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THS : du mode aventure au mode Versus

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Il y a 4 heures, Fred Henry a dit :

Alors c est tout simple.

La question s est évidemment posée et reposée encore. Mais le choix a été fait de rester sur le 0-1-2 activations possibles par souci de simplicité. En effet les joueurs qui utiliseront le mode Versus seront dans leur grande majorité des personnes qui maitisent déjà bien le mode aventure et pour qui l'ajout d un parametre de jeu n est pas problématique. Par contre cela éloigne encore un peu le jeu du grand public. Or, l'arythmie étant déja apporté par la nature fondamentalement dissymétrique du mode aventure, nous avons jugé que le rapport "apport/complexité supplémentaire" etait trop faible pour justifier l'implémentation en mode Aventure. 

Par ailleur cela complique sensiblement le travail d équilibrage dans le mesure ou le nombre de leviers sur lequel jouer augmente.

Enfin la plupart des scenarios du Mode aventure etaient deja en cours d élaboration avancée lorsqu' a été enfin terminé le mode Versus.

Tiens au fait, vous avez fait comment pour équilibrer les scénarios du mode VS ? Vous êtes partis de valeurs données aux unités en fonction de leur puissance/compétences/adéquation aux objectifs du scénario (genre les PR de Mythic Battles) ou ça s'est fait au feeling, au fur et à mesure des tests ?

 

Et du coup, est-ce que ça pourra se pratiquer en escarmouche genre Assaut sur l'empire (ie un nombre de points à dépenser pour recruter des unités/persos) ou strictement à partir des scénarios fournis (désolé si la réponse a déjà été donnée quelque part, je dormais au fond de la classe) ;)

 

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Alors les unités sont classées en fonction de leur puissance estimée sous différents rapports. Ensuite le choix laissé dans la composition d equipe facilite l equilubrage en déportant une partie de la responsabilité sur le joueur. C est vraiment le seting de départ et les objectifS qui lui sont associés qui ensuite prévalent. Il est par exemple évident que ne prendre que des brutes surarmées dans le scenarios où le but est de désamorcer des bombes ne peut permettre la victoire.

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il y a 7 minutes, Fred Henry a dit :

Alors les unités sont classées en fonction de leur puissance estimée sous différents rapports. Ensuite le choix laissé dans la composition d equipe facilite l equilubrage en déportant une partie de la responsabilité sur le joueur. C est vraiment le seting de départ et les objectifS qui lui sont associés qui ensuite prévalent. Il est par exemple évident que ne prendre que des brutes surarmées dans le scenarios où le but est de désamorcer des bombes ne peut permettre la victoire.

Merci des explications. Hâte de voir ça IRL ! :x

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@Popoff : en fait (je sais pas si la version finale sera la même que celle testée) tu as une compo de base de type :

 

- 1 Héro/Vilain principal

- La tuile Event de ce Héro/Vilain

- 1 Héro Vilain secondaire

- 1 Tuile/Unité Elite

- 1 Tuile/Unité/Elite

- 1 Tuile/Unité Standard

- 1 Tuile/Unité Standard

 

Avec ça tu composes ton équipe en fonction des objectifs de scénario (si tu le connais à l'avance).

Pour jouer en mode "escarmouche" comme Assaut sur l'Empire, la difficulté va être au niveau de la notion de "contact".

En effet, avec des zones, la question ne se pose pas : tout ce qui est dans la zone est au contact

Si tu joues avec des réglettes de déplacement, quid de la notion de contact ? Les figs doivent-elles se toucher ? Faut-il attribuer une "zone de contrôle" à chaque figurine pour lui permettre de frapper au contact ? Comment mesurer cette zone ?

Si quelqu'un à une solution, je suis preneur. Car l'absence de zone (plus facile d'utiliser plein de maps) rend la partie "déplacement" moins fluide et plus sujette à interprétation. Et du coup on tombe dans le travers du "jeu de figurine" qui s'adresse à une frange de joueurs plus restreinte...ce qui est dommage.

 

 

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