pratique.

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Effectivement, y'a pas de solution idéale, mais ça a eu le mérite de me faire cogiter un peu !
Je propose donc cette V5, qui donne une meilleur visibilité, je pense, sans trop de perte d'information. Moins neuneu-friendly, par contre. On a rien sans rien :) .
Dites moi ce que vous en pensez.

Modifs V5 : fusion-extension de 2 zones vertes. Ajout LOS rouges 20-28 et 24-29. Suppression des LOS rouges de la cour, et remplacement par des zones rouges (idem map bateaux).

CONAN - board - forteresseenruineLOS05.jpg

Modifié par Roolz
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  • 3 semaines après...

Excellentes questions !

9-24, c'est clair, il y a un dénivelé qui empèche la ligne de vue entre les deux (c'est l'effet bord de falaise qui empèche de voir plus loin que le bord)

Je considère 21-27 valide.

Et si 21-27 est valide, 21-26 devrait l'être aussi ?

Modifié par Arzok
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Bon je viens de revérifier....

Avec le fichier map Fortin que j'ai : 21-26-27 n'ont pas de LOS. C'est de justesse à 1 pixel, mais ça passe pas (ça tape contre les montants de porte).

Mais vu qu'il y a eu un problème de version avec les maps village picte et taverne, j'attends de nouveaux fichiers de David pour le fortin et les bateaux.
Ensuite re re-checkerai tout et je mettrai à jour.

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Non mais faut regarder avec la vraie map, celle livrée dans la boite.

Le problème est qu'il y a un nuage de fumée au pied du mur entre 21 et 27, donc on a du mal à voir exactement où commence le pied du mur (c'est pourtant au pied du mur qu'on voit le mieux le mur).

Entre 16-26 et 16-27, pas de problème car avec le léger décalage, on passe à côté du nuage, donc lignes de vue valides. Mais entre 21 et 27, on est un peu dans le nuage. Pour ma part, je considère que c'est bon.

La 23-31 est bonne aussi avec la map de la boite.

Modifié par Ellou
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