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THS : du mode aventure au mode Versus


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il y a 48 minutes, tony a dit :

Et de surcroit une grande partie des joueurs aime ce changement qui est complétement assumé, mais de dire que cela retire tout contrôle n'est pas vrai, du coup on l'explique. Voila tout. Après comme dit plus haut, si tu ne peut pas accepter l'aléa dû aux dés, ce jeu n'est pas fait pour toi.

 

J'accepte sans souci l'aléas aux dés, ne va pas me faire dire ce que je n'ai pas dit :D (même si mon post peut laisser suggérer le contraire)

Il est vrai que j'ai un à priori, mais sans avoir testé, difficile de faire autrement... donc merci pour ce retour.

Après ce que je ne mesure pas encore, comme tu le décris plus haut, c'est l'impact "psychologique" que peut avoir ces dés sur le jeu. Se dire, OK, c'est peu probable de toucher, mais si ça touche ça pique... du coup, j'y vais ou pas....  

 

il y a 58 minutes, tony a dit :

Au pire on aurait pû faire directement avec des succès automatiques en fonction des gemme dépensées, mais là je pense que tout le monde s'emmerderait à jouer au jeu. Car effectivement l'aléa généré est une part importante du jeu car il faut apprendre à jouer avec.

 

Mais après rien ne vous empêche de créer des armes avec touche automatique ou avec le trait perforant X qui annule X points de défense. Il n'y a pas de mal à ajouter un poil de déterminisme dans les jets de dés non plus B|

 

il y a une heure, Foussa a dit :

Je ne crois pas, désolé ! Pas d'Alfred dans le secteur :) 

Tristesse... :blue:

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il y a 42 minutes, Guiz a dit :

Mais après rien ne vous empêche de créer des armes avec touche automatique ou avec le trait perforant X qui annule X points de défense. Il n'y a pas de mal à ajouter un poil de déterminisme dans les jets de dés non plus B|

 

Cela existe déjà cf. art martial, tireur d'élite, coup sournois, poison, électricité, bout portant et bien d'autres...

De plus, ces compétences peuvent maintenant être attribuées au personnage grâce à des équipements/bat-gadgets.

On a effectivement ajouté de l'aléa avec les dés à forte variance, mais d'autre part, aussi ajouter de la maitrise avec de nouvelles compétences et de nouveaux moyens de les obtenir.

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Pas tout compris à l'article mais j'ai surtout hâte de voir la partie jouée sous les caméras de Tric Trac pour tenter d'imaginer les sensations du mode versus. Clairement la grande nouveauté du jeu. L'idée est juste géniale. 

 

Je ne me souviens plus par contre comment le mode est organisé. Ce sont des scénarios strictes façon Conan où chaque joueur dispose d'une team établi par le scénario ? Ou y a t-il des choix à faire dans la composition des équipes ? 

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Il y a un draft, oui. ;)

 

Il y a 13 heures, Hornak a dit :

Je ne me souviens plus par contre comment le mode est organisé. Ce sont des scénarios strictes façon Conan où chaque joueur dispose d'une team établi par le scénario ? Ou y a t-il des choix à faire dans la composition des équipes ? 

De manière simplifiée :

Chaque joueur à deux héros à choisir pour son équipe et devra en déclarer un comme chef de l'équipe.

La tuile événement sera le pouvoir unique du chef d'équipe choisit.

 

Exemple, tu choisis les vilains, tu pick Poison Ivy et Harley Quinn.

Si tu choisis Ivy pour diriger l'équipe, tu dispose la tuile d'Ivy dans l'emplacement de la rivière que le scénario t'indiquera et la tuile événement sera le pouvoir toxines d'Ivy.

Si tu fais le même draft maïs choisis Harley comme chef, les tuiles des deux vilains seront inversées et la tuile événement sera la capacité gros marteau d'Harley à la place des toxines d'Ivy.

 

Et rien que ça, ça change tout....

 

 

 

Je ne sais pas si je suis clair.

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il y a 57 minutes, SentMa a dit :

Je ne sais pas si je suis clair.

 

C'est très clair en ce qui me concerne, et ça laisse du choix tout en restant organisé, c'est cool.

 

D'autre part, j'avoue humblement n'avoir pas bien saisi au départ l'utilité du Potentiel d'Activation. Je me disais bêtement qu'une possibilité aurait été de simplement supprimer la limite de 2 activations par tour. En gros, chaque joueur en mode VS devenait libre de faire autant d'activations qu'il le souhaite en partant du principe que chaque nouvelle activation lui coûterait forcément plus cher que la précédente, j'avais "juste" un peu oublié que les tuiles glissent vers un coût d'activation réduit et donc que ça ne changeait en rien le phénomène d'optimisation des coûts qui tend à activer les tuiles les moins chers, c'est un peu ballot... (nuit blanche, grosse fatigue, toussa, toussa...) 9_9

 

Le bon côté des choses, c'est que le fait de me tromper lourdement m'a paradoxalement permis de comprendre tout l'intérêt du Potentiel d'Activation qui permet désormais d'induire du stress dans la "sur-activation" au-delà de la 2eme tuile, vraiment géniale comme idée! :w00t:

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Pour rebondir, il est vrai que la frustration générée qu'apporte un jet raté malgré la brouette est horrible (mais pas insurmontable).

 

Comme disait Foussa, il aurait été intéressant de rendre ces "ratages" utiles.

Le jeu Mythic Battle joue en ce sens. Les jets "ratés", dans certains cas, ne le sont pas vraiment car ils permettent de déclencher un effet (unique dans ce jeu : repousser d'une case) si on obtient un ou deux "ratés". Ce qui permet de limiter l'effet rageant (limiter seulement).

 

Avoir ce genre de compétence passive m'aurait plu sur certains personnages.

Si, lors d'un lancé, on obtient 1, 2 ou 3 faces blanches, Certains personnages pourraient repousser sur une case adjacente,

d'autres auraient pu mettre des gemmes de l'adversaire en fatigue (ou changer son placement sur la rivière), immobiliser l'adversaire sur son mouvement suivant, etc.

Ce n'est pas forcement de nouvelles compétences que je souhaiterais voir, mais vraiment l'anoblissement de ces faces blanches pour les rendre 'utiles' en quelque sorte.

De cette façon, soit on fait du dégat pur, soit on déclenche un effet non létal (ou les deux si on a une grosse brouette).

 

 

FranHoiss- Chat noir lorsqu'il s'agit de lancer des dés...

 

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Par rapport au problème dans le mode versus de ne pas réussir à passer la défense adverse, avec par exemple un dé orange, on aurait pu laisser au joueur le choix de "couper" son dé en 2 dés moins forts. Au lieu de lancer un dé orange, de moyenne 1 et de variance 0.66, il peut choisir de lancer deux dés orange "clair", dont le résultat à la même moyenne (1), mais qui permet de d'aller jusqu'à 4 (pas deux dés jaune, car ca n'est pas équivalent, la moyenne serait à 1.3)

 

Par exemple, en prenant un dé orange clair de type 0-0-0-0-1-2, on a 1 chance sur 12 de faire 3 ou plus, soit de passer la défense adverse en lancant ces deux dés  (avec quelques relances bien senti pour augmenter la probabilité qui reste quand même faible).

 

Bon, ca ajoute des dés en plus...

Dans ce cas, la variance assez bizarrement n'augmente pas, puisqu'elle est de 0.64 sur la somme des deux dés. Mais le résultat max augmente  (à 4)

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il y a 13 minutes, Arzok a dit :

Par rapport au problème dans le mode versus de ne pas réussir à passer la défense adverse, avec par exemple un dé orange, on aurait pu laisser au joueur le choix de "couper" son dé en 2 dés moins forts. Au lieu de lancer un dé orange, de moyenne 1 et de variance 0.66, il peut choisir de lancer deux dés orange "clair", dont le résultat à la même moyenne (1), mais qui permet de d'aller jusqu'à 4 (pas deux dés jaune, car ca n'est pas équivalent, la moyenne serait à 1.3)

 

Par exemple, en prenant un dé orange clair de type 0-0-0-0-1-2, on a 1 chance sur 12 de faire 3 ou plus, soit de passer la défense adverse en lancant ces deux dés  (avec quelques relances bien senti pour augmenter la probabilité qui reste quand même faible).

 

Bon, ca ajoute des dés en plus...

Dans ce cas, la variance assez bizarrement n'augmente pas, puisqu'elle est de 0.64 sur la somme des deux dés. Mais le résultat max augmente  (à 4)

 

Tu te rends compte que tu es en train de proposer de créer des dés "orange clair" pour éviter de créer des dés noir ou blanc !? :jester:

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Au delà des variances de dés, j'aimerai qu'on me précise la gestion de l'activation....pour voir si j'ai bien compris la prose de Frédéric...

c'est mon tour, je veux activer une 1ere tuile en position 2 :

Je paye 2 gemmes energie et 1 gemme d'activ ?

Ensuite je veux activer une tuile en position 1 :

je paye 1 gemme energie et 2 gemmes activ ?

c'est ça ?

O.o sorry mais mon age hein !! fo y aller doucement... :retour:

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Oui,

et si tu veux activer une troisième tuile, tu paiera trois gemmes d'activation.

 

L’intérêt, si pour un tour tu n'actives qu'une seule tuile, le tour suivant tu pourras activer trois voir quatre tuiles.

Du coup, même si tu n'active pas les traditionnelles deux tuiles, tu y gagnes.

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Le 18/01/2018 à 19:22, Bawon Samdi a dit :

Je reste sceptique quant à l'utilisation des dés à forte variance. Je comprends la logique mais en tant que joueur, je vois plus ça comme une source supplémentaire de frustration et ça ajoute plusieurs brouettes de dés autour de la table. On en arrivera à 6 couleurs de dés je crois (on ajoute les blancs, noirs et verts), ce qui me semble excessif.

 

5 couleurs de dés.

On entend bien l'avis de @Fred Henry dans la partie VS sur TTTV : pour les actions importantes (objectifs du scénario), il est préférable d'associer dés à forte variance et relances disponibles. Il s'agit donc non pas purement d'aléa mais de gestion de celui-ci. Bref si tu rates, ça peut ne pas être uniquement dû à la scoumoune mais aussi parce que tu as pris trop de risques - si tu n'as pas réservé des cubes et des emplacements de relance pour cela.

Pour les actions secondaires (ventiler au shotgun, par exemple), il faut y voir là une part d'aléa qui rend les parties plus funs avec des éclats de joie et de déception autour de la table. N'est-ce pas les moments les plus improbables (statistiquement) qui laissent un souvenir plus fort ?

 

On ne parle pas du jeu d'échec ici. La partie ne va pas évoluer uniquement en fonction des décisions tactiques des joueurs mais aussi en fonction de l'aléa autour de la réussite des actions. C'est ce qui fait que les joueurs peuvent avoir à repenser leur stratégie et c'est ce qui fait que l'issue peut (et doit) rester incertaine jusqu'au bout. :x

 

Le 18/01/2018 à 19:22, Bawon Samdi a dit :

Et les cap sur les actions de l'overlord sont donc bien là à cause du versus. Ils ne se justifient donc pas pour le mode aventure ?

 

Je trouve au contraire que ça se justifie aussi en mode aventure : ça impose à l'Overlord de diversifier sa stratégie (et espérons-le son plaisir) en ne misant pas sur la conservations d'une brouette de dés de défense (et de relances).

 

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@Telgar

De l'aléa à gérer, ça existait déjà puisqu'il y a des dés et des relances depuis le début. Mais là on ajoute des dés qui augmentent l'aléa tout en diminuant les possibilités de le gérer.

Mettons que, comme tu le proposes, tu te gardes des relances pour fiabiliser tes dés noirs quand tu en auras besoin. Comment tu gères l'aléa des autres dés que tu vas lancer durant le tour ? Si tu mobilises tes relances pour les dés à forte variance, tu ne fais que déplacer le problème.

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