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Reimpression de Mythic Battles: Pantheon.


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  1. 1. Oui, quoi ?

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    • Ketos
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Messages recommandés

il y a 11 minutes, Carbo a dit :

 

Deux possibilité

- Soit ce que tu dit est vrai, et dans ce cas la cela sous entend que pour avoir un jeu équilibré il faut jouer avec ragnarok. Ce qui est la pire escroquerie du siècle.

- Soit ce que tu dit est faux, et on a suffisamment d'info et de partie avec la 1.0 pour comprendre que certaine chose ne vont pas dans le bon sens. (Aka les longues listes éparpillé sur les 43 pages de post)

 

Je refuse de croire à la première solution

 

Je parlais au niveaux des règles, pas au niveau des dashboards.

 

Ceux qui proposent (moi y compris), hors staff, des modifications, le font avec la 1.0 en tête, et pas la 1.5

 

je suis persuadé que Monolith a beaucoup plus testé le jeu en 1.5 que les gens qui disent que la 1.5 est déséquilibrée...

 

 

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il y a 16 minutes, Carbo a dit :

 

Deux possibilité

- Soit ce que tu dit est vrai, et dans ce cas la cela sous entend que pour avoir un jeu équilibré il faut jouer avec ragnarok. Ce qui est la pire escroquerie du siècle.

- Soit ce que tu dit est faux, et on a suffisamment d'info et de partie avec la 1.0 pour comprendre que certaine chose ne vont pas dans le bon sens. (Aka les longues listes éparpillé sur les 43 pages de post)

 

Je refuse de croire à la première solution

 

Non, le jeu n'est pas équilibré seulement si on joue avec Ragnarok, ça n'a pas de sens et Monolith se tirerait une balle dans le pied.

Le but de la synchro avec Ragnarok est de remettre les choses à plat pour avoir un jeu équilibré dans les deux configurations.

Modifié par Pikaraph
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Il y a 3 heures, FranHoiss a dit :

-Le Vol : Du coup, le fait de réaliser une action complexe de "vol rapide" permet uniquement d'éviter les limitations dues au terrain, mais pas du aux limitations d'unités? (saturation/blocage). C'est bien ça? Je trouve ça dommage, mais je suppose que ça aurait rendu les unités volantes trop pétées à la chasse aux omphalos?

 

il y a 52 minutes, demonge a dit :

Les volants par exemple je trouve ça vraiment trop fort, sachant que déjà bloqueur ne fonctionne pas.

 

Je ne pense pas que les volants soient si balèzes que ça pour la chasse aux Omphalos.

Si j'ai bien compris, pour pouvoir survoler l'ennemi et aller chopper des Omphalos, il leur faut une action complexe. Donc, c'est 3 activations nécessaire (aller, ramassage et retour) pour ramener 1 Omphalos.

Par contre, si il peuvent faire le trajet aller avec un déplacement normal, là ça devient sympa ^_^

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A propos de la règle de vol : oui, elle rend les unités volantes puissantes. Et cela doit être pris en compte dans la valeur de l'unité.

Mais j'aime bien ces deux nouvelles actions complexes qui rajoutent de nouvelles options tactiques. Et permettent de gagner en réalisme.

 

J'aime beaucoup également la nouvelle règle Leader qui redonne un peu d'intérêt aux troupes.

Globalement, j'aime bien les modifications apportées aux règles.

 

Par contre, un point qui me gêne par exemple (il a déjà été mentionné) : Pandore (1 PR).

Ok, elle n'a que 5PV et 1 de déplacement.

Mais à côté de ça :

- Maux de l'humanité est un pouvoir extrêmement puissant (faire défausser au moins deux fois dans la partie la moitié des cartes aux adversaires... sans compter que ça va accélérer le reset car les autres joueurs vont être obligés de jouer des AdG pour refaire leur main, et donc permettre de réutiliser le pouvoir)

- 8 de défense (comme beaucoup de dieux) et protection rapprochée. Elle ne va pas être si facile à dégommer...

- 1 de portée et une attaque qui peut monter très haut si on arrive à gonfler sa main. Et encore plus après le reset (accéléré avec le pouvoir ci-dessus). Elle peut faire des dégâts énormes dans les rangs adverses.

 

Ça me semble être une unité qui vaut au moins 3PR.

Rien à voir avec Sisyphe par exemple, qui pour 1PR n'offfre que des avantages très contextuels (1 attaque moyenne qui ne peut être utilisée qu'après avoir récupéré son rocher et son immortalité qui peut faire des combos intéressantes dans certains cas).

 

Alors qu'est-ce qui a justifié que cette unité ne soit évaluée qu'à 1PR ?

 

Bon, je sais que l'évaluation des unités est par nature très complexe car dépendant directement du contexte (nombre de joueurs, map, unités draftées par les adversaires et par soi-même, façon de jouer, etc...). On ne satisfera jamais tout le monde, c'est clair. Des unités deviendront toujours "first pick" dans certains contextes, et c'est aussi ce qui fait le sel du jeu.

Mais là, je ne comprends pas. Ça paraît tellement disproportionné. Qu'est-ce que je n'ai pas vu ?

 

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il y a 11 minutes, Sokoben a dit :

A propos de la règle de vol : oui, elle rend les unités volantes puissantes. Et cela doit être pris en compte dans la valeur de l'unité.

Mais j'aime bien ces deux nouvelles actions complexes qui rajoutent de nouvelles options tactiques. Et permettent de gagner en réalisme.

 

J'aime beaucoup également la nouvelle règle Leader qui redonne un peu d'intérêt aux troupes.

Globalement, j'aime bien les modifications apportées aux règles.

 

Par contre, un point qui me gêne par exemple (il a déjà été mentionné) : Pandore (1 PR).

Ok, elle n'a que 5PV et 1 de déplacement.

Mais à côté de ça :

- Maux de l'humanité est un pouvoir extrêmement puissant (faire défausser au moins deux fois dans la partie la moitié des cartes aux adversaires... sans compter que ça va accélérer le reset car les autres joueurs vont être obligés de jouer des AdG pour refaire leur main, et donc permettre de réutiliser le pouvoir)

- 8 de défense (comme beaucoup de dieux) et protection rapprochée. Elle ne va pas être si facile à dégommer...

- 1 de portée et une attaque qui peut monter très haut si on arrive à gonfler sa main. Et encore plus après le reset (accéléré avec le pouvoir ci-dessus). Elle peut faire des dégâts énormes dans les rangs adverses.

 

Ça me semble être une unité qui vaut au moins 3PR.

Rien à voir avec Sisyphe par exemple, qui pour 1PR n'offfre que des avantages très contextuels (1 attaque moyenne qui ne peut être utilisée qu'après avoir récupéré son rocher et son immortalité qui peut faire des combos intéressantes dans certains cas).

 

Alors qu'est-ce qui a justifié que cette unité ne soit évaluée qu'à 1PR ?

 

Bon, je sais que l'évaluation des unités est par nature très complexe car dépendant directement du contexte (nombre de joueurs, map, unités draftées par les adversaires et par soi-même, façon de jouer, etc...). On ne satisfera jamais tout le monde, c'est clair. Des unités deviendront toujours "first pick" dans certains contextes, et c'est aussi ce qui fait le sel du jeu.

Mais là, je ne comprends pas. Ça paraît tellement disproportionné. Qu'est-ce que je n'ai pas vu ?

 

15423642365956036493138404232595.thumb.jpg.a311ae102edb485098732558acdd66a9.jpg

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Avant de continuer l'analyse des Monstres, je tiens à préciser quelques points.

 

1.       Je joue plus avec mes amis que ce que je joue en tournoi. 20 parties en tournoi pour 50 entre potes. Bien que jouant en casu, j'aime jouer avec un jeu équilibré et cohérent.

2.       Les unités de la V1 sont équilibrées à 95%. Il n'y a des soucis qu'à la marge. Quelques unités un peu faibles, d'autres un peu fortes (une broken).
La clarification de certains dashboard est nécessaire vis-à-vis de la FAQ ( on arrive à jouer sans, mais ça sera plus propre).

3.       Respecter le Lore pour moi c'est par ex ne pas donner le vol à Cerbere. @Noe : Ares et Hermes ont 5 activations car cela représente le fait pour le premier d'être un très grand guerrier (20% de dégât en plus), et pour le second sa très grande rapidité (il joue plus que les autres). Il n'y a pas de logique à donner à Pan 5 activations. Pour moi cela revient à donner le vol au Cerbère.

 

 

Acamas : Perte de sa portée  et perte de son AoE. C'était une unité extrêmement forte. Une modif était à mon sens nécessaire. OK.

 

Arachne : Elle gagne Harcélement...ce qui est contradictoire avec le pouvoir de ses araignées qui lui donnent Harcélement si elles sont sur la  même zone.
Elle gagne 1 en mouvement et passe à 3. C'est beaucoup trop pour une unité qui peux agir à 2 de portée. Arachnée fait déjà partie des meilleurs unités du jeu (handicapée par ses araignées) ce changement devient "godlike".

Mon conseil : ne changez pas ses stats.

 

Basilic : +1 en combat (comme pour tous les monstres qui pétrifient). Faudrait tester pour  voir l'impact, ça me semble rendre moins intéressant les autres unités à 7 en attaque et 7 en def (type Minotaure).

 

Cerbère : -1 en combat. Ok

 

Dragon de Thebes : -1 en pv. Ok

 

Echidna : Passe à 5 en PR. Ok

 

Méduse : +1 en combat. C'était pas  à mon sens nécessaire de la up mais pourquoi pas.

 

Minotaure : Du rewording (on peut enfin charger des zones vides).  J'aurais bien vu un up de toute la famille des "charges". En l'état on vient d'up méduse qui est en tout point meilleur que le Minotaure (tape aussi fort, bouge plus vite, tire plus loin).

Mon conseil : Passer la charge à 3 déplacement, préciser qu'on ne peut repasser par une zone franchie, l'attaque ne s'effectue que dans les zones 2 et 3 (le temps de prendre l'élan).

 

Orion : +1PR. -1AoW -1PV, perd escalade et gagne tueur de monstre.  Paradoxalement c'est un gros nerf mais un up pour les "petits decks". Nota : Plus besoin de préciser "adjacent" dans Pistage vu qu'il n'a plus escalade.

Mon conseil : bien vérifier qu'en le passant à 4 ça ne renforce pas encore plus les "petits decks"

 

Sphinx : -1cbt contre les "stratéges" + 1cbt contre les "non stratéges". Un nouveau pouvoir qui semble fort et stratégique. Le sphinx va être beaucoup plus pick. Ca devient une très bonne unité.

 

Stheno : +1 en combat et Attaque sournoise + Initiative. Ca la up sacrément ! Attaque sournoise + Harcélement, ça risque de piquer très fort. Intéressante modification d'un point de vue stratégique.

 

Talos : +1PR + 1 activation. A tester.

 

Grées : +1 AoW. + Moral des troupes + Leader + Collecteur de gemmes. +1mvt. +1 en def. Cela devient trop fort,  c'est minimum 2 PR pour une telle unité (même sans l'AoW). Comparer à une troupe c'est juste trop fort.  

Mon conseil : Je serai pour respecter la règle : Pas d'AoW pour un monstre, et pas d'AoW pour une unité à 1.

 

Phenix : Un sacré up avec -1PR+1mvt + harcélement + initiative. Ca repousse encore un peu plus loin dans la chaine d'importance une unité comme le Minotaure.

Mon conseil : -1PR => ok. Harcélement => Ok. Le reste est en trop à mon sens.

 

Prométhée : Passe à 5PR et perd un 1AoW. Ok. Nerf nécessaire. Attention on renforce ici les "petits decks".

 

Geryon / Polyphéme / Ladon: Passent à 5PR. Ok ils sont méga méga fort. Attention on renforce ici les "petits decks".

 

Griffon : L'unité était plus forte que son prix en PR en V1, là on est encore au dessus. Son attaque en piqué est vraiment trop forte pour une unité capable de faire des contre-attaques gratuites.

Mon conseil : Laisser le griffon à 3 PR. Lui retirer un mouvement, lui retirer bloqueur.

 

 

Y a des bonnes idées, moins de déséquilibres que chez les Héros / Dieux par contre avec toutes les modifications en PR il faut bien vérifier l'impact sur la taille des decks. Je me demande si avec toutes ces unités à 5 qui débarquent, s'il ne faudrait pas imposer d'avoir une troupe dans chaque armée. (par contre ça up indirectement les Pan / Artémis...qui sont déjà méga balèze).

 

Ce soir je parle du nouveau a4 des règles. Désolé pour la tartine
 

 

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Après réflexion (relative) ça parait malin de mettre à 1 de recrutement des unités qui paraissent balèzes.

Ca force le gonflement du deck, et ces unités ne pourront pas être jouées fréquemment dans la partie.

 

merci pour la tartine.

Modifié par FranHoiss
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Bonjour.

 

Merci pour le travail en cours et les retours en particulier @Tepes dont je partage l'opinion sur beaucoup de points.

 

Par contre, comment est géré l'effet de terrain forêt ? (+1 en DEF vs les attaques d'unités volantes) avec les nouvelles règle des volants ?

 

 

 

Modifié par Fizban13
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Promis dernière tartine

 

Coté régles A4 :

 

Vol rapide : Cela modifie l'action de course par une action similaire permettant de franchir : falaise / rocher / mur.

Cela signifie que les volants se battent en rase motte, et doivent redoubler d'effort pour s'élever et franchir un rocher etc. Ok ça peut se comprendre.

Mon conseil : Modifier le nom de cette action complexe et la généraliser pour qu'elle bénéficie aux unités avec le talent escalade (seul talent qui ne doit pas être perdu en action complexe)

 

Attaque aérienne : Action complexe qui semble indiquer que les unités aériennes sont dorénavant affectées par le terrain (probablement pour rendre viable d'un point de vue règles le "vol rapide". Cela a pour effet connexe d'handicaper les volants sur les marais / lave / zone aquatique).  .  C'est un changement majeur dans l'équilibrage global du jeu. Si c'est confirmé, il faut up les troupes volantes qui sont faible s car elles sont censés s'affranchir du terrain.

 

Evasion : Changement radical du principe. C'est beaucoup plus complexe  qu'avant et la formulation permet d'utiliser des failles. Un volant pétrifié (entoilé, etc.) peut se retirer du jeu et revenir . Ca renforce aussi le volant gardien qui peut faire évasion et se redéployer sur son dieu en arrière cours (une mini-5éme activation de repositionnement). Autant je trouve le concept intéressant sur une unité spécifique autant modifier l'ensemble des volants pour agir ainsi me semble trop compliqué, et trop déséquilibré (dans les 2 sens). Typhon devient intuable. Dans l'ancienne version c'était intéressant de drafter des unités avec portée 2 ou portéé 1 avec escalade pour contrer les volants. Là encore la modif rabaisse les troupes (pas d'évasion, les unités à 2 de portées en troupes perdent de l'intérêt)

 

Pour rappel, il y a 10 unités volantes dans le jeu (11 avec Typhon).

De l'ensemble des avis que j'ai lu, les volants ne posaient pas trop de pb (juste 2 unités excessivement forte et ayant le trait "volant"), je suis étonné que cela prenne 50% des updates de règles.

 

Leader : Le changement coute une action simple mais permet de l'effectuer à travers toute la map. C'est une bonne chose de travailler sur leader qui permet de renforcer l'utilité des troupes. Le prix d'une action simple pour effectuer leader est extrêmement cher. Cela va faire une fracture entre les "leaders" pouvant se passer d'une action, des autres . J'espère que dans l'équilibrage, il est pris en compte que des Leader avec des capacités passives sont très au-dessus du lot.

 

Manœuvre : Changement de sémantique. Probablement  pour Œdipe. Est-ce nécessaire ?

 

@Franhoiss

Les unités à 2PR en V1 qui passent à 1PR en V1.5 avec un gros boost ne sont pas AMHA le résultat d’un changement visant à lutter contre les « petits decks ». Il faut prendre en considération que de nombreux monstres sont maintenant à 5 PR, d’autres passent à 4. Ce sont les unités au milieu qui vont souffrir la comparaison (celle à 3PR et pas « up ») .  

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Et sinon, idée con parce que irréalisable j'imagine mais je la donne quand-même :

proposer aux backers de recevoir simplement la V1 au lieu de la V1.5... Moi, je suis partant... 😅

 

Comme ça tout le monde est content : les compétiteux et les pépères/raconteux d'histoires.

 

 

EDIT : Bon, pour préciser ma pensée que j'arrive enfin à formaliser après avoir lu les fichiers proposés (merci Mono !) et les retours construits et balancés de plusieurs camarades (merci à eux).

 

Ça fait quelques temps que ces histoires de règles me chiffonnent.

 

J'ai backé un reprint - et là, j'ai l'impression qu'au lieu d'un reprint avec quelques menues modifications annoncées pendant la campagne, c'est un jeu totalement modifié que je vais recevoir : quasiment toutes les unités sont touchées par des changements de règles, parfois drastiques. Tout cela est fait assurément dans un souci d'équilibrage ; et ayant moins pratiqué le jeu que mes camarades ou l'équipe, je ne me permettrai pas de me prononcer sur l'efficacité des changements à ce propos.

 

En revanche, ce qui m'a plu quand j'ai regardé les parties et que j'ai joué à MB:P, c'est la grande cohérence que Benoît avait respectée entre les règles et la mythologie. Les AoW correspondaient à une capacité tactique supérieure, Sisyphe était un boulet pour son équipe,... Et s'il y avait quelques déséquilibres (rares - au final) c'était à la marge et acceptable pour moi. Là, j'ai l'impression d'un changement de philosophie du jeu : on bouleverse les règles pour rendre tout ça jouable en tournoi (encore une fois, je ne me sens pas capable d'en juger) au détriment d'une cohésion avec le background mythologique. On modifie l'ambiance en somme, la quintessence du jeu.

 

Et c'est là que le bât blesse. Jouer un jeu "plus équilibré", en fait, je m'en tape - non que ce ne soit pas important pour moi, mais il était déjà bien assez équilibré à mon goût. En revanche, j'aime jouer à un jeu où chaque partie me raconte une histoire, où je peux m'immerger. Si je ne joue que full paint, c'est dans cette optique de renforcer l'immersion d'ailleurs. Or si je vois que Pan devient meilleur stratège que Zeus (et même Athéna), que Hercule vétéran n'est plus capable d'envoyer valdinguer une colonne sur ses ennemis, que la Méduse est capable de foutre une raclée au Minotaure par la seule force de ses carac,... eh bien le jeu perd pour moi son attrait principal. Parce que si Pan est le roi de la stratégie, alors ce n'est plus Pan, et autant jouer à autre chose.

 

Et j'en viens sérieusement à me dire que plutôt que d'avoir souscrit au all-in reprint, j'aurais mieux fait de chercher le jeu en occaz. Cela ressemble moins à un reprint qu'à un autre jeu ai-je l'impression.

 

Encore une fois, j'espère me tromper (mais après avoir lu tout ça, j'y crois de moins en moins) ; encore une fois, je ne dis pas que l'équipe fait un mauvais taf sur la réédition (c'est juste que la nouvelle philosophie adoptée ne correspond pas à celle qui me plaisait et m'a été vendue sur le KS : ce n'est plus vraiment le même jeu) ; et encore une fois, j'aime Monolith et je vous envoie plein de poutous baveux (hum, enfin, vous voyez quoi...) mais sur CE POINT précis, j'ai très peur d'être déçu de mon achat. Et que le jeu au final ne sorte pas tant que ça de sa boîte. (encore une fois je remercie  @UrShulgi de me proposer son ancienne version à l'arrivée de la 1.5 - ça risque de m'être bien utile).

 

Voilà, j'espère avoir dit tout ça avec suffisamment de diplomatie pour que l'équipe ne se sente pas attaquée, ce n'est pas l'intention ; et encore une fois, si vous décidiez de faire machine arrière et de vous contenter d'un lifting très superficiel du jeu, j'en serais le premier ravi.

Modifié par Pirouette
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Bonjour,

Je viens de regarder les modifications des règles (pas les modifications des unités). En plus des interrogations de Tepes, voici les miennes.

 

Il y a 4 heures, Tepes a dit :
Vol rapide : Cela modifie l'action de course par une action similaire permettant de franchir : falaise / rocher / mur.

Cela signifie que les volants se battent en rase motte, et doivent redoubler d'effort pour s'élever et franchir un rocher etc. Ok ça peut se comprendre.

Mon conseil : Modifier le nom de cette action complexe et la généraliser pour qu'elle bénéficie aux unités avec le talent escalade (seul talent qui ne doit pas être perdu en action complexe)

Je ne comprends pas ton conseil ! Pour moi, il s'agit de 2 choses différentes.

Même si au final, le résultat est le même, je pense que ça embrouillerait les joueurs. À mon avis, aucun nom pourrait, à la fois, exprimer le vol et l'escalade.

 

En revanche, j'aurais dit qu'elle remplace l'action de course (qui n'offre rien de plus qu'un vol rapide).

 

Il y a 4 heures, Tepes a dit :
Attaque aérienne : Action complexe qui semble indiquer que les unités aériennes sont dorénavant affectées par le terrain (probablement pour rendre viable d'un point de vue règles le "vol rapide". Cela a pour effet connexe d'handicaper les volants sur les marais / lave / zone aquatique).  .  C'est un changement majeur dans l'équilibrage global du jeu. Si c'est confirmé, il faut up les troupes volantes qui sont faible s car elles sont censés s'affranchir du terrain.

Lors d'une attaque aérienne, non ces unités ne sont pas affectées.

Cependant, elles le sont sur une attaque normale (action simple). Cela veut-il dire que dans le cas d'une attaque simple d'une unité volante, le bonus des zones de bois ne s'applique pas ?

Quid des zones maritimes, dans Poséidon, elles ne sont pas censé pourvoir se poser sur les bateaux, cela veut-il dire que la seule action simple qu'elles peuvent faire est la collecte d'Omphalos ?

 

Il y a 4 heures, Tepes a dit :
Leader : Le changement coute une action simple mais permet de l'effectuer à travers toute la map. C'est une bonne chose de travailler sur leader qui permet de renforcer l'utilité des troupes. Le prix d'une action simple pour effectuer leader est extrêmement cher. Cela va faire une fracture entre les "leaders" pouvant se passer d'une action, des autres . J'espère que dans l'équilibrage, il est pris en compte que des Leader avec des capacités passives sont très au-dessus du lot.

Le but est, sans doute, de ne pas rendre ce talent trop fort. À tester (je n'ai pas l'occasion de le faire depuis la précédente version).

Par contre, la formulation dans le document A4 est contradictoire. D'un côté, elle dit « Le possesseur peut encore faire une action simple » et de l'autre « le possesseur du talent ne peut effectué aucune nouvelle action pour le reste de son activation » ??

Ne serait-il pas plus compréhensible de dire que pour sa seconde action (et pas la première), l'unité active peut réaliser l'action « commander » et dire que cette action permet de piocher une carte activation d'une troupe et d'activer la troupe en défaussant une carte activation de cette troupe (en conservant les textes déjà rédigés) ?

 

Et je ne suis pas convaincus par la nouvelle formulation de l'évasion. Je la trouve aussi complexe, et permettre à une unité de sortir du plateau puis de ré-entrer après quelques tours, est trop fort. Il faudrait au moins que le déploiement soit fait dans le même tour (mais ça reste sans conviction). Cette manœuvre deviendrait :

« Au prix d'une carte activation et d'une AdG, une unité volante peut être déplacée sur une zone de déploiement du propriétaire de l'unité ». Il faut aussi indiquer ce qu'il se passe si un pouvoir s'applique lorsqu'une unité quitte la zone de l'unité ayant ce pouvoir.

 

Pour Phalange :

La différence avec l'ancienne version est que le talent s'applique même si la troupe est une unité ennemi… Il n'y a plus la précision qu'il doit s'agir d'une unité alliée.

Est-ce bien ce qui est voulu ?

 

Pour les troupes, le rappel devient plus intéressant, mais cela concerne surtout les troupes gardiennes qui encaisseront des coups en protégeant le dieux,  avant de revenir au complet…

 

En attendant les éclaircissement, je pense déjà que ces règles apportent un petit truc en plus comparée à la v1. Je jouerai peut-être ma prochaine partie avec certaines de ces règles (une v1.3).

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Pour "Vol rapide" mon conseil est de créer une action complexe remplaçant "course" qui permet de franchir des murs  / falaises et rocher. Cette action complexe ne serait applicable qu'aux volants et les unités avec Escalade.  Tu peux appeler ça un "Bond" ça marche dans les 2 cas. 

Ça réglerait au moins partiellement le pb introduit par la FAQ sur les unités avec Escalade (reste le pb de déploiement).

 

A mon sens une unité comme Ladon devrait être capable de franchir un mur.

 

Pour les "attaques aériennes" ma question est :

 

Est-ce que les unités volantes sont affectées par le terrain (en dehors de l'attaque aérienne cad en déplacement, en déploiement etc.) ?
Tu sembles dire que c'est uniquement sur les actions d'attaque simple. Où-est-ce écrit ?

 

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Le 16 novembre 2018 à 11:39, Tepes a dit :
 

2.       Les unités de la V1 sont équilibrées à 95%. Il n'y a des soucis qu'à la marge. Quelques unités un peu faibles, d'autres un peu fortes (une broken).
La clarification de certains dashboard est nécessaire vis-à-vis de la FAQ ( on arrive à jouer sans, mais ça sera plus propre).

 

 

 

Tu conseillerais quels ajustements pour un joueur casual qui n'a pas pledgé pour la mise à niveau 1.5 mais qui aimerait quand même améliorer un peu l'expérience de jeu grâce aux retours des parties jouées depuis un an ?

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La V1 est très bien comme cela (avec les clarifications apportées par la FAQ).

 

Mes conseils :

* Ne joue pas avec Bellorophon, il est trop fort et risque de dégoutter les gens.

* Tityos : ajoute lui un en mouvement sur ses 2 premiers PV.

* Considére que l'escalade ne se perd pas lors d'une action complexe (c'est le seul point négatif de la FAQ selon moi).

* Augmente l'interet des troupes avec une règle maison (en voici 2 pour ex. "Les gens doivent pick un Dieu, une fois que c'est fait en continuant dans l'ordre tout le monde doit pick une troupe" ou "Leader s'applique au départ de l'activation ou à la fin de l'activation, si une troupe est dans la zone")

* Il faudrait modif de ci de là quelques unités (Prométhée avec 1 AoW en moins, Acama avec 0... ) mais sincérement tu peux jouer avec la V1 et t'éclater sans crier au scandale

 

Modifié par Tepes
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Bonjour à tous,

 

Sacré boulot que ce tableau Excel, c'est sûr, un gros morceau que de tout mettre a plat.

C'est vrai que pas mal de reformulation semblent utile je pense pour clarifier immédiatement les texte des dashboards plutôt que de devoir ajouter cela dans une FAQ.

Concernant les remarques de Tepes, je crois qu'il faut quand même l'entendre car je le considère comme l'un des plus fervent joueur de MBP (tournois, parties, création de pool équilibrés).

 

Et de plus, je pense qu'il n'y a pas de raison qu'un jeu soit plus équilibré en tournoi ou ailleurs, il doit être équilibré au mieux pour toutes les situations.

 

Par contre je ne comprends pas pourquoi chambouler beaucoup MBP pour adapter MBR, pour moi, dans mon idée MBP pose les bases et ensuite MBR serait comme une GROSSE extension, pas un jeu si différent que MBP ne doive subir de grosse modif.

C'est a vous de faire en sorte qu'il s'imbrique dans le système, après c'est sur que certain futur pouvoir/talents peuvent être incompatible ou mal transposable dans MBP actuel.

D’ailleurs savez vous déjà ce qui va arriver avec MBR a ce sujet ?

 

N'étant pas de son niveau au niveau de ses connaissances des unités (Tepes) je me permet de faire remonter mon ressenti sur un talent pour l'instant:

 

Concernant "Leader", pour ma part, je trouve que c'était déjà un peu léger d’être un héro (et donc un meneur d'hommes) possédant ce talent et ne pouvoir activer une troupe déjà sur sa case de départ (car fin activation aussi en V1 mais après 2 actions simple), cela semble corrigé avec cette 1.5 mais a quel prix ! Le héro ne fait rien d'autre, en gros il dit : "vous la bas, en avant", ou bien "tirez". Pas très héroïque mais reflète aussi l'influence de la personne .

 

Tout ça pour économiser quoi, 1 AoW ? Si je veux activer une troupe je m'en sert pour aller chercher la carte que je veux et je peux faire une autre action complète avec le Héro.

Bon, d'un autre coté ça permet peut être de réaliser une attaque sans AoW, mais ça fait cher.

 

Cela aurai donné un petit plus a un héro dans le cas de cette possibilité, dans le cas de phalange ou gardien.

Par contre pas d'attaque pour la troupe ainsi déplacée, sauf si c'est a la fin de l'activation du héro.

Du genre, le héro se déplace avec la troupe sur une autre case pendant son activation, cela compte pour 2 activations du tour, mais la troupe ne fait rien d'autre et reste en "soutient" du héro, et si il fini son activation sur la case de la troupe, alors, cette activation se déroule normalement. Comme un effet "passage de témoin".

 

Je suis peut être trop premier empire, ou les officiers avaient tendances a être devant leurs hommes pour montrer l'exemple...

 

Bon, j’espère avoir réussi a exprimer correctement mon idée.

 

 

 

 

 

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Hello! Apologies for not being able to speak in French.

 

Just a quick suggestion for Sisyphus to make him more interesting to play.

 

How about allowing him to also throw and attack with an omphalos or even with 3D terrain. Attack can be increased to 8 if throwing an omphalos as compensation for the risk of giving the omphalos to the enemy if the target survives the attack. This allows Sisyphus to be more versatile by letting him attack whatever is close to him and gives him an element of high risk/high reward play, which would make him more interestig to use as a character.

 

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Il y a 23 heures, Tepes a dit :

La V1 est très bien comme cela (avec les clarifications apportées par la FAQ).

 

Mes conseils :

* Ne joue pas avec Bellorophon, il est trop fort et risque de dégoutter les gens.

* Tityos : ajoute lui un en mouvement sur ses 2 premiers PV.

* Considére que l'escalade ne se perd pas lors d'une action complexe (c'est le seul point négatif de la FAQ selon moi).

* Augmente l'interet des troupes avec une règle maison (en voici 2 pour ex. "Les gens doivent pick un Dieu, une fois que c'est fait en continuant dans l'ordre tout le monde doit pick une troupe" ou "Leader s'applique au départ de l'activation ou à la fin de l'activation, si une troupe est dans la zone")

* Il faudrait modif de ci de là quelques unités (Prométhée avec 1 AoW en moins, Acama avec 0... ) mais sincérement tu peux jouer avec la V1 et t'éclater sans crier au scandale

 

 

Merci énormément!!

 

Je vais intégrer tes suggestions (on avait déjà intégré la modif du pouvoir leader que tu suggères).

 

 

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Le 17/11/2018 à 00:34, Tepes a dit :

Pour "Vol rapide" mon conseil est de créer une action complexe remplaçant "course" qui permet de franchir des murs  / falaises et rocher. Cette action complexe ne serait applicable qu'aux volants et les unités avec Escalade.  Tu peux appeler ça un "Bond" ça marche dans les 2 cas. 

Ça réglerait au moins partiellement le pb introduit par la FAQ sur les unités avec Escalade (reste le pb de déploiement).

Je n'avais pas fait attention à la FAQ… Ni le fait que le livret de règles se contredit. Une action complexe te fait perdre ton talent, alors que le talent escalade indique « Cette unité peut effectuer les actions de marche, de course ou de déploiement sur les falaises et rochers. »

 

Pour moi, que l'escalade ne soit pas possible sur une action complexe, n'est pas illogique. En générale, on se déplace moins rapidement, en escaladant qu'en courant. Donc, que le bonus +1 en MVT ne s'applique pas ne me choque pas du tout.

 

Dans tous les cas, je persiste dans le fait de dire qu'ajouter une action « bond » sera plus difficile à comprendre.

Même si, dans une potentielle version, la règle devait être modifiée pour obtenir un résultat identique. Traiter le vol et l'escalade différemment est important pour la compréhension et éviter les confusions.
 

Le 17/11/2018 à 00:34, Tepes a dit :

Pour les "attaques aériennes" ma question est :

Est-ce que les unités volantes sont affectées par le terrain (en dehors de l'attaque aérienne cad en déplacement, en déploiement etc.) ?
Tu sembles dire que c'est uniquement sur les actions d'attaque simple. Où-est-ce écrit ?

C'est juste une supposition, les seules différences avec l'attaque « volante » de la v1, ce sont, les +1 en CBT et POR… Bref avec ces petites modifications, j'ai présumé qu'ils voulaient supprimer l'attaque volante des actions simples. Mais c'est peut-être une erreur de ma part…

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A l'origine du jeu clairement escalade permettait d'être utilisé en course (le design de la map des marais l'atteste (le rocher central ne sert à rien sinon).

Ce qui me gène, c'est que le jeu à l'origine fut équilibré en fonction de cela (Achille est trop faible sinon pour son prix, par ex). La FAQ a tranchée et interdit cela.

Dommage.

 

(du coup houserule pour revenir au jeu originel chez nous)

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De ce que je lis, un des problèmes de MB est la stratégie des petits decks (choisir des grosses unités et faire tourner un maximum). Ca a peut-être déjà été dit, mais pour éviter la stratégie des "petits decks", il suffit aux joueurs de limiter les unités disponibles au moment du draft: max 4 monstres disponibles, max 4 héro. Le joueur serait obligé de gonfler son deck avec des petites unités. Comme dans la boîte de base.

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il y a 30 minutes, Inquisitor a dit :

De ce que je lis, un des problèmes de MB est la stratégie des petits decks (choisir des grosses unités et faire tourner un maximum). Ca a peut-être déjà été dit, mais pour éviter la stratégie des "petits decks", il suffit aux joueurs de limiter les unités disponibles au moment du draft: max 4 monstres disponibles, max 4 héro. Le joueur serait obligé de gonfler son deck avec des petites unités. Comme dans la boîte de base.

ou de forcer à prendre une unité d'abord, puis un héros, puis un monstre... nous on fait comme ca et ca marche bien (mais on est en casual de chez casual)

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