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Reimpression de Mythic Battles: Pantheon.


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Messages recommandés

il y a 15 minutes, Pirouette a dit :
  Il y a 3 heures, marchen a dit :

prendre 1 (ou 2 a choisir ) adg  par deck +1 carte  adg par troupe !! 

 

Ce serait si simple et élégant comme solution - quasi plus rien à changer par ailleurs du coup !

Je vote pour !

 Ca ne risque pas de provoquer un effet pervers? Celui d'orienter nos choix de départ vers les unités avec ADG en priorité pour éviter d'avoir un deck plus lourd/dilué avec troupes?

il y a 3 minutes, Shika a dit :

Ces derniers temps, j'avais presque la même idée.

Je me disais que les troupes pourraient être exclues du pool de départ. Cependant, lorsque le joueur prend une carte omphalos (lorsqu'il ne peut plus choisir d'unité parmi celle restante), il choisirait aussi une troupe.

Même chose : Ca inciterait à vraiment dépenser tous ses points de recrutement si on ne veut pas de troupe.

 

Une troupe faudrait pouvoir la prendre essentiellement car elle ajoute une valeur ajouté à notre team/combo d'unités, pas en se disant jvais m'en prendre une avec le moins de cartes d'activation possible juste pour avoir une carte Omphalos.

 

Après , je dis ça mais j'ai très peu joué avec les troupes, tout court! :-) C'est juste mon ressenti.

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Une idée pour augmenter la valeur des troupes, ajouter une 3ème condition de victoire :

"Si une troupe que vous contrôlez est la seule unité présente dans une zone de déploiement adverse, vous gagnez la partie".

C'est pas fluff car ça correspond à rien et c'est peut-être injouable mais à expérimenter.

 

Autre idée : les troupes commencent la partie déployées sur une zone adjacente à vos zones de déploiement (en pratique plus près du centre).

 

Et puis on peut imposer, en 1vs1, d'avoir au moins 2 troupes dans son deck. Sur un pool de 4, J1 en drafte 1, J2 drafte 2 et J1 prend celle qui reste puis on drafte normalement les héros monstres sur les 10 points qui restent.

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Il y a 13 heures, Johangel a dit :

Une idée pour augmenter la valeur des troupes, ajouter une 3ème condition de victoire :

"Si une troupe que vous contrôlez est la seule unité présente dans une zone de déploiement adverse, vous gagnez la partie".

C'est pas fluff car ça correspond à rien et c'est peut-être injouable mais à expérimenter.

 

Hum, mouais bof "C'est pas fluff car ça correspond à rien et c'est peut-être injouable". Tu résumes bien 😛 

D'autant que le jeu a déjà 2 manières distinctes de gagner (qui sont fluff et jouable), inutile à mon sens d'en ajouter encore une autre artificielle.

 

Il y a 13 heures, Johangel a dit :

Et puis on peut imposer, en 1vs1, d'avoir au moins 2 troupes dans son deck. Sur un pool de 4, J1 en drafte 1, J2 drafte 2 et J1 prend celle qui reste puis on drafte normalement les héros monstres sur les 10 points qui restent.

Si tu as déjà testé des parties avec plusieurs troupes, en général ce sont les cartes qui restent en main : on ne perd pas son activation du tour pour la jouer sauf cas exceptionnel, et on préfère garder ses cartes d'activation de troupes en main pour ne pas (plus) polluer son deck... au final c'est un peu triste :( 

 

D'ailleurs je trouvais l'idée d'ajuster les cartes art de la guerre en fonction des troupes plutôt bonne, mais au final ça ne changera pas grand chose : si les troupes seront plus intéressantes au moment du recrutement (pour avoir des cartes AoW), en jeu ce sera la même chose...

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19 minutes ago, Tanghar said:

Hum, mouais bof "C'est pas fluff car ça correspond à rien et c'est peut-être injouable". Tu résumes bien 😛 

D'autant que le jeu a déjà 2 manières distinctes de gagner (qui sont fluff et jouable), inutile à mon sens d'en ajouter encore une autre artificielle.

 

Si tu as déjà testé des parties avec plusieurs troupes, en général ce sont les cartes qui restent en main : on ne perd pas son activation du tour pour la jouer sauf cas exceptionnel, et on préfère garder ses cartes d'activation de troupes en main pour ne pas (plus) polluer son deck... au final c'est un peu triste :( 

 

D'ailleurs je trouvais l'idée d'ajuster les cartes art de la guerre en fonction des troupes plutôt bonne, mais au final ça ne changera pas grand chose : si les troupes seront plus intéressantes au moment du recrutement (pour avoir des cartes AoW), en jeu ce sera la même chose...

 

Dans ce cas, rendre l'activation des troupes "gratuites" en carte. Aucune carte troupe, tu peux l'activer lorsqu'il te reste 1 activations ( a condition de payer l'adg quand meme)

ou sinon, pouvoir activer une troupe par tour sans tenir compte du max 2 activation par tour. Mais ca risque de les rendre trop forte :D 

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il y a 4 minutes, drezounet a dit :

Dans ce cas, rendre l'activation des troupes "gratuites" en carte. Aucune carte troupe, tu peux l'activer lorsqu'il te reste 1 activations ( a condition de payer l'adg quand meme)

ou sinon, pouvoir activer une troupe par tour sans tenir compte du max 2 activation par tour. Mais ca risque de les rendre trop forte :D 

 

Tiens une idée hors du bocal...

Supprimer les cartes de troupes - va falloir que j'y réfléchisse un poil :concentration:

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il y a 30 minutes, Tanghar a dit :

Si tu as déjà testé des parties avec plusieurs troupes, en général ce sont les cartes qui restent en main : on ne perd pas son activation du tour pour la jouer sauf cas exceptionnel, et on préfère garder ses cartes d'activation de troupes en main pour ne pas (plus) polluer son deck... au final c'est un peu triste :( 

 

 

Effectivement, c'est le gameplay qui veut ça, on a envie de jouer à chaque tour son(ses) unité(s) les plus efficientes. Finalement, jouer une troupe, c'est presque "passer son tour".

Elles sont pas activées, les cartes activations restent en main.

 

Une autre idée éventuellement : supprimer les cartes d'activation des troupes dans le deck. Les divinités gagnent la capacité : " Lorsque vous activez cette unité, vous pouvez activer gratuitement jusqu'à 2 unités de troupes, dans l'ordre de votre choix. Ceci ne compte pas dans la limite du nombre d'activations par tour".

Dans ce cas, les troupes sont traitées comme des bonus pour la divinité.

Ca a du sens niveau fluff, ça ramène les troupes au rôle de suivants ou sbires de la divinité.

Modifié par Johangel
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Ça pourrait être une idée à creuser oui sans forcément aller jusqu'à l'activation gratuite des troupes, le fait de ne pas utiliser de cartes évite de polluer le deck, et permet une seconde activation avec des troupes plus aisée suivant les circonstances. 

Elles ont déjà un statut un peu "bâtard" (pas de dashboard, plusieurs figs, mais des cartes d'activations comme toutes les autres unités). Là elles assumeraient leur différence et trouveraient peut être leur place dans le jeu :D 

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Ou alors activations de jusqu'à 2 troupes avec l'activation de la divinité mais pas d'autre activation dans ce tour. Et à voir si ces activations de troupes sont à faire payer un AdlG.

C'est peut-être équilibré car si tu actives ta divinité, tu actives aussi jusqu'à 2 troupes au lieu d'une autre unité potentiellement plus forte.

 

Modifié par Johangel
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Je me pose une petite question suite a la lecture des règles mise a jour: A certains endroit, la conjonction de coordination "et" est utilisée, plutôt qu'un adverbe tel que "Puis".

 

exemple pour le pouvoir Poing du Titan d'Atlas:

Effectuez une attaque de zone à X dés de POR 1 et placer le jeton tremblement dans la zone d'Atlas. Ce jeton restera jusqu'au début du prochain tour de son contrôleur.

 

Cela signifie-t-il donc bien que les deux actions sont simultanées ? Et dans ce cas, il est donc préférable de placer le pion tremblement dans la zone d'Atlas avant de résoudre l'attaque, pour bénéficier immédiatement de la baisse de défense de la cible. (en cas de simultanéité, le joueur actif décide de l'ordre dans lequel les actions s'effectuent).
Un ami m'a fait douter en affirmant que le jeton était placé une fois l'attaque résolue seulement, mais pourtant, le fait d'utiliser "et" plutôt que "puis" indique bien que les 2 actions sont additives, mais non successives. (Quand je commande un sandwich brie et poire, je ne m'attend pas a recevoir mes poires une fois mon fromage fini... :) ).

 

On a une réponse officielle de Monolith / Mythic  la dessus ? 

 

Merci

Modifié par eaubert
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il y a une heure, eaubert a dit :

Je me pose une petite question suite a la lecture des règles mise a jour: A certains endroit, la conjonction de coordination "et" est utilisée, plutôt qu'un adverbe tel que "Puis".

 

exemple pour le pouvoir Poing du Titan d'Atlas:

Effectuez une attaque de zone à X dés de POR 1 et placer le jeton Tremblement dans la zone d'Atlas. Ce jeton restera jusqu'au début du prochain tour de son contrôleur.

 

Cela signifie-t-il donc bien que les les 2 actions sont simultanées ? Et dans ce cas, il est donc préférable de placer le pion tremblement dans la zone d'Atlas avant de résoudre l'attaque, pour bénéficier immédiatement de la baisse de défense de la cible. (en cas de simultanéité, le joueur actif décide de l'ordre dans lequel les actions s'effectuent).
Un ami m'a fait douter en affirmant que le jeton était placé une fois l'attaque résolue seulement, mais pourtant, le fait d'utiliser "et" plutôt que "puis" indique bien que les 2 actions sont additives, mais non successives. (Quand je commande un sandwich brie et poire, je n'attend pas recevoir mes poires une fois mon fromage fini... :) ).

 

On a une réponse officielle de Mythic la dessus ? 

 

Merci

 

La formulation proposée était de mettre "1). attaque, 2) poser un jeton", mais a priori elle n'a pas été retenue, c'est dommage.

Modifié par Pikaraph
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4 hours ago, Pikaraph said:

 

La formulation proposée était de mettre "1). attaque, 2) poser un jeton", mais a priori elle n'a pas été retenue, c'est dommage.

 

Donc cela veut dire que ce sont bien deux actions séparées, mais qui s'enchainent ? ( on ne pose le jeton qu’après avoir résolu l'attaque ? )
C'est quand même étrange d'avoir retenue une formule qui implique le contraire, alors que je pensais que cette 1.5 était supposée justement faire très attention aux mots utilisés pour fixer les soucis de ce genre.  
Enfin merci pour la clarification...

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il y a 26 minutes, eaubert a dit :

 

Donc cela veut dire que ce sont bien deux actions séparées, mais qui s'enchainent ? ( on ne pose le jeton qu’après avoir résolu l'attaque ? )
C'est quand même étrange d'avoir retenue une formule qui implique le contraire, alors que je pensais que cette 1.5 était supposée justement faire très attention aux mots utilisés pour fixer les soucis de ce genre.  
Enfin merci pour la clarification...

Je ne comprends pas trop non plus pourquoi cette formule… La FAQ indiquait clairement que c'est d'abord la résolution de l'attaque puis la pose du jeton…

S'il faut déjà commencer la FAQ de la v1.5… Ça se fera, il ne faut pas se leurrer, mais c'est quand même mieux de corriger ces petits problèmes avant de finaliser la version.

 

Après, si c'est vraiment voulu, ça permet de choisir de le faire avant ou après selon la présence de ses propres unités sur la zone…

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3 hours ago, marchen said:

et sinon  dans le talent leader  rajouter:

-Lors du déploiement de l'unité  ayant le talent leader,  vous pouvez déployer gratuitement une unité de troupe( non déployée) dans la même zone que cette unité.

 

ça c'est fluff 😛 

 

  • C'est Fluff.
  • Ce n'est pas Wordy, c'est limpide.
  • C'est efficace pour lutter comme ce qui est un problème selon une majorité écrasante de la communauté.

  C'est une bonne idée !

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Il y a 7 heures, Fevin a dit :

 

  • C'est Fluff.
  • Ce n'est pas Wordy, c'est limpide.
  • C'est efficace pour lutter comme ce qui est un problème selon une majorité écrasante de la communauté.

  C'est une bonne idée !

C'est tellement simple et cela image si bien le talent que je vais peut-être le jouer comme ça je pense, que ce soit ou pas intégré aux règles.

Ca signifie que les troupes sont les seules unités capables d'agir le tour où elles sont déployées (en deuxième activation donc, puisque c'est l'unité leader qui a été activée.) Un sacré up (sans compter le gain d'un AdG) ! 

Modifié par Pirouette
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  • Team Monolith

Perso je joue assez souvent avec ces changements pour les troupes : 
-garde les talents  jusqu'à 50% de présence de la troupe (arrondis au supérieur, donc ça va en réalité de 50 à 75% selon le nombre de figs)
-Si la troupe s'active en second, elle ne coûte pas d'AoW OU possibilité d'activer une troupe en troisième activation pour 1 AoW si pas de troupes activées en activation 1 et 2..


J'aime beaucoup la version de leader proposée plus haut.

Modifié par UrShulgi
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Oui, il y a vraiment de bonnes idées/pistes !

Il ne reste plus qu'à espérer que Monolith change un peu les troupes et la façon de les jouer, sinon on va retrouver exactement les même soucis sur la 1.5 que sur la 1.0, au risque d'avoir ensuite une partie des joueurs qui fassent leur propre "version parallèle" pour corriger les écueils, ce qui serait dommage (même si je n'ai rien contre une version communautaire, au contraire... mais ce genre de chose arrive généralement après l'abandon d'un jeu par son éditeur, pas pendant qu'il continue à le faire vivre. ^^)

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il y a 9 minutes, Tanghar a dit :

Oui, il y a vraiment de bonnes idées/pistes !

Il ne reste plus qu'à espérer que Monolith change un peu les troupes et la façon de les jouer, sinon on va retrouver exactement les même soucis sur la 1.5 que sur la 1.0, au risque d'avoir ensuite une partie des joueurs qui fassent leur propre "version parallèle" pour corriger les écueils, ce qui serait dommage (même si je n'ai rien contre une version communautaire, au contraire... mais ce genre de chose arrive généralement après l'abandon d'un jeu par son éditeur, pas pendant qu'il continue à le faire vivre. ^^)

 

Effectivement, le mieux est d'avoir une règle que tout le monde joue, c'est quand même mieux pour la promotion des tournois ! S'il faut jongler entre deux set de règles, c'est vraiment pas top.

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Puisqu'on discute variantes et règles home-made, j'aime bien les règles suivantes :

 

- Une unité ne peut pas être activées 2 tours consécutivement. Ca rajoute une contrainte tactique et limite le rushage des grosbill.

 

- Pour activer un talent ou un pouvoir qui ne nécessite pas de défausse de carte AdlG, il faut "exposer une carte AdlG". L'action d'exposer une carte AdlG consiste à la poser face visible devant soi. Au début du tour du joueur actif, celui-ci met dans sa main toutes les cartes exposées. La raison : il n'y a pas tant que ça de pouvoir nécessitant de carte AdlG. Pas de contrepartie pour les pouvoirs et pour les talents "gratuits". Exposer une carte Adlg coûte beaucoup moins que la défausser. Ca rajoute une contrainte tactique, augmente l'effet momentum de la partie car il faut cibler quand utiliser TOUS les pouvoirs et talents de ses unités et pas uniquement celles nécessitant un AdlG. En outre, ça a du sens, par exemple, un bloqueur ne bloque pas automatiquement tout le temps tout le monde, il faut choisir. L'autre avantage (et le principal faut dire) pour les casuals comme moi : pas besoin de tout connaitre et tout vérifier en permanence, ce n'est pas préjudiciable de ne pas activer un talent ou un pouvoir, c'est plus un bonus exceptionnel (bien que jouable à chaque tour quand même). A adapter pour certains pouvoirs (non applicable pour celui d'Ajax).

 

Modifié par Johangel
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