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Piocher 3 quand la pioche est épuisée


Fevin

Question

Actuellement la procédure de renouvellement de la pioche implique notamment que tous les joueurs piochent 3 cartes.

 

Des stats que je tiens à jour sur mes partie le joueur (ou l'équipe) qui provoque le renouvellement a un winrate qui est très supérieur à l'équipe adverse. Ce phénomène est encore accentué par la règle du pioche 3 qui réduit sensiblement la pénalité d'avoir :

A/ pris plein de gros bill mais très peu de petites unités (et 0 troupes)

B/ avoir beaucoup pioché avec les AoW

 

Je pense qu'il faut pour pénaliser les stratégie "all in" qu'il faut drastiquement réduire ces 3 cartes supplémentaires piochées. La réduction doit être de 3 à 1 voire probablement mieux à 0 ; réduire à 2 ne sera pas suffisant.

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11 réponses à cette question

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Sur ce système de cyclage des decks, je me pose encore pas mal de questions théoriques, mais pour le moment, sur les parties qu'on a jouées, rien ne nous a choqué, et on commence à bien l'apprivoiser.

(Le seul cas où on l'a trouvé un peu limite, c'est lors d'une partie à 4 joueurs, avec des decks assez minces, et à partir d'un certain point, cette configuration s'est mise à bugger en boucle  : il y avait un recyclage à chaque tour ! )

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il y a 4 minutes, Reju a dit :

(Le seul cas où on l'a trouvé un peu limite, c'est lors d'une partie à 4 joueurs, avec des decks assez minces, et à partir d'un certain point, cette configuration s'est mise à bugger en boucle  : il y avait un recyclage à chaque tour ! )

Cela me semble assez improbable, comment est-ce possible ?

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sans doute assez improbable car ce n'est arrivé qu'une fois.

- joueur 1 pioche sa dernière carte entraine un cycle. les autres piochent tout leur deck et transforment la défausse en deck, puis piochent 3 cartes.

- sauf que parmi les 3 autres, l'un n'avait que très peu de carte dans sa défausse : celle ci devient un deck avec très peu de cartes... il en pioche 3. puis 1 à son tour. puis AoW pour en piocher 2... et voilà que le nouveau deck se vide (le tour même, ou celui d'après peut-être), on recycle !

- les autres joueurs n'ont presque pas eu le temps de jouer (un ou 2 tours se sont écoulés), donc défausse presque vide... qui devient un deck presque vide ont on pioche 3 cartes. et c'est parti.

 

je ne souviens plus des compo, mais dès le départ, les decks étaient très maigres. (genre 1 dieu à 6 plus 2 unités 4 pts, et qq AoW dans chaque deck)

 

 

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@hisohiso justement à cause de cette pioche de 3 cartes. Selon la configuration des défausses (si celle d'un joueur est réduite) lorsqu'un joueur va provoquer le reset des decks, il aura alors une pioche très courte. Le 2eme reset arrivera alors vite, on aura déjà cumulé 6 cartes piochées par cette mécanique et ça peut faire boule de neige puisqu'à 4 joueurs les decks doivent être très maigre (c'est quoi 8 PR en 2v2 ?). Lorsque ça commence à arriver, ta défausse étant grosso modo ce que tu as joué lors de ton tour, elle devient ton deck (donc juste qq cartes) et zou cascade de reset.

 

Pour le moment je n'ai fait qu'une partie ou j'ai clairement cherché à jouer cette mécanique et c'était très intéressant à mettre en place (justement compter les mains/défausse pour m'assurer que le 2eme reset arrive vite afin de ne pas être à la traine en nombre de cartes versus mon adversaire). Sur toutes les autres parties (+/- 12) pas de soucis constaté (le reset étant au mieux tardif et permettant d'emballer la fin de partie)

 

Par contre Fevin tu parles de winrate déséquilibré. Quel est il ? Le nombre de partie ? Quels étaient les tailles de chaque decks ? Le nombre d'unité de chaque camp ? le nombre d'AoW ? le taux d'utilisation des AoW pour les pouvoirs ? Le nombre de tours ? le nombre de pioche par AoW ...

Ca me parait un peu compliqué de tirer stats vraiment pertinente avec tant de facteurs à prendre en compte ^^

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Ah ouais d'accord !

 

J'ai joué énormément de parties ce n'est jamais arrivé, enfin pas aussi rapidement, au maximum on a dût reset deux fois sur une partie. (C'est 14PR en 2Vs2, enfin -6 du dieu ^^)

 

Très franchement, je vois pas un énorme apport tactique à jouer comme cela, certainement parce que je n'ai jamais imaginer user de cette mécanique, je testerais si j'en ai la possibilité pour en voir les atouts et les inconvénients :)

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Par contre Fevin tu parles de winrate déséquilibré. Quel est il ? Le nombre de partie ? Quels étaient les tailles de chaque decks ? Le nombre d'unité de chaque camp ? le nombre d'AoW ? le taux d'utilisation des AoW pour les pouvoirs ? Le nombre de tours ? le nombre de pioche par AoW ...

Ca me parait un peu compliqué de tirer stats vraiment pertinente avec tant de facteurs à prendre en compte ^^

 

Le Winrate dont je parle c'est le % de Win de l'équipe / joueur qui provoque le reshuffle il est très au dessus de 50 % depuis que je note la stat il est à plus de 80 %. Certes la série de donnée est courte mais je vous invite à le noter et à partager vos chiffres.

 

 

D'une manière générale; les parties sont de moins en moins interessante au fur et à mesure que l'expérience croit. Les stratégies deviennent linéaires et les contre mesures sont pas possibles du fait de la rapidité des parties. Sur mes 2 dernière parties l'équipe / le joueur qui a gagné n'a pas lancé 1 dé de la partie; il a just drafté les unités les plus rapides et à gagné en collectant. Sur la dernière partie en 2V2 l'équipe gagnante avait drafté 6 figurines au total n'en a déployé que 5 mais oui elles étaient fortes et certaines montaient même un Pégase ...

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