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Reimpression de Mythic Battles: Pantheon.


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Messages recommandés

Je parle en tant que joueur de tournoi mais aussi casual.

Pour moi le jeu est proche de l'équilibre, en effet certaines/quelques unités sont injouables (tityos par exemple)  ou trop puissantes (bellerophon).

Mais j'attendais de cette 1.5 qu'elle intègre la FAQ et tous les problèmes d'incohérences qui en découle pas de changer les règles.

 

Je suis bien d'accord qu'il faudra peut être rééquilibré certains points mais par la suite quand tout aura été éprouvé, que ce soit en tournoi ou non..

 

La j'ai l'impression qu'en changeant de nombreuses règles beh le jeu va en pâtir et finalement de nouvelles interrogations/incohérences/déséquilibrages en découleront malheureusement..

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il y a 16 minutes, tony a dit :

et désolé mais celui qui prend les décisions sur les choix de gamedesign c'est bien moi, donc c'est comme cela, il faut bien que quelqu'un tranche.

 

1) Yep, c'est le seul point sur lequel je suis d'accord ^^

 

2) Dès les premières parties de MBP que j'ai jouées en dur (ie après réception du pledge), j'ai remarqué plein de petits trucs dans les règles qui ne collaient pas pour moi, rendant le jeu peu fluide, contre-intuitif, et alourdissant l'ensemble à mes yeux.

J'ai souvent pesté après Mythic Games qui nous présentait Jake Thornton comme un expert de la réaction des règles, en voyant le truc qu'il avait pondu ^^.

J'ai déploré pour les règles le passage de Français à Anglais, puis à re-Français, avec son lot de coquilles.

J'ai suivi en écarquillant les yeux les premiers morceaux de FAQ et d'errata qui pour la plupart n'ont fait qu'aggraver ce sentiment de lourdeur et de manque de fluidité.

 

Autant dire que cette version 1.5, je l'attendais avec pas mal d'espoir (et très bêtement comme dans mon entourage les retours étaient plutôt consensuel, et se recoupaient avec ce qu'on pouvait lire venant d'autres groupes de joueurs sur les forum, j'ai cru que la nouvelle version allait régler la plupart des problèmes dont le diagnostic me paraissait évident.)

 

Ben au final... retour au point 1).

 

 

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Je pense que certaines les critiques qui tournent autour du "fluff" devrait être plutôt considéré comme un problème "d'intuitivité de gameplay" (ou un terme équivalent... "réalisme" peut être).

 

Comme tout le monde donne son avis (et même parfois plusieurs fois) j'y vais de ma plume.

 

 

En ce qui concerne le vol v1.25,

les justifications de Tony expliquant qu'un truc qui est 15 fois plus gros qu'un pélican rame un peu au décollage, ça me va.

Alors forcement, une action complexe pour voler, ça semble justifié. Niveau Gameplay, ça casse le coté Yolo ("broken" pour les connaisseurs) des unités volantes.

Mais effectivement, la question qui se pose est (elle a déjà été formulée, mais je vais essayer de la poser avec plus de tact)

 

- Le vol : Pour rendre cette utilisation de manœuvre complexe rentable, il a visiblement fallu augmenter la capacité de déplacement des unités volantes.

Le contrecoup étant que l'unité volante peut alors cavaler en mode course beaucoup plus loin, et peut rendre son utilisation en début de partie très frustrante pour l'adversaire. Il faudra tester si cet avantage est compensé en cours de jeu.

NB : rendre l'unité "volante" uniquement sur ses premiers PVs renforcera encore plus l'effet "unité blitz krieg", et n'est AMHA pas une solution.

 

- Ensuite, L'unité "volante" ne possède pas escalade (d'un point de vue historique, normal, c'était inutile), et c'est là qu'un point de vue d'intuitivité de gameplay avec la 1.5, ça semble étrange, car pour une unité volante, on aurait eu tendance à penser qu'elle puisse, même sans "voler", grimper sur les blocs avec facilité. Pour rendre l'utilisation des unités volantes plus intuitives, il faudrait peut être leur ajouter la compétence escalade (si elles ont de la place dans leurs compétences). Mais ce point de vue est purement "intuitif", et n'est pas forcement justifié dans un contexte ajustement/équilibrage.

 

 

En ce qui concerne leader v1.25,

Je pense, comme certains ici, que cela serait avantageux pour les unités à faible coût mais peu utilisé pour les grosses unités. En effet, transformer une action d'une grosse unité en une activation de troupe peu paraitre peu rentable.

Surtout le fait le ne pouvoir le jouer qu'en tant que 2ème action limite son utilité (car cela met fin à l'activation de l'unité.) On reste dans la logique évoqué par Tony sur le fait de vouloir éviter de faire chevaucher les actions de différentes unités), donc ça reste justifiable.

Même si, de loin, je vois que cette activation de Leader profitera plus à la défense qu'à l'attaque, cela rendra son utilisation beaucoup plus courante qu'auparavant. A tester, oserais je dire :)

 

 

En ce qui concerne le fluff,

On peut toujours trouver une explication fluffique à des éléments de gameplay aléatoires (La déesse de l'amour est à moitié à poil, donc qu'elle se déplace plus vite que les autres c'est normal. Pas d'attaque à distance donc elle a pas besoin de prendre le temps de viser, En plus vous avez vu la taille qu'elle fait? etc) même si on tire un peu sur les cheveux.

 

 

Conclusion à la wtf dans le désordre

- Clairement, cette histoire d'équilibrage tout ça, n'est réclamé quasiment que par la présence de Bellérophon (des Gros thons de manière générale).

- Transformer des unités pétées (ou semi-pétées, ou nouvellement-pétées) en coût 5 et limiter leur utilisation en tournoi est sans doute une bonne idée.

- J'aime beaucoup l'idée de team construite, mais de loin j'ai l'impression que ce mode de jeu est beaucoup plus justifiée pour du jeu casual que pour du jeu Tournoi (pour lequel le draft me semble indispensable pour équilibrer les parties naturellement)

 

Et pour finir, c'est sur que prendre (c'est juste un exemple, et en v1.45) :

Hélios, Bellerophon, Persée, Python on a 5 + 3 AdlG et 17 cartes d'activation. Soit 25 cartes au total (dont 1 carte sur 3, environ, de cartes AdlG.)

Sur le papier, ça semble bourrin certes. mais Est ce que les avantages d'une petite équipe ne sont pas contrebalancés par ses désavantages ?

(C'est une vraie question... J'ai essayé de mettre des compétences variées dans la team d'exemple, mais je n'ai pas le temps de faire des tests de mon coté, ma fille préférant faire des patés avec sa purée plutôt que de jouer à MB avec moi)

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J'ai l'impression que le sujet déchaîne les foules (ou alors seulement David 😉

Je pense que @David Albatars'est un peu emporté sur les derniers posts, dommage car ces arguments sont souvent bons et il ne rechigne pas à faire des play-test et apporte un avis constructif et passionné (parfois trop je vous l'accorde). 

J'espère que @tony  va continuer de nous donner des nouvelles. Toutes les idées proposées ne sont peut-être pas toutes bonnes à prendre mais ont le mérite de faire avancer le débat :

Leader me paraît plus utile dans la nouvelle version,

je suis moins fan pour le Vol même si je trouve que l'évolution n'est pas forcément déconnante, je prefere l'idée que atteint un certain niveau de blessure, on ne puisse plus voler.

Et pour la pioche j'avoue ne pas y avoir pensé avant mais l'idée de pénaliser les petits decks en piochant moins de cartes ou un nombre de cartes en rapport avec le nombre d'unités est une piste intéressante. 

A voir si toutes ces pistes et améliorations ne dénaturent pas trop la version originale. 

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il y a 9 minutes, FranHoiss a dit :

Je pense que certaines les critiques qui tournent autour du "fluff" devrait être plutôt considéré comme un problème "d'intuitivité de gameplay" (ou un terme équivalent... "réalisme" peut être).

 

 

exactement, on était rarement d'accord sur quelque chose, mais la j'applaudie. désolé si j'ai utilisé très mal utilisé le mot fluff, je parlais bien sur de l'intuitivité du gameplay qui fait qu'on arrive pas a retenir des règles qui sont trop fourni et contre intuitive. J'ai vu des dizaine de fois des joueurs ne pas comprendre pourquoi leur unité volante devait s'arreter devant un adversaire, alors qu'elle passait au dessus des murs du labyrinthe sans problème.

 

désolé envers @tony, je ne remet pas en cause ta légitimité à ton poste, je pense qu'on peut être très bon sur certains projets, et moins bons sur d'autres (surtout si on moins le temps pour les gérer), et sur MBP1.5 cela ne réponds pas à mes attentes (ni celle de tous les joueurs de tournoi que je connais ou ne connais pas sur ce forum, il n'aurait peut-etre pas fallu le vendre comme un équilibrage pour les tournois, car on a compris que c'était pour régler les problèmes soulever par les tournois en 2vs2 qui ont eu lieu depuis 6 mois, et pas juste à équilibrer un futur 1vs1 construit sur lequel nous avons aucun recul pour le moment)

Je pense qu'il était clairement préférable d'afficher ces problèmes ici et maintenant, même si je n'ai pas toute la diplomatie pour le faire, car cela sortira à la sortie du jeu en dur, j'en suis persuadé...

 

On finit par être d'accord sur une chose, c'est d’arrêter cette discussion qui épuise tout le monde, encore désolé pour avoir un peu monopolisé le forum et le temps de tous

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Pff, je suis tout ça de manière un peu déconnectée... En fait, si je comprends bien, le jeu est déjà génial (de ce que j'en ai vu et des retours que j'ai lu un peu partout) - et seule une poignée d'unités et la règle leader pose un pb de puissance/un pb d'utilisation. Du coup, voir tous ces changements en profondeur, ça me paraît un peu démesuré, non ?

 

Si c'est juste pour le tournoi et des questions "d'équilibrage", c'est dommage, parce qu'effectivement on est une très large majorité je pense à ne pas pratiquer les tournois et à préférer au final des changements mineurs pour les deux ou trois machins qui clochent, plutôt qu'un changement en profondeur d'un jeu qui a déjà fait ses preuves et qui est fun à jouer.

 

Je me plante ?

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il y a 4 minutes, Pirouette a dit :

Pff, je suis tout ça de manière un peu déconnectée... En fait, si je comprends bien, le jeu est déjà génial (de ce que j'en ai vu et des retours que j'ai lu un peu partout) - et seule une poignée d'unités et la règle leader pose un pb de puissance/un pb d'utilisation. Du coup, voir tous ces changements en profondeur, ça me paraît un peu démesuré, non ?

 

Si c'est juste pour le tournoi et des questions "d'équilibrage", c'est dommage, parce qu'effectivement on est une très large majorité je pense à ne pas pratiquer les tournois et à préférer au final des changements mineurs pour les deux ou trois machins qui clochent, plutôt qu'un changement en profondeur d'un jeu qui a déjà fait ses preuves et qui est fun à jouer.

 

Je me plante ?

Après si tu ne fais pas de tournoi tu n'en as pas besoin et du coup tu peux jouer avec les profils 1.0 :)

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Concernant le Vol

 

Je pense qu'un changement de règle n'est pas nécessaire. Les règles actuelles sont plutot limpides.

 

Au vu du faible nombre d'unité volantes il me semble tout à fait faisable d'arriver à l'objectif d'équilibrage juste en réévaluant les profils.

 

Prenons l'hypothèse que le Phénix actuel est l'unité volante la plus équilibrée. Il faudrait intégrer dans les calcul de pondération le fait d'être volant de telle  sorte que Phénix deviennent dans la moyenne des 4.

 

Ce changement de pondération aura comme conséquence immédiate de rendre certaines autres unités volantes trop fortes. Pour elles il suffira de sortir la sulfateuse à malus (à commencer par des malus de mouvement (pour éviter le + de cases & - de malus).

 

Quand le problème est global (domination des rosters forts à petit nombre de figurine sur ceux à grand nombre e figurine faibles) il faut changer les règles. Quand le problème touche moins de 10 % du field ; il est posible de le regler par un changement de règle s'il est clair et qu'il fait l'unanimité ; sinon ça peut se faire par des rééquilibrages.

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il y a 39 minutes, Pirouette a dit :

Pff, je suis tout ça de manière un peu déconnectée... En fait, si je comprends bien, le jeu est déjà génial (de ce que j'en ai vu et des retours que j'ai lu un peu partout) - et seule une poignée d'unités et la règle leader pose un pb de puissance/un pb d'utilisation. Du coup, voir tous ces changements en profondeur, ça me paraît un peu démesuré, non ?

 

Si c'est juste pour le tournoi et des questions "d'équilibrage", c'est dommage, parce qu'effectivement on est une très large majorité je pense à ne pas pratiquer les tournois et à préférer au final des changements mineurs pour les deux ou trois machins qui clochent, plutôt qu'un changement en profondeur d'un jeu qui a déjà fait ses preuves et qui est fun à jouer.

 

Je me plante ?

Ca dépend avec qui tu joues et comment tu joues.

Pour moi, jouer avec un pool d'unité qui peut réunir tout ce qui est sorti nécessite un équilibrage propre, et quitte à revoir le jeu, autant y aller bien comme il faut, ce'st l'occasion. Après on n'y touche plus, sauf bug.

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il y a 12 minutes, Retrogamer a dit :

Chais pas pourquoi certains s'emmerdent avec ces histoires de fluff dans un jeu fantastique quand un simple (mais efficace) "Shut up it's magic" suffit!

 

Le fluff c'est ce qui fait tenir toute la cohérence dans un jeu. C'est entre autre ce qui différencie les bons des mauvais jeux.

Ex : Quand dans un jeu un griffon peut voler, on s'attend a ce qu'un canard puisse volé, et ce sans regarder la fiche de deux unités.

"Alors je déplace mon canard en volant"

"Ah non tu peux pas Jean Kevin"

"Bha pourquoi ? Il a des ailes mon canard"

"Ta geule c'est magic !"

 

Tu admettra que ce genre de situation peut parraitre absurde. Ca reste le cas pour des exemples moins extrêmes. Au plus un jeu est cohérent avec le fluff, au plus il est :

Simple a expliquer

Facile de retenir les règles

Peu necessaire de vérifier ces même règles

Et le plus important : Logique & Elégant

Modifié par Carbo
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Et pour essayer de mettre plus de monde d'accord... Pourquoi ne pas interdire aux volants de courir ? Tout en gardant le fait que voler soit une action complexe et que voler permette de passer au-dessus de tout obstacle. Ok ça ne permet pas d'aller plus loin, mais ça permet d'aller tout droit, donc plus vite. Et tout ça avec un coût.

Qu'en pensez-vous ?

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Il y a 1 heure, Shika a dit :

Et pour essayer de mettre plus de monde d'accord... Pourquoi ne pas interdire aux volants de courir ? Tout en gardant le fait que voler soit une action complexe et que voler permette de passer au-dessus de tout obstacle. Ok ça ne permet pas d'aller plus loin, mais ça permet d'aller tout droit, donc plus vite. Et tout ça avec un coût.

Qu'en pensez-vous ?

C'est pas bête, mais l embêtant, c'est qu'elles ne pourront plus du tout bouger quand leur mvt sera réduit à 0, à cause des dégâts. Alors qu'avec les règles actuelles, une unité à mvt 0 peut encore "courir" d'une zone.

 

Pour le reste, on dirait bien qu'avec cette révision, quelqu'un a ouvert la boîte de Pandore ! ;)

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il y a 30 minutes, Popoff a dit :

C'est pas bête, mais l embêtant, c'est qu'elles ne pourront plus du tout bouger quand leur mvt sera réduit à 0, à cause des dégâts. Alors qu'avec les règles actuelles, une unité à mvt 0 peut encore "courir" d'une zone.

 

Pour le reste, on dirait bien qu'avec cette révision, quelqu'un a ouvert la boîte de Pandore ! ;)

Ah oui ! J'avais oublié que les déplacements pouvait tomber à 0 😅

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Il y a 11 heures, Shika a dit :

Ah oui ! J'avais oublié que les déplacements pouvait tomber à 0 😅

 

Alors peut être que;

Pour les volants, il faudrait que leur capacité de vol remplace la course (en action complexe).

Le vol, ce serait une action complexe qui remplacerait la course (qui serait également  mvt+1) des unités standards sauf que  avec le vol on peut alors se déplacer sans limitations de mouvement (grosso modo).

 

Mais à ce moment là, il faudrait réduire à nouveau le mouvement de base des volants (qui ont été gonflé auparavant),

Modifié par FranHoiss
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@tony

My apologies for posting in english..non-french speaker here. 😁 

 

I just saw the draft regarding the changes that would be made to the units.

 

Have you considered adding the 'leader talent' to Arachne and Circe? This will allow them to better make use of their troops and would also fit thematically.

 

A good way to balance would be to make leader only work on their personal troops, much like how Artemis' Hounds can only use their 'guard talent' on Artemis.

 

Hope you'd consider adding this. It will make their troops more viable and mobile without depending on other leader units.

 

Many thanks!

Modifié par Turonee
translator keeps changing content of post.
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Tant qu'on y est de la foire aux idées (pauvre @tony ! :P ), je repense à Talos, qui devrait coûter désormais 5 PR, parce que c'est sans doute l'un, si ce n'est le meilleur gardien du jeu, mais qui est souvent boycotté, parce que 3 activations le rendent un peu inutile, a priori. Mais 4 activations risque aussi de le rendre trop puissant...

 

Du coup, si on veut couper la poire en 2, est-ce qu'on peut pas lui donner un pouvoir qui lui permette de se déployer juste par la dépense d'une carte Adg ? Un genre d'activation presque gratuite, quoi (mais avec un coût tout de même, et du coup un choix à faire pour le joueur) et qui, uniquement lors du 1er tour de deck, lui confère dans les faits une activation en +.

ça le rendrait sans doute + attractif au draft, et ça ne changerait rien pour les scénarios (en tout cas ceux où les unités commencent déjà déployées, en tout cas.) Quezenpensez ?

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Il y a 9 heures, Popoff a dit :

Tant qu'on y est de la foire aux idées (pauvre @tony ! :P ), je repense à Talos, qui devrait coûter désormais 5 PR, parce que c'est sans doute l'un, si ce n'est le meilleur gardien du jeu, mais qui est souvent boycotté, parce que 3 activations le rendent un peu inutile, a priori. Mais 4 activations risque aussi de le rendre trop puissant...

 

 

Ce qui est aussi gênant avec Talos c'est son mouvement de 1 qui le force à courrir après le dieu qu'il faut protéger et du coup de ne pas avoir souvent l'occasion de se montrer offensif en distribuant quelques baffes. Ce qui est dommage pour une unité de ce coût. Du coup à 5 points avec son mouvement réduit et ses 3 cartes d'activation, on lui préféra des gardiens plus versatiles et/ou plus mobile comme Bellerophon, Geryon ou Ladon.

Modifié par Sabreur errant
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Le 05/07/2018 à 16:11, sanguinius05 a dit :

Après si tu ne fais pas de tournoi tu n'en as pas besoin et du coup tu peux jouer avec les profils 1.0 :)

Ben non, je ne les aurai pas...

 

 

@Retrogamer : c'est pas un univers fantastique inventé de toutes parts, c'est un univers mythologique - du coup, si tu laisses tomber le fluff, ça n'a plus rien de mythologique et autant appeler Zeus : "Robert lance des éclairs"...  Non, il faut rester cohérent avec la mythologie, sinon, le jeu perd son sens.

 

Modifié par Pirouette
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@tony

Suggestion for Flying Type:

Suggestion A.

- Flying requires a complex action.

- Replaces the Run complex action. Flying units can no longer run, only fly.

- Gives a constant 2 movement when used, instead of +1 movement like run. So even at 0 movement value, flying units can move up to 2 spaces.

- Ignores obstacles, enemies, block talent, etc.

 

Suggestion B.

- Flying requires an Art of War card to do.

- Uses current movement value (1-3).

- Cannot be used with run complex action.

- Ignores obstacles, enemies, block talent, etc.

Modifié par Turonee
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J'ai une question: les boîtes de la réimpression contiendront-elles les dashboards V1, auxquelles il faudra adjoindre le pack de MAJ?

Ce serait cool, car cela permettrait aux casuals de mixer V1 et V2 en fonction des profils qu'ils préfèrent. 

 

Modifié par mzi
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