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Draft des régles Batman.


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Quelques coquilles vues dans l'exemple d'une attaque au corps-à-corps (p. 10-11), mais je ne sais pas si ce sont des phrases qui apparaîtront ou si c'est juste comme mémo pour l'illustration de l'exemple.

p.10 : uniformiser "corps-à-corps" (on a aussi des fois "corps à corps")

"Le joueur qui contrôle jim gordon déclare effectuer une attaque au corps." Majuscules à Jim Gordon et corriger par "une attaque au corps-à-corps".

Il y a d'autres trucs (genre "2 dé orange", où il manque les S), mais les phrases ressemblent à des indications, donc je suppose qu'elles ne seront pas dans la version finale et qu'il n'est pas nécessaire d'indiquer les coquilles ??

 

p.11 : "Il a donc seuleument 1 succès automatique de défense a soustraire au 3 succès d'attaque." Corriger par "seulement" et par "à soustraire aux" (manque accent sur le a, et le x à "au")
"Le thug crobar doit donc subire 2 blessure il n'a qu'un seul point de vie, il est donc neutralisé." Corriger par "Le Thug crowbar doit donc subir 2 blessures. Il n'a qu'un seul point de vie et est donc neutralisé."

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Le 18/01/2018 à 12:38, Popoff a dit :

Bon, j'imagine que malheureusement le pli est pris depuis trop longtemps dans les bédés (et je ne sais ce qu'en pensent nos experts comme @Xavier Fournier par exemple). Mais est-ce qu'il serait tout de même envisageable d'utiliser plutôt "voyou" ou truands ou que sais-je ? En plus, ça serait + raccord avec le côté street-level...

Edit : je viens de comprendre que le "vilain" correspond à l'overlord... Du coup, juste pour savoir, vous aviez songé à d'autres termes ?

 

En ce qui me concerne j'aurais tendance à privilégier **super-vilain** que vilain. Truand ou voyou, pour moi ça fait petite frappe. Ca peut fonctionner pour des adversaires secondaires mais pas un Ra's Al Ghul par exemple.

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Quelques remarques :

  1. page 2 : "Les dés (40)" - ça fait beaucoup, non ? (mais bon on ne va pas se plaindre) Il n'y en a pas en SG ou bien c'est le total Core+SG ? 9_9
  2. page 2 : "Les plateaux de jeu (2)" - on avait évoqué 3 plateaux R/V, non ? On bien est-ce 2 dans la Core et 1 en SG ?
  3. page 3 "Il en existe trois catégories :" - il y en a 4 par la suite
  4. page 6 "Cette valeur représente la taille de la bat-ceinture." - j'aurais utilisé le terme contenance ou capacité plutôt que taille (mais je vois le rapport avec les bat-gadgets qui s'expriment en "taille")
  5. pages 7-8 : les étapes du tour des héros sont indiquées de 'a' à 'g' puis sont décrites de 'i' à 'vii'
  6. page 9 : on insiste (souligne) le fait que le héros actif peut réaliser une action - il faudrait préciser qu'il peut en réaliser une autre (et une autre...) par la suite (ça va mieux en le disant...)
  7. p10 (attaque cac) : je ne vois pas d'étape où l'on indique que l'on prend en compte les effets des compétences (je n'ai pas oublié la hiérarchie des règles en page 1, mais ça n'aide pas à avoir une référence pour tous les facteurs à prendre en compte).
  8. p13 (exemple attaque distance) : 2 succès et non 3 si on suit la description
  9. p13 : "Le héros bénéficie constamment des bonus que lui apportent ses cartes outils" - je comprends donc que l'on peut bénéficier des bonus liés à plusieurs cartes outils (contrairement aux attaques) s'ils ne sont pas identiques (p19)
  10. p15 : y a-t-il une liste des actions de réflexion automatique possibles ou bien ne sont-elles couvertes que dans les règles spécifiques au scénarios ?
  11. p16 : "Le héros choisit la zone vers laquelle il se déplace" - je comprends que l'on décrit ici le déplacement "pas par pas"; il faudrait donc préciser que la zone de destination doit être adjacente à la zone de départ.
  12. p19 : (bonus du matériel) - il n'y a pas de matériel qui puisse apporter une relance plutôt qu'un dé additionnel ?
  13. p21 : "Un héros peut lâcher un équipement à tout moment" - y compris pendant le tour du vilain ?
  14. p21 : les indices de saturation des cases de mouvement/défense/relance sont-ils figés ou bien dépendent-ils du scénario ? (comme la récupération)
  15. p21 : pas de mention de la section potentiel d'activation ? Il n'y aura pourtant qu'un seul modèle de plateau de commandement ? (HW-ready pour le mode versus)
  16. p22 : "Il existe deux catégories de tuiles : les tuiles personnage et la tuile événements" - pas de multiples tuiles événement ?
  17. p24 : "Le vilain doit finir l’activation d'un personnage avant de passer au suivant." - ça marche donc à l'inverse de Conan et donc pas possible de faire bouger tous les thugs puis de les faire attaquer par exemple; ok je le note
  18. p24 : "Si le vilain a choisi la tuile événements : il doit réaliser un des événements décrits par le scénario et gagne un certain nombre de points de renfort" - c'est renfort OU événement spécial, non ? (même si un scénario pourrait spécifiquement y déroger)
  19. p25 : "Le mouvement d'un personnage suit les mêmes règles que celui des héros" - le système des améliorations ponctuelles est différents entre héros et personnages
  20. p30 : "Réserve de personnages" - à préciser que cette réserve se constitue avec les figurines des personnages qui ont été mis KO et qui ont un coût en renfort. (ça finit par être dit p33)
  21. p41 : (Commandement élite) "La caractéristique de mouvement est égale à 1" - cad que "1" remplace la caractéristique de mouvement de la tuile ?
  22. p38 : (arts artiaux) "Conditions : [...] il a obtenu au moins un succès lors de son jet de dés" - pourquoi cette condition qui entraîne une résolution différente d'autres compétences comme crochetage ou désamorçage par exemple ?
  23. p43 : "Entre les deux zones reliées par le pion « paroi défoncée », il existe désormais une limite de zone verte." - le positionnement du pion permet donc de créer des lignes de vue avec des cases distantes si je lis bien la définition de zone verte ? ("la limite de zone verte laisse passer les lignes de vue ")
  24. p48 : "parkour" - pourquoi est-ce écrit en langage SMS ? :P

(j'ai presque tout lu... la suite + tard)

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@Telgar

2 . seulement 2 map recto verso soit 4 au total. (Sans compter les extensions)
7. normal car c'est inscrit dans les compétence le moment où on les prends en compte. Et ce moment change d'une compétence à une autre.
9. oui c'est ça

10. il y a aussi certaine compétence qui en donne (du genre commandement ou encore tacticien)

11. pas forcement une zone adjacente cf. les déplacement complexe du coup la précision ne doit surtout pas être donné ccar rend la règle fausse.
12. non mais si on veut le faire on peut donné un outil/matériel qui donne chance lvl X (soit tous le temps, soit seulement sur une action défini)
14. figer

16. non

17. exactement

18.non

19. non, il marche pareil car ce ne sont pas des amélioration ponctuel mais bien des cases actions (limite de saturation et caractéristique associer). C'est ton ancien reflexe de conan qui te trahis.

21. Non car ce que tu appelle caractéristique de mouvement du personnage est en réalité le bonus de point de déplacement au premier mouvement. La caractéristique est le truc (dé ou multiplicateur de point de déplacement) associer a la case action de mouvement cf. ma remarque juste au dessus.

22. Parce que ! :sorcerer:  En vrai sinon cela aurai été trop fort avec par exemple 1 dé blanc ou jaune en attaque cela n'arrive pas tout le temps. Sinon cela aurai ignorer tout le temps les armure a 1 et plein d'autre truc que l'on ne veut pas voir. En gros c'est trop fort et surtout implique des comportement que l'on ne voulait pas du tout voir et en mode aventure et en mode versus.

24.parcke c moi ki lé écri:sorcerer:

 

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Merci @tony

 

18. Là je suis tout de même vachement surpris. Dans la partie contre Phal, Fred utilise l'événement spécial pour que Bane passe en mode Venom; il n'invoque pas de renfort en même temps.

 

19. Ah ben non : mon réflexe Conan c'est de sortir la hache de bataille !!! :D

Je me disais bien que ma remarque serait mal comprise...

Je voulais juste dire que c'est un peu léger de simplement renvoyer à la règle qui est rédigée du point de vue des Héros.

Le principe de fonctionnement est le même mais la dénomination des cases par exemple est différente.

 

21. OK si j'ai bien compris ce que vous essayez d'expliquer de façon complexe, c'est qu'on ne peut pas dépenser plus d'un cube pour permettre à un personnage de se déplacer au delà de son mouvement normal. C'est ça ?

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@Telgar

18. pas de renfort en versus et pas forcement avec l'event (dans ce cas là on gagne 0 point de renfort). Et fred a aussi fait plusieurs connerie durant la partie sur trictrac.

 

19. ba si toutes deux sont des cases action de mouvement, case de relance.... Désolé mais sa s'appelle pareil.

 

21. pas du tous :sorcerer:. C'est que ta caractéristique (ton multiplicateur pour chaque gemme dépenser) de ta case est de 1 rien de complexe car on te dit :

Citation

" À chaque case est associé une caractéristique (un type de dé ou un multiplicateur de points de déplacement "

 

Et dans l'action mouvement:

Citation

" Chaque cube ainsi dépensé rapporte au héros autant de points de déplacement que sa caractéristique de mouvement. "

 

 

Je pense vraiment que tu a eu du mal avec cette regle car pour toi la carac est ce qui est actuelement le bonus au premier mouvement (ou peut être la saturation) et que pour toi les case du dashboard vilain sont des amélioration ponctuel alors que non. Ce sont des case action tout comme les case des héros. C'est ton habitude du vocabulaire de conan qui fait que tu t'embrouille.

 

Citation

 

Lorsqu'un personnage de sa tuile alliés effectue un mouvement, il doit respecter les exceptions suivantes :

- lors de l'étape dépense de cubes d'énergie, au lieu de dépenser les cubes vers une case de mouvement, le possesseur de la compétence doit dépenser les cubes vers sa case de réflexion en respectant sa saturation. La caractéristique de mouvement est égale à 1.

 

 

Pour faire simple sur la case de mouvement il y aura un multiplicateur qui correspond a la caractéristique de la case action mouvement. C'est plus simple de comprendre quand on a les images. :P

Modifié par tony
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il y a 40 minutes, Telgar a dit :

Je suis intéressé par les erreurs de Fred parce que je n'en avais pas remarqué.

(alors que je vois tout le temps celles que fait Léo 9_9)

 

Désolé la flemme de retaper la vidéo rien que pour cela, mais j'ai le souvenir d'avoir fait quelques bons sur ma chaise durant le direct :dwarf: (oublie de compétence, erreur sur certain dés....)

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il y a 1 minute, Nicowa a dit :

Ce qui est souvent zappé (pas fait gaffe durant cette partie), c'est la compétence intouchable de catwoman et les riposte et contre-attaque. Même en animation, difficile d'être vigilant à chaque fois.

 

C'est clair que c'est le plus facilement oublié (pas trop pour Catwoman), alors que les ripostes peuvent changer  un tour de jeu

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21. Ca y est, je découvre un mécanisme que je n'avais pas encore vu !

26991868_1325062144265432_68211581278718

On voit donc en bas à droite de la fiche un symbole style :jaune:=1

Et donc comme le dit @tony, dans le descriptif du mouvement :

Citation

Chaque cube ainsi dépensé rapporte au héros autant de points de déplacement que sa caractéristique de mouvement.

Il y a donc des personnages pour qui la dépense d'un cube rapporte plusieurs points de mouvement !!! (je comprends vite mais il faut qu'on m'explique longtemps)

Ca n'existe que pour les héros ? (je ne vois rien de tel sur la dernière tuile révélée par exemple)

 

Compris. Mais honnêtement, ça me paraîtrait plus clair si l'on appelait ça le "multiplicateur de mouvement" plutôt que la "caractéristique de mouvement". 9_9

Voir si c'est méga-rare, autant en faire une compétence, non ?

(quoique là c'est élégamment affiché sur la fiche de héros ; mais ça alourdit les règles générales...)

 

 
 
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@Telgar
j'explique le pourquoi du comment. On appelle cela une caractéristique car c'est ce qui caractérise la qualité de l'action réalisée. Il y a deux formes de caractéristiques :

les dés et les multiplicateurs de points de déplacement (qui correspond à leurs noms dans les règles).

Du coup, comme le mouvement est une action, comme pour les autres actions, ce qui lui donne sa qualité lors de sa réalisation devait avoir le même nom que ce qui donne la qualité aux autre actions lors de leur réalisation. Et comme pour toutes les autres actions, la caractéristique est un dé et que  là en l'occurrence c'est  un multiplicateur, on devait trouver un nom qui fonctionne pour les deux. Et le terme caractéristique nous parut logique vu que c'est ce qui caractérise la qualité d'une action.
Le nombre de cubes étant la quantité, la caractéristique est la qualité.

Ensuite, même si la caractéristique de mouvement est souvent égale a 1, il faut la nommer caractéristique, dans un soucis d'homogénéisation de la règle. Ainsi, toutes les actions fonctionnent de la même manière (quantité donnée par les cubes et qualité donnée par la caractéristique).

Pour les tuiles, la caractéristique n'y figure pas. Elle est sur la case action de mouvement (qui n'est plus une case d'amélioration ponctuelle) dans le poste de commandement, car c'est là que l'on y dépense les cubes afin de définir la quantité, du coup la qualité (caractéristique) est indiquée à cet endroit. Cela toujours dans un soucis d’homogénéisation (entre overlord et héros). Ce qui figure sur la tuile est le bonus de points de déplacement au premier mouvement.

Pour l'instant il n'y a que des caractéristiques de mouvement égales à 1, mais cela ne nous empêche pas dans le future d'en mettre à 2 voire plus. Et au lieu de créer des compétences, autant rendre tout ceci systémique et logique comme expliqué plus haut.

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J'ai parkouru les règles et relevé quelques coquilles : 

 

P3 (3b) : la paroi est indiquée

P8 (IV) : ils décident ensemble de celui qui commencera

P37 (ami imaginaire) : une figurine ennemie, située

 

Sur la compétence Bout portant, pas d'erreur a priori, mais j'observe qu'elle n'annule pas la gène éventuelle du tireur et comme je ne me souviens pas de malus sur ces attaques lors des parties que j'ai pu jouer, je le signale au cas où il y aurait une omission.

 

La lecture de certains passages m'a fait plaisir, en repensant au suggestions qui avaient été faite sur un précédent sujet.

Je pense à la possibilité de choisir ce qu'on emmène dans sa bat-ceinture, certains gadgets, ainsi que certaines capacités de combat qu'on ne connaissait pas, en particulier immobilisation et attraction, cette dernière semblant particulièrement convenir au fouet de Catwoman (peut-être aussi à Ivy ?).

En revanche la capacité inverse de repousser un adversaire n'existe pas, pourtant ça aurait été intéressant sur le plan tactique et j'aurais trouvé amusant qu'on puisse faire chuter ses adversaires depuis une hauteur. Comme j'ai vu le plateau de l'usine chimique, je me dis que c'est peut-être pour réserver cela à certaines circonstances ?

Il n'y a pas non-plus de désarmement. Ça aurait pu exister simplement sous la forme d'une capacité au corps à corps, fouet ou batarang, permettant une attaque ignorant l'armure et dont le résultat serait d'empêcher la cible de tirer à sa prochaine activation (en plaçant un marqueur comme aide-mémoire).

 

Pour finir sur le sujet, j'ai l'impression que l'utilisation de ces capacités de combat restera assez systématique, d'autant que leur présence semble relativement marginale et qu'apparemment elles sont cumulables (non ?). On aura pas à se poser une question du genre de "Est-ce que je tente un enchainement, un coup circulaire ou une immobilisation ?". Même avec une seule capacité de ce type pour un personnage, un coût supplémentaire d'un cube au moment de l'attaque aurait impliqué un choix tactique.

 

Le 24/01/2018 à 18:46, tony a dit :

24.parcke c moi ki lé écri:sorcerer:

 

Moi aussi j'ai trouvé le terme parkour étrange. Peut-être qu'il vient aussi de la difficulté à en trouver un bon pour cette capacité, non ? Wikipédia m'apprend que c'est comme ça qu'on appelle la discipline sportive de franchissement urbain qui s'est développée récemment et qu'il y a même un superhéros DC français, Nightrunner, qui en VF est le Parkoureur.

En plus de l'orthographe kikoulole et de la référence peu contextuelle, on peu encore reprocher à ce terme de pouvoir désigner aussi bien la capacité nommée mobilité. Il faudrait un terme simple qui représente à la fois la capacité à grimper, à se réceptionner mais pas celle à se déplacer en terrain difficile, ce qui n'est pas simple. D'ailleurs, en jeu, moi j'avais tendance à confondre les deux. Sans cela "Franchissement" serait pas mal. Il y a toujours "saut/escalade" mais ce n'est pas complètement satisfaisant non-plus.

Il faudrait en fait que ça désigne une aptitude à changer de niveau...

 

Il y a un autre terme un peu inattendu, c'est celui d'entretien. À Magic, le nom de la phase d'entretien (upkeep), vient de ce qu'elle servait au départ essentiellement à payer des coûts pour conserver certains permanents qui le requéraient. Là par contre, il serait plus approprié à mon avis de simplement nommer les étapes Début ou Fin de tour. Si on fait référence aux actions de l'étape de début de tour des héros par exemple, c'est suffisamment précis. Je pense que c'est mieux d'éviter un terme de jargon qui n'aide pas vraiment à la clarté ni à se repérer, puisqu'on a derrière des moments et des actions différents.

Modifié par Rincevent
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@Rincevent

Citation

Sur la compétence Bout portant, pas d'erreur a priori, mais j'observe qu'elle n'annule pas la gène éventuelle du tireur et comme je ne me souviens pas de malus sur ces attaques lors des parties que j'ai pu jouer, je le signale au cas où il y aurait une omission.

 

Bout portant n'a jamais annulé le malus de gène.

 

Citation

En revanche la capacité inverse de repousser un adversaire n'existe pas, pourtant ça aurait été intéressant sur le plan tactique et j'aurais trouvé amusant qu'on puisse faire chuter ses adversaires depuis une hauteur. Comme j'ai vu le plateau de l'usine chimique, je me dis que c'est peut-être pour réserver cela à certaines circonstances ?

Il n'y a pas non-plus de désarmement. Ça aurait pu exister simplement sous la forme d'une capacité au corps à corps, fouet ou batarang, permettant une attaque ignorant l'armure et dont le résultat serait d'empêcher la cible de tirer à sa prochaine activation (en plaçant un marqueur comme aide-mémoire).

 

Effectivement cela peut être intéressant, on a encore plein d'idée en stock. Le tout c'est que l'on a déjà plus de 40 compétence donc a un moment faut savoir dire stop et figer le truc.

 

Citation

Pour finir sur le sujet, j'ai l'impression que l'utilisation de ces capacités de combat restera assez systématique, d'autant que leur présence semble relativement marginale et qu'apparemment elles sont cumulables (non ?). On aura pas à se poser une question du genre de "Est-ce que je tente un enchainement, un coup circulaire ou une immobilisation ?". Même avec une seule capacité de ce type pour un personnage, un coût supplémentaire d'un cube au moment de l'attaque aurait impliqué un choix tactique.

 

Pour faire simple le fait de dépenser un cube pour certaine compétence existe déjà (toutes celles qui nécessitent une réflexion/manip).

Le truc c'est que pour le combat pourquoi le héros/personnage ne se servirait pas de ses compétence en art martiaux tout le temps. Je ne vois pas bien l’intérêt de limité l'utilisation de ces compétence car c'est se qui discrimine les perso entre eux. Et c'est ce qui les rend sympa a joué. Et même si tu rapporte sa au système de jeu ce n'est pas logique dans ce que cela raconte, les compétence sont des savoir faire. Le fait d'être bon aux art martiaux ne justifie pas que je me fatigue plus, mais justifie bien que je tape mieux et fasse plus mal.
De plus ce serait un faux choix car en calculant on me propose un cube d’énergie pour ajouté un succès avec art martiaux ou un cube pour refaire une attaque complète avec tout les bonus d'arme etc. Dans la plupart des cas, le chois ne se posera pas avec ta solution et on utilisera pas la compétence, on préféra souvent garder son potentiel d'action pour retaper ou autre. Et nous ce que l'on veut c'est que les compétence soit utilisé au maximum car rend le truc plus  cinématique, car les compétence aide a raconté l'histoire de la partie et du coup il faut qu'elle soit utilisé au maximum.

 

Citation

Moi aussi j'ai trouvé le terme parkour étrange. Peut-être qu'il vient aussi de la difficulté à en trouver un bon pour cette capacité, non ? Wikipédia m'apprend que c'est comme ça qu'on appelle la discipline sportive de franchissement urbain qui s'est développée récemment et qu'il y a même un superhéros DC français, Nightrunner, qui en VF est le Parkoureur.

En plus de l'orthographe kikoulole et de la référence peu contextuelle, on peu encore reprocher à ce terme de pouvoir désigner aussi bien la capacité nommée mobilité. Il faudrait un terme simple qui représente à la fois la capacité à grimper, à se réceptionner mais pas celle à se déplacer en terrain difficile, ce qui n'est pas simple. D'ailleurs, en jeu, moi j'avais tendance à confondre les deux. Sans cela "Franchissement" serait pas mal. Il y a toujours "saut/escalade" mais ce n'est pas complètement satisfaisant non-plus.

Il faudrait en fait que ça désigne une aptitude à changer de niveau...

 

Perso je trouve que parkour colle parfaitement a la compétence, car c'est une discipline contemporaine et que l'univers du jeu est contemporain et du coup on encre encore plus le jeux dans son époque. La définition de parkour colle parfaitement a ce que la compétence parkour permet de faire en jeu. De plus la discipline parkour est souvent pratiquer dans un milieu urbain et du coup sa colle d'autant plus avec batman.
Après pour ce qui est du terrain difficile cela peut porter a confusion, seulement sur la map du métro. Car le terrain difficile simule une surface difficile. Et c'est seulement dans le métro que cette surface est du gravât. Si on regarde dans ace chemical le terrain difficile c'est l’intérieur de la cuve rempli d'acide, dans les égout c'est le cour d'eau, ce sont les zones verglacer grâce a la compétence givre... Et la je pense qu'aucun doute sur le fait que le parkour n'aide pas a mieux nager, marcher sur la glace ou encore nager dans de l'acide.

 

Pour fini je pense personnellement qu'il n'y a pas mieux adapter que parkour, Athlétisme  colle moins bien car beaucoup plus large et connotation moins moderne. Regarder des vidéo de parkour sur youtube ou même le perso d'assassin creed (oui car la motion capture est faite sur des mec qui pratique le parkour) et vous verrez que l'on est en plein dedans.

Modifié par tony
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Si on regarde ce qu'ils font, comme pour un "parcours du combattant", le but c'est de faire un trajet le plus" efficacement" possible, ils sont loin de se limiter à monter et descendre des hauteurs. Athlétisme c'est pire, parce que ça comprend par exemple la course ou le lancer de poids... Si la station de métro n'est pas représentative du type de terrain auquel c'est destiné, effectivement ça se justifie davantage. Reste que c'est un terme qui se rapporte a une discipline sportive particulière. S'il fallait inclure une capacité qui représente la capacité du batman a descendre en planant depuis une grande hauteur grâce à sa cape, est-ce que "Base jump" conviendrait ? Personnellement je ne serais pas particulièrement enthousiaste non-plus.

 

Batman c'est du contemporain-intemporel pour moi. Mais ça ça relève du parti pris artistique. Les films  de Nolan sont beaucoup plus contemporains qu'intemporels, au contraire d'autres exemples comme la série Gotham ou la BD de Marini.

 

Il y a 9 heures, tony a dit :

Le truc c'est que pour le combat pourquoi le héros/personnage ne se servirait pas de ses compétence en art martiaux tout le temps. Je ne vois pas bien l’intérêt de limité l'utilisation de ces compétence car c'est se qui discrimine les perso entre eux. Et c'est ce qui les rend sympa a joué. Et même si tu rapporte sa au système de jeu ce n'est pas logique dans ce que cela raconte, les compétence sont des savoir faire. Le fait d'être bon aux art martiaux ne justifie pas que je me fatigue plus, mais justifie bien que je tape mieux et fasse plus mal.
De plus ce serait un faux choix car en calculant on me propose un cube d’énergie pour ajouté un succès avec art martiaux ou un cube pour refaire une attaque complète avec tout les bonus d'arme etc. Dans la plupart des cas, le chois ne se posera pas avec ta solution et on utilisera pas la compétence, on préféra souvent garder son potentiel d'action pour retaper ou autre. Et nous ce que l'on veut c'est que les compétence soit utilisé au maximum car rend le truc plus  cinématique, car les compétence aide a raconté l'histoire de la partie et du coup il faut qu'elle soit utilisé au maximum.sa colle d'autant plus avec batman.

 

Pour une compétence comme "arts martiaux" par exemple, effectivement ça n'aurait pas de sens. Ça en aurait plus pour ce qu'on pourrait appeler des "coups spéciaux" (à condition que ce soit rentable). Et je suis entièrement d'accord sur l'aspect cinématographique. Ce qui m'embête un peu c'est que le héros au CàC ne se posera pas la question du type de coup qu'il porte, il va simplement frapper sur sa case ("Bon ben, moi je tape.") et s'il a une capacité particulière il l'applique systématiquement (niveau cinématographique, on va dire que c'est comme ça que jouerai Rocky Balboa).

Il y a certes des objets à usage unique comme les grenades qui sont bienvenues. Il y a aussi la question de l'intensité de la frappe, éventuellement celle du choix de celui qu'on tape en premier, celle de se rapprocher ou de tirer à distance, ou celle, plus générale, de qui s'occupe de quoi dans l'équipe et c'est très bien, c'est ce qui fait la profondeur du jeu. Et ok, il faut toujours arbitrer entre complexité et profondeur de jeu. Cependant, lorsqu'on ajoute des capacités mais pas de choix associé  (si elles sont automatiques et strictement avantageuses), est-ce qu'on augmente pas la complexité sans la profondeur ?

Modifié par Rincevent
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Il y a 2 heures, Rincevent a dit :

Cependant, lorsqu'on ajoute des capacités mais pas de choix associé  (si elles sont automatiques et strictement avantageuses), est-ce qu'on augmente pas la complexité sans la profondeur ?

 

Pas forcement car tu aura des choix, déjà tu devra choisir ton héro et du coup tes compétence les différencies déjà suffisamment pour avoir un chois et du coup un ajout de profondeur. Et aussi comme tu l'a dit ses compétence ajoutent déjà de la profondeur de jeu quand il s'agit de stratégie général, se coordonner entre héros et coordonner ses troupes quand on joue vilain. Comme dit plus haut c'est aussi la pour raconter des chose et aussi pour discriminé d'autant plus les personnage entre eux et là pas besoin d'ajout de ce choix pour que cela marche.

Après c'est sur que ton idée peut ajouté de la profondeurs, mais c'est des questions que l'on c'est déjà posé et c'est des arbitrage que l'on a pris.

Car l'on trouve que cela ne colle pas forcement avec la dynamique du système (notre jeu pour faire simple):
Ajout de temps mort, faux arbitrage comme expliquer plus haut, complexification de choses déjà suffisamment, complexe... Et aussi que l'on ne veut pas forcement faire une simulation de combat hardcore, là on pense avoir trouver justement un bon équilibre entre complexité, profondeur et ce que l'on raconte.

Après on a tous de même intégrer cela dans certaines compétences pour lesquels on pensait que c'était vraiment indispensable. Du genre attraction/souffle... qui sont une manipulation automatique (du coup te force a lâcher un cube en manip), entrave qui fait que tu ne fera pas de dégât mais appliquera un effet, défoncer parois où tu doit payé du déplacement en plus....

Le tout est de bien dosé cette chose là et je pense que l'on ne pouvais pas l'appliquer partout pour les raison cité. Et cela doit être une exception plutôt que la norme, par rapport a la dynamique que l'on veut donné.
 

Modifié par tony
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Il y a 8 heures, tony a dit :

Après c'est sur que ton idée peut ajouter de la profondeur, mais c'est des questions que l'on s'est déjà posé et c'est des arbitrage que l'on a pris.

 

Il ne faut pas se tromper de jeu. On est ici dans le jeu de plateau pas dans le jeu de rôle. Il y a tout un système pour gérer les actions et les déplacements (plus riche/précis que dans un jdr) mais moins de choix/richesse - en cours de partie - dans les compétences/équipement. Ces éléments importants sont fait avant que la partie ne débute avec le choix du personnage et de son équipement. Ça me semble être la bonne approche.

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Le 28/01/2018 à 09:00, Rincevent a dit :

Moi aussi j'ai trouvé le terme parkour étrange.

Le parkour est une discipline française de renommée internationale, on peut regretter l'orthographe choisie par son initiateur mais j'envie dire "trop tard maintenant c'est fait" ^^ :malchance:
Et pour le jeu batman c'est très pertinent comme nom de compétence.

Modifié par yaoull
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il y a 22 minutes, yaoull a dit :

Le parkour est une discipline française de renommée internationale, on peut regretter l'orthographe choisie par son initiateur mais j'envie dire "trop tard maintenant c'est fait" ^^ :malchance:
Et pour le jeu batman c'est très pertinent comme nom de compétence.

Exactement !

Le mot est certes parfaitement dégueulasse, mais  ça ne l’empêche pas d'être juste et tout à fait adapté aux circonstances. Franchissement d'obstacles en milieu urbain, c'est du pur Batman ! Bruce Wayne lui même, s'il était né en banlieue parisienne wesh, aurait pu inventer le terme :)

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Le 29/01/2018 à 09:36, Telgar a dit :

Il ne faut pas se tromper de jeu. On est ici dans le jeu de plateau pas dans le jeu de rôle. Il y a tout un système pour gérer les actions et les déplacements (plus riche/précis que dans un jdr) mais moins de choix/richesse - en cours de partie - dans les compétences/équipement. Ces éléments importants sont fait avant que la partie ne débute avec le choix du personnage et de son équipement. Ça me semble être la bonne approche.

Et déjà qu'en jdr, moi ça fait longtemps que j'ai laissé tomber les systèmes simulationnistes qui permettent effectivement de faire autre chose que taper comme un sourd, mais qui ralentissent d'autant le rythme de l'action. Ou alors, faut passer ça dans un système + narratif, mais c'est un autre débat sur les systèmes de combat en jdr.

Là, les choix qui sont faits me paraissent un bon équilibre entre simplicité et immersion... Et puis rien n'empêche le recours aux règles spéciales, si on veut que le scénario implique de désarmer ou assommer les sbires (et pas juste "les éparpiller façon puzzle").

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Oui, en général en JDR la simulation des combat tient plus à leur narration, ou éventuellement aux armes, armures, à la localisation et au type des blessures, des choses comme ça.

 

Il y a 18 heures, Nalzur a dit :

Exactement !

Le mot est certes parfaitement dégueulasse, mais  ça ne l’empêche pas d'être juste et tout à fait adapté aux circonstances. Franchissement d'obstacles en milieu urbain, c'est du pur Batman ! Bruce Wayne lui même, s'il était né en banlieue parisienne wesh, aurait pu inventer le terme :)

 

Ok, mais dans ce cas personnellement  je préférerais le terme franchissement.

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