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Reimpression de Mythic Battles: Pantheon.


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190 membres ont voté

  1. 1. Oui, quoi ?

    • Rise of the titans
      65
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    • Corinthia
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    • Poseidon
      89
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    • Oedipus vs the Sphinx
      33
    • Manticore
      36
    • Hell Judge
      40
    • Heroes of the Trojan War
      58
    • Artbook
      22
    • Compendium
      48
    • The roleplaying Game
      17
    • Paolo Parente's Guest
      35
    • Deluxe storage box
      54
    • Thermopylae Battlefield
      39
    • Ketos
      31
    • Terrain Set
      58

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Messages recommandés

à l’instant, Leduendas a dit :

Moi aussi j'aimais bien ces cartes. Même quand on jouait la poutre elles pouvaient donner une motivation supplémentaire a absorber et donc a finir la partie en mode tendu.

 

Après on ne les perd pas (sauf les nouveaux arrivants...) et on peut toujours se faire une houserule sur le sujet.

Perso, je pense que ça aurait dû être intégré de base au jeu. Mais c'est à équilibrer, du style soit gain de 1 PV, soit gain de l'effet associé.

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il y a 15 minutes, Leduendas a dit :

Moi aussi j'aimais bien ces cartes. Même quand on jouait la poutre elles pouvaient donner une motivation supplémentaire a absorber et donc a finir la partie en mode tendu.

 

Oui, avec mes joueurs on aime bien jouer ces cartes : elles représentent bien le fait que les Dieux sont sensé regagner leurs pouvoirs divins au fur et à mesure qu'ils absorbent les omphalos (jusqu'au 4ieme, et là, c'est le nouveau boss du panthéon, game over pour les autres ^^ ! )

Modifié par Tanghar
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il y a 3 minutes, Leduendas a dit :

Mais du coup je fais jamais le choix de prendre un niveau sur la carte. Je rappelle que pour récup un pv on écarte une carte omphalos. Ces pv sont souvent salvateur. Et les cartes omphalos servent d'AOW.

Non mais je donne des idées pour éviter un effet win-to-win.

Disons que dans l'état actuel des choses, tu gagnes une carte Omphalos, mais en plus tu choppes un pouvoir (qui n'est pas toujours un pouvoir, mais je simplifie), donc c'est un peu too much.

Modifié par Pikaraph
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Le site MythicLeague c'est entièrement le bébé de Garshell :)

 

@FranHoiss : il y a des choses que tu n'as pas besoin de tester pour voir que cela ne marchera pas ou qu'il y a une faiblesse. Ex. pas besoin de tester une formation au foot en 10 / 0 / 0 pour savoir que ça ne fonctionne pas ou que c'est plein de défauts. Je maintiens du coup que les troupes sont pas à l'honneur dans cette nouvelle version et que certaines unités sont trop fortes.

 

Pour le reset avec cap à 3 cartes, je testerai. Je vous tiendrais au jus :)

 

Dommage que la V1.5, délaisse le 2v2 ou n'en tiens pas compte dans les règles. C'est mon format préféré. 

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Il y a 10 heures, Tepes a dit :

@FranHoiss : il y a des choses que tu n'as pas besoin de tester pour voir que cela ne marchera pas ou qu'il y a une faiblesse. Ex. pas besoin de tester une formation au foot en 10 / 0 / 0 pour savoir que ça ne fonctionne pas ou que c'est plein de défauts. Je maintiens du coup que les troupes sont pas à l'honneur dans cette nouvelle version et que certaines unités sont trop fortes.

Désolé par avance... Il est foireux ton raisonnement...

 

Comment sais-tu qu'une formation en 10-0-0 ne fonctionnera pas ? Eh bien, pour la même raison que tu sais que tel champignon est comestible et tel autre non. Pourtant tu n'as, en effet, pas besoin d'en manger pour le savoir. Mais comment le sais-tu ? Tout simplement, parce que d'autres l'ont testé avant toi.

Pour l'instant, ce ne sont que des hypothèses, elles seront confirmer ou infirmer lors de tests, mais à l'heure actuelle, ce ne sont que des hypothèses.

 

Attention, je ne dis pas que tu as tort (ni que tu as raison). J'aurais aimé moi aussi voir un peu plus de poids pour les troupes, pas forcément en combat, mais en tant qu'obstacle (comment je peux les utiliser pour gêner ?). Les faits que le rappel ne coute pas de carte AdG, et que leader permettent de les utiliser plus facilement peuvent résoudre une partie du problème.

 

Et dernière chose, ça fait longtemps que je veux le dire, mais j'oubliais systématiquement.

Dans différents métiers, il y a des personnes qui ne sont chargés que de la « conduite du changement ». Pourquoi ? Tout simple parce que les Humains n'aiment pas le changement de leurs habitudes. Quand on leurs dit de changer ça ou ça, ils répondent « non, c'est nul ». Sans savoir réellement ce que ça va améliorer ou détériorer, parce qu'ils n'ont pas essayé, mais juste parce que ça remet en cause toutes leurs connaissances actuelles.

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il y a 13 minutes, Telgar a dit :

 

Je n'ai as lu / compris cela :

 

 

As-tu d'autres sources ?

Ca veut surtout dire qu'on pourra faire du rappel pour plusieurs troupes lors du même tour, par contre il faudra toujours payer je pense. Et ça permet surtout d'homogénéiser avec les unités qui ont un rappel pour leurs troupes spécifiques qui pouvait prêter à confusion avec la règle générale.

 

Modifié par Pikaraph
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il y a 25 minutes, Telgar a dit :

 

Je n'ai as lu / compris cela :

 

 

As-tu d'autres sources ?

Non, non. Encore sincèrement désolé. J'ai lu, très mal, entre les lignes.

Je me suis basé sur cette règle et d'autres messages, en faisant des erreurs d'extrapolation.

😪😪

Modifié par Shika
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Je te rejoins @Shika sur ton exemple. Je n'ai pas été assez précis. C'est bien l effet d expérience d'avoir joué avec la v1 où les troupes sont sous draftees au profit d'autres unités qu'y me fait dire sans test que ça sera probablement pire dans la v1. 5 avec des unités à 1PR très fortes et avec 1 AoW.

 

Pour le rappel des troupes qui n'est plus une manœuvre rien n'indique que c'est gratuit en AoW. Si c'est le cas ça serait un up de certaines troupes. 

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Pourquoi je crois que l'utilisation des troupes est améliorée dans cette version:

 

Je crois que vous admettrez tous que malgré leur faiblesse on a régulièrement envie de recruter une troupe pour les dieux fragiles car elle font office de bouclier.

Le revers est qu'on se retrouve souvent a piocher des cartes de troupe inutiles une fois le déploiement effectué.

Le nouveau talent leader nous permet, où que soit la figurine de leader d'épurer le deck de ces cartes inutile en début de partie. Le revers est qu'on aura ces cartes dans le paquet au moment du shuffle, l'avantage c'est qu'il est maintenant possible d'envoyer rapidement une troupe "bloquer" une route a l'adversaire pour protéger son avancée.

Suite a tout ça, une fois notre dieux en place l'augmentation du nombre d'AOW en main si on a recruté des unités "tactiques" a 1/2pr, faibles au combat, nous permet d'up notre bouclier a la fin de chacun de nos tours pour augmenter la durabilité de notre dieu.

 

Certes leader doutant une action simple peut en milieu/fin de partie ne plus être utilisé. Mais, ponctuellement, le hero/dieu leader sera déjà en position d'agir et n'aura pas a se déplacer. Dans ce cas il pourra en plus vider une carte de troupe de sa main/son deck si cela semble une action utile (effectivement a ce stade de la partie on préférera souvent faire une double activation "utile" sur une plus grosse unité).

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Bonjour,

 

J'avoue que même si je ne joue pas en tournoi, j'ai quelques inquiétudes quant à ces modifications. Personnellement, et cela n'engage que moi, je trouve en effet que ça fait plus 2.0 que 1.5

 

Et ce n'est pas vraiment ce pourquoi j'ai pledgé mais bon, maintenant que c'est lancé, wait and see. Je joue beaucoup en scénario plutôt qu'en Escarmouche, j'espère que certains seront examinés quand même (Notamment ceux de Poséidon qui sont tout bonnement injouable.) A savoir que j'ai tout de même un bon nombre de parties à mon actif même si je ne doit pas encore atteindre la centaine.

 

Mes impressions rapides :

+ La règle du recyclage modifié.

+ Le Vol modifié (intéressant)

+ Les unités trop fortes nerfé (Prométhée, Acamas, Polyphème, Bellerophon...)

 

+- Leader Modifié (j'aime bien que ça permet de toucher toute la table mais 1 Action Simple ?! Non... je ne dépenserais pas une action simple d'un Dieu ou d'un héros pour activer... une Troupe.)

 

- Evasion un poil trop complexe et ne touche pas les Troupes.

- Les Troupes non modifiés (j'aurais bien vu qu'elle puisse garder leur Talent même si elle ne sont pas au maximum.) et les ultra boost des unités à 1 PR (oui Andromède était archi nulle c'est clair)

- Phalange Toujours uniquement si la Troupe au max (ça arrive tellement rarement)

 

Et sans doute d'autres petites choses que j'ai oublié.

Modifié par Arek
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il y a une heure, Arek a dit :

+- Leader Modifié (j'aime bien que ça permet de toucher toute la table mais 1 Action Simple ?! Non... je ne dépenserais pas une action simple d'un Dieu ou d'un héros pour activer... une Troupe.)

 

- Phalange Toujours uniquement si la Troupe au max (ça arrive tellement rarement)

 

Pour Leader, c'est contextuel : quand un dieu ou un héros est trop loin de l'action pour pouvoir agir, un coup de Leader est parfois mieux que rien.

 

Pour Phalange en revanche je suis d'accord avec toi. Je trouvais le fait de retirer le "au complet" parfait pour redorer le blason des unités...

 

il y a 7 minutes, Helyss a dit :

@Arek,

Après, chacun est libre d'utiliser les règles qui l'intéressent...

 

Bien sûr, et c'est ce que je vais faire, mais comme dit précédemment, c'est tout de même un peu dommage, quand on y réfléchit. Non ?

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