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THS : du mode aventure au mode Versus

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Il y a 4 heures, Fred Henry a dit :

Alors c est tout simple.

La question s est évidemment posée et reposée encore. Mais le choix a été fait de rester sur le 0-1-2 activations possibles par souci de simplicité. En effet les joueurs qui utiliseront le mode Versus seront dans leur grande majorité des personnes qui maitisent déjà bien le mode aventure et pour qui l'ajout d un parametre de jeu n est pas problématique. Par contre cela éloigne encore un peu le jeu du grand public. Or, l'arythmie étant déja apporté par la nature fondamentalement dissymétrique du mode aventure, nous avons jugé que le rapport "apport/complexité supplémentaire" etait trop faible pour justifier l'implémentation en mode Aventure. 

Par ailleur cela complique sensiblement le travail d équilibrage dans le mesure ou le nombre de leviers sur lequel jouer augmente.

Enfin la plupart des scenarios du Mode aventure etaient deja en cours d élaboration avancée lorsqu' a été enfin terminé le mode Versus.

Tiens au fait, vous avez fait comment pour équilibrer les scénarios du mode VS ? Vous êtes partis de valeurs données aux unités en fonction de leur puissance/compétences/adéquation aux objectifs du scénario (genre les PR de Mythic Battles) ou ça s'est fait au feeling, au fur et à mesure des tests ?

 

Et du coup, est-ce que ça pourra se pratiquer en escarmouche genre Assaut sur l'empire (ie un nombre de points à dépenser pour recruter des unités/persos) ou strictement à partir des scénarios fournis (désolé si la réponse a déjà été donnée quelque part, je dormais au fond de la classe) ;)

 

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Alors les unités sont classées en fonction de leur puissance estimée sous différents rapports. Ensuite le choix laissé dans la composition d equipe facilite l equilubrage en déportant une partie de la responsabilité sur le joueur. C est vraiment le seting de départ et les objectifS qui lui sont associés qui ensuite prévalent. Il est par exemple évident que ne prendre que des brutes surarmées dans le scenarios où le but est de désamorcer des bombes ne peut permettre la victoire.

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il y a 7 minutes, Fred Henry a dit :

Alors les unités sont classées en fonction de leur puissance estimée sous différents rapports. Ensuite le choix laissé dans la composition d equipe facilite l equilubrage en déportant une partie de la responsabilité sur le joueur. C est vraiment le seting de départ et les objectifS qui lui sont associés qui ensuite prévalent. Il est par exemple évident que ne prendre que des brutes surarmées dans le scenarios où le but est de désamorcer des bombes ne peut permettre la victoire.

Merci des explications. Hâte de voir ça IRL ! :x

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@Popoff : en fait (je sais pas si la version finale sera la même que celle testée) tu as une compo de base de type :

 

- 1 Héro/Vilain principal

- La tuile Event de ce Héro/Vilain

- 1 Héro Vilain secondaire

- 1 Tuile/Unité Elite

- 1 Tuile/Unité/Elite

- 1 Tuile/Unité Standard

- 1 Tuile/Unité Standard

 

Avec ça tu composes ton équipe en fonction des objectifs de scénario (si tu le connais à l'avance).

Pour jouer en mode "escarmouche" comme Assaut sur l'Empire, la difficulté va être au niveau de la notion de "contact".

En effet, avec des zones, la question ne se pose pas : tout ce qui est dans la zone est au contact

Si tu joues avec des réglettes de déplacement, quid de la notion de contact ? Les figs doivent-elles se toucher ? Faut-il attribuer une "zone de contrôle" à chaque figurine pour lui permettre de frapper au contact ? Comment mesurer cette zone ?

Si quelqu'un à une solution, je suis preneur. Car l'absence de zone (plus facile d'utiliser plein de maps) rend la partie "déplacement" moins fluide et plus sujette à interprétation. Et du coup on tombe dans le travers du "jeu de figurine" qui s'adresse à une frange de joueurs plus restreinte...ce qui est dommage.

 

 

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Je ne sais pas si c'est le meilleur endroit pour la poster, j'ai une question suite à la configuration des goons dans la campagne Batman.

Les goons y sont de base par groupes de 4 figurines identiques; alors que dans Conan c'était par 5 figurines. Pourquoi cette évolution?

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Le jeu est passé de 5 à 4 joueurs maxi. 

Dans la pratique, le 5e goons était souvent inutile, et ça permet de réduire les coûts certainement. 

 

Et d'avoir moins de fig' identiques à peindre :D #morefun4painters 

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d'un autre côté, 4 gus par tuile, systématiquement, ça limite sur certains aspect la création de scénarios :

 

Dans Conan, une unique tuile pouvait commander un groupe de 2, 3, 4, 5 etc figurines. Typiquement les gardes venait parfois en 3 ou 4 tuiles de 2 figurines, parfois en 1 tuile de 5. Beaucoup plus versatile.

 

Alors ça découle du mode VS, pour lequel les tuiles doivent avoir des "valeurs" comparable, puisqu'on compose son groupe sur un nombre de tuile de chaque type : Il faut que 4 brute avec pied de biche aient grosso modo la même valeur que 4 brute avec chaine, même si le gameplay diffère.

 

Mais ce serait sympa je trouve si les responsables des scénars venaient nous dire deux trois mots sur ce que ça a changé concrètement dans leur approche pour le mode Aventure...

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Alors attention, pour le mode aventure, il y a toujours la possibilité d'avoir 1, 2, 3 ou 4 goons liés à leur tuile. T'es pas obligé d'avoir 4 goons. Reste que dans la pratique, ça sera souvent 3 ou 4 goons liés à une tuile, car 1 ou 2, c'est trop vite déquillé par les héros. 

 

Pour le mode versus, je ne sais pas trop si il faudra forcément poser les 4 goons. 

 

Il y aura peut être des indications dans le setup qui te diront de prendre X goons "Elite", et où les mettre sur la map. 

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Le compendium m'a permis de lire plus assidument le travail de m'sieur Fred Henry sur le THS.

Et j'ai suivi aussi le fait que le mode de jeu introduit pour le mode versus ne pouvait pas être appliqué sur le mode heros vs OL pour des raisons d'équilibrage (ce qui est dommage, mais juste).

 

 

je ne sais pas si j'en ai dejà parlé sur le forum (j'ai tendance à radoter), mais après plusieurs parties de Conan avec mes neveux, j'ai changé une règle sur la récupération (mode actif passif) suite aux remarques de ceux ci (je suis faible, je ne peux rien refuser face à des gros yeux humides).

Il s'est avéré que le fait de rester en passif induisait que le hero ne peut rien faire pendant le tour et reste ... ... passif... ... cqfd. Mais d'un point de vue jeu, cela faisait qu'un joueur ne pouvait que regarder ce qui se passe, malgré l'évolution d'une situation (ratage de jets, perso allié en difficulté). Alors j'ai réfléchi à une alternative (que je présente ci dessous).

 

Pour la récupération (règles maisons, cad peu testés)

-Le fait d'être actif ou passif pour un tour se décide à la fin du tour des joueurs:

--si le joueur a dépensé des gemmes, il est actif

--s'il n'a pas dépensé de gemmes, il est passif

(qu'il dépense des gemmes ou non pendant le tour de l'OL n'a pas de conséquences) et il régénère ses gemmes en debut du tour en fonction de son état du tour précédent.

 

Qu'est ce que cela implique ?

- Les joueurs peuvent s'adapter et décider pendant le tour des héros (et pas en amont de celui ci) s'ils doivent agir ou non ce tour, et ainsi répondre aux besoins immédiats du groupe.

- Les joueurs peuvent utiliser les points de déplacement gratuit, pour se placer, et être au final en passif (car ils n'utilisent pas de gemmes).

-Cela créé un déséquilibre à l'avantage des héros (indubitablement), mais rien d'extraordinaire (dur de m'en rendre compte par rapport aux règles initiales car j'ai introduit ces règles maison très rapidement).

 

 

Là ou je veux en venir, c'est qu'il faut que je teste mes règles maison avec les règles de potentiel d'activation réservées au OL vs OL pour mes parties Heros vs OL.

Cela peut certainement contrebalancer l'avantage que j'ai donné à mes joueurs et me donner de la versatilité dans mes actions, de la même manière qu'ils ont acquis cette liberté avec mes règles maison.

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