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[Règles] La poursuite infernale 1/2


Doucefeuille

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Pour poser toutes vos questions relatives aux règles spécifiques au scénario "La poursuite infernale 1/2", de Philippe Villé, c'est ici :)

Vous pouvez le trouver ici sur le site officiel de Monolith

(pour les règles spécifiques à la carte bateaux, voir dans la rubrique carte ici

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  • 2 mois après...

Peut être que cette question a été résolue ailleurs, mais il y a maintenant un peu trop de sources pour moi donc svp :

je cite la dernière version de la règle :

"Pour chaque symbole obtenu, placez 1 pirate mutin rouge (provenant de la réserve) dans la zone où se trouve Conan, ou dans une zone adjacente si celle-ci est saturée.'

que fait-on si Conan est mort ?

 

merci

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  • 4 semaines après...

Bonjour,

J’ai l'impression que quelque chose ne va pas dans ma compréhension du scénario. J'ai fait 2 parties et l'overlord a gagné sans difficultés.

- l'overlord gagne 5 gemmes par tour, il peut donc jouer toutes la cartes de la rivière à chaque tour ce qui rend l'élimination de ses troupes inutiles.

- La compétence "A moi" permet de récupérer des figurines pirates de la boite (la réserve) Monolith l'a précisé ici: http://www.monolithedition.com/conan/la-poursuite-infernale/. Mais alors pourquoi pour "Tourner casaque" y'a t'il écrit "pour chaque symbole obtenu, remplacez un pirate mutin par un pirate de la réserve". Pour moi les pirates mutins sont sur le plateau, sont en rouges et viennent tous (sauf le premier) de la réserve. Je ne vois pas comment l'overlord peut remplacer des pirates rouge par d'autre pirate de la réserve ... Ça ne sert à rien ?! La logique voudrait qu'il remplace les pirates mutins en jeu (rouge) par des pirates bleu ou vert qui sont morts dans la limite de 5 pirates par couleur. Si c'est ça alors ou placer les pirates ainsi obtenu ?

- Le capitaine a la compétence "sacrifice". L'overlord peut il utiliser cette compétence plusieurs fois dans le tour ? Est ce que sacrifice tue le personnage qui l'utilise si les dégâts infligés par les dés sont inférieur à son armure ? L'overlord peut il défendre sur un "Sacrifice" ? En gros cette compétence casse le scénario car si le capitaine se trouve sur une case ou il y a 5 autres pirates, tous les pirates ont 3 d'armures, cela devient très compliqué de les tuer !

- Pour la Navigation des héros il y a écrit dans le scénario: "pour chaque zone de contrôle du navire (les 2 mâts et la poupe) occupée en majorité par le camp des Héros, tous
les pirates mutins présents sur la zone doivent sacrifier leur action de combat et un Héros présent dans la même zone doit dépenser
1 gemme en manipulation pour faire avancer le bateau d’une lieue supplémentaire. La Navigation n’est possible qu’une fois par tour,
par zone et par figurine."

Je comprends donc : Si je suis un héro et que je suis seul sur une zone mât ou poupe, je peux l'activer. En revanche si il y a un mutin avec moi sur la zone pour permettre la supériorité numérique celui-ci (le mutin) ne peut pas attaquer ou se déplacer après avoir activé la navigation.

Cette règle est aussi valable pour la partie 2/2 avec les balistes.

La réponse officiel de monolith à ce sujet sur le fil du scénario me fait fortement douter (ici: http://www.monolithedition.com/conan/la-poursuite-infernale/)

je cite:

Zagig Yragerne

Une petite précision sur la navigation. Les héros doivent dépenser une gemme. Est-ce un d’entre eux ou tous ceux présents dans la zone ?

Dans la deuxième partie du scénario, il n’est plus possible de récupérer des pirates mutins ? Donc s’ils viennent à tous être tués, il devient impossible de se servir des balistes, et il faut obligatoirement tuer Zaporavo ?

  •  
    Monolith
    Bonjour,

    Un seul Héros doit dépenser une gemme en Manipulation.

    Effectivement il n’est plus possible de récupérer des pirates mutins dans la seconde partie.
    S’il n’y a plus de pirates mutins, il faut donc tuer Zaporavo 🙂

- Règles plutôt générique mais quand on tue toutes les figurines d'une carte de l'overlord, par exemple tous les pirates verts; celui ci doit retourner la carte pour la rendre ensanglanté. Peut il utiliser le renfort sur cette carte là ? Si oui alors il doit placer cette carte au bout de la rivière c'est bien ça ? Si c'est une nouvelle fois oui alors l'overlord a vraiment aucun intérêt à défendre car il peut ressusciter et même les faire revenir dans la deuxième partie du scénario. A moins que quand on dit que  l'overlord déploie les pirates morts sur les emplacements 1, 2 ,3 du deuxième bateau, on ne tienne pas compte des cartes ensanglantés ?

- Les archers peuvent t'il tirer d'un bateau à l'autre sur la deuxième partie  du scénario 2/2 ?

Voilà ça fait un gros pavé mais je dois dire que j'étais assez frustré hier car gros  déséquilibre en faveur de l'overlord hier lors de nos parties.

Merci d'avance pour ceux qui prendront le temps de me lire et de me répondre.

Modifié par Yorkmouth
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salut, déjà l'OL ne peut jouer que 2 tuile par tour; 

pour les pirates il y'a je crois un stock de départ (5 par couleur), certains sur le plateau d'autres en réserve, l'évènement est intéressant si tu as des pirates morts a récupérer, donc tu peux remplacer des mutins par les tiens (c'est en gros ce que tu dis).

Sacrifice : lors de la déclaration de l'attaque un pirate sur la même zone peur prendre l'attaque a la place du capitaine, mais il a ses capacités à lui pas celle du capitaine; on peut déclarer un sacrifice par attaque, à chaque fois avant le lancer de dés

pour faire avancer le bateau il faut être majoritaire sur la zone et ça coute 1 gemme au héros qui l'active, s'il n'y pas de pirate ami il faut être seul, et oui ça prend l'action des pirates mutins;

si une tuile n'a plus de fig elle reste dans la rivière et l'évènement renfort peut les faire revenir, la tuile va en bout de rivière lorsque la dernière fig meurt, face ensanglantée, elle redevient active si les renforts sont joués sans changer de position me semble-t-il

les archers peuvent tirer d'un bateau à l'autre

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Quelques éléments de réponse, sachant que c'est un des scénarios que je n'ai encore jamais testé :)

Tu as 15 pirates maximum: 5 verts, 5 bleus, et 5 rouges (mais 1 seul rouge sur le plateau).
Après 'avec moi!': tu ajoutes des pirates rouges du côté des héros (il peut donc y avoir au maxium 5 pirates rouge).
Après 'tournez casaque': s'il y a des socles verts ou bleus qui sont libres (donc des pirates bleus ou verts qui sont mort), alors tu peux remplacer le socle rouge du pirate mutin par un socle vert ou bleu (pour faire plus simple, tu peux remplacer un pirate avec socle rouge par un pirate avec socle vert ou bleu, s'il y en a un qui est dans la réserve, c'est à dire en dehors du plateau).

Sacrifice: le capitaine peut se sacrifier pour ses gardes, autant qu'il le souhaite. Et oui, si tous les pirates sont sur la case du capitaine, il peut se sacrifier à chaque fois. Donc si le capitaine est sur les pirates, les héros savent qu'ils doivent faire plus de 3 dégâts pour blesser le capitaine s'il se sacrifie. Donc il faut des grosses attaques. En gros, t'es obligé en tant que héros de d'abord tuer le capitaine. Une fois que c'est fait, tu t'occupes des pirates (avec 6 dés rouges en attaque, tu peux très bien le tuer dès le premier coup).

Navigation: ta compréhension est correcte. Tu es seul : tu avances d'une lieue. Tu es en surnombre grâce à un mutin: tu peux avancer d'une lieue mais ton mutin est inutilisable.

Renfort: tu retournes la tuile ET la place à la fin de la rivière quand toutes les unités de la tuile sont mortes. Ensuite, la tuile morte se déplace vers la gauche normalement. Quand tu rappelles une unité de cette tuile en renfort, tu laisses la tuile à sa place, et tu la retournes face visible (si elle est en position 1 dans la rivière, tu peux donc activer tes pirates venus en renfort pour 1 gemme). S'il les fait revenir dans la 2e partie du scénario, les pirates devront sauter sur la Tigresse, et ça va coûter à l'OL des gemmes supplémentaires, avec le risque qu'ils meurent bouffés par les requins.

Les archers peuvent tirer d'un bateau à l'autre sans problème (tant qu'il y a une ligne de vue valide, donc pas de mâts sur le trajet)

Modifié par Ellou
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  • 2 semaines après...

J'ai passé mon weekend a tester ce scénario avec différentes configurations et stratégies. Sachant qu'avec les règles de base il est très difficiles pour les héros de gagner.

Pour preuve, je vais vous raconter ce qui m'est arrivé dans un de mes tests:

Tour 1 - Phase des héros:

Shevatas se place sur le mat à l'arrière du bateau avec un mutin. Il fait avancer le bateau

Conan va sur la case juste à coté avec le coffre et le pirate bleu. Il tape le pirate bleu et le tue.

Tour 1 - Phase de l'overlord:

activation des pirates verts, il vont sur conan et l'attaque. 5 lancés de dés orange. Conan n'a que sa défense passive jaune. Conan prend cher !

activation des pirates bleus, ils vont sur conan et l’attaque. 5 lancés de dés orange. Il ne reste que 2 points de vie en zone d'énergie disponible pour conan. 9 points de dégâts subit en 1 tour de jeu ...

 

Mes divers tests m’ont emmenés à penser que :

- L'overlord a trop de possibilités car trop de gemmes d'énergie (5 dispo + 5 en fatigue et récupère 5 par tour) il peut vraiment dépenser beaucoup pour se défendre. Tuer le capitaine est d'après moi une des conditions de la victoire des héros, hors si l'overlord a beaucoup de gemmes dispo il peut défendre a outrance.

- Conan est trop fragile. Pas de défense actuve et une défense passive jaune.

 

J'ai donc tenté ça dans l'ordre:

- ajouter un bouclier à conan. Résultat: toujours trop fragile, il consomme trop de gemme d'énergie pour tenter de se défendre sans réel succès. J'abandonne donc cet item

- Remplacer l'armure de cuir par une cotte de maille. Beaucoup mieux. mais toujours très compliqué de tuer le capitaine car l'overlord a trop de gemmes. Je garde la cotte de maille pour la suite.

- Passer de 5 gemmes dispo, 5 gemmes fatigues, 5 gemmes récup à 4 + 4 et 3 de récup - ca met bien la pression à loverlord, les héros arrivent accéder tan bien que mal à la partie 2 mais n'ayant pas réussi à tuer le capitaine en phase 1 suite à un lancé d'orbe infructueux et quelques attaques raté. Finalement les 4 archers de la phase 2 auront raison des héros. Je garde le set 4 +4 + 3recup pour la suite

-  Supprimer 1 pirate bleu, 1 vert et 1 mutin dispo en réserve. J'ai aussi supprimé les 2 archers en phase 2. Là les héros suite, a une mauvaise stratégie de l'overlord, et a quelques superbes lancés de dés, arrivent a atteindre le capitaine et ses archers en tour 2. Conan aura eu raison du capitaine en tour 2 et des archers en tour 3. Finalement les héros atteignent la phase 2 sans trop de difficultés. Les 3 pirates bleus sont sur la même zone que 3 pirate mutins rouge. Difficile pour moi de les déplacer à cause du phénomène de gène. Les héro arrivent à activer les balistes et sur le même tour infliges 2 dés rouges à 3 haches et font donc 6 points de dégàts au bateau de l'overlord ! les héros gagnent finalement au tour d'après.

 

Il faudra que je test mais je pense que le bon setup serait:

- Pas d'ajout d'archers en 2ème partie

- Cotte de maille pour Conan

- 4 Gemmes d'énergie disponible + 4 gemmes en zone de fatigue et une récupération de 3 gemmes par tour pour l'overlord.

- Conserver le même nombre de pirate que proposé dans le scénarion (5 bleus + 5 verts + 1 mutin rouge + 4 en réserve)

 

Il faudra sans doute affiner mais si vous voulez essayer comme ça de votre coté et me faire un retour ce serait génial.

 

Merci d'avance.

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Nous avons joué cette partie la semaine dernière, et on l'a trouvé très équilibrée.

Victoire des héros, mais on a prolongé le jeu deux tour de plus pour voir, et c'était victoire de l'OL. Donc ca s'est tenu à un cheveux.

Par contre, le point que je n'ai réalisé qu'en cours de partie, c'est que la première partie ne peut être gagnée que par les héros, sinon, il n'y a pas de suite.

Tout l'enjeu va être de finir cette première partie en étant en bonne posture pour la seconde.

Les héros ont effectivement ciblé le capitaine, mais il a survécu à 1 point de vie pour la seconde, et cela ne l'a pas empêché de perdre...

Pourtant, après discussion, il ne nous a pas semblé que quiconque ait fait de graves erreurs en cours de partie.

Et ce qui est sur, c'est que les héros ont intérêt à être prudent dans la première partie !

Tu trouveras isi un compte rendu succinct :

 

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Merci pour ta réponse. Je t'assure que dans le cas ou l'overlord s'en prend uniquement à Conan, ce qu'il a plutôt intérêt à faire car seul conan peut raisonnablement réussir à tuer le capitaine et zaporavo, les héros n'ont aucune chance. Je t'invite à essayer. J'ai du faire 10 parties sur ce scénario dans le weekend. Avec la seul contrainte pour l'overlord de s'en prendre à Conan. Je t'assure que les Héro n'ont AUCUNE chance. C'est même difficile pour eux de finir la première partie en forme ...

Modifié par Yorkmouth
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   Je ne comprend pas pourquoi Conan n'aurait aucune défense active à la fin du premier tour. Si c'est le cas, c'est que utilise toutes ses gemmes et c'est effectivement une mauvaise idée. Même s'il n'a pas d'arme permettant une défense active, il peut esquiver, donc dépenser des gemmes comme défense active. D'autant plus qu'il démarre avec 9 gemmes ce qui n'est pas mal du tout.

Modifié par Grego
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Merci ! J'avais oublié qu'il pouvait "esquiver" sans bouclier. Et je ne savais pas qu'on récupérait les gemmes directement au tour 0 ! Si tel est le cas alors oui je pense que ça change beaucoup le début de partie. Je vais tester comme ça. Pour une tel différence c'est sur que j'avais du mal comprendre un truc. Toutes mes excuses

 

EDIT: Je viens de tester rapidement quelques tours vite fait et effectivement ça marche. Avec la possibilité de faire une défense active "esquive" et avec 2 gemmes en plus au départ tout va beaucoup mieux. Comme quoi un petit détail peut tout changer ... Encore merci

Modifié par Yorkmouth
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