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[KS terminé] Solomon Kane par Mythic Games


Bawon Samdi

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Il y a 14 heures, Bawon Samdi a dit :

Dans la vidéo que j'ai mis en lien juste au dessus il est bcp question de gameplay justement. 

Que reproches-tu au système ? Moi au contraire il m'intéresse énormément je suis donc curieux de voir ce qui te rebute. 

 

Afin de ne pas être trop obscur pour ceux qui ne l'ont pas testé ou vu en vidéo, je vais essayer de rapidement résumer les règles à travers mon retour sur une partie.

 

Bon je tiens à préciser que je n'ai fait qu'une seule partie, lors de la quelle j'ai joué la vertu "prudence". Cette vertu est avant tout destinée à un rôle de soutien, mais elle est aussi assez polyvalente.

 

Mon avis et mes ressentis n'engagent que moi et je suis persuadé que ce jeu peut tout à fait trouver son public ! :tir_elite:

 

Un tour de jeu se déroule de la façon suivante :

 

- Les joueurs choisissent ensemble l'ordre dans lequel ils vont jouer.

- Le joueur dont c'est le tour lance les dès.

- Il a alors plusieurs actions possibles : Relancer un dès ou en retourner un, en donner (dans la limite de un par joueur n'ayant pas encore joué) et en mettre jusqu'à deux "en réserve".

- Avec les dès qu'il lui reste + ceux qu'il avait en réserve + ceux qu'on lui a donné, il peut en attribuer certains ou tous à des actions. Chaque action demande une certaine combinaison de dès (un "cœur" et une "foi" pour faire avancer Solomon d'une case par exemple).

- Une fois les actions qu'il a "payé" résolues, on passe au joueur/vertu suivant.

 

Nous avons été confronté à deux type de situations :

- La première n’utilisait pas de plateau ou de figurines, il fallait en un tour de jeu (toutes les vertus jouent une fois) générer le maximum de "lumière". Pour ce faire, nous avons donc dû optimiser nos actions et nos dons de dès. Il existe en effet des actions du type "générer une lumière".

Si j'ai trouvé l’intérêt de cette phase assez faible d'un point de vue narratif, je pense qu'elle est surtout là pour nous permettre d'expérimenter le système de jeu sans nous encombrer avec la gestion des ennemis.

Si l'on réussi à générer assez de lumière l'on passe au chapitre A, si l'on échoue au B. De ce que j'ai compris, le B sera plus dur que le A, mais je ne crois pas que ça change narrativement quelque chose d'échouer.

 

- Le second type de situation était le plus intéressant, puisqu'il se jouait avec les figurines sur le plateau de jeu.

On y joue donc Solomon Kane. Les ennemis sont présent sous la forme d'Ombres. Ce ne sont pas des ennemis "physique" mais elles représentent les dangers de cet univers. Si l'une d'elle va sur la même case que Kane, on doit piocher une carte événement (ou rencontre ? J'écris ça de tête et je peux me tromper...), qui peut amener à l'apparition d'un "vrai" ennemi à combattre.

 

Je ne vais pas m’étendre plus sur le système de jeu. Juste quelques mots sur la résolution des actions (on tire une cartes événement et le chiffre inscrit nous donne la puissance de notre action), ni sur le possibilité que les vertus puissent apparaitre sur le plateau (elle apportent des bonus et empêchent les ombres de passer).

 

Voici les points qu'il me déplaisent dans ce jeu :

 

- Pour un jeu qui se veut narratif et très référencé, je le trouve assez abstrait. A travers des combinaisons de dès, on permet à des "entité" de faire agir notre personnage. Celui-ci évolue dans un univers quasi philosophique (vertus, ombres...) et ses actions sont elles-aussi assez floues. Par exemple pour tuer un fantôme, on pourra utiliser des actions de combat et de dialogue, les réussites de ces actions descendant la même "barre de vie" du monstre.

Comment se représenter ce que fait Solomon ? Il demande au fantôme de lui parler de sa mère, puis lui file un coup de pied au derrière en douce ? :poison:

 

- De ce que j'ai testé, les embranchements au sein d'une nouvelle ne découlent pas de la volonté des joueurs, mais de leur réussite ou échec. On sort donc du système "du livre dont vous êtes le héros", puisque l'embranchement ne découle plus du choix qu'un joueur (ou d'un groupe de joueurs).

 

- Je pensais, à la base, que les vertus allaient selon leur "nom" influencer directement le héros. Le courage allait l'emmener combattre contre l'avis de la prudence. Cette dernière devant essayer de réparer les pots cassés après son tour par exemple.

En réalité les quatre vertus/joueurs décident ensemble de ce que va faire Solomon, le caractère des vertus s'exprime seulement à travers le type d'action qu'elles peuvent effectuer (le courage est plus axé combat/déplacement, la tempérance plus exploration, etc...).

Ce qui amène le point suivant...

 

- Je me suis ennuyé pendant la fin de la partie... :( En effet, jouant la prudence, mon rôle lors des chapitres "combat" ou "exploration" était principalement de passer des dès à ceux qui pourraient faire des actions soit d'une plus grande "force" que moi, soit que je n'avais tout simplement pas.

Je jouais donc la plus part du temps en premier, et je passais ce que je pouvais comme dès à mes camarades, je n'avais plus ensuite qu'à attendre qu'ils jouent chacun leur tour.

 

Pour conclure, je dirais que ma déception est à la hauteur des espoirs (peut-être basés sur un manque d’informations) que j'avais sur le jeu. Je pensais y trouver une sorte de Conan, avec une plus grande composante "rôliste" et où l'on pourrait ré-exploser différemment les nouvelles d'Howard (du genre et si on allait à gauche plutôt que à droite).

A la place je me trouve face à un jeu, dont le système de dès est central et qui ne correspond pas vraiment à mes attentes d’intuitivité et d'action. :dwarf:

 

Bon courage à ceux qui vont lire ce pavé... :orthopuristes:

 

 

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Merci pour ces videos ! ça éclaircit pas mal de choses.

 

Autant les figs (et le matos apparemment) sont top, autant, en regardant la video de partie de TT, ben... je m'endors.

Et ce n'est pas que la journée touffue.

C'est super complexe pour un jeu qui n'en est pas vraiment un. Mais sur du coop, c'est souvent l'impression que j'ai.

Même si ça a l'air de bien rouler, je me vois mal refaire x fois les scénars, mais ça peut être intéressant sur du mode solo, façon "réussite".

Je vois mal mes potes intéressés et les gamins pas du tout, par contre (ça ne bouge pas assez).

 

Je pense que ce n'est pas pour moi (sauf solo ?), mais je vais qd même zieuter la campagne.

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Mouais, l'impression que j'en ai, c'est un tower defense mixé avec un jeu de hasard et de paris. Les discussions ne servant qu'à optimiser et gérer la menace, pas vraiment une stratégie, trop de hasard pour ça. Et quand la mécanique est digérée sur ce type de jeu, on en arrive à des automatismes d'optimisation. Comme sur un "bon" vieux Risk.

 

Le truc se gère parfaitement en solo, si ce n'est les decks de chaque vertu -> ça fait 4 paquets de cartes à gérer et kkes plateaux.

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Tout à fait, et aucun souci la dessus. ^_^

Comme je dis, ça me fait de l’œil, mais la décision sera mûrement réfléchie car je ne suis pas transporté par la mécanique.

le côté histoire et optimisation (aléatoire) me botte bien, mais est-ce que ça sera suffisant ?

c'est très intérieur et ça colle peu à ma vision d'un jeu de figs.

Modifié par Helyss
En fait, un Add-on résine des vertues m'irait très bien pour les peindre ! ^^
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Après avoir vu les deux vidéos je peux comprendre les critiques exprimées plus haut.

 

Je suis archi fan du concept. On contrôle tous le même perso en coopératif et on incarne les vertus du héros, ses valeurs. C'est abstrait mais en même temps je trouve ça très épique. Les ombres qui sont envoyées sont informes mais ça importe peu. Ce sont des embuches placées là par le Mal. Que ce soit des chiens enragés, un piège, des éléments déchainés c'est pas grave, ils sont là pour accomplir la même fonction: entraver le héro. ça me parle complétement, je trouve ça génial.

 

Après, il y a l'exécution ... et là, disons que ça fait bcp de matos juste pour un mod coop de Yam. 😝

Bon, j'exagère un peu, mais quand même les lancés de dés prennent une place très importante dans les discussions. L'attention se concentre bien plus sur eux que sur le plateau et les figs, du coup l'immersion s'en ressent. Ce ne sont pas quelques textes à lire à voir haute qui vont changer ça. La phase de planification et de détermination de l'ordre des joueurs a un bon potentiel de casse du rythme des parties aussi. En cas d'indécision ça peut s'éterniser et voir certains joueurs décrocher. Typiquement le genre de truc qui nous a fait lâcher Dungeon Saga. Sauf qu'en plus les cartes piochées ont un énorme potentiel pour ruiner le plan .... Dans la partie sur TT ils se sont pris plusieurs fois la réorganisation aléatoire de l'ordre des joueurs en début de round, ça fait mal.

La décision d'envoyer la vertu sur le plateau est bien intéressante par contre. ça ouvre pleins de possibilités sur la gestion du placement par rapport aux actions de l'IA, la réalisation d'objo, ... C'est dans ces moments là que je trouve les parties plus intéressantes à regarder. Et sans doute à jouer aussi car au moins on a la possibilité d'agir sur la partie en étant moins dépendant d'un jet de dé. Et en plus on s'intéresse à ce qui se passe sur le plateau central qui, selon moi, devrait être là où se passe l'action et non pas les plateaux individuels.

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Je trouve les fig' plutôt réussies de mon côté, rien à redire, je trouve ça beau (pour les fig' en tout cas, les plateaux ... je ne me prononce pas). 

 

Maintenant bon, je trouve que le tarif est élevé pour le contenu. On est loin de l'offre Batman par exemple, même en ramenant un tarif équivalent. J'ai pas compté les fig' mais ça m'a sauté aux yeux. 

 

Les frais de port, je pense que ça va s'arranger, c'est vraiment élevé là, ils vont devoir affiner ça sinon ça va gueuler. 

 

En tout cas c'est un beau départ ! 

 

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Je trouve les figs et les socles super réussis, mais le tempo dans le gameplay ne m'emballe pas du tout, le fait que le niveau de décision pour un coop puisse finallement pousser un joueur un peu en dehors des discussions me refroidit pas mal. Il y a un proto dans un des clubs ou je joue, j'en ferait surement une partie mais celle que j'ai vu ne m'a pas aspiré a la table ...

Par contre, les figs sont quand meme super, j'aurais pas du commencer a peindre !

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En fait c'est naze le principe du EB... ça fausse tout.

 

Bon le jeu on l'aime ou on l'aime pas (perso je kiff), on choisit de soutenir le lancement de campagne ou d'attendre la fin histoire de se laisser tenter (ou pas) et le financement se fait tranquillou.

 

Là avec l'EB j'ai l'impression que tout un  tas de personnes pledgent sans réfléchir histoire de l'obtenir et même pas 24h après se ravisent et annulent leur pledge... du coup au lieu d'avoir une progression moins fulgurante mais continue on se retrouve avec une impression faussement négative de financement qui s'effrite sans raison...

 

L'EB c'est naze   :ambidextre:

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Je suis bien tenté par Solomon Kane. Le mode coop et la façon dont son gérés les scénarios (des cartes A1 puis 3 cartes B1, B2, B3 qui reflètent des actions ou des conséquences des phases de jeu d'avant) me font penser à horreur à arkham JCE. La mécanique des dés c'est un peut comme le signe des anciens, avec des combinaisons à faire. Il y a un coté stratégique de placement des figurines sur la carte qui me plait bien.

 

Par contre, je trouve dommage d'avoir des figurines de vertus super belle et super hautes, mais qui ne peuvent être posées sur le plateau qu'au prix d'un gros sacrifice de dés. J'ai l'impression qu'on est tellement pris à la gorge par les évènements en cours de partie qu'il ne sera pas souvent possible de cramer un tour pour faire apparaitre des vertus...

Modifié par vinn_quest
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il y a 5 minutes, vinn_quest a dit :

Par contre, je trouve dommage d'avoir des figurines de vertus super belle et super hautes, mais qui ne peuvent être posées sur le plateau qu'au prix d'un gros sacrifice de dés. J'ai l'impression qu'on est tellement pris à la gorge par les évènements en cours de partie qu'il ne sera pas souvent possible de cramer un tour pour faire apparaitre des vertus...

Il faut 3 dés pour poser la Vertu. Si tu as des dés de réserve et/ou des dés que les copains t'ont donné tu pourras agir en plus (pas sur le plateau ceci dit).

Je suis persuadé que faire intervenir les vertus sur le plateau sera souvent indispensable pour la réussite des scénars, que ce soit par les bonus qu'elles donnent ou pour la protection contre les ombres.

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n'importe quelle map peut faire l'affaire, en fait, du moment que l'échelle soit correcte.

soit :

- les zones sont visibles et identifiables

- tu dessine des zones permanentes

- tu dessine des zones temporaires avec une carte sous un film, une vitre, par exemple.

c'est pas optimum, mais ça peut le faire.

 

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Il y a 6 heures, Larchipel a dit :

Les "tuiles" de ce jeu m'intrigue au plus haut point, je me demande si il n'y a pas moyen de les utiliser pour des scénarios maison de Conan ^^

 

Elles font 20x20cm....pas franchement la bonne taille et le zonage est très différent. A voir aussi ce que donne le mélange des 2 styles graphiques 

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Il y a 2 heures, Budala a dit :

 

Elles font 20x20cm....pas franchement la bonne taille et le zonage est très différent. A voir aussi ce que donne le mélange des 2 styles graphiques 

 

Le zonage je sais pas mais le 20x20 est pas forcément gênant si on envisage des cartes autres que carrés, il faut juste que cela soit compatible avec le fonctionnement de Conan. A voir.

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Bon, je viens de lâcher mon EB (avec regret pour "Courage" que je me serais fait un plaisir de peinturlurer, entre autres vertus), mais...

mon cœur penche trop vers une extension de ma gamme de peinture et de matos à figs, d'ailleurs. La bonne extension, hein. Pas juste l’appentis. ^^

Il y a des priorités...

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