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Reimpression de Mythic Battles: Pantheon.


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  1. 1. Oui, quoi ?

    • Rise of the titans
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Messages recommandés

Modifier les pools de draft pour compenser les déséquilibre entre les grosse figs et les petites n'est pas vraiment la solution.

 

Certes ça fonctionne mais ça nuit énormément à l'interet stratégique du draft car ça oblige tout le monde à avoir la même structure.

 

En local on utilise (avec plutot du succès) la règle suivante pour les AoW de la main d'ouverture (à la place des 3 fixes) :

 

En 2V2 : AoW = Nombre d'unités - 1

 

A 2 joueurs : AoW = Nombre d'unités - 2

 

Pour le nombre d'unités on compte 2 pour le malheureux qui prend Circée ; on ne prend pas en compte le nombre de pick de draft.

 

C'est globalement insufisant; les gros restent meilleurs (mais c'est l'essence du jeu de Mythic games) mais ça équilibre un peu plus.

 

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Il y a 3 heures, Fevin a dit :

Modifier les pools de draft pour compenser les déséquilibre entre les grosse figs et les petites n'est pas vraiment la solution.

Certes ça fonctionne mais ça nuit énormément à l'interet stratégique du draft car ça oblige tout le monde à avoir la même structure.

 

Entièrement d'accord avec toi ! 

ça revient à contourner le problème, en ajoutant des contraintes lors du draft (en poussant le raisonnement à fond, si les deux camps prennent exactement les mêmes unités, c'est 100% équilibré 😛 ).

 

Ce qui serait bien c'est que même avec des équipes totalement asymétriques, les rapports de forces restent équilibrés. Que chaque camp ait ses chances.

Ce qui permettrait d'avoir par exemple d'un coté un dieu leader avec plein de troupes face à un dieu baston et quelques grosses brutes. 

Et à l'heure actuelle ce n'est pas possible.

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  • Team Monolith

Bonjour,

Tout d’abord, merci d’avoir pris le temps de nous faire des retours. Et pour revenir sur cette version 1.5 qui fait polémique :

- Il ne faut pas perdre de vue que l'ensemble du travail effectué sur ces modifications a été fait dans la volonté d’avoir un écosystème homogène. Toutes les modifications apportées et les tests effectués l’ont été en prenant en compte le jeu dans sa globalité. C’est-à-dire l’ensemble des unités, modifiées ou non.

- Concernant l'équilibrage de certaines unités, nos choix sont clairs. Redonner de l’intérêt à certaines unités sous-utilisées, et nerfer celles qui sont trop fortes. Réduire l'efficacité des combos sales. Bref, harmoniser l'ensemble. Et cela passe par le changement de caracs, talents, modifications de pouvoirs, ainsi que de la règle.

- Le wording utilisé sur certains dashboards permet de clarifier certains points de la FAQ et d'être en accord avec la nouvelle mouture des règles.

- Le livre de règle a subi une restructuration, qui comprend des changements de règles importants comme le trait volant. Ce sont des choix assumés et qui répondent aussi aux demandes de la communauté (par exemple le fait qu’effectuer un vol rapide est une action complexe. Finit donc les facteurs qui vont et ramènent les omphalos).

- Les troupes n’ont jamais été le centre névralgique de MBP. Toutefois, grâce à cette version 1.5, leur intérêt se retrouve renforcé. En effet, les unités apportent globalement plus de cartes AoW, ce qui permet d’effectuer plus facilement des rappels de troupes. Le rappel permet de déplacer très rapidement une troupe pour la redéployer et avoir un meilleur contrôle du terrain, ou bien faire revenir un gardien sur son dieu. Les talents Leader et Phalange ont été améliorés afin d’avoir une utilisation moins situationnelle.

- Nous avons conscience de la force des petits deck par rapport aux gros. C’est pour cette raison que nous avons rendu plus intéressantes les unités à 1 et 2 PR. De même, maintenant il n’est plus possible d’incorporer dans son deck plus d’une unité à 5 PR.
Dorénavant, lors du reset d’un deck, les joueurs ne piochent plus trois cartes (après avoir repioché leur deck), mais ils complètent leur main à 3. Ainsi l’avantage à avoir fait le tour de son deck est compensé.

La volonté de cette 1.5, c’est de vivre la même expérience de jeu à la maison ou en tournoi avec des unités de même niveau.

Tous les jeux subissent des évolutions pour leur bien et ce dans le but de les rendre meilleurs. (Magic, warhammer....).

 

Et enfin, pour vous apporter quelques clarifications quant aux changements apportés (on ne va pas répondre point par point à chacun d’entre vous, désolés, ça prendrait trop de temps. Mais sachez que vos retours sont lus) :

-          Seules la marche et la course sont arrêtées par les unités adverses que l’on rencontre. L’action de vol rapide ignore cette restriction (de même que les bloqueurs).

-          Leader fonctionne en « consommant une action simple », donc le leader peut toujours réaliser une autre action simple au cours de son activation et utiliser ses pouvoirs.

-          Concernant les nouveaux équilibrages, les unités restent viables lorsqu’elles sont nerfées (Arès perd sa portée, mais il est toujours le seul à pouvoir réaliser deux activations dans le même tour et à encore pouvoir déclencher une attaque de zone. Sa force de frappe reste inchangée. Il était juste trop puissant par rapport aux autres dieux, et il peut toujours absorber des omphalos, surtout grâce à ses 5 cartes activation. Pan, quant à lui, a gagné une carte d’activation, afin de rendre sa présence sur le terrain plus importante et de lui permettre une stratégie plus agressive dans ses positionnements. Le fait qu’il vienne obligatoirement avec les Satyres alourdit parfois le deck, mais cette cinquième activation le compense. En revanche, il ne vient plus qu’avec une seule carte art de la guerre, afin d’éviter notamment une sur-utilisation de son pouvoir panique).

Notre souhait en venant vers vous, c'est que vous puissiez tester en avant-première nos modifications, et que nous puissions avoir vos retours et pas uniquement des ressentis. N’oubliez pas que le jeu est un écosystème et que ces modifications s’inscrivent dedans.

 

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  • Merci 10
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Le 17/11/2018 à 13:31, Tepes a dit :

La V1 est très bien comme cela (avec les clarifications apportées par la FAQ).

 

Mes conseils :

* Ne joue pas avec Bellorophon, il est trop fort et risque de dégoutter les gens.

* Tityos : ajoute lui un en mouvement sur ses 2 premiers PV.

* Considére que l'escalade ne se perd pas lors d'une action complexe (c'est le seul point négatif de la FAQ selon moi).

* Augmente l'interet des troupes avec une règle maison (en voici 2 pour ex. "Les gens doivent pick un Dieu, une fois que c'est fait en continuant dans l'ordre tout le monde doit pick une troupe" ou "Leader s'applique au départ de l'activation ou à la fin de l'activation, si une troupe est dans la zone")

* Il faudrait modif de ci de là quelques unités (Prométhée avec 1 AoW en moins, Acama avec 0... ) mais sincérement tu peux jouer avec la V1 et t'éclater sans crier au scandale

 

Salut à tous,

Je suis passé par tous les états en lisant les 4 dernières pages de ce sujet.

Je n'ai fais que 2 parties "découverte" depuis que j'ai racheté le jeu à un pledgeur ya quelques mois. J'ai pris le God Pledge avec la core box, le titan, Rise of titans et le Terrain set (pour 260€ environ l'ensemble).

J'avais déjà loupé le 1er kickstarter et j'ai également loupé le second (oui chui pas réactif) avec déception au début mais en lisant toutes ces lignes, j'ai beaucoup moins de regrets déjà.

 

Merci à Tepes (entre autre) pour ces retours. Je vais faire une 3ème partie samedi soir pour faire découvrir le jeu à des amis. C'est pourquoi je me suis remis dans le livret de règles, la Faq et que j'ai atterri ici à vous lire en me disant :Cool je vais pouvoir rectifier les "bugs" avec cette 1.5.  J'y joue très peu, je suis fan de ce jeu mais je regrette quand même d'avoir autant de points litigieux pour le jeu le plus cher de ma vie et ou je n'ai pas le temps de comparer tester autant que je le voudrais afin de mettre en place une partie équilibrée. Cette 1.5 ne s'avere finalement pas être la solution pour un simple joueur occasionnel comme moi.

 

Je vais donc suivre les quelques recommandations de Tepes. Je vais supprimer les Unités litigieuses. Pour ma 2eme partie jouée j'avais proposé que chacun choisisse son dieu puis chacun un monstre, chacun un héros, en laissant les troupes de coté pour éviter que ce soit trop long à choisir (la sélection à durée plus longtemps que le jeu lui-même), à jouer et éviter les cartes d'activation trop diluées dans notre deck. Joué également sans les frontières ou type de terrain mais avec quelques éléments Ruines, Arbres, Rocher et quelques unités volantes histoire de profiter quand même de la richesse de ce jeu.

 

Pour gagner encore plus de temps, Savez-vous ou je peux trouver ?:

- la liste complète des unités du God Pledge afin de faire un tri rapidement.

- des exemples voire une liste des unités "indispensables" histoire de réduire encore le temps de sélection sans trop le brider. On sera en 2vs2. J'imaginais mettre 8 dieux/Titans?, 8 monstres, 8 héros. Chacun avec donc 3 unités de type différent au total.

 

Question : En mode Escarmouche, on choisit 1 dieu ou 1 titan à la place c'est bien ça? Je n'ai encore jamais joué avec les Titans.

 

Merci d'avoir lu mon pavé qui n'apporte pas grand chose à la communauté mais qui peut rappeler que tous les possesseurs de ce jeu n'ont pas forcement des dizaines de parties à leurs actifs mais veulent tout autant kiffer ce superbe jeu à chaque partie.

 

Merci de vos retours. 🙂

 

 

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il y a 25 minutes, muerte a dit :

Pour gagner encore plus de temps, Savez-vous ou je peux trouver ?:

- la liste complète des unités du God Pledge afin de faire un tri rapidement.

- des exemples voire une liste des unités "indispensables" histoire de réduire encore le temps de sélection sans trop le brider. On sera en 2vs2. J'imaginais mettre 8 dieux/Titans?, 8 monstres, 8 héros. Chacun avec donc 3 unités de type différent au total.


🙂

 

 

 

Salut,

 

Il y a cela si ça peu t'aider : http://mythicbattles.decksforge.com/#/game

 

A+

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Il y a 12 heures, kpitaine-crochet a dit :

Bonjour,

 

Tout d’abord, merci d’avoir pris le temps de nous faire des retours. Et pour revenir sur cette version 1.5 qui fait polémique :

 

- Il ne faut pas perdre de vue que l'ensemble du travail effectué sur ces modifications a été fait dans la volonté d’avoir un écosystème homogène. Toutes les modifications apportées et les tests effectués l’ont été en prenant en compte le jeu dans sa globalité. C’est-à-dire l’ensemble des unités, modifiées ou non.

 

 

-          Leader fonctionne en « consommant une action simple », donc le leader peut toujours réaliser une autre action simple au cours de son activation et utiliser ses pouvoirs.

 

Notre souhait en venant vers vous, c'est que vous puissiez tester en avant-première nos modifications, et que nous puissions avoir vos retours et pas uniquement des ressentis. N’oubliez pas que le jeu est un écosystème et que ces modifications s’inscrivent dedans.

 

 

 

Bonjour cap'tain,

 

Si nous prenons le temps, c'est que l'on aime ce jeu je pense, par contre cela n'a pas trop l'air d'agiter trop les foules, une poignée d’irréductibles gaulois nous sommes !

 

Je l'ai déjà dit : reprendre un tel jeu en main est un boulot considérable de votre part, pourrions nous avoir si cela a été réalisé, les statistiques des parties que vous avez réalisés, avec les drafts, histoire de pouvoir se mettre nous aussi dans vos conditions de remodelage ?

 

Concernant Leader, ce n'est plus un talent, car il n'y a aucun talent qui oblige a consommer une action...

 

Merci de votre retour

 

Modifié par Wreck
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il y a une heure, kpitaine-crochet a dit :

Dorénavant, lors du reset d’un deck, les joueurs ne piochent plus trois cartes (après avoir repioché leur deck), mais ils complètent leur main à 3. Ainsi l’avantage à avoir fait le tour de son deck est compensé

 

Si je comprends bien ce changement, soit personne ne va piocher de nouvelle carte vu que c'est rare/suicidaire de descendre en dessous de 3 cartes en main, soit seul celui qui déclenche le reset va le faire, ce qui est pire qu'avant (vu que tous les autres doivent piocher le reste de leur deck, il y a peu de chance qu'il finissent à moins de 3 cartes, donc celui qui a un petit deck, qui a depensé toute sa main pour declencher le reset va être le seul à piocher dans son deck refait pour rejouer ses meilleurs grosses unités)...

 

@kpitaine-crochetquand pensez vous pouvoir nous donner un draft du livret de règles complet pour qu'on puisse justement tester dans sa globalité la v1.5 ?

 

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il y a 53 minutes, David Albatar a dit :

 

Si je comprends bien ce changement, soit personne ne va piocher de nouvelle carte vu que c'est rare/suicidaire de descendre en dessous de 3 cartes en main, soit seul celui qui déclenche le reset va le faire, ce qui est pire qu'avant (vu que tous les autres doivent piocher le reste de leur deck, il y a peu de chance qu'il finissent à moins de 3 cartes, donc celui qui a un petit deck, qui a depensé toute sa main pour declencher le reset va être le seul à piocher dans son deck refait pour rejouer ses meilleurs grosses unités)...

 

@kpitaine-crochetquand pensez vous pouvoir nous donner un draft du livret de règles complet pour qu'on puisse justement tester dans sa globalité la v1.5 ?

 

Je n ai pas compris ça.

1. Le reset est déclenché.

2. Les joueurs récupèrent en main toute leur pioche restante.

3. Chacun mélange sa defausse et crée une nouvelle pioche.

4. Ceux qui ont moins de 3 cartes en main complètent leur main jusqu a trois.

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il y a une heure, FranHoiss a dit :

Je n ai pas compris ça.

1. Le reset est déclenché.

2. Les joueurs récupèrent en main toute leur pioche restante.

3. Chacun mélange sa defausse et crée une nouvelle pioche.

4. Ceux qui ont moins de 3 cartes en main complètent leur main jusqu a trois.

 

C'est ce que j'ai compris aussi.

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il y a une heure, FranHoiss a dit :

Je n ai pas compris ça.

1. Le reset est déclenché.

2. Les joueurs récupèrent en main toute leur pioche restante.

3. Chacun mélange sa defausse et crée une nouvelle pioche.

4. Ceux qui ont moins de 3 cartes en main complètent leur main jusqu a trois.

A la nuance prêt que celui qui déclenche le reset n'a plus de pioche à récupérer, a priori...

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Il y a 1 heure, FranHoiss a dit :

Je n ai pas compris ça.

1. Le reset est déclenché.

2. Les joueurs récupèrent en main toute leur pioche restante.

3. Chacun mélange sa defausse et crée une nouvelle pioche.

4. Ceux qui ont moins de 3 cartes en main complètent leur main jusqu a trois.

 

oui et c'est exactement le problème que je décris, vu que les autres joueurs vont piocher leur deck, ils auront certainement tous plus de 3 cartes, donc ne vont pas piocher dans leur nouveau deck refait. Le seul qui va piocher dans son deck nouvellement refait, c'est celui qui a déclenché le reset, et donc c'est celui qui a priori pourra rejouer ces meilleurs unités de suite... surtout qu'avec son petit deck, il repioche que des bonnes cartes...

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il y a 50 minutes, David Albatar a dit :

 

oui et c'est exactement le problème que je décris, vu que les autres joueurs vont piocher leur deck, ils auront certainement tous plus de 3 cartes, donc ne vont pas piocher dans leur nouveau deck refait. Le seul qui va piocher dans son deck nouvellement refait, c'est celui qui a déclenché le reset, et donc c'est celui qui a priori pourra rejouer ces meilleurs unités de suite... surtout qu'avec son petit deck, il repioche que des bonnes cartes...

Oui, ça me semblait étrange également et aller à l'encontre de l'effet recherché initialement. Ou alors il y a un truc qu'on a mal compris ?

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Il y a 7 heures, Pirouette a dit :

Oui, ça me semblait étrange également et aller à l'encontre de l'effet recherché initialement. Ou alors il y a un truc qu'on a mal compris ?

Pas sûr du tout. Tout d'abord parce que s'il a déclenché le reset, il va se retrouver avec 4 ou 5 cartes max, et pas obligatoirement les meilleures, à moins que son deck ne soit constitué que de ses meilleures cartes (ce qui n'est pas possible, sémantiquement parlant ^^), quand l'autre joueur aura sans doute une carte pour chacune de ses unités.

Et je pense surtout que cette façon de faire a été testée irl, et a donné satisfaction. Ce qui paraît certain, c'est que c'est déjà moins violent que l'effet "petit deck" l'est aujourd'hui. 

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Il y a 8 heures, David Albatar a dit :

 

oui et c'est exactement le problème que je décris, vu que les autres joueurs vont piocher leur deck, ils auront certainement tous plus de 3 cartes, donc ne vont pas piocher dans leur nouveau deck refait. Le seul qui va piocher dans son deck nouvellement refait, c'est celui qui a déclenché le reset, et donc c'est celui qui a priori pourra rejouer ces meilleurs unités de suite... surtout qu'avec son petit deck, il repioche que des bonnes cartes...

 

Le seul moyen qu'a le joueur qui déclenche le reset de piocher trois cartes, c'est de ne pas avoir de carte en main lors du reset.

Jumelés aux autres changement (beaucoup d'unités à 5/ limite à 1 seule creature à 5) (ca fait un peu bretelles et ceinture), ca doit avoir son petit effet.

Et comme le dit Popoff, à part Monolith, y a des gens qui ont testé?

 

-papaaaa, j'aime pas ce que t'as mis dans mon assiette.

-ah bon? t'as gouté?

-... non, mais j'aime pas.

 

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Suite au reset celui qui l'a provoqué possède des cartes en main. Il va piocher jusqu'à en avoir 3 puis va réaliser sa pioche en cours donc une ou deux cartes. Au mieux donc 5 cartes après un Shuffle. L'autre aura tout le reste de son deck et normalement va commencer son tour bientôt. Il pioche donc une carte et peut utiliser ses aow pour piocher deux et chercher une parmis ses meilleures cartes.

 

Perso suite aux retours de mono et suite aussi aux différents retour ici par nos amis scribes spécialistes de la tartine je commençais à me demander ce que faisait monolith. Mais grâce aux explications de @kpitaine-crochet je suis confiant. Oui ils ont change beaucoup trop de chose si on veut garder le jeu tel qu'il est actuellement. Mais du coup ils l'ont suffisamment change pour que la metagame ne soit plus la même. Du coup il devient déraisonnable de critiquer sans tests. Les arguments avancés sont tous raisonnable. Ils ont choisir un axe différent de ceux envisagés par les joueurs voilà tout.

 

Perso j'y crois j'ai hâte de tester tout ça.

 

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Il y a 11 heures, David Albatar a dit :

vu que c'est rare/suicidaire de descendre en dessous de 3 cartes en main

Vu ce que tu écris, celui qui déclenche ne va que très rarement piocher des cartes pour compléter à 3... Donc la crainte disparait puisque personne ne pioche.

En même temps, à confirmer par
@kpitaine-crochet, mais si la pioche (ou l'action de pioche) de la carte initiale (qui déclenche le reset), n'est pas faite, tu te retrouves avec 3 cartes max (5 max si les poches initiales sont faites), sans possibilité de double activation, ou si peu, alors que les adversaires pourront s'en donner à cœur joie...

Ces règles sont beaucoup plus efficaces que l'ancienne version.

 

Bref, comme mes camarades, "à tester !"

Modifié par Shika
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En fait en ce moment, on fait pas loin de 4 parties par semaine, donc pour ce qui est des test, quand je vois les reflexions de certains, c'est pas de comprendre qu'ils n'ont pas fait beaucoup de partie... Et je le rappel, si je fais toutes ces remarques, c'est dans l'optique des tournois, car c'est comme ça qu'elle nous a été vendu, sinon la V1 suffit largement pour jouer casual, à 2 ou 3 modif près...

 

Il y a 12 heures, kpitaine-crochet a dit :

- Nous avons conscience de la force des petits deck par rapport aux gros. C’est pour cette raison que nous avons rendu plus intéressantes les unités à 1 et 2 PR. De même, maintenant il n’est plus possible d’incorporer dans son deck plus d’une unité à 5 PR.

 

Le problème qui fait que tous les joueurs de tournoi rale, c'est que tous apprécie ce jeu en 2vs2, et que tous les tournois se font sous ce format, mais monolith n'a pas écouté ce point et ne fait que du 1vs1, c'est assez facile à comprendre quand on voit toute les modifs, et en particulier le fait de limité à 1 seule unité à 5 par exemple, avec 14PR en 2vs2, c'est déjà impossible d'en avoir 2, parcontre, faire un 5 - 3, ça devient vraiment facile d'avoir un petit deck...

 

bref, si on est plusieurs à râler sur les modifications, c'est pas qu'on était attaché à la V1, c'est juste que cette v1,5 déséquilibre encore plus le 2vs2 !!!!!! alors que tout ce qu'on demandait, c'était de rendre les troupes jouables, une FAQ sur les point litigieux et en passant de modifier moins d'une dizaine d'unités

 

Que monolith veuillent s'approprier le jeu en changeant tout, pourquoi pas, mais on constate que les troupes sont 3x moins jouables à cause des héros à 1PR méga boostés, que pour l'instant on a toujours pas les réponses aux FAQ et que les multiples modifs de règles et des pouvoirs risque fort créer de autant de nouveaux problèmes qu'ils ne vont en régler...

 

Bref, on attend de voir une version complète de la v1.5, mais apparemment ce n'est pas pour tout de suite... 

 

 

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il y a 5 minutes, David Albatar a dit :

 

En fait en ce moment, on fait pas loin de 4 parties par semaine, donc pour ce qui est des test, quand je vois les reflexions de certains, c'est pas de comprendre qu'ils n'ont pas fait beaucoup de partie... Et je le rappel, si je fais toutes ces remarques, c'est dans l'optique des tournois, car c'est comme ça qu'elle nous a été vendu, sinon la V1 suffit largement pour jouer casual, à 2 ou 3 modif près...

 

 

Le problème qui fait que tous les joueurs de tournoi rale, c'est que tous apprécie ce jeu en 2vs2, et que tous les tournois se font sous ce format, mais monolith n'a pas écouté ce point et ne fait que du 1vs1, c'est assez facile à comprendre quand on voit toute les modifs, et en particulier le fait de limité à 1 seule unité à 5 par exemple, avec 14PR en 2vs2, c'est déjà impossible d'en avoir 2, parcontre, faire un 5 - 3, ça devient vraiment facile d'avoir un petit deck...

 

bref, si on est plusieurs à râler sur les modifications, c'est pas qu'on était attaché à la V1, c'est juste que cette v1,5 déséquilibre encore plus le 2vs2 !!!!!! alors que tout ce qu'on demandait, c'était de rendre les troupes jouables, une FAQ sur les point litigieux et en passant de modifier moins d'une dizaine d'unités

 

Que monolith veuillent s'approprier le jeu en changeant tout, pourquoi pas, mais on constate que les troupes sont 3x moins jouables à cause des héros à 1PR méga boostés, que pour l'instant on a toujours pas les réponses aux FAQ et que les multiples modifs de règles et des pouvoirs risque fort créer de autant de nouveaux problèmes qu'ils ne vont en régler...

 

Bref, on attend de voir une version complète de la v1.5, mais apparemment ce n'est pas pour tout de suite... 

 

 

T as demandé un poulet basquaise, et t'as eu droit à une salade cesar.

tu as gouté plutot que de critiquer le plat?

 

Je comprend tes craintes car ca chamboule pas mal de trucs, mais que tu testes le jeu en v1 4 ou 20 fois par semaine  ne change rien.

Tu ne peux pas pointer du doigt UN truc,en disant que ca déséquilibre le reste, puis UN autre truc en disant que ca déséquilibre le reste, etc.

Au final, ces déséquilibres doivent finir par s'équilibrer.

Si justement tu fais beaucoup de parties, tu peux t'entrainer a la 1.5 en sortant des dashboards a partir des fichiers excel qui t'ont été fournis. Tu peux déjà tester pas mal de trucs

 

Franchement, World of Warcraft, c'était mieux avant

 

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il y a 34 minutes, Shika a dit :

Vu ce que tu écris, celui qui déclenche ne va que très rarement piocher des cartes pour compléter à 3... Donc la crainte disparait puisque personne ne pioche.

En même temps, à confirmer par
@kpitaine-crochet, mais si la pioche (ou l'action de pioche) de la carte initiale (qui déclenche le reset), n'est pas faite, tu te retrouves avec 3 cartes max (5 max si les poches initiales sont faites), sans possibilité de double activation, ou si peu, alors que les adversaires pourront s'en donner à cœur joie...

Ces règles sont beaucoup plus efficaces que l'ancienne version.

 

Bref, comme mes camarades, "à tester !"

 

promis c'est mon dernier message, car j'en ai franchement marre d'écrire ici, les gens ne veulent pas comprendre la différence des remarques pour  jeu orienté tournoi ou simplement loisir, et ça fera plaisir à tous les fans casual... et une spéciale dédicace à @FranHoiss, le plus grand "moralisateur anti-troll" qui parle le moins du jeu que je n'ai jamais vu, mais qui est toujours au poste pour faire la morale, heureusement que tu es la pour faire avancer le jeu. 

 

Parcontre la ou je suis étonné par tous les joueurs casual, c'est qu'il ne se demande même pas quel impact tout cela va avoir sur les sceniarios qui ont été équilibré en V1.0, mais que les pledgeurs du reprint vont obligatoirement devoir jouer en v1.5, déjà qu'il y avait quelque problème dans les scenario, avec toute ces modifs les joueurs vont pouvoir jeter les livrets de scenario, à moins que tout soit modifier et retester en conséquences, mais vu le boulot monstre que cela représente, j'ai du mal à y croire...

 

Pour revenir au sujet, si personne ne pioche, ça ne change rien au problème de départ, mais, si tu sais que tu va reset, le seul cas ou tu pourrais réussir à descendre ta main pour repiocher, tu va dépenser au max tes cartes, en contre attaques ou en évasion par exemple, pour qu'a ton tour tu puisses être le seul à piocher jusqu'à 3 cartes, dans 1 deck ou tu n'as que 3 unités, 3 cartes c'est déjà bien pour activer les bonnes, et les adversaires vont avoir la fin de leur deck, mais devront attendre pour rejouer celle qui seraient épuiser au premier cycle. Si t'as déjà jouer 4 fois ton dieu par exemple, tu vas galérer pour le retrouver après un cycle ou tu ne pioche même plus surtout si tout le monde à dépenser ses arts de la guerre...

 

et cette solution pour contrer la force des petits deck face aux gros dilué n'en ai pas une, car les petits decks peuvent toujours rusher et gagner avant le cycle...

 

La solution de faire varier le nombre d'art de la guerre en main de départ, qui a été proposé sur ce forum, est bien meilleur par exemple, car elle diminue le rush et laisse au gros deck la possibilité de mieux piocher...

 

Parce que le problème du gros deck, c'est que tu dépenses tes arts de la guerre pour aller chercher la bonne activation pour contrer l'adversaire, et donc souvent à la fin, quand l'autre cycle, tu te retrouve en main avec les unités les moins utiles de ton deck

 

Modifié par David Albatar
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il y a 39 minutes, David Albatar a dit :

on constate que les troupes sont 3x moins jouables à cause des héros à 1PR méga boostés

 

il y a 17 minutes, David Albatar a dit :

La solution de faire varier le nombre d'art de la guerre en main de départ, qui a été proposé sur ce forum, est bien meilleur par exemple, car elle diminue le rush et laisse au gros deck la possibilité de mieux piocher...

 

Une idée en l'air : pourquoi ne pas donner 1 AoW supplémentaire par troupe ?

(je peux même le comprendre en terme de fluff - les troupes sont entraînées aux manœuvres militaires coordonnées)

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il y a une heure, Sokoben a dit :

Essaie aussi ici :

https://www.mythicbattlesleague.com/

 

Toutes les références sur les cartes, unités,...

Oui merci également, j'y suis déjà depuis hier . Ya effectivement les unités. 

Dommage que la rubrique ressource nest que le manuel de dispo. J'ai l'impression que ce site est abandonné 

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