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Carte Olympe en ruines


Garshell

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Ce qu'on appelle "l'autoroute" sur le plateau de l'Olympe, c'est l'ensemble des zone 03-08-24. Le fait de pouvoir traverser toute le terrain sur l'axe Nord-Sud en seulement 2 mouvements illustrant bien une voie rapide. Ce terme fut utilisé par l'équipe de Mythic Games lors d'une vidéo de présentation du jeu, et a été repris par une grand nombre de joueur par la suite. 

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Cette carte est la plus jouée et commence à devenir un grand classique. Le débutant devra néanmoins éviter quelques pièges classiques liés à sa topographie, et savoir exploiter ses particularités.

 

L'une des clés de cette carte est la case 08 (l'autoroute), qui permet de traverser le plateau avec deux points de mouvements.

On évitera ainsi de positionner son dieu (ou des unités fragiles importantes) sur le cases 03 et 24, ce qui laisserait à l'adversaire la possibilité de venir les attaquer rapidement.

On y placera en revanche ses propres unités puissantes, de façon à leur donner la possibilité d'aller rapidement vers l'adversaire et faire rapidement du dégât.

Par exemple : rentrer avec Cerbère en 03 ou 24 expose tout de suite l’adversaire à une menace constante (grosse capacité de dégât, bloqueur et 2 de mouvement).

 

Pour faire rentrer un dieu (et plus particulièrement s'il est vulnérable), on choisira des zones plus reculées et protégées.

Au sud, la zone 21 est un grand classique car elle offre le bonus de la forêt contre les attaques à distance (sans compter les autres cases forêt devant).

Il y a d'autres possibilités moins sécurisées, mais plus pratiques si on souhaite que le dieu intervienne plus rapidement :

- 22 : protection du rocher 23 et accès rapide au centre. 

- 28 : protection des ruines devant, accès rapide au centre ou en utilisant la longue case 27.

Au nord, les zones 01 et 05 sont relativement sures (protection des ruines ou du rocher).

Les zones 02 et 04 sont moins sécurisées mais plus proches de l'action.

 

Chaque camp possède son rocher (06 au nord, 23 au sud). Pensez à y poster vos figurines ayant escalade (lion, méduse, amazones,...) ou vol, qui obtiendront ainsi un bonus de 1 en distance et 1 en attaque.

Le rocher 23 possède un léger avantage de par sa position centrale.

Une unité ayant tir à distance juchée sur ces rochers peuvent faire des dégâts très loin (rappel : sur le rocher, on ignore les obstacles).

 

Enfin, pensez aux effets des ruines qui permettent de gagner un dé de défense contre les attaques au corps-à-corps.

La zone de forêt du sud permet également de progresser relativement protégé des attaques à distance  ou volantes (+1 dé en défense).

La zone 18 constitue à cet égard un "avant-poste" relativement protégé des artilleurs adverses.

 

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  • 3 mois après...
  • 3 semaines après...

Pour moi la position amgibuë est due à la LDV qui existe entre 8 et 24, et à la non-LDV entre 9 et 24.

S'il n'y avait pas le LDV 8-24 il y avait beaucoup plus simple comme placement de centre. Inversement, si c'est placé comme ça c'est pour qu'il y ait LDV. Selon moi bien sûr.

Par ailleurs, c'est tout à fait logique qu'il y en ait une et qu'on puisse se taper dessus de 8 vers 24 et inversement.

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  • 3 ans après...

Du coup avec les règles 1.5 je suis un peu perdu sur les lignes de vues et portées entre ce que je peux lire sur le forum, voir dans les vidéos etc...

Je viens donc poser ma question ici car je peux avoir un exemple précis.

Si je suis sur le rocher en 23.

je gagne +1 en portée et +1 en combat et plus rien ne me fait obstacle pour voir ma cible si j'ai bien compris.

Je peux donc normalement allumer un ennemi en case 16 même si il y'a des unités sur la case 17 puisque je profite du "plus rien ne me fait obstacle"

Et, si je suis la FAQ et les nouvelles règles et si j'ai toujours bien compris, l'ennemi qui est en 16 pourra lui aussi me tirer dessus (à condition d'avoir 2 en portée) malgré le fait qu'il y ai obstacle à cause des unités en case 17, c'est bien ça?

 

Et du coup autre question pour être bien sur d'avoir compris la règle des obstacles,

si Je suis sur la case 11 et que j'attaque à distance la case 18 et que personne ne me gêne en 15, rien ne m'en empêche même si il y a des arbres sur cette case 18 car c'est la case "d'arrivée".

Mais en admettant que mon ennemi soit sur la case 19 toujours avec les mêmes conditions, là je ne pourrai pas le voir à cause des arbres sur la case 18. Est-ce ok?

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Il y a 2 heures, Dark Yoken a dit :

Et, si je suis la FAQ et les nouvelles règles et si j'ai toujours bien compris, l'ennemi qui est en 16 pourra lui aussi me tirer dessus (à condition d'avoir 2 en portée) malgré le fait qu'il y ai obstacle à cause des unités en case 17, c'est bien ça?

Oui, c'est bien ça

 

Il y a 2 heures, Dark Yoken a dit :

si Je suis sur la case 11 et que j'attaque à distance la case 18 et que personne ne me gêne en 15, rien ne m'en empêche même si il y a des arbres sur cette case 18 car c'est la case "d'arrivée".

Mais en admettant que mon ennemi soit sur la case 19 toujours avec les mêmes conditions, là je ne pourrai pas le voir à cause des arbres sur la case 18. Est-ce ok?

Oui. Mais s'il n'y a plus d'arbre sur la case 18 (parce qu'un petit farceur les a balancés sur ses copains), alors la ligne de vue s'ouvre.

Attention, il faut bien vérifier le tracé d'un "centre" de zone à une autre. Si ça passe, même juste un peu, sur une zone avec un obstacle, alors il n'y a pas ligne de vue.

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Il y a 14 heures, Dark Yoken a dit :

si Je suis sur la case 11 et que j'attaque à distance la case 18 et que personne ne me gêne en 15, rien ne m'en empêche même si il y a des arbres sur cette case 18 car c'est la case "d'arrivée".

En rajoutant tout de même 1 en DEF contre l'attaque à distance, s'il reste au moins un arbre :) (petit détail en passant)

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