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Reimpression de Mythic Battles: Pantheon.


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  1. 1. Oui, quoi ?

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    • Poseidon
      89
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    • Manticore
      36
    • Hell Judge
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    • Heroes of the Trojan War
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    • Artbook
      22
    • Compendium
      48
    • The roleplaying Game
      17
    • Paolo Parente's Guest
      35
    • Deluxe storage box
      54
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    • Ketos
      31
    • Terrain Set
      58

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Messages recommandés

Pour apporter ma petite pierre,

J'ai fait pendant très longtemps du "compétitif" sur krosmaster et pour vérifier les liste, c'est très simple pour l'arbitrage. Chaque joueur donne sa liste, puis l'arbitre lance la round 1, et pendant la round, l'arbitre vérifie chaque liste. Niveau timing c'est très simple et très rapide en mise en place.

 

Ensuite, pour équilibrer facilement, l'idée d'une boss liste est très bien faite je trouve sur krosmaster. Le but de cette boss liste étant de neutraliser les figurines les plus forte ou les combinaisons les plus forte de façon très simple : quand vous construisez votre équipe, vous ne pouvais avoir qu'un seul boss de la boss liste dans votre équipe. Et cette liste pour l'éditeur, est très facilement évolutive. La seule chose, c'est qu'au moment de construire sa liste, il faut aller consulter la boss liste.

 

 

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il y a 46 minutes, tony a dit :

l'organisation d'un tournoi 1v1 (le mode original d'affrontement pour le jeu) est extrêmement facilitée car elle ne demande pas à l'organisateur de rassembler une flopée de boites, car chaque participant vient avec ses propres cartes, ses dés... La seule chose fournie par l'organisateur est des maps, et nous nous chargerons de les aider là-dessus. Ainsi, c'est bien plus simple pour tous.

Pour faire un retour des tournois auxquels j'ai participé coté orga, en draft, une installation 30 min avant l'arrivée des joueurs me suffisait pour installer 3 tables à partir de mes boites, figs dashboard etc inclus. Le plus gros problème n'était pas de trouvé des boites de jeu, car beaucoup de participants ont le jeu, et se propose d'apporter leur matériel. Le plus compliqué est de bien géré le nombre d'arbre et colonnes necessaires en fonction des maps joué. Comme nous avions pris le partie de garder les même pools à chaque table mais de ne changer que les maps à chaque ronde, on ne perdait pas beaucoup de temps entre les rondes. Quand vous avez tous les joueurs qui doivent transporter leur fig et matos entre les rondes, c'est aussi un peu pus long (pour l'avoir fait à x-wing, certains sont très organiser avec des plateaux, mais pour d'autres, c'est 10 aller retour pour transporter le matos).

Et le dernier point, c'est la place nécessaire, avec 5 tables, vous faites jouer 20 joueurs en 2vs2, la ou il faut 10 tables, sachant que ça prend pas mal de place, c'est pas simple de trouver des lieux avec 10 tables (pour notre dernier tournoi, on avait 6 tables de 2vs2 dans une asso avec de grand locaux, c'est déjà difficile à faire rentrer).

 

Maintenant, si cela apporte du renouveau dans la communauté, tant mieux, mais a priori, de ce que j'en vois sur ce forum et dans mon entourage, les joueurs de tournoi ont l'air majoritairement de préférer le draft 2vs2, qui est une vrai nouveauté et différence de gameplay par rapport a tout ce qui se fait dans les jeux a fig.

 

Pour les modifs de dashboard et de règles, cela va changer pas mal de choses, ça ressemble finalement plus a un V2 avec des modifs de règles profonde comme leader et le vol, ce qui n'est pas pour me déplaire. Mais la difficulté pour plaire à tous ceux qui attendaient comme moi les faqs avec impatience, c'est qu'on risque de se retrouver à nouveau avec beaucoup de nouveaux cas problématique à la place des anciens.

 

@tony Du coup, je repose la question, est-ce que vous avez prévu de nous donner les autres modifs de règles pour qu'on puisse tester avec les nouvelles unités ? car à priori, si je teste les nouvelles unités et que je répond que les volants sont trop fort sans connaitre la modif qui va avec (même si c'est pas définitif), je ne peux que râler sur ce déséquilibre et passer à coté des autres points utiles...

 

Et après, promi j’arrête de flooder et je vais tester tout ça...

 

 

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il y a 3 minutes, David Albatar a dit :

@tony Du coup, je repose la question, est-ce que vous avez prévu de nous donner les autres modifs de règles pour qu'on puisse tester avec les nouvelles unités ? car à priori, si je teste les nouvelles unités et que je répond que les volants sont trop fort sans connaitre la modif qui va avec (même si c'est pas définitif), je ne peux que râler sur ce déséquilibre et passer à coté des autres points utiles...

 

Et après, promi j’arrête de flooder et je vais tester tout ça...

 

 

 

Donner toutes les modifications c'est un peu compliqué (car on sait pas encore lesquelles seront conservées même si ça se précise), les autres modifications sont moins impactantes que vol et leader (et ces modifs sont quasiment actées).

Du coup, une précision sur le construit et on réfléchit à l'intégrer au draft c'est l'interdiction d'avoir plus d'une unité dite "légendaire" (5 RP ou +) dans son armée. Bien entendu on ne compte pas les dieux et titan. En compétitif, on réfléchit à forcer l'affrontement titan vs titan et dieu vs dieu (et interdire dieu vs titan, mais uniquement pour les tournois).

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C'est cette règle qui rend les listes avec un nombre minimal de figurines si fortes. Si on supprime ce pioche 3 voire encore plus violent qu'on applique une pénalité au moment ou la pioche est finie (genre remelanger la défausse pour en faire une nouvelle pioche remplace le fait de piocher une carte) on redynamise complètement les rosters plein d'unités avec des plan de jeu compliqué. Les bourrins ayant certes l'avantage sur le 1er passage de pioche mais seront à l'agonie sur le 2e. On recrée un Metagame Aggro Vs Control mis à part que contrairement à Magic les aggro (ce qui gagnent sur les parties courtes) joueraient les cost les plus élevés et que les controles (ce qui gagnent sur les parties longues) joueraient les cost les plus faibles.

 

Je pense aussi que Monolyth devrait absolument organiser 8/10 tournois construit avant d'envoyer les dashboard en production. Rien de remplace l'épreuve du feu ; les tournois. Après mon avis est peu être biaisé car collecter les données du metagame d'un jeu et les analyser c'est mon métier en fait ;)(mtgtop8.com)

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il y a 2 minutes, Fevin a dit :

C'est cette règle qui rend les listes avec un nombre minimal de figurines si fortes. Si on supprime ce pioche 3 voire encore plus violent qu'on applique une pénalité au moment ou la pioche est finie (genre remelanger la défausse pour en faire une nouvelle pioche remplace le fait de piocher une carte) on redynamise complètement les rosters plein d'unités avec des plan de jeu compliqué. Les bourrins ayant certes l'avantage sur le 1er passage de pioche mais seront à l'agonie sur le 2e. On recrée un Metagame Aggro Vs Control mis à part que contrairement à Magic les aggro (ce qui gagnent sur les parties courtes) joueraient les cost les plus élevés et que les controles (ce qui gagnent sur les parties longues) joueraient les cost les plus faibles.

 

 

Je pense aussi que Monolyth devrait absolument organiser 8/10 tournois construit avant d'envoyer les dashboard en production. Rien de remplace l'épreuve du feu ; les tournois. Après mon avis est peu être biaisé car collecter les données du metagame d'un jeu et les analyser c'est mon métier en fait ;)(mtgtop8.com)

 

Désolé j'ai pas tout suivi/compris à ton message surtout la première partie. :sorcerer:

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il y a 10 minutes, tony a dit :

Du coup, une précision sur le construit et on réfléchit à l'intégrer au draft c'est l'interdiction d'avoir plus d'une unité dite "légendaire" (5 RP ou +) dans son armée. Bien entendu on ne compte pas les dieux et titan. En compétitif, on réfléchit à forcer l'affrontement titan vs titan et dieu vs dieu (et interdire dieu vs titan, mais uniquement pour les tournois).

 

je pense que c'est une bonne chose d'éviter les titans contre les dieux, c'est dommage pour le fluff, mais ça me parait trop déséquilibré aujourd'hui.

 

Pour Fevin, il parle de la règle de cyclage du deck, on est nombreux (en tournoi) à penser que cela avantage beaucoup le petit deck qui cycle vite avant l'adversaire, car en plus d'avoir pu jouer les grosses unité au max, après le cyclage, le fait que celui qui cycle pioche 3 carte aussi fait qu'il n'est pas vraiment désavantagé par rapport à ceux qui ont piocher tout leur deck (car eux n'ont pas grand interet à piocher 3 cartes de plus ayant déjà beaucoup de cartes). 

 

Est-ce qu'il est prévu une modif sur ce cyclage, qui est certainement plus impactant en 2vs2 qu'en 1vs1. (ou tout du moins est-ce que la proposition de Fevin de ne plus piocher 3 cartes est testée ?)

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Excuse moi. C'est effectivement plus lisible pour un jouer compétitif de magic car ça utilise un peu de jagon.

 

Je reprend tout !

 

L'idée géniale de l'équilibrage initial du jeu c'est que quand une pioche s'épuise l'adversaire pioche toute sa pioche restante. C'est brillant car ça compense le fait qu'un joueur explosif (jouant peu d'unités chères mais fortes) sera très efficace en début de partie (sur son tour il activera 1/2 unités valant plus de points que celles qu'activera son adveraire sur son tour) mais moins bien à la fin déficit de cartes par rapport à son adversaire).

 

Du coup on pouvait définir 2 types de jeu (et tout un gradient intermédiare) :

- l'aggro (surnom pour agressif) qui gagne sur le court terme. A MPB il jouerait que 3 unités ; très fortes.

- le controle : qui gagne sur le longterme à l'épuisement. A MPB il jouerais pas mal plus d'unités faibles mais il aurait une dynamique très forte face en fin de partie grae au fait qu'à un moment quand l'adversaire aggro epuiserait sa pioche il piocherait 8/10 cartes.

 

Mais ce concept a été ruiné par l'ajout populiste du pioche 3 à l'épuisement des pioches. Du coup l'aggro ne s'épuise plus et le controle n'étrangle plus l'aggro par sa quantité de ressources supérieure (plus de carte en main). De cet équilibrage qui est détruit viens la conclusion qu'il faut réduire au maximum la taille des armées.

 

En suprimant ce pioche 3 ou en le remplaçant par un pioche -1 (remalanger la défausse remplace l'effet de piocher) on pourait avoir un équilibre entre les différents archetypes qui est nécessaire pour obtenir un metagame fiable.

 

Equilibrer les Dashboard 1 par 1 ne peut pas équilibrer un metagame entre les différents archetype. Cela permet juste de réguler la domination d'une liste envers une autre au sein d'un même archetype.

 

(j'espère avoir été plus clair mais la théorie concernant l'équilibrage d'un metagame dans un jeu c'est pas évident à faire par écrit ...)

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Sinon un point très frustrant des règles c'est la gestion des lignes de vue. Selon moi il serait intéressant qu'un héro allié seul dans une zone de compte pas comme un obstacle. Ce n'est pas grand chose mais ça permet de pouvoir couvrir un combattant qui avance avec un archer. En l'état c'est compliqué.

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Je pense que le pioche 3 est aussi là pour garantir une accélération de la partie, ce qui est très bien en draft où les des decks ne sont pas optimisé. En construit il y aura surement des abus, mais c'est assez compliquer à voir sans avoir de liste pour en discuter.

Autant je trouve que ça serait facile dans abusé en 2vs2, autant en 1vs1 j'ai peur que les parties dure des plombes entre deux resets surtout si on garde le nombre de RP actuel et qu'on oblige à polluer le deck de x figurines suplémentaires.

L'idée de passer les 5RP en légendaire et donc d'en avoir qu'une seule dans sa liste est une bonne idée, mais je laisserais qu'en même le droit à Héra d'en prendre une seconde car ça reste une partie de son pouvoir d'avoir 2RP de recrutement en plus.

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il y a 2 minutes, mrkael a dit :

Je pense que le pioche 3 est aussi là pour garantir une accélération de la partie, ce qui est très bien en draft où les des decks ne sont pas optimisé. En construit il y aura surement des abus, mais c'est assez compliquer à voir sans avoir de liste pour en discuter.

Autant je trouve que ça serait facile dans abusé en 2vs2, autant en 1vs1 j'ai peur que les parties dure des plombes entre deux resets surtout si on garde le nombre de RP actuel et qu'on oblige à polluer le deck de x figurines suplémentaires.

L'idée de passer les 5RP en légendaire et donc d'en avoir qu'une seule dans sa liste est une bonne idée, mais je laisserais qu'en même le droit à Héra d'en prendre une seconde car ça reste une partie de son pouvoir d'avoir 2RP de recrutement en plus.

 

J'avoue que je ne te suis pas. En quoi piocher 3 cartes a pour effets d'accéléré le jeu ? On ne peut jouer que 2 unité max par tour, et la moitié du temps c'est plutôt une unité par tour qui va être activer.

Piocher 3 n'a pour effet que de :

1 - Donner du souffle au joueur qui termine son deck en premier, en lui permettant d'aller repiocher les unités qui ont déjà utilisé toutes leur acitvation (les + fortes, alors qui lui reste probablement d'autre carte activation en main, d'unité + faibles)

2 - Noyer le "side effect" de terminer son deck, aka : permettre a son adversaire de piocher l'intégralité de son deck restant. En effet la différence entre un draw +4 (3+1) et un draw +X+4 est casi nul comparé a la différence entre un draw 0 et un draw +X. Dans le premier cas les 2 joueurs se refont une main + ou moins fournis, dans le deuxième le joueur en retard récupère ce même retard. 

 

Ce qui te donne surement cette impression d'accélération de la partie suite au cyclage du deck, c'est que les unités ont toutes étaient + ou moins déployés et c'est a peu près le moment ou elles se retrouvent toute impliqué sur le board.

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Il y a 2 heures, Fevin a dit :

Excuse moi. C'est effectivement plus lisible pour un jouer compétitif de magic car ça utilise un peu de jagon.

 

Je reprend tout !

 

L'idée géniale de l'équilibrage initial du jeu c'est que quand une pioche s'épuise l'adversaire pioche toute sa pioche restante. C'est brillant car ça compense le fait qu'un joueur explosif (jouant peu d'unités chères mais fortes) sera très efficace en début de partie (sur son tour il activera 1/2 unités valant plus de points que celles qu'activera son adveraire sur son tour) mais moins bien à la fin déficit de cartes par rapport à son adversaire).

 

Du coup on pouvait définir 2 types de jeu (et tout un gradient intermédiare) :

- l'aggro (surnom pour agressif) qui gagne sur le court terme. A MPB il jouerait que 3 unités ; très fortes.

- le controle : qui gagne sur le longterme à l'épuisement. A MPB il jouerais pas mal plus d'unités faibles mais il aurait une dynamique très forte face en fin de partie grae au fait qu'à un moment quand l'adversaire aggro epuiserait sa pioche il piocherait 8/10 cartes.

 

Mais ce concept a été ruiné par l'ajout populiste du pioche 3 à l'épuisement des pioches. Du coup l'aggro ne s'épuise plus et le controle n'étrangle plus l'aggro par sa quantité de ressources supérieure (plus de carte en main). De cet équilibrage qui est détruit viens la conclusion qu'il faut réduire au maximum la taille des armées.

 

En suprimant ce pioche 3 ou en le remplaçant par un pioche -1 (remalanger la défausse remplace l'effet de piocher) on pourait avoir un équilibre entre les différents archetypes qui est nécessaire pour obtenir un metagame fiable.

 

Equilibrer les Dashboard 1 par 1 ne peut pas équilibrer un metagame entre les différents archetype. Cela permet juste de réguler la domination d'une liste envers une autre au sein d'un même archetype.

 

(j'espère avoir été plus clair mais la théorie concernant l'équilibrage d'un metagame dans un jeu c'est pas évident à faire par écrit ...)

 

Désolé, c'est pas le fond que j'avais pas compris mais juste que tu t'étais pointé en changeant de sujet comme si on était dans ta tête, du coup je n'ai pas bien compris de quoi tu parlais. Mais merci de ton enseignement.:sorcerer:

En somme, cette règle a très peu de chances de changer. Et pour l'anecdote, c'est Benoit lui-même qui a rajouté le "pioche +3" au cours du développement. Donc en vrai, les imbrications on les connait, on a joué longtemps sans le "pioche +3" au cours du développement et peu de chances que l'on change ça.

 

 

P.S.: petite question au partisan du supprimer  le "pioche+3", avez-vous tester sans? Et surtout en 1v1?

Modifié par tony
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Il y a 2 heures, tony a dit :

 

Donner toutes les modifications c'est un peu compliqué (car on sait pas encore lesquelles seront conservées même si ça se précise), les autres modifications sont moins impactantes que vol et leader (et ces modifs sont quasiment actées).

Du coup, une précision sur le construit et on réfléchit à l'intégrer au draft c'est l'interdiction d'avoir plus d'une unité dite "légendaire" (5 RP ou +) dans son armée. Bien entendu on ne compte pas les dieux et titan. En compétitif, on réfléchit à forcer l'affrontement titan vs titan et dieu vs dieu (et interdire dieu vs titan, mais uniquement pour les tournois).

 

Lors de vos tests, vous les faites dans quelle condition ?

En draft ? total ou limité ?

En construit ? total ou limité ?

En 1v1 ? En 2v2 ?

 

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Le 29/06/2018 à 18:36, David Albatar a dit :

Question pour les tests, sur quelle base vous partez pour faire vos pools ? (je parle en 2vs2, car c'est quasi le seul format compétitif de ce que j'ai pu voir dans tous les tournois organisé à ce jour)

Combien de PR vous mettez au total, et la repartition d'unité à 5, 4, 3, 2, 1 et nb de troupe ?

 

J'en profite de la question sur les tests pour reposer la mienne, ce qui m'interessait était la construction des pools de draft en 2vs2 ? ( Combien de PR vous mettez au total, et la repartition d'unité à 5, 4, 3, 2, 1 et nb de troupe ?)

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il y a 36 minutes, David Albatar a dit :

 

J'en profite de la question sur les tests pour reposer la mienne, ce qui m'interessait était la construction des pools de draft en 2vs2 ? ( Combien de PR vous mettez au total, et la repartition d'unité à 5, 4, 3, 2, 1 et nb de troupe ?)

 

Je ne comprend pas en quoi cela peut avoir un intérêt. Je comprend bien l'angoisse liée au fait que leurs tests sont tout nuls et que donc le résultat sera moisi. Mais la constitution des pools est fonction du nombre de joueurs (2 ou 4) et du ressenti de chacun sur l'équilibre des forces en présence ou de ses envies de jeu. Pour former un pool de draft il faut suffisamment de PR pour que tout le monde puisse a peut prêt blinder sa compos en unités (règles des cartes omphalos) -> ni trop peu, ni trop. Ensuite, il faut un équilibre de forces de troupes, c'est évident qu'avec 6 unités a 5pr et 5 a 4 plus 4 troupes, on peut faire un draft 2v2 mais l'équilibre semble pas super top. Et pourtant on a bien plus de PR que nécessaire. 

 

Ne peux tu pas juste accepter qu'ils savent compter?

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il y a 3 minutes, Leduendas a dit :

Je ne comprend pas en quoi cela peut avoir un intérêt

Ne peux tu pas juste accepter qu'ils savent compter?

 

Alors je remet pas en cause leur talent en math, je pose la question car c'est un vrai problème qu'on se pose quand on fait les pools de draft, combien de point il faut y mettre, combien de grosse unités etc pour que cela soit équilibré en terme de choix et de contrainte sur le premier-dernier joueur, car pour l'instant, on se base souvent sur le pool de la boite de base vu qu'on avait expliqué qu'il était bien équilibré, et ce pool était le même en 1vs1 et en 2vs2. 

 

Donc ce n'est pas une question piège envers @tony, j'imagine bien que lui et ses équipes n'ont pas de problèmes avec ça. C'est une réel question pour savoir comment construire notre pool au mieux avec ses changements, car si je mets 4,5 ou 6 dieux, et 40, 50, ou 60 points d'unités à coté, le draft n'est pas dutout le même, notamment pour le choix final de forcer les joueurs à prendre les unités moins fortes ou les troupes, c'est une question utile pour l'organisation de tournoi, et donc aujourd'hui pour tester les nouveautés. Surtout que ce n'est pas simple de gérer la répartition des unités à 5PR et le reste, pour éviter que les joueurs ne finissent soit tous avec un mix 5-3, soit que le dernier joueur se retrouve à prendre 2 troupes et une carte amphalos si le pools est trop mal fait.

 

 

 

 

 

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@David Albatar Si c'est pour du test de la 1.5 et nous faire des retours, je te propose de faire tes tests en construit :sorcerer:, car c'est le mode que l'on aimerait vraiment développer. Et du coup ce sont les retours que l'on attend le plus.

Pour en savoir plus sur le construit, regarde là https://www.kickstarter.com/projects/806316071/mythic-battles-pantheon-15/posts/2208933

Ne pas oublier la limite d'une seule unité à 5PR par joueurs.

Pour le draft et le reste on est actuellement en train de faire des règles "officielles" de tournois, du coup il y aura dedans des tips pour faire ses pools. Donc ça va venir.

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@David Albatar l’enchaînement des messages m'a effectivement fait comprendre de travers ta question :) 

 

Du coup tu as raison, avoir des indications officielles peut aider a constituer les pools. Mais dans le même temps, l'expérimentation et l'intuition de joueur sont aussi de bon outils. 

 

@tony je comprend vos motivation pour pousser au construit. Mais dans le même temps je trouve que ça dénature l'idée de départ. On va voir comment les joueurs qui ont acheté un jeu dont une des originalité remarquables était le draft réagissent... Ça a été dit plus haut, mais pour jouer en construit (en escarmouche avec figurines) y a déjà tout un tas de jeux... 

 

Perso je continuerai a jouer chez moi en mode fun. Je suis 100% pour le rééquilibrage, d'autant qu'il apporte vraiment des améliorations au jeu. Pour le mode construit, je n'y jouerai pas chez moi ( ma femme a déjà du mal a faire un draft alors lui demander de choisir parmi TOUT le bordel qu'on a c'est mort :D :D ). Si jamais je dois faire un tournoi, j'espère netdecker vu que je n'aurai aucune idée du meta. L'avantage du draft en tournoi c'est qu'on peut y aller sans préparer, et donc juste pour aller passer une bonne après midi avec des joueurs. En mode construit on rentre dans un vrai mode de compète qui va juste rebuter les casuals.

 

Je confirme,

les fauteuils sont chouettes, avec le p'tit café...

 

On pourra, tout au plus, discuter l'ambiance musicale.

Balance ton son dans des écouteurs avec réducteur de bruit. Pas besoin d'écouter les autres joueurs pour leur bourrer la tronche ;)

Modifié par Leduendas
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5 hours ago, tony said:

En compétitif, on réfléchit à forcer l'affrontement titan vs titan et dieu vs dieu (et interdire dieu vs titan, mais uniquement pour les tournois). 

 

Pour avoir organisé + de 1100 tournoisMagic de 8 à 190 joueurs ce n'est pas une solution. Cela va entrainer de gros blocages logistiques pour les appareillement suisses sur les tournois à moins de 50/80 joueurs. L'ensemble des Titan sont réimprimés donc il est tout à fait possible de les équilibrer avec le mode construit en tête. Quite à modifier le gradient de cost pour simplifier l'équilibrage. Genre passer Gaïa et Encelade à 7, ne pas bougerAtlas et Kronos et Descendre Typhon à 9 ou 8.

 

2 hours ago, tony said:

P.S.: petite question au partisan du supprimer  le "pioche+3", avez-vous tester sans? Et surtout en 1v1?

 

Sur mes parties (mjoritairement en 1V1 ; plus de 80 % des parties ont été gagnées par la team finissant sa pioche en premier. Ce phénomène s'accentuera de manière évidente en Construit ou les synergies seront supérieures et les parties plus violentes.

 

Je n'ai pas fait de parties sans le "pioche +3" je suis un bon soldat j'House rule rarement et si je franchit ce cap je House rule tout le jeu. Mais par contre on a souvent fait de la partie fiction au moment du remélange et on s'est posé la question du "et s'il n'y avait pas ce +3" et chaque fois l'issue de la partie aurait été très différente.

 

Par contre oui suprimer ce +3 réduit le coté champagne de la fin de partie et le remplace un peu par "la revanche des gueux" ou le joueur qui à pioché beaucoup sur l'épuisement de son adversaire revient dans la game. Mais cette dynamique d'épuisement / comeback à un gros interet stratégique. Mai oui on perd du spectacle pour de la stratégie c'est certain. Après c'est un choix; si on veut du compétitif il faut de la stratégie si on veut du casual il faut du spectacle. A moins d'avoir des règles de tournois différentes des règles de base ...

Modifié par Fevin
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il y a 23 minutes, Leduendas a dit :

@David Albatar l’enchaînement des messages m'a effectivement fait comprendre de travers ta question :) 

 

Du coup tu as raison, avoir des indications officielles peut aider a constituer les pools. Mais dans le même temps, l'expérimentation et l'intuition de joueur sont aussi de bon outils. 

 

@tony je comprend vos motivation pour pousser au construit. Mais dans le même temps je trouve que ça dénature l'idée de départ. On va voir comment les joueurs qui ont acheté un jeu dont une des originalité remarquables était le draft réagissent... Ça a été dit plus haut, mais pour jouer en construit (en escarmouche avec figurines) y a déjà tout un tas de jeux... 

 

Perso je continuerai a jouer chez moi en mode fun. Je suis 100% pour le rééquilibrage, d'autant qu'il apporte vraiment des améliorations au jeu. Pour le mode construit, je n'y jouerai pas chez moi ( ma femme a déjà du mal a faire un draft alors lui demander de choisir parmi TOUT le bordel qu'on a c'est mort :D :D ). Si jamais je dois faire un tournoi, j'espère netdecker vu que je n'aurai aucune idée du meta. L'avantage du draft en tournoi c'est qu'on peut y aller sans préparer, et donc juste pour aller passer une bonne après midi avec des joueurs. En mode construit on rentre dans un vrai mode de compète qui va juste rebuter les casuals.

 

Balance ton son dans des écouteurs avec réducteur de bruit. Pas besoin d'écouter les autres joueurs pour leur bourrer la tronche ;)

 

Juste pour préciser, on n'abandonne pas du tout le draft, on veut juste pousser le construit. Il y aura sûrement encore des tournois de draft. J'espère que ça calme tes inquiétudes : le jeu en draft a une longue vie encore devant lui.

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Pinaise, y'a des spécialistes, ici ! ça aurait valu le coup de faire un séminaire "MBP 1.5", avec un comité d'experts.

 

J'y connais rien, mais il n'existe pas de jeux d'affrontement pour lesquels ce type de discussion sur les forces et faiblesses d'unités différentes et sur comment élaborer un système de fonctionnement pour les tournois a déjà eu lieu ? Est-ce qu'il n'y aurait pas des idées à prendre sur la manière dont l'éditeur a échangé avec la communauté pour la mise en oeuvre de solutions faisant à peu près consensus ?

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il y a 22 minutes, Fevin a dit :

 

Pour avoir organisé + de 1100 tournoisMagic de 8 à 190 joueurs ce n'est pas une solution. Cela va entrainer de gros blocages logistiques pour les appareillement suisses sur les tournois à moins de 50/80 joueurs. L'ensemble des Titan sont réimprimés donc il est tout à fait possible de les équilibrer avec le mode construit en tête. Quite à modifier le gradient de cost pour simplifier l'équilibrage. Genre passer Gaïa et Encelade à 7, ne pas bougerAtlas et Kronos et Descendre Typhon à 9 ou 8.

Pour avoir organisé 3 tournois de Uno de 4 à 12 joueurs, je comprends tout à fait. :sorcerer: Cette expérience m'a permis de prendre en compte ça, mais elle ne m'a pas permis de me rendre intelligible sur les forums. Du coup, je te rassure tout de suite cher collègue professionnel du jeu, ce que je voulais dire c'est qu'on pense à faire deux types de tournois. La version où l'on n'aura que des dieux ou la version où l'on aura que des Titans. J'espère que ça répond à tes craintes, mine de rien on essaie de réflechir à ce que l'on fait.

 

il y a 30 minutes, Fevin a dit :

 

Sur mes parties (mjoritairement en 1V1 ; plus de 80 % des parties ont été gagnées par la team finissant sa pioche en premier. Ce phénomène s'accentuera de manière évidente en Construit ou les synergies seront supérieures et les parties plus violentes.

 

Je n'ai pas fait de parties sans le "pioche +3" je suis un bon soldat j'House rule rarement et si je franchit ce cap je House rule tout le jeu. Mais par contre on a souvent fait de la partie fiction au moment du remélange et on s'est posé la question du "et s'il n'y avait pas ce +3" et chaque fois l'issue de la partie aurait été très différente.

 

Par contre oui suprimer ce +3 réduit le coté champagne de la fin de partie et le remplace un peu par "la revanche des gueux" ou le joueur qui à pioché beaucoup sur l'épuisement de son adversaire revient dans la game. Mais cette dynamique d'épuisement / comeback à un gros interet stratégique. Mai oui on perd du spectacle pour de la stratégie c'est certain. Après c'est un choix; si on veut du compétitif il faut de la stratégie si on veut du casual il faut du spectacle. A moins d'avoir des règles de tournois différentes des règles de base ...

 

Effectivement, sur le papier cette solution semble bonne, mais même au delà de l'équilibre, je t'invite vraiment à tester le truc, car niveau sensation pour celui qui finit son deck en premier et qui n'a pas forcément un deck tout petit, bah c'est pas ouf. Moi j'aimerais bien à la fois du spectacle et de la stratégie et je pense qu'il y a moyen d'allier les deux.

 

PS : ce message contient une bonne dose de second degré. Juste pour info, je pense qu'on a déjà montré qu'on prenait en compte les avis, surtout ceux qui sont bien argumentés. Par contre pas besoin des arguments d'autorité où l'on étale son passé pour montrer qu'on connaît mieux le truc que nous. La seule chose qu'apporte ces arguments c'est de se décrédibiliser envers nous.:sorcerer:

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