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Reimpression de Mythic Battles: Pantheon.


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De mon coté, mon fanmade, c'était 2 ajouts centrés sur les troupes et l'amélioration du talent leader (parce qu’on le trouvait inutilisable).

Et je me rend compte que ça n'améliorait pas les troupes en soi. En gros, un joueur sans leader n'a aucun intérêt supplémentaire à prendre une troupe avec nos modifs. (Et je n'ai pas testé avec les modifs 1.5.)

-Le talent leader peut s'activer sur une troupe dans les environs de l'unité possédait le talent leader. (Bon, ça c'est obsolète avec les modifs de la 1.5.)

-Le Rappel d'une troupe (via AdG) peut se faire sur sa divinité ou dans les environs d'une unité avec le talent leader.

 

 

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Le principal défaut des troupes est le manque d'impact sur la partie et les conditions de victoire.

 

Même up-ées, elles ont un "coût d'utilisation" (l'activation) équivalent aux autres unités. On préfèrera jouer d'autres unités dans 90% des cas.

Leur rôle éventuel dans une partie est d'offrir une protection à la divinité (via manoeuvre rappel de troupe + talent gardien).

 

De mon point de vue, leur donner une condition de victoire ou un coût d'utilisation plus faible qu'aux autres unités les rendraient plus jouables.

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Il y a 15 heures, marchen a dit :

et sinon  dans le talent leader  rajouter:

-Lors du déploiement de l'unité  ayant le talent leader,  vous pouvez déployer gratuitement une unité de troupe( non déployée) dans la même zone que cette unité.

 

ça c'est fluff 😛 

 

Fluffissime !!!

Après c’est sûr que cela ne boostera significativement que 27 unités sur 98.

Mais pourquoi pas... a tester aussi ! ^^

 

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Il y a 2 heures, Johangel a dit :

Puisqu'on discute variantes et règles home-made, j'aime bien les règles suivantes :

 

- Une unité ne peut pas être activées 2 tours consécutivement. Ca rajoute une contrainte tactique et limite le rushage des grosbill.

 

- Pour activer un talent ou un pouvoir qui ne nécessite pas de défausse de carte AdlG, il faut "exposer une carte AdlG". L'action d'exposer une carte AdlG consiste à la poser face visible devant soi. Au début du tour du joueur actif, celui-ci met dans sa main toutes les cartes exposées. La raison : il n'y a pas tant que ça de pouvoir nécessitant de carte AdlG. Pas de contrepartie pour les pouvoirs et pour les talents "gratuits". Exposer une carte Adlg coûte beaucoup moins que la défausser. Ca rajoute une contrainte tactique, augmente l'effet momentum de la partie car il faut cibler quand utiliser TOUS les pouvoirs et talents de ses unités et pas uniquement celles nécessitant un AdlG. En outre, ça a du sens, par exemple, un bloqueur ne bloque pas automatiquement tout le temps tout le monde, il faut choisir. L'autre avantage (et le principal faut dire) pour les casuals comme moi : pas besoin de tout connaitre et tout vérifier en permanence, ce n'est pas préjudiciable de ne pas activer un talent ou un pouvoir, c'est plus un bonus exceptionnel (bien que jouable à chaque tour quand même). A adapter pour certains pouvoirs (non applicable pour celui d'Ajax).

 

 

Je pense que c'est une erreur de vouloir limiter les possibilités d'activation, ça réduit beaucoup les stratégies. De toute façon celui qui rushe avec la même unité va se trouver à poil pour elle assez vite et devra en assumer les conséquences, ça peut permettre un coup de poker à un moment, high risk/high reward.

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Il y a 1 heure, Johangel a dit :

Le principal défaut des troupes est le manque d'impact sur la partie et les conditions de victoire.

 

Même up-ées, elles ont un "coût d'utilisation" (l'activation) équivalent aux autres unités. On préfèrera jouer d'autres unités dans 90% des cas.

Leur rôle éventuel dans une partie est d'offrir une protection à la divinité (via manoeuvre rappel de troupe + talent gardien).

 

De mon point de vue, leur donner une condition de victoire ou un coût d'utilisation plus faible qu'aux autres unités les rendraient plus jouables.

 

Dans ce cas, poussons le raisonnement jusqu'au bout : il faudrait que le talent Leader ne coûte pas de carte d'activation :

- durant son activation, en seconde action simple, une unité avec le talent Leader peut décider de l'utiliser

- le contrôleur de l'unité avec Leader choisit une troupe alliée n'importe où sur le plateau

- cette troupe s'active en seconde activation, sans payer de carte Art de la Guerre, ni de carte d'activation de la troupe

- l'activation de cette troupe compte dans la limite d'activations du tour.

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Mouais... je pense quand même que la partie du talent qui dit que tu vide ton deck des cartes pourries est super utile. Quitte a ce que l'activation soit gratuite j'aime autant virer de mon deck, puis de ma main la carte qui sert a rien. 

 

Tu compte en faire quoi des cartes d'activation de ta troupe ensuite vu qu'elle est pourrie?

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Ben... Je vois deux options :

 

1- en laissant comme ça, les cartes de troupes permettent de les activer normalement, comme les autres unités. Après tout on ne va pas activer un Leader à chaque tour. Et ça permet bien plus d'activation des troupes, donc de les valoriser.

 

2- on peut modifier ma proposition en gardant la partie "aller chercher dans le deck une carte activation". Donc pour une action on va chercher une carte et faire une deuxième activation totalement gratuite.

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Il y a 2 heures, Leduendas a dit :

Mouais... je pense quand même que la partie du talent qui dit que tu vide ton deck des cartes pourries est super utile. Quitte a ce que l'activation soit gratuite j'aime autant virer de mon deck, puis de ma main la carte qui sert a rien. 

C'est bien là l'origine du problème : si les troupes trouvent une utilité et ne sont plus "pourries", le talent leader n'a pas forcément besoin d'être revu de fond en comble, car il devient automatiquement plus intéressant.

 

Ok les troupes sont  sensées être faibles comparées aux dieux/monstre/héros, ça reste cohérent. Mais du coup personne ne souhaite griller son activation du tour pour elles. C'est à mon avis à ce niveau qu'il faut changer quelque chose.

 

L'idée de complètement se passer des cartes d'activation pour les troupes était pas mal, comment la mettriez-vous en oeuvre? une activation de troupe automatique par tour par exemple? Avec des restrictions (environ d'un dieu ou d'un leader par exemple)?

Modifié par Tanghar
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il y a 36 minutes, Tanghar a dit :

Ok les troupes sont  sensées être faibles comparées aux dieux/monstre/héros, ça reste cohérent. Mais du coup personne souhaite griller son activation du tour pour elles. C'est à mon avis à ce niveau qu'il faut changer quelque chose.

 

Je suis d'accord avec l'analyse. D'un autre côté, aussi faibles que soient les troupes, elles forcent l'adversaire à consommer une action pour s'en débarrasser - donc un pouvoir de nuisance (gardiens, lignes de vues, peut aller chercher un Omphalos).

En plus de la réticence à jouer cette unité plutôt qu'une autre plus intéressante (surtout avec le UP des héros à 1 RP), l'autre problématique est que les cartes d'activation de troupe gonflent le deck et donc réduisent les chances de piocher une activation pour les autres unités.

C'est pourquoi le fait de se passer de ces cartes me semble une piste intéressante. (ce qui a l'avantage de réduire le matériel de jeu)

 

Une proposition au feeling :

  • une carte Art de la Guerre permet d'activer une troupe (ou de la déployer)
  • en deuxième activation, une carte AoW permet de faire une seconde activation sans payer le coût d'activation d'une troupe.

(c'est surtout le 2e cas qui est intéressant)

(on peut surement faire mieux en wording)

Et du coup Leader permet d'activer une troupe à la suite de l'unité Leader, gratos (mais toujours limité à 2 activations).

 

J'ai néanmoins un peu peur que les troupes ne deviennent plus intéressantes à prendre que les héros à 1 ou 2 RPs car du coup elles gagnent l'avantage de ne pas gonfler le deck de cartes activation ; en compensation, elles demandent des leaders ou des cartes AoW pour être jouées.

Modifié par Telgar
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il y a 9 minutes, Tanghar a dit :

L'idée de complètement se passer des cartes d'activation pour les troupes était pas mal, comment la mettriez-vous en oeuvre? une activation de troupe automatique par tour par exemple? Avec des restrictions (environ d'un dieu ou d'un leader par exemple)?

 

Exactement comme ça que je le vois : se passer des cartes d'activation.

Ma proposition était : quand tu actives une divinité, tu peux aussi activer jusqu'à 2 troupes différentes. Reste à voir si ça peut se cumuler avec une deuxième activation et si ça coûte ou pas un AdlG pour équilibrer tout ça.

Ca ne fait pas une activation automatique par tour, chaque troupe pourra au plus (si une ou 2 dans l'équipe) s'activer du nombre d'activations de la divinité. Si 3 ou plus troupes dans l'équipe, il faudra au plus en choisir 2 à activer avec la divinité.

Au niveau fluff, les troupes sont "affiliées" à la divinité comme des sbires avec leur boss. D'autre part, les autres unités héros et monstres, étant des entités plus indépendantes gardent leur activations propres.

Par contre, pour garder une certaine cohérence de design global, il faudrait passer tous les héros/monstres de 1 RP à 2 RP en les boostant un peu. C'est pas très difficile. Par exemple, Sysiphe pourrait faire une attaque de zone avec son rocher.

 

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Mais... j'ai quand même l'impression que vous n'avez pas trop testé le nouveau leader...

 

Avec, je peux, en début de partie (après c'est plus qu'un bouclier jetable), avec 1 ou 2 leaders dans mon armée, vider le deck des cartes de troupe et utiliser leur fameux pouvoir de nuisance, grâce a des doubles activations gratuites.

 

Pour moi c'est déjà la réponse au problème. Si vous ne jouez pas de leader, ne prenez pas de troupe, ce n'est pas obligatoire.

 

Est-ce que c'est suffisant est une meilleure question.

 

Perso retirer les cartes de troupes et rajouter une règle pour leur activation je trouve ça moche. Les exceptions ça craint, ça montre juste une erreur de design.

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il y a 10 minutes, Leduendas a dit :

Avec, je peux, en début de partie (après c'est plus qu'un bouclier jetable), avec 1 ou 2 leaders dans mon armée, vider le deck des cartes de troupe et utiliser leur fameux pouvoir de nuisance, grâce a des doubles activations gratuites.

 

Bonne remarque, mais tu peux aussi, en début de partie, te retrouver avec tes 3 cartes de troupes dans la main et en chier tout le reste du jeu 9_9

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il y a une heure, Leduendas a dit :

Mais... j'ai quand même l'impression que vous n'avez pas trop testé le nouveau leader...

 

Avec, je peux, en début de partie (après c'est plus qu'un bouclier jetable), avec 1 ou 2 leaders dans mon armée, vider le deck des cartes de troupe et utiliser leur fameux pouvoir de nuisance, grâce a des doubles activations gratuites.

 

Pour moi c'est déjà la réponse au problème. Si vous ne jouez pas de leader, ne prenez pas de troupe, ce n'est pas obligatoire.

 

Est-ce que c'est suffisant est une meilleure question. 

  

Perso retirer les cartes de troupes et rajouter une règle pour leur activation je trouve ça moche. Les exceptions ça craint, ça montre juste une erreur de design. 

 

C'est juste et ça a le mérite de gérer le problème des troupes avec une modification minimale du gameplay existant.

Effectivement, la question est de savoir si le sujet est réglé où s'il est nécessaire/souhaitable d'aller encore plus loin avec des propositions un peu plus radicales.

Tout passe par du test intensif de tout ça que nous n'avons pas fait.

C'est à Monolith de le faire, qui le fera et qui nous proposera une meilleure version 1.5.

Mais toutes les idées sont bonnes à proposer...

 

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Il y a 8 heures, Lord Kupo a dit :

 

Fluffissime !!!

Après c’est sûr que cela ne boostera significativement que 27 unités sur 98.

Mais pourquoi pas... a tester aussi ! ^^

 

 

justement le but n'est pas de rendre les decks avec troupes trop fortes , c'est juste que c'est un constat: ceux avec peu d'unités et sans troupes le sont plus .

La avec cet idée de déploiement gratuit si leader , on rends les troupes  rapides en début de  jeu , on met la pression avec  les unités utilisant leader et on  rend ce talent  puissant comme peut l'être  bloqueur ou projection (qui sont  presque indispensables il faut l'avouer) 

 

cela ne me choque pas que les troupes perdent de leur puissance si ils n' y a pas les talents leader , phalange etc ...  c'est une autre  orientation de jeu et le jeu sans troupe doit aussi être possible, seulement il doit ne doit pas être le plus puissant et doit aussi comporter des failles (ce qui n'est pas trop le cas aujourd'hui) .

 

 

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Je ne préjuge pas de l'efficacité des dernières propositions, mais je suis d'accord avec Leduendas.

 

Un des intérêts du jeu est quand même la gestion du deck. Et enlever les cartes des troupes, c'est quand même réduire cet intérêt. Je n'ai pas forcément envie de voir des troupes aussi forte que des héros à 1 PR. Leur rôle n'est pas de Zlataner (mot compte triple) les dieux mais de mettre des bâtons dans les roues de l'adversaire. Bloquer les lignes de vue, ralentir les unités ennemies, renforcer les forces des unités alliées, forcer les ennemis à prendre les troupes pour cible. Si je devais les modifier pour les rendre attractives, ce serait dans ce sens.

 

Pour moi, il aurait fallu qu'aucune unité de héro ou de monstre ne coûte moins de 2 PR. Ou alors, il faudrait qu'elle viennent avec un bonus (une carte omphalos ?). Que les talents ne soient pas perdus tout de suite, mais avec une certaine limite (par exemple en présentant des pions à côté des talents), la perte des talents aurait même pu être progressives pour celles qui en ont plusieurs. Peut-être même que les troupes auraient pu avoir des talents exclusifs (par exemple, on aurait pu avoir le talent « Aux ordres du héro » : lorsque un héro se trouvant dans la même zone que la troupe, attaque une unité à portée de la troupe, la troupe attaque automatiquement la cible en seconde vague).

 

Bref, je ne suis pas du tout fan de les jouer sans dépense de carte…

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Il y a 11 heures, Shika a dit :

Je n'ai pas forcément envie de voir des troupes aussi forte que des héros à 1 PR. 

 

Heu... étant donné que les troupes coûtent elle aussi 1PR, logiquement elles devraient être tout aussi intéressantes que n'importe quel héros à 1PR. Les joueurs auxquels il reste 1PR lors du recrutement devraient hésiter entre recruter une troupe ou un héros à 1PR.

Actuellement la plupart préféreraient se passer de troupe et prendre une carte omphalos à la place, c'est vraiment dommage...

Modifié par Tanghar
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il y a 45 minutes, Tanghar a dit :

 

Heu... étant donné que les troupes coûtent elle aussi 1PR, logiquement elles devraient être tout aussi intéressantes que n'importe quel héros à 1PR. Les joueurs auxquels il reste 1PR lors du recrutement devraient hésiter entre recruter une troupe ou un héros à 1PR.

Actuellement la plupart préféreraient se passer de troupe et prendre une carte omphalos à la place, c'est vraiment dommage...

Sauf que ça, normalement, ce n'est pas possible... Tu ne devrais le faire que s'il n'y a plus rien sur la table que tu peux acquérir.

 

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Il y a 11 heures, Shika a dit :

Un des intérêts du jeu est quand même la gestion du deck.

 

On est bien d'accord.

Mais justement choisir d'ajouter une troupe (ou un héros à 1RP), c'est alourdir son deck ce qui n'est pas une bonne chose en général.

Les héros à 1 RP ont été up-és ; le talent leader aussi (enfin ça coûte tout de même une action).

Mais que faire avec une compo sans leader ?

Que faire si on pioche les cartes troupes dès le début ? (on perd l'intérêt à aller les chercher gratuitement dans le deck)

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Clairement, si on se retrouve a devoir prendre une troupe alors qu'on n'a pas de leader c'est la loose.

Dans le cas d'un draft, aux joueurs de s'arranger pour qu'il y ait suffisamment de choix sur la table pour que chacun puisse faire une compo correcte. Ensuite a chacun durant son draft de choisir intelligemment ses unités pour s'ouvrir les bonnes portes et fermer celles de l'autre. C'est tout l’intérêt du draft en début de partie, faire en sorte de prendre l'avantage dès le début. C'est pas un principe habituel dans ce genre de jeux car de fait la partie en elle même peut se trouver déséquilibrée et être un calvaire pour un des joueurs. Donc là c'est pas un problème de troupes...

 

L'argument de piocher uniquement ses troupes au début de partie me semble mauvais. Déjà, si tu veux éviter ça, n'avoir qu'une seule troupe est une solution. Sur 7 cartes au premier tour, avoir toutes les cartes de sa troupe est d'une proba assez faible. Si cela arrive tout de même, on peut piocher deux cartes pour un AOW. Perso en début de partie j'ai envie de piocher deux a tous les tours. Peut être encore une fois que c'est mon manque d’expérience qui me fait faire ce choix, et peut être que c'est idiot de le faire...

D'autre part, dans ce cas tu ne peux extraire les cartes de ton paquet mais elles ne sont déjà plus dedans. Ça revient au même que ne pas réussir a piocher ses leaders. En fait ça revient au même que : j'ai pas de chance je pioche pas XXX dont j'ai besoin. Ça n'est pas intrinsèquement lié au problème d'utilité des troupes, mais au design même du jeu qui part du principe qu'il faut piocher la bonne carte pour jouer l'unité qu'on veut (d'où mon pioche 2 par tour en début de partie).

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il y a 39 minutes, Leduendas a dit :

Dans le cas d'un draft,

Il me semble que Monolith voulait encourager dans le futur le jeu au format "préconstruit". Dans ce cas on ne verra pas souvent les troupes sur le champ de bataille.

Et si les troupes ne deviennent que vaguement utile avec des leaders (et pénalisantes sans leader) ça limite également les possibilités.

Modifié par Tanghar
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Oui tout a fait, c'est pourquoi je dis "dans le cas d'un draft".

En vrais si les troupes ne sortent plus sur les tables quel problème? 

Structurel certes, du matériel de jeu proposé est inutilisable car sous optimal.

A part ça je ne vois pas de soucis particulier. Effectivement je peux entendre que quelqu'un VEUT jouer une troupe parce que il en a envie mais est bloqué. Hors ces cas, on reste sur un jeu ou le kiff c'est de jouer des dieux des montres et des héros. Si les troupes désertent les tables c'est dommage mais pas critique.

 

En vrais j'attend de voir le jeu en mode construit et peut être des compos utilisant une troupe de manière efficace ou au contraire aucune compo qui perf avec des troupes pour pouvoir trancher. Aujourd'hui je vois des solutions proposées par Mono. Je me demande si elles sont suffisantes. Mais je ne sais pas trancher. Je crois en revanche qu'il ne faut pas TROP en faire sur l'équilibre des troupes. Elles doivent rester anecdotiques. Avoir un rôle a la marge. Avoir un moyen d'extraire leurs cartes du paquet rapidement me semble nécessaire et peut être suffisant.

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il y a 3 minutes, Selkares a dit :

J'ai l'impression que ce qui dérange le plus est le fait que les cartes troupes polluent la main et le deck.

Et si, lorsqu'une carte troupe est jouée cela permettrait, en plus d'activer la troupe en question, de piocher le première carte de son deck? 

 

Pas seulement ou plutôt c'est parce que les troupes sont moins impactantes que les autres unités importantes que tu n'as pas forcément envie de les jouer à la place et donc d'avoir les cartes correspondantes en main et dans le deck.

Le nouveau leader permet de rendre moins cher l'utilisation d'une troupe (activable en 2ème activation sans AdlG) et de faire une capacité artificielle (aller chercher dans le deck) pour éviter qu'elles polluent la main et prennent la place d'autres cartes activation plus utiles.

Comme déjà dit plus haut, ça améliore le défaut sans bouleverser le game design actuel, ce qui était le but recherché.

Cela dit, le principal écueil du game design de MB:P, c'est que toutes les unités devraient avoir une valeur équivalente pour qu'elles soient toutes jouables à un moment de la partie, que ce soit sur des mix ou variabilité de carac' de force brute, de pouvoirs/capa aux effets plus ou moins impactants ou situationnels etc..

Une unité moins forte sans avantage n'a que peu d'intérêt à être jouée, ce qui est un peu le cas des troupes.

 

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