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Reimpression de Mythic Battles: Pantheon.


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Messages recommandés

A la base (en V1) le jeu est prévu en 1Vs1 et le mode 2Vs2 n'est qu'une option. Et le jeu est vendu en tant que tel.

 

La V1.5 reste sur ce principe et a été travaillée dans ce sens.

Pourquoi alors vouloir s'obstiner à faire des tournois en 2Vs2 ?

S'il suffit de faire les tournois en 1Vs1 pour que "tous" les "problèmes" disparaissent, pourquoi vouloir insister et s'obstiner à vouloir jouer en 2Vs2 ?

 

 

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il y a 23 minutes, David Albatar a dit :

promis c'est mon dernier message, car j'en ai franchement marre d'écrire ici, les gens ne veulent pas comprendre la différence des remarques pour  jeu orienté tournoi ou simplement loisir, et ça fera plaisir à tous les fans casual...

Ne promet rien, ça serait cool que tu continue a poster, j'aime toujours pas la forme, mais tu soulève des points qui entraînent de bonnes discussions.

il y a 24 minutes, David Albatar a dit :

Parcontre la ou je suis étonné par tous les joueurs casual, c'est qu'il ne se demande même pas quel impact tout cela va avoir sur les sceniarios qui ont été équilibré en V1.0, mais que les pledgeurs du reprint vont obligatoirement devoir jouer en v1.5, déjà qu'il y avait quelque problème dans les scenario, avec toute ces modifs les joueurs vont pouvoir jeter les livrets de scenario, à moins que tout soit modifier et retester en conséquences, mais vu le boulot monstre que cela représente, j'ai du mal à y croire...

Je suis un joueur casual, par la force des choses. Je ne trouve pas suffisamment de joueurs qui veulent rejouer avec moi ( je remercie au passage les gens du forum avec qui ont va a la whaaag et qui me permettent de faire des super parties !). Et pourtant j'en ai rien a carrer des scenarios. Ils ont beau être "équilibrés" pour la v1, la plupart sont ratés et non équilibrés.

il y a 26 minutes, David Albatar a dit :

Pour revenir au sujet, si personne ne pioche, ça ne change rien au problème de départ, mais, si tu sais que tu va reset, le seul cas ou tu pourrais réussir à descendre ta main pour repiocher, tu va dépenser au max tes cartes, en contre attaques ou en évasion par exemple, pour qu'a ton tour tu puisses être le seul à piocher jusqu'à 3 cartes, dans 1 deck ou tu n'as que 3 unités, 3 cartes c'est déjà bien pour activer les bonnes, et les adversaires vont avoir la fin de leur deck, mais devront attendre pour rejouer celle qui seraient épuiser au premier cycle. Si t'as déjà jouer 4 fois ton dieu par exemple, tu vas galérer pour le retrouver après un cycle ou tu ne pioche même plus surtout si tout le monde à dépenser ses arts de la guerre...

Mais le joueur avec tout le reste de son deck aura BEAUCOUP d'AOW dans la main et donc piochera comme un gros sale pendant 2-3 tours en faisant des doubles activations. Joue le et donne nous ton retour. Là pour moi ton argument est nul, ton explication ne prend pas bien en compte la réalité du jeu. Tu as raison sur le point d'utiliser son dieu, ça restera un problème... mais a chacun de bien gérer sa main et d'aller chercher ses cartes de dieux pour les jouer avant qu'il ne soit trop tard! Les manœuvres c'est fort!

il y a 28 minutes, David Albatar a dit :

et cette solution pour contrer la force des petits deck face aux gros dilué n'en ai pas une, car les petits decks peuvent toujours rusher et gagner avant le cycle...

A vérifier, mais effectivement dans le cas d'un 2v2 si un camp a seulement 3 unités par joueur et des dieux a 5 activations ça peut plier la partie très vite. 

il y a 29 minutes, David Albatar a dit :

La solution de faire varier le nombre d'art de la guerre en main de départ, qui a été proposé sur ce forum, est bien meilleur par exemple, car elle diminue le rush et laisse au gros deck la possibilité de mieux piocher...

On a vu que le petit deck a accès a plus d'aow, donc piocher deux cartes va souvent faire piocher un aow qui permet de piocher deux cartes. Du coup bof j'y crois pas. Ce qui peut etre reproché c'est que du coup tu recrute des tas d'unités et en fait tu les joue pas vu que tu optimise juste pour tourner avec tes thons. Et alors? en fait on s'en fout l'important c'est que les chances soient équilibrées.

il y a 31 minutes, David Albatar a dit :

Parce que le problème du gros deck, c'est que tu dépenses tes arts de la guerre pour aller chercher la bonne activation pour contrer l'adversaire, et donc souvent à la fin, quand l'autre cycle, tu te retrouve en main avec les unités les moins utiles de ton deck

Et donc on s'en fout l’important c'est pas que tu joue toutes tes unités mais que tu ais les options tactiques pour luter contre l'adversaire!!!!

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il y a 58 minutes, David Albatar a dit :

promis c'est mon dernier message, car j'en ai franchement marre d'écrire ici, les gens ne veulent pas comprendre la différence des remarques pour  jeu orienté tournoi ou simplement loisir, et ça fera plaisir à tous les fans casual... et une spéciale dédicace à @FranHoiss, le plus grand "moralisateur anti-troll" qui parle le moins du jeu que je n'ai jamais vu, mais qui est toujours au poste pour faire la morale, heureusement que tu es la pour faire avancer le jeu. 

 

Merci. J'aime recevoir des dédicaces.

Et je tiens à noter que je suis simplement un "troll anti-troll moralisateur tout ça"(Je me rend compte que c'est pas très sain comme hobby, d'ailleurs), et en aucun cas un fan du jeu en lui même (même si je le trouve bien).

J'aime juste jouer à l'avocat du diable afin d'équilibrer les rapports de force, ou simplement pour calmer les plus vindicatifs... ça marche bien en réunions, mais moins sur le net.

 

Je ne parle pas du jeu, je parle de la mécanique d'équilibrage et de tests. Ca ne fait pas partie du jeu, mais ça fait partie des règles et méthodes à appliquer lorsque l'on passe d'une version 1 à une version 1.5 (par exemple).

Et toi tu te focalises sur des points spécifiques de la V1.5, en faisant un rapprochement avec des tests sur la v1, plutôt que de t'attarder sur l'ensemble des modifs de la V1.5.

Et tes exemples c'est "si le gars en face avec son gros deck il fait des erreurs stratégiques, et ben il a aucune chance contre un type qui a un petit deck et qui applique une bonne stratégie"

 

Je n'ai pas le temps de tester la v1.5 (ni le temps de vous faire des dashboards-test pour tester la 1.5).

Et il y a beaucoup de gens qui comptent sur les gros gamers pour ce faire. Alors, j'insiste : plutôt que de râler, testez cette putain de v1.5. (et n’hésitez pas à faire des équipes avec les unités qui ont l'air de poser problème. La liste de @Tepes est assez parlante)

 

C'est plutôt moi qui vais déserter ce sujet pour laisser la place aux "vrais" joueurs. (Les baroudeurs qui ont dépensé au moins 400 boules dans le jeu, qui font au moins 2 parties par semaine,qui font du tournoi, qui ont du poil aux pattes et au menton.)

 

Attention, ce message peut contenir des données trollesques.

 

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il y a 39 minutes, Budala a dit :

A la base (en V1) le jeu est prévu en 1Vs1 et le mode 2Vs2 n'est qu'une option. Et le jeu est vendu en tant que tel.

 

La V1.5 reste sur ce principe et a été travaillée dans ce sens.

Pourquoi alors vouloir s'obstiner à faire des tournois en 2Vs2 ?

S'il suffit de faire les tournois en 1Vs1 pour que "tous" les "problèmes" disparaissent, pourquoi vouloir insister et s'obstiner à vouloir jouer en 2Vs2 ?

 

 

 

Le jeu est prévu pour être joué en 1vs1 mais aussi en 2vs2 ce n'est pas qu'une option.

 

On fait des tournois en 2vs2 car c'est le meilleur mode de jeu : plus rapide, plus stratégique et cela permet d'impliquer beaucoup plus de joueurs avec moins de matériel. 

La preuve dans 10 jours je suis dans l'organisation d'un tournoi avec 20 équipes, soit 40 joueurs. En 1vs1 déjà j'aurais moins de monde car c'est vraiment pour le mode 2vs2 qu'ils viennent mais aussi j'aurais du refuser du monde car on ne peut pas faire 20 tables.

 

Ta phrase signifie donc que le mode 2vs2 doit disparaitre pour "masquer" les déséquilibrages ? Alors Monolith aurait du communiquer qu'ils supprimaient le mode 2vs2 et au moins on n'aurait pas repris la version 1.5 qu'on pensait destiner aux joueurs de tournoi et qui était sensée résoudre les problèmes de la v1 pas révolutionner le jeu.

 

il y a 9 minutes, FranHoiss a dit :

 

Merci. J'aime recevoir des dédicaces.

Et je tiens à noter que je suis simplement un "troll anti-troll moralisateur tout ça"(Je me rend compte que c'est pas très sain comme hobby, d'ailleurs), et en aucun cas un fan du jeu en lui même (même si je le trouve bien).

J'aime juste jouer à l'avocat du diable afin d'équilibrer les rapports de force, ou simplement pour calmer les plus vindicatifs... ça marche bien en réunions, mais moins sur le net.

 

Je ne parle pas du jeu, je parle de la mécanique d'équilibrage et de tests. Ca ne fait pas partie du jeu, mais ça fait partie des règles et méthodes à appliquer lorsque l'on passe d'une version 1 à une version 1.5 (par exemple).

Et toi tu te focalises sur des points spécifiques de la V1.5, en faisant un rapprochement avec des tests sur la v1, plutôt que de t'attarder sur l'ensemble des modifs de la V1.5.

Et tes exemples c'est "si le gars en face avec son gros deck il fait des erreurs stratégiques, et ben il a aucune chance contre un type qui a un petit deck et qui applique une bonne stratégie"

 

Je n'ai pas le temps de tester la v1.5 (ni le temps de vous faire des dashboards-test pour tester la 1.5).

Et il y a beaucoup de gens qui comptent sur les gros gamers pour ce faire. Alors, j'insiste : plutôt que de râler, testez cette putain de v1.5. (et n’hésitez pas à faire des équipes avec les unités qui ont l'air de poser problème. La liste de @Tepes est assez parlante)

 

C'est plutôt moi qui vais déserter ce sujet pour laisser la place aux "vrais" joueurs. (Les baroudeurs qui ont dépensé au moins 400 boules dans le jeu, qui font au moins 2 parties par semaine,qui font du tournoi, qui ont du poil aux pattes et au menton.)

 

Attention, ce message peut contenir des données trollesques.

 


Tes propos ne font pas trop avancer la discussion malheureusement. Je suis d'accord pour dire que @David Albatar n'utilise pas forcément la bonne forme mais souvent dans le fond il a raison. Et il a raison car c'est un gros joueur, qui doit être à presque 100 parties. Ok tu vas me dire mais c'était sur la v1 ça ne compte pas, et pourtant si cela compte car du coup tu peux analyser plus facilement les changements apportés.

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il y a 11 minutes, sanguinius05 a dit :

On fait des tournois en 2vs2 car c'est le meilleur mode de jeu : plus rapide, plus stratégique et cela permet d'impliquer beaucoup plus de joueurs avec moins de matériel. 

Je rappel que la grosse new feature de la 1.5 c'est le pré-constuit. Chaque joueur amène ses dash boards et ses unités ainsi que son matériel. Du coup niveau orga tout de suite c'est plus simple. Après effectivement t'as besoin de deux fois plus de place pour faire rentrer deux fois plus de monde.

 

Je ne dis pas que le 2v2 sera aussi bien ou moins bien avec cette v1.5 mais si vous ne testez pas vous ne pouvez pas affirmer que ce ne sera pas le cas. A mon avis cette nouvelle mouture est prometteuse parce qu'elle tente d'apporter des solutions a pas mal de problèmes. Peut être qu'a la fin ça sera pas mieux, peut être pas pire, peut être pire... peut être mieux. Peut être que le 1v1 s'en trouvera nettement amélioré, pour vous c'est sans importance, pour moi c'est primordial! Peut être que le 2v2 sera pas mieux... au détriment du 1v1... est-ce possible de régler tous les problèmes? En vrais vous pensez être des experts mais ce jeu est un système extrêmement complexe et je suis convaincu qu'avec a meilleure volonté du monde les experts de mono sont eux même à la ramasse sur le sujet (no offence ;) ). Personne doué de raison ne peut affirmer qu'il maîtrise suffisamment pour prédire et savoir ce qui est bon ou mauvais. Surtout avec autant de changements dans un système si complexe et donc instable.

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  • Team Monolith

Faudrait que des "deux côtés" on arrive à discuter plus paisiblement en ne supposant pas des actions/non-actions/intentions des gens. J'ai le cul entre deux chaises, et donc je comprends les deux points de vue, mais ça devient assez désagréable à suivre. (oui, je suis un pauvre biquet, je sais)

Je ne prendrai pas parti parce que j'ai un combat plus immédiat et moins problématique que tournoi/casual.
À savoir cette putain de compétence escalade. 😛

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Tien je balance ça ici parce que j'en avais parlé avant et puis il y a eut claustro entre temps...

 

@Monolith (du coup j'invoque au moins @kpitaine-crochet hop hop...) avez vous envisagé de faire des nouveaux dashboard comme claustro avec un insert pour les caracs?

 

A ce stade de la prod aillant fait des bouts de caoutchouc pour rattraper les bourdes de découpe ça parait être non... et pourtant ça aurait le mérite d’être une solution plus souple pour la suite. Le système de claustro est juste parfait pour MB. Pensez y fort si il est encore temps d'annoncer un retard pour le mieux.

 

Edit: en vrais c'est jamais trop tard, vous pouvez toujours introduire les dashboard modulaires dans MB:R et réimprimer que ce que vous voulez modifier de MB:P a ce moment là sur des insert...

Modifié par Leduendas
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il y a 12 minutes, UrShulgi a dit :

Je ne prendrai pas parti parce que j'ai un combat plus immédiat et moins problématique que tournoi/casual.

Non mais faut arrêter avec ça! Le casu il n'en a rien a carrer de la discussion! (par contre totalement d'accord pour escalade !)

 

Les gens qui débattent ici sont impliqués intellectuellement dans la cohérence et l'équilibre du jeu. Ils veulent un jeu intelligent et qui permette a tous d'utiliser leurs outils pour remporter la partie. La seule chose que tout le monde veut c'est de ne pas se retrouvé coincé par un draft pas top qui plombe la partie.

 

Les deux camps qui discutent sont celui de ceux qui réfutent en bloc tout ce qui est proposé et ceux qui veullent y croire. Et aucun des deux camps n'a raison parce que personne n'a testé.

Modifié par Leduendas
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Il y a 10 heures, muerte a dit :

Merci beaucoup c'est top. 

Dommage que l'appli Android n'existe plus.  En tout cas ça va bien m'aider. 🙂

L'appli n'est plus sur Google Play mais on peut encore la trouver qui traîne sur le net.

Je la met en pièce jointe du coup :)

Tools for Mythic Battles_v0.8.97_apkpure.com.apk

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  • Team Monolith

Je reformule mais l'idée reste pour moi la même en gros, en compétitif/non-compétitif. (une bonne partie des échanges, pas tous).


Les gens que je connais personnellement qui font beaucoup de tournoi, ou que je ne connais pas personnellement mais qui en font, comme ici, ont un avis globalement très similaire à ce qui va ou pas, ce qui va aller ou non.
Les gens que je connais personnellement qui font peu ou beaucoup de parties mais pas de tournoi, ou que je connais .... ont un avis plus coulant, ou plus raisonnable (selon le point de vue qu'on a) et se disent "on va attendre, on va tester".

Ça me paraît présomptueux de penser que Monolith fait tout plein de changements sans rien comprendre du jeu, surtout avec une partie des game designers qui ont travaillé avec Benoît (d'ailleurs faudrait que Crochet confirme, mais je crois que malgré le design des marais, l'idée de départ de la team d'origine, c'était effectivement pas d'escalade en action complexe).
Ça me paraît présomptueux de croire que des gens très impliqués dans la pratique du jeu et ayant fait plus de jeu compétitif que tout le monde se mettent presque d'accord sur des points qui seraient complètement faux et anecdotiques.

Ce genre de forme dans le débat a tendance à crisper tout le monde. Il faut aussi voir que, en tout cas pour moi, les problématiques ne sont pas les mêmes à 2 qu'à 4, ce qui est très équilibré pour l'un ne l'est pas forcément pour l'autre.

 

Modifié par UrShulgi
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  • Team Monolith
il y a 1 minute, UrShulgi a dit :

Ça me paraît présomptueux de penser que Monolith fait tout des changements sans rien comprendre du jeu, surtout avec une partie des game designers qui ont travaillé avec Benoît (d'ailleurs faudrait que Crochet confirme, mais je crois que malgré le design des marais, l'idée de départ de la team d'origine, c'était effectivement pas d'escalade en action complexe).

 

Tu as tout à fait raison sur l'ensemble de ta phrase 👍

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16 minutes ago, Leduendas said:

Non mais faut arrêter avec ça! Le casu il n'en a rien a carrer de la discussion!

 

Les gens qui débattent ici sont impliqués intellectuellement dans la cohérence et l'équilibre du jeu. Ils veulent un jeu intelligent et qui permette a tous d'utiliser leurs outils pour remporter la partie. La seule chose que tout le monde veut c'est de ne pas se retrouvé coincé par un draft pas top qui plombe la partie.

 

Les deux camps qui discutent sont celui de ceux qui réfutent en bloc tout ce qui est proposé et ceux qui veullent y croire. Et aucun des deux camps n'a raison parce que personne n'a testé.

l'equilibrage pour le casu c'est important aussi.

 

Un ami m'a invité chez lui car il voulait me faire jouer a son tout nouveau jeu : Conan. Il lit les regles, nous les explique. On passe du temps pour etre sur de bien comprendre.

On fait un scenario : ( celui sur les bateaux) et il joue l'overlord.

On le détruit en très peu de temps et il ne peut pas faire grand chose, car ce scenario/configuration est tres mal équilibré (j'ai plus le détails exacte du déséquilibre ca fait longtemps dsl.)

Résultat, en tant que casu, mon ami n'a plus jamais réouvert la boite a cause de ce probleme d'equilibrage dans la regle. C'est dommage je vous l'accorde, mais c'est un reflexe de casu qui a d'autres jeux sur lesquels faire que 1 ou 2 parties !

 

Alors oui, le casu ne donnera pas son avis ni de conseil pour faire avancer le débat, mais il souhaite quand meme que le jeu soit équilibré :)

J'ai trop peu de partie pour juger des modifications. Je n'ai pas l'energie suffisante pour "tester" des versions temporaires avec les gens à qui je fais découvrir le jeu, mais je reste néanmoins tres interressé par la discussion  ! 

 

Modifié par drezounet
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Je ne considère pas du tout que les points remontés son faux ou anecdotiques. Au contraire je vais tout a fait dans leur sens, tant qu'on s'en tien a la critique du jeu dans l'état actuel. Je suis tout a fait d'accord sur le fond avec la plupart des point négatif soulevés par la version actuelle.

 

Ce que je soutien c'est qu'il n'y a pas de meilleure façon de les résoudre. Ce n'est pas parce que quelqu'un dit il suffit de changer ce petit détail pour que ça marche qu'il a raison.

 

Par exemple Monolith essaye de faire en sorte que les troupes soient recrutés. Pour autant améliorer les troupes semble une mauvaise idée de part leur caractère infinit. La solution proposée c'est de pouvoir les faire revenir plus souvent. C'est important puisque MB:R introduit le Jarl. Pourquoi je payerai un PR de plus pour améliorer un truc qui sert a rien?

 

Donc c'est un système complexe qu'il faut évaluer. Pas la vision qu'on en a biaisée par notre experience, si bonne soit elle.

 

Edit: @drezounet évidement que le casu veut un jeu équilibré, mais il n'est pas en train de discuter point par point les modifs de Mono parce qu'il en a rien a carrer, il va juste attendre la livraison et juger sur pièces ;) A part quelques uns, dont moi, qui sont casu par la force des choses mais ont a coeur que MB soit le mieux réussit possible parce que c'est un super bon jeu. 

Modifié par Leduendas
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Pour simplifier la modification de nos dashboards, peut-on espérer un récapitulatif des changements de stats ? C'est extrêmement fastidieux de tout passer à la loupe pour voir que juste une valeur a changé ici ou là. Pour les pouvoir, c'est différent, il y a de la lecture, mais pour les stats c'est générateur d'erreurs.

J'avais modifié mes dashs avec la version de fin août, et je ne me sens pas de tout repasser pour voir s'il y a eu d'autres modifs.

 

Merci d'avance

 

edit : et comme ça s'il y a des modifs supplémentaires, ça permettra de suivre facilement. Par exemple entre la version N et N+1, mettre en rouge ce qui change entre ces deux versions.

Modifié par Pikaraph
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On pourra difficilement me reprocher d'être un Monolith Fanboy et de ne pas penser au jeu compétitif.

 

Mais le fait de supprimer le pioche 3 sur le Reset c'est très bien.

 

Car dans 90/95 % des parties ça équivaut à une supression ; moins de 3 cartes à ce moment c'est très rare.

 

Pour mois le pioche 3 au Reset était une des plus mauvaise règle car elle avantageait nettement les petits decks qui n'avait pas besoin de cela.

 

Donc bravo Monolith pour ce changement.

 

Quelques points qui me semblent encore interessants :

 

Nombre d'AoW dans la Main d'ouverture

 

Un des moyens d'affaiblir les petits decks vs les gros decks c'est de modifier le nombre d'AoW dans la main d'ouverture. De le lier aux nombres d'unités (Nombres d'unités -1/-2) voire aux nombre de troupes (1 fixe + 2 par troupe).

 

Les AoW main d'ouverture ont un levier puissant d'équilibrage car ils correspodent à une denrée rare, à du card advantage direct mais surtout que la situation ou le facteur intervient est fréquente : toutes les parties !

 

Règles Olympiques

 

Je pense que pour éviter de faire subbir aux joueurs un peu casuals certaines règles plus adaptées au jeu compétitif ça serait bien d'integrer en une page du livre deRègles une "Règle Olympique" qui serait plus destinées à un équilibrage pour les joueurs de tournois. On évite de poluer le jeu de base avec 2/3 règles peu intuitive et on résoud les problèmes de la scene tournoi. Tout le monde est content.

 

1V1 / 2v2

 

Je vais aller à l'encontre des joueurs de tournois sur ce point. Le 2v2 a été utilisé pour les premiers tournois pour des problèmes logistiques. Maintenant que le produit est beaucoup en circulation il devrait devenir l'exception et le 1v1 la norme. Rare sont les jeux ou le 1V1 et le 2V2 existe et ou le 1V1 n'est pas la norme (Magic / Tennis ...).

 

Personnellement je trouve le 1v1 bien plus tratégique et le 2v2 pas mal brouillon voire bizare. Faire ces choix en fonction de si c'est A ou B qui joue ensuite dans l'équipe suivante c'est certes stratégique mais c'est surtout moche ...

 

L'argument "plus rapide" pour le 2V2 montre aussi les limites de l'argumentation. Il est assez évident que 2 parties en 1v1 en parrallele finiront 90% du temps avant une partie en 2v2. Il y'a plus de communication au sein de l'équipe (sauf dans le cas du joueur schizophrène) , il y'a plus de points à drafter. Plus de points à déployer, plus de tour à jouer , plus de dés à lancer ...

 

 

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Il y a 2 heures, Leduendas a dit :

Non mais faut arrêter avec ça! Le casu il n'en a rien a carrer de la discussion! (par contre totalement d'accord pour escalade !)

 

Euh, moi je suis ultra casu et je me sens ultra concerné quand-même...

 

Et mes inquiétudes ne portent pas sur l'équilibrage (pour lequel je n'ai pas suffisamment de connaissance du jeu et dont je ne pourrai juger que dans le contexte de la 1.5 globale) mais sur le SENS que prennent ces modifications : il me semble qu'on déshabille le jeu de sa substance en fondant toutes les règles sur un supposé "équilibre" plutôt que sur le fluff - je ne vais pas reprendre les exemples énumérés plus haut...

 

Mais ça, personne n'en parle - ou personne n'y répond. Du coup, j'imagine que tout le monde s'en fout ?

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Il y a 4 heures, Budala a dit :

A la base (en V1) le jeu est prévu en 1Vs1 et le mode 2Vs2 n'est qu'une option. Et le jeu est vendu en tant que tel.

 

La V1.5 reste sur ce principe et a été travaillée dans ce sens.

Pourquoi alors vouloir s'obstiner à faire des tournois en 2Vs2 ?

S'il suffit de faire les tournois en 1Vs1 pour que "tous" les "problèmes" disparaissent, pourquoi vouloir insister et s'obstiner à vouloir jouer en 2Vs2 ?

 

 

Je plussoie ! Je trouve le 1V1 Fantastique et je regrette qu'il n'y est pas plus de tournois en 1V1.

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il y a 24 minutes, Fevin a dit :

1V1 / 2v2

 

Je vais aller à l'encontre des joueurs de tournois sur ce point. Le 2v2 a été utilisé pour les premiers tournois pour des problèmes logistiques. Maintenant que le produit est beaucoup en circulation il devrait devenir l'exception et le 1v1 la norme. Rare sont les jeux ou le 1V1 et le 2V2 existe et ou le 1V1 n'est pas la norme (Magic / Tennis ...).

 

Personnellement je trouve le 1v1 bien plus tratégique et le 2v2 pas mal brouillon voire bizare. Faire ces choix en fonction de si c'est A ou B qui joue ensuite dans l'équipe suivante c'est certes stratégique mais c'est surtout moche ...

 

L'argument "plus rapide" pour le 2V2 montre aussi les limites de l'argumentation. Il est assez évident que 2 parties en 1v1 en parrallele finiront 90% du temps avant une partie en 2v2. Il y'a plus de communication au sein de l'équipe (sauf dans le cas du joueur schizophrène) , il y'a plus de points à drafter. Plus de points à déployer, plus de tour à jouer , plus de dés à lancer ...

C'est vrai qu'en 1vs1, les parties sont plus maîtrisées, alors qu'en 2vs2, elles semblent plus chaotiques, les stratégies sont moins fiables.

 

En revanche, ton arguments sur la durée ne tient pas. En 1vs1, tu as 36 PR de répartis sur 2 joueurs, alors qu'en 2vs2, tu passes à 48 PR. Ce qui fait que tu as plus d'unités pour toujours faire la même chose « tuer 1 dieu » ou « absorber 4 omphalos ».  En 2vs2, chaque dieu peut en absorber 2 pour gagner en moins d'un reset de pioche, là où, il en faut plus d'un en 1vs1. En 2vs2, une équipe peut s'acharner sur un dieu, c'est-à-dire que 2 joueurs adverses vont jouer pendant que toi, tu n'auras joué qu'un seul tour. c'est un peu plus difficile de te défendre, car ton coéquipier, ne pourra pas vraiment encaisser des points à ta place. En 1vs1, c'est chacun son tour, le « tu m'attaques, je t'attaque » plus équilibré, donc il faut plus de tour pour éliminer un dieu.

Donc, je dirai que dans 90% des cas, une partie en 2vs2 seront plus rapides qu'en 1vs1.

 

Pour moi, les 2 formats peuvent coexister sans problème, ils n'apportent pas la même chose et l'un n'est pas un raccroc de l'autre (comme cela aurait pu l'être pour un jeu à 4 joueurs de Claustro). Les modes 1vs1vs1(vs1) sont bien plus aléatoires.

 

Pour en revenir, au sujet, je suis aussi très casu. Donc, en effet, le mode tournoi, je m'en fiche un peu. En revanche, j'ai aussi envie d'avoir des unités équilibrées. Je ne veux pas avoir a « interdire » des unités parce qu'elles sont trop fortes ou trop faibles. Parce que j'aime quand les chances sont égales. Même si une légère différence peut passer inaperçue.

 

Il est vrai aussi que de bien connaître la v1 est une qualité, mais aussi un défaut. Puisque dans ce cas, on se base sur des points de règles particuliers et non dans la globalité.

Comme il a été dit, il est nécessaire de prendre les règles dans leur ensemble, c'est-à-dire les points de règles modifiées et les unités en v1.5.

 

Pour ce faire, serait-il possible d'avoir une version imprimable des dashboards, (s'il en existe une) ? L'impression de la version « tableur » n'est pas très lisible.

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il y a 59 minutes, Fevin a dit :

[plein de trucs bien]

 

 

 

J'aime beaucoup l'idée de cartes AoW en plus dans sa main de départ pour le joueur ayant plus plus d'unités enrôlées.

Les règles de constitution de pool de draft doivent aussi être bien définies pour justement limiter les cas abusifs.

 

Par contre, faire des règles spécifiques aux tournois, je ne suis pas convaincu, autant streamliner au maximum afin d'avoir une règle claire nette et précise pour jouer à la maison comme en tournoi. Ca demande de bien formuler les choses, mais ça peut se faire.

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Une question un peu anecdotique et en marge des discussions : est-ce que les carte divinités impactées par les changements seront mise à jour (il ne devrait pas y en avoir beaucoup).

Je me suis posé la question hier en jouant Atlas : le pouvoir de sa carte divinité lorsqu'il a absorbé 3 omphalos lui permet d'ignorer la règle "porteur des cieux". Hors la nouvelle règle "porteur des cieux" n'est plus un débuff, et donc ce pouvoir n'a plus aucun intérêt. Je n'ai pas regardé si d'autres divinités/titans étaient impactés ou si c'était le seul.

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Il y a 1 heure, Fevin a dit :

Pour moi le pioche 3 au Reset était une des plus mauvaise règle car elle avantageait nettement les petits decks qui n'avait pas besoin de cela.

 

Je suis d'accord avec ton propos dans l'ensemble mais je nuancerais cette remarque.

Si j'ai bien compris ce qui avait filtré des choix de Benoit sur les règles originelles, le pioche 3 après reset a pour objectif de redynamiser la partie.

Effectivement en fin de deck, les joueurs se retrouvent typiquement à faire des activations basées sur les cartes qui restent (à priori les unités intéressantes ou celles qui ont une position intéressante ont déjà agit). Le pioche 3 sert donc à relancer (voir à boucler) la partie avec un nouvel éventail d'opportunités.

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  • Team Monolith
il y a 15 minutes, Tanghar a dit :

Une question un peu anecdotique et en marge des discussions : est-ce que les carte divinités impactées par les changements seront mise à jour (il ne devrait pas y en avoir beaucoup).

Je me suis posé la question hier en jouant Atlas : le pouvoir de sa carte divinité lorsqu'il a absorbé 3 omphalos lui permet d'ignorer la règle "porteur des cieux". Hors la nouvelle règle "porteur des cieux" n'est plus un débuff, et donc ce pouvoir n'a plus aucun intérêt. Je n'ai pas regardé si d'autres divinités/titans étaient impactés ou si c'était le seul.


Je crois (à mon grand regret) qu'il n'y a plus de cartes divinités en 1.5 (je dis ça ça date du ks en question)
Je pense qu'elles demandaient un équilibrage, mais ça me paraissait une façon élégante de faire la course à l'omphalos (et de rajouter de la tension dès 2 omph absorbées)

Modifié par UrShulgi
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il y a 13 minutes, Tanghar a dit :

Une question un peu anecdotique et en marge des discussions : est-ce que les carte divinités impactées par les changements seront mise à jour (il ne devrait pas y en avoir beaucoup).

Je me suis posé la question hier en jouant Atlas : le pouvoir de sa carte divinité lorsqu'il a absorbé 3 omphalos lui permet d'ignorer la règle "porteur des cieux". Hors la nouvelle règle "porteur des cieux" n'est plus un débuff, et donc ce pouvoir n'a plus aucun intérêt. Je n'ai pas regardé si d'autres divinités/titans étaient impactés ou si c'était le seul.

Effectivement, il y a des choses à corriger sur les carets Divinité, du wording foireux à modifier et ce type de changement qui nécessite de les revisiter, mais a priori ce n'est pas au programme. Avec UrShulgi on a pas mal déminé, mais ces cartes n'ont pas été traitées, tout comme les deux unités du crossover.

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