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Comme toujours.

N’empêche que je préfère mes jeux à 10 euros de moins que le prix conseillé de 60-70 euros qu'à 10 euros de moins que le prix conseillé de 80-90 euros.

 

Sinon, j'ai fait un saut sur le streaming "Treehouse" aujourd'hui, et dans le chat, 90% des messages (à la louche) sont "Drop the price" (en français "Baissez le prix").

La pilule ne passe pas il semblerait...

Edited by YoshiRyu
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Je vais ajouter une précision préalable: Je n'ai pas pris la peine de décortiquer les vidéos jusqu'au moindre détail, comme j'ai pu le faire pour d'autres jeux, avant d'écrire ce message. Forcément, la découverte du prix de la console avec ce jeu m'ayant bien refroidi, vous comprendrez que je ne suis pas vraiment motivé à l'idée de passer des heures sur ces vidéos à analyser chaque image d'un jeu que je ne compte pas acheter. Il y a donc potentiellement des informations connues qui viennent contredire mes propos ici. Soyez conscient que tout ce qui suit a été écrit après avoir visionné l'annonce seulement une première fois en anglais, puis une seconde fois en français.

 

J'ai réfléchi au sujet de Mario Kart World et de son prix de 90 euros prix conseillé (probablement, c'est pas sûr, parce que Nintendo communique toujours pas clairement).

Et je me rend compte que c'est pas si abusif de que ça si on regarde le contenu du jeu (même si beaucoup s'inquiète surtout du précédent que ça crée, et craignent une normalisation des jeux à 90 euros, j'ai cette crainte également, mais là je ne considère que la valeur même du jeu).

Traditionnellement, un jeu Mario Kart, vendu à 60 euros prix conseillé, contenait 16 circuits inédits, et 16 circuits historiques (avec le cas exceptionnel de Mario Kart 8 Deluxe qui était vendu directement avec le contenu du DLC de la version Wii U, donc 16 circuits inédits supplémentaire).

Si on regarde le contenu Mario Kart World, on peut voir qu'il y a 7 coupes "Grand Prix", donc un total de 28 circuits qui ont tous l'air inédits. En plus de ces coupes traditionnelles, il y a aussi les 8 coupes du mode "Survie", qui sont difficiles à comparer aux coupes traditionnelles, quantitativement, mais qui restent un contenu additionnel assez conséquent. Et puis il y a le mode "Balade" sur lequel on a pas beaucoup d'informations, mais vu qu'on parle de Nintendo, je m'attends à ce qu'il y ait des trucs a collectionner cachés dans cet environnement.

En définitive, le prix ne me semble pas tellement en décalage avec le contenu, même si c'est un peu comme si Nintendo nous forçait à acheter le jeu directement avec un DLC, ce qui reste une stratégie commerciale très discutable.

EDIT: Ou pas. Apparemment, il y a aussi des circuits historiques dans ce jeu. Ça me parait compliqué d'intégrer des circuits historiques dans le nouveau système de monde ouvert, mais apparemment, ils ont réussi à le faire. Du coup, ça ne nous laisse potentiellement que les entre-circuits du monde Survie et le monde ouvert à explorer en mode Balade comme contenu supplémentaire par rapport à un Mario Kart classique, à voir si ça suffira à en justifier le prix.

 

Au passage, en parlant de trucs à collectionner, j'ai une idée de ce que ça pourrait être.

Durant le Direct, on voit Mario avaler un hamburger et débloquer un costume (malgré le "cut" qui pourrait être une entourloupe, je pense que c'est bien lié). A ce moment du Direct, on ne sait pas encore que le mode Balade existe, et donc tout le monde est parti du principe que c'était un item standard, tout en étant intrigué par son intérêt. Mon hypothèse personnelle est tout autre: Je pense que ce hamburger ainsi que d'autres items du même genre seront cachés dans l’environnement, et qu'il faudra aller les débusquer pour débloquer les différents costumes des pilotes.

J'ai par ailleurs remarqué que de nombreux costumes ont une thématique "géographique". Dans les différents costumes qui ont été montrés, je vois des tenues qui sont très clairement représentative des modes américaines, japonaises, françaises, italiennes, etc. A mon avis, chaque région de ce monde va proposer un item différent qui permettra à chaque pilote de débloquer son costume régional.

Il y néanmoins deux exceptions à cette observation: j'ai aussi vu beaucoup de costumes de pilote de course, et plusieurs costumes de pilote d'avion. Peut-être qu'il y aura des régions du genre "courses automobiles" et "virevolte aérienne", ou peut-être que ce seront simplement des costumes alternatifs disponibles directement dès le départ...

EDIT: Je viens de voir passer un extrait du Nintendo Treehouse ou le présentateur ramasse un hamburger pendant le mode Grand Prix, durant la section où il conduisait d'un circuit vers le suivant. A noter qu'il ramasse un sac en papier doré au milieu d'une rangée, et qu'une roulette apparait ensuite, mais uniquement avec des hamburgers, de manière similaire aux items standards. Du coup la question se pose, est-ce que c'est comme ça qu'on débloque les costumes, ou est-ce juste une petite fonctionnalité esthétique qui permet simplement de changer aléatoirement de costume entre deux circuits (mais uniquement parmi ceux qu'on a déjà débloqués, donc forcément le hamburger dans cet extrait).

 


 

Sinon, sur une note annexe... Avec cette histoire d'upgrade "Switch 2 Edition"...

Vous pensez qu'on va avoir le droit à un Super Smash Bros Ultimate Switch 2 Edition et à l'annonce d'un Fighter Pass 3?

Le cycle de vie de SSBU ne serait donc pas encore terminé? Et si ce dernier reprend, est-ce que c'est toujours Sakurai qui sera aux manettes?

Que de questions ça poserait, que de questions...

En tout cas, si c'est là l'avenir de SSBU, j'espère que ce FP3 sera aussi disponible sur la Switch 1, j'ai pas envie de payer 20 euros juste pour le 4K.

Après, si le "Upgrade Pack" SSBU contient aussi directement un nouveau set de combattants...

 

Edited by YoshiRyu
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Putain, presque 100 euros pour une manette pro... 100 euros! Pour une manette!!!

 

Ceci est un message d'intérêt général:

Il semblerait que les manettes pro Switch 1 soient compatibles avec la Switch 2.

Ne payez pas 40-50 euros de plus pour un bouton supplémentaire inutile.

Edited by YoshiRyu
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Je copie ici ce que j'ai mis ailleurs

 

J'étais à la Nintendo Switch 2 Experience samedi, à Paris.

On a commencé au 1er hall par 20 minutes de Mario Kart, d'abord à 2 en split screen, une double course.
Puis une autre double course en solo en mode portable.

Ensuite direction le 2e hall avec 3 "groupes" différentes.
2 groupes de la MAJ de Mario Party : 
Quelques mini jeux version Kinnect
6 autres mini jeux en version souris
Le 3e groupe permettait de jouer 20 minutes à Donkey Kong

Entre le 2e et le 3e hall, y avait plusieurs vitrines avec tous les accessoires et autres, on ne s'est pas spécialement arrêté dessus.

3e et dernier hall, il y avait un peu de tout niveaux jeux à essayer
Drag X Drive, Metroid Prime 4, Welcome Tour, un des 2 Zelda et d'autres que j'ai oublié :o
Y avait aussi 2 stands qui étaient à l'abri, je n'ai pas spécialement cherché à y entrer.
Me semble que c'était pour Cyberpunk et Yakuza.

Concernant l'organisation, c'était plutôt bien foutu, l'inscription te permettait d'arriver dans un créneau d'1h durant lequel ils faisaient entrer des groupes toutes les 20 minutes.
La découverte de Mario Kart permettait donc de faire tampon avant de libérer tout le monde dans le reste des halls.
Et surtout une fois que tous les groupes avaient fait leurs sessions, 2 modes de jeux étaient lancés.
Le mode survie avec 24 joueurs en local et sur les 24 autres consoles, tu pouvais faire du grand prix, vu que t'y allais comme tu voulais, je pense que c'était en solo.
En gros, à partir du moment où entrait dans le Grand Palais, tu pouvais faire un peu ce que tu voulais pendant 4h (un peu moins avec ces 20 minutes de Mario Kart du coup :D

Au final, j'ai fait 3 sessions de mode survie et y a pas à tortiller, même si on était chacun sur un écran, c'est quand même une autre ambiance d'être tous au même endroit, bon après, y avait surtout les équipes sur place qui faisaient de l'animation, ça aide aussi.

Le mode survie est vraiment cool, le principe étant d'enchainer les courses (sans interruption toujours) et à chaque courses, les 4 derniers sont éliminés jusqu'à désigner le vainqueur.
Je m'en sort avec un mauvais 11e, 12e et entre 5 et 8e, me souviens plus :o

On est sur du MK par excellence, + tu es devant, + t'as de chances de morfler.
Et alors à 24 joueurs, ça peut devenir la fête du splip quand t'as peloton qui se pointe dans la foulée, t'en prends un peu plein la tronche, mais comme d'hab, ça peut se remonter.
Avec le nombre de joueurs, on peut supposer que la distribution des objets a également été un peu lissée, je ne me souviens pas avoir vu passer + de 2 carapaces bleues ou + d'1 éclair mais j'ai aussi pu ne simplement pas les voir 😃

Niveau gameplay, je n'ai pas trop cherché à capter le système de ride, à priori je l'ai fait 2 ou 3 fois un peu au pif, pas fait gaffe si ça permettait d'aller + vite.

Link n'était pas dans les perso dispo mais c'est clair qu'il y a des persos qui n'ont pas été dévoilé, probablement déblocables.
Pour l'Open World, à creuser, j'ai à peine pu y faire mumuse le temps que les autres validaient leurs persos/kart.

Il semble y avoir des éléments à trouver dans le décors, j'ai chopé des pièces un peu particulières.
Y a des espèces de sacs qui applique un skin à ton perso pour la course à venir.
Dans la liste des perso, y avait 2 Wario, le classic et le biker.
En prenant l'un de ces sacs, le classic se retrouvé en pirate, le biker en autre chose (mais j'ai oublié :o )
Pas + d'info, à suivre donc pour en savoir + sur son intérêt, j'ai du mal à me dire qu'il n'y aura rien à découvrir du coup.

L'enchainement des courses ne plaira sans doute pas à certains parce que du coup, ça peut faire des courses assez longues sans temps mort 😃

A priori, on était en 100cc pour tous les modes.
Je n'ai pas spécialement pris le temps d'admirer les graphismes mais c'était fluide en permanence et les décors contiennent pas mal de choses.
Les courses sont parfois parsemées d'éléments qui bougent également, techniquement, ça tient la route donc.
Maintenant, je serais incapable de comparer avec la Switch 1 pour affirmer s'il y a un gap ou non.


Pour Mario Party, le mode souris
Il y avait donc 6 mini jeux à essayer.
C'est gentillet mais surtout, ça diversifie encore les possibilités de mini jeux.
L'un des jeux permettait de tester les nouvelles vibrations des joycon.
En gros, le joycon devenait une bombe de peinture, le but était d'avoir + bobombs peint avec la couleur de son équipe que l'autre.
On a une jauge de peinture est quand elle est vide, il faut secouer le joycon pour la recharger.
Niveau vibration, c'était assez proche de ce qu'on sent avec une vraie bombe, on sentait la bille se cogner un peu partout.
Dans un autre jeu, le joycon devenait une voiture à friction, là aussi, tu sentait les vibrations.
C'est plutôt bien foutu mais ça reste gadget.

La version Kinnect, on voit qu'on est qqs années + tard, 1 seule petite caméra qui détecte 4 personnes différentes, ça fonctionnait plutôt bien.
Y avait un mini jeu où il fallait bouger et faire du bruit, le micro étant sur la console qui étaient à peu prêt à 2 mètres de tout le monde.
A voir en live leur système de captation malgré le bruit environnant.

Là aussi, OK, ça ajoute du gameplay mais la caméra reste un accessoire payant, on peut supposer que ça va suivre la même trajectoire que Kinnect.

Donkey Kong Bananza
Ca se rapproche effectivement d'un Mario Odyssey couplé à Red Faction vu qu'on peut détruire beaucoup d'élément de 3D.
On sent que la console et/ou le jeu n'était pas en version définitive, y avait qqs saccades par moment.
Il s'agissait d'une session de 20 minutes où on pouvait découvrir 2 "mondes"/biomes.
A voir mais je n'ai pas spécialement accroché, possible que ça plaise à ceux qui aiment explorer / casser le décors un peu partout.

Welcome Tour, le jeu qui fait office de tutoriel pour la console.
C'était une session de 10 minutes, donc pas vraiment le temps d'approfondir, aucune idée de la durée de vie.
En gros, on dirige un personnage sur une switch géante et on peut interagir avec boutons de la console et autre.
Y a plein de PNJ qui blablatent brièvement, certains ne servent pas à grand choses mais d'autres permettent de jouer à des minis jeux.
Dans ce que j'ai fait
FPS : 
Une animation était montrée, il fallait ensuite indiquer le nombre d'image par seconde de cette animation parmi 2 réponses.
Autant quand les 2 propositions sont 30 et 120, c'est facile, autant après, ça ne l'est pas forcément autant et ça dépendra de chacun 😃

Maracas
Les 2 joycon étaient transformés en maracas, le but était de mettre en avant les vibration et la gestion des mouvements.

Chaque mini-jeu semble disposer de plusieurs niveaux de difficultés qu'on débloque au fur et à mesure.
Classic également, pour accéder à certaines zones, il faut obtenir un certain nombre de médaille ou avoir lu assez de tuto.

J'ai vu passer que le jeu serait vendu moins de 10€, ça reste n'imp, il aurait dû être inclus dans la console.


Drag X Drive.
C'est donc le jeu de fauteuil basket en 3vs3.
C'est assez cool et pas spécialement compliqué à jouer mais faut un peu de synchronisation et de précision en fonction de ce qu'on veut faire.
Et comme attendu, ça fatigue assez vite les bras quand on fait un match.
La session était décomposée en 2 temps, d'abord le tuto en individuel puis un match en 3vs3, en local toujours.

Ca changement clairement d'un rocket League, c'est + lent et ce n'est pas forcément un mal, à voir si ça a une quelconque chance de faire éventuellement de l'esport si tant est qu'ils en aient la volonté.


J'ai observé très brièvement le Zelda, je pense que c'était BotW, ça semble être bien mieux visuellement, à approfondir.
Je n'ai pas posé de question sur le prix des MAJ et je doute qu'il y avait des réponses, à voir ce que ça donnera ...


Voilà voilà, comme d'hab avec ce genre de chose, c'est totalement désordonné et je n'ai pris quasi aucune photo/vidéo :P

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Quelques commentaires sur ces commentaires:

- Pour Mario Kart World, lors d'une rencontre avec la presse (pour tenter d’apaiser les gens), il a été sous-entendu qu'il y allait avoir pas mal de chose à faire dans le monde. On pouvait d'ailleurs effectivement voir sur certaines séquences trois compteurs en bas à droite de l'interface (dont des pièces "Peach" que j'imagine être celle dont tu parles). Il y a aussi des petites malins qui se sont amusés à décortiquer la carte du jeu et qui y ont repéré des vieux circuits SNES cachés dans l'environnement.

- Je trouve que Drag X Drive manque d'identité. Ce jeu, c'est le Arms de cette nouvelle Switch, la nouvelle licence développée pour faire démonstration du nouveau type de gameplay introduit avec la console. Sauf que Arms avait une identité forte, avec des personnages hauts en couleur, avec de la personnalité. Dans ce nouveau jeu, je trouve que ces personnages sans visage sont vraiment fades.

- Concernant les prix des Upgrade Pack, d'après la rumeur, ce serait du 20 euros pour les upgrade de Kirby et Mario Party (qui ajoutent du contenu supplémentaire), 10 euros pour celles des deux Zelda (qui sont surtout des upgrades pour tirer parti de la 4K et des 120fps), et il y en aurait aussi des gratuits de prévu pour des jeux qui ne bénéficieront que d'améliorations mineures.

  • 2 weeks later...
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Petit compte rendu de la présentation de Mario Kart World.
En résumé, les officiels de Nintendo nous avaient affirmé que le contenu du jeu justifiait son prix, et que nous allions pouvoir le constater par nous même durant cette présentation. J'ai vu la présentation, et je ne suis pas convaincu...

 

Quelques commentaires en vrac sur ce que Nintendo vient de nous présenter:
- Dès le début de la présentation, on a confirmation qu'il y a bien des circuits du tout premier Mario Kart qui sont cachés dans l'environnement.
- La présentation affirme que les circuits historiques qui sont présents dans le jeu ont été "réimaginés". Reste à savoir ce que ça signifiera vraiment.
- Rainbow Road est implicitement confirmée, à voir si une coupe sera ajoutée au Grand Prix, où si ce circuit sera seulement disponible en course simple.
- Mon hypothèse concernant les costumes s'est révélée être plutôt correcte : des plats régionaux qui débloquent des costumes régionaux.
- Avec l'ajout du hors-piste, je me posais justement la question de la gestion des chutes. La réponse est une fonction de Rembobinage (personnel).

- Le mode Course VS permet de commencer sur un premier circuit puis de se diriger vers un second circuit adjacent pour finir la course, idée sympa.
- On peut jouer jusqu'à 4 Équipes dans un mode éponyme. C'est plutôt sympa, ça donne la possibilité d'utiliser les objets pour soutenir ses alliés.
- Les P-Switches, des centaines éparpillés dans ce monde, activent des missions spéciales. Ce serait super excitant si j'avais prévu d'acheter le jeu.
- L'utilité des Pièces Peach, aussi cachés dans l'environnement, n'a pas été expliquée, mais j'imagine qu'elles doivent servir à acheter quelque chose.
- Les Panneaux "?" n'ont pas été expliqués non plus, mais ce ne sont probablement que de simples défis "Arriveras-tu à atteindre cet emplacement?".
- Évidemment, ils n'ont pas pu s'empêcher de parler de leur fonction de GameChat, et de nous suggérer à nouveau d'acheter leur camera.

 

Sinon, rien de notable. Le simple fait que la durée annoncée de la présentation était de 15 minutes me laissait dubitatif que le fait que celle-ci allait nous prouver que MKW vaut bien son prix, et force est de constater que rien d'extraordinairement surprenant n'a été révélé aujourd'hui...

 

EDIT: Apparemment, le Rembobinage ne marche qu'en jeu solo. Du coup, il se passe quoi quand je tombe en dehors du circuit en multijoueur...?

Edited by YoshiRyu
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  • 1 month later...
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Le 27/10/2024 à 11:44, YoshiRyu a dit :

Le pack Persona 3 Portable + Persona 4 Golden est à 20 euros au lieu de 40

 

Je les avais acheté, et j'ai pris mon temps pour les finir, mais voilà qui est fait, il est temps de parler un peu de mon expérience.

 

Persona 1, Persona 2 IS&EP

Déjà, depuis que j'ai initialement été introduit à cette série avec Persona 5, j'ai découvert que la "formule" Persona n'a pas commencé dès le début de la série.

Dans Persona 1 et dans les deux Persona 2 (oui, il y en a deux, une histoire de réalité qui est réinitialisée, ne me demandez pas), la seule mécanique spécifique à la série Persona qu'on retrouve, c'est celle des personas, à savoir qu'en combat, au delà des actions de base, les personnages peuvent invoquer leur différent personas pour utiliser une de leurs compétences, mais ce faisant, c'est ces personas qui définissent ensuite les profils des personnages (caractéristiques, forces et faiblesses). Mais en dehors de ça, la structure du jeu reste celle d'un JRPG classique, ou on enchaines des phases d'exploration prétextes à des combats en tour par tour entrecoupées de scènes de dialogue qui font avancer l'histoire. Ce n'est qu'à partir de Persona 5 qu'apparait le système de gestion du temps, avec son calendrier qui propose des créneaux pour effectuer différentes activités permettant d'améliorer les caractéristiques sociales du protagoniste, de développer ses relations avec ses amis si disponibles, et de se préparer en définitive pour les phases de donjon.

 

Persona 3

C'est donc le jeu qui introduit le calendrier, mais on sent que c'est encore le premier jet du concept, que certains aspects ne sont pas encore aboutis, et du coup, c'est frustrant. Premier problème, il n'est pas possible de développer une relation avec tout les membres de notre équipe, seul les femmes sont disponibles en tant que liens sociaux, ce qui est d'autant plus étonnant qu'en dehors de l'équipe, les liens sociaux ne se résument pas à la gente féminine. Et second problème, là ou les jeux suivant dans la série permettent, pour les liens sociaux avec certains personnages féminins de choisir si l'on veut conclure la relation de manière romantique ou platonique, P3 nous impose des relations romantiques avec toutes les étudiantes, nous forçant à incarner un playboy.

Niveau histoire, P3 est réputé être le meilleur parmi les 3 derniers jeux de la série, et je dois admettre qu'il se détache, peut-être pas autant que ce que l'internet veut croire, mais quand même un peu. C'est une histoire beaucoup plus sérieuse, avec un ton bien plus sombre que celui de P5 par exemple. Dans P5, malgré les moments narrativement intense, les personnages sont quand même majoritairement dans une dynamique positive, optimiste, alors que dans P3, les personnages font ce qu'il font parce qu'ils doivent le faire, mais ils le font avec une certaine morosité.

Niveau donjons, ou plutôt donjon, au singulier, P3 ne propose qu'une immense tour, Tartarus, composée de centaines d'étages, générés aléatoirement, sauf pour les occasionnels mini-bosses. C'est répétitif, on peut difficilement le nier. Contrairement à P4 et à P5, le découpage de l'histoire en chapitre n'est pas vraiment liée à l'exploration de Tartarus. Chaque chapitre se conclut par un combat de boss, mais ces bosses ne se terrent pas dans cette tour.

Persona 3 Portable

Alors, la version à laquelle j'ai joué, c'est la version "portable". Du coup, une des frustrations que j'ai pu avoir avec ce jeu, c'est que pour tout l'aspect "vie quotidienne" du jeu, je n'ai pas eu la possibilité d'explorer la ville en y contrôlant un avatar dans un environnement 3D. La "portabilisation" du jeu a consisté à remplacer les lieux à explorer par des images statiques avec des icônes sur lesquelles il faut cliquer pour parler au gens, déclencher des activités, acheter des objets, etc. C'est pas très agréable.

Mais la version "portable" c'est aussi l'ajout de la possibilité de jouer avec un protagoniste féminin, et ça, c'était vraiment bien. Le truc avec le protagoniste féminin, c'est que, comme P3P est sorti après P4, tous les défauts que j'ai évoqués au sujet de l'aspect pas encore abouti du système de relations ont été corrigés: Le protagoniste féminin peut développer des relations sociales avec tous les membres de l'équipe, et dispose de la possibilité de choisir entre relation romantique et relation platonique avec les personnages masculins.

 

Persona 4

Persona 4 est réputé pour deux choses: proposer les meilleurs personnages de la série et avoir l'histoire la moins intéressante.

Pour les personnages,, il y a rien à y redire, c'est clairement l'équipe qui semble la plus naturellement cohérente, par rapport à P3 et P5. Dans P3, les personnages sont unis par objectifs communs, mais pas vraiment des amis. Dans P5, ils sont présenté comme devenant un groupe d'amis, mais ça reste un peu forcé par moment. Dans P4, le groupe semble vraiment se développer très naturellement. C'est quelque part lié aux différents thèmes de ces trois jeux. Sans rentrer dans les détails, le thème principal de P3 est très individualiste, et dans P5, les personnages partagent certes un sentiment commun de rébellion contre la société, mais c'est pas aussi intime que dans P4, où les personnages doivent apprendre à admettre leur vraie nature et trouvent au sein du groupe des amis qui les acceptent pour ce qu'ils sont. Cette synergie naturelle est aussi renforcée par le fait que régulièrement, ces différents personnages s'inviteront dans vos interactions avec les autres personnages.

D'ailleurs, il est à noter que dans P4, et c'était aussi le cas dans P3, les confidents même non jouables sont parfois connectés (alors que dans P5, ils sont complètement indépendants les uns des autres). Ainsi, dans P4, il faudra progresser votre relation avec "Strength" pour rencontrer "Moon", et les personnages jouables (et même quelques personnages non jouables) s'inviteront régulièrement dans vos sorties avec "Justice" et "Aeon".

P4 propose d'ailleurs des relations alternatives, une fonctionnalité exclusive à ce jeu: Vous devrez choisir en deux clubs sportifs et deux clubs culturels. Quelque soit votre choix, c'est la même arcane qui vous sera proposée, mais avec un personnage différent, avec une histoire personnelle différente. Par exemple, si vous choisissez le club de théâtre, vous rencontrerez Yumi, qui est l'arcane "Sun", mais si vous choisissez le club de musique, vous rencontrerez alors Ayane, qui est aussi l'arcane "Sun", dans les deux cas vous aurez l'arcane "Sun" mais deux histoires personnelles différentes à découvrir.

Un dernier détail concernant les relations dans P4: Comme dans les autres jeux, certaines relations progressent linéairement, d'autres proposent un embranchement en romantique et platonique... et puis il y a Ai Ebihara... Il y a plein de gens qui semble détester ce personnage, mais personnellement, je l'ai adoré, parce que c'est la relation sociale la plus compliquée de toute la série, et c'était un véritable challenge de la compléter. Déjà, c'est une relation qui peut régresser, c'est pas une spécificité unique de Ai, mais dites lui la mauvaise chose au mauvais moment et vous perdrez plusieurs niveaux dans votre votre relation avec elle. Mais surtout, c'est une relation qui dispose d'une "mauvaise fin", si vous faites les mauvais choix dans vos dialogues, vous pouvez démarrer une relation romantique superficielle avec Ai qui se finira en eau de boudin et vous empêchera à tout jamais d'avoir une relation romantique sincère avec elle. Ai Ebihara, c'est un puzzle émotionnel, et personnellement, j'ai adoré avoir à le résoudre.

Passons enfin à l'histoire, celle qui est la moins intéressante... Alors oui, c'est pas aussi intéressant que d'empêcher la fin de monde (objectif initial de P3) ou de réformer la société (objectif de P5 dès le second chapitre), l'objectif initial de P4, c'est juste d'arrêter un tueur en série, c'est plus "intime" (même si, JRPG oblige, l'enjeu va aller grandissant). En revanche, là où j'ai prix un grand plaisir à jouer à P4, c'est que cette histoire, aussi modeste qu'elle soit comparée aux autres, c'est quand même une enquête, et pour le coup, c'est une vraie enquête, pas une enquête "factice" où la narration vous donne une question sans réponse puis une solution explicite à la fin, une enquête réelle où la narration vous donnes toutes les clefs pour trouver la solution par vous même. P4 n'est pas avare en indices, et il est possible, en étant bon observateur, et en prenant le temps de cogiter, d'élucider les mystères que l'histoire propose avant leur solution ne soit explicitement donnée. On se prend de fait au jeu a essayer de comprendre comment le tueur sélectionne ses cibles, quel est son mode opératoire, quelles sont ses motivations, et quelle est ultimement sont identité. Je suis d'ailleurs personnellement assez fier d'avoir su remarquer un point commun des cibles presque un chapitre entier avant les personnages, et d'avoir noté une dissonance linguistique m'ayant permis de désamorcer une fausse piste bien avant eux.

Niveau donjons, c'est une évolution de la formule précédente qui est proposée: Chaque chapitre propose une petite "tour" différente, où il faut toujours principalement enchainer des étages généré aléatoirement, mais cette fois-ci, chaque donjon a une identité propre, non seulement dans la génération aléatoire qui subit des contraintes différentes selon le donjon, mais aussi grâce à quelques étages non aléatoire qui propose des expériences un peu plus atypique. Sans trop spoiler, le premier donjon par exemple, vous fera passer par un étage avec une malédiction qui vous téléportera de tous les côtés, vous barrant l'accès à l'étage suivant tant que vous n'aurez pas trouvé et vaincu un mini-boss. Du coup, on est pas encore sur les donjons au design unique de P5, mais c'est quand même significativement moins pénible que la tour de P3.

Persona 4 Golden

Bon ben là, c'est simple, c'est un épilogue, un chapitre supplémentaire, avec un donjon supplémentaire, et un boss final. Rien de particulier à dire, si ce n'est que le personnage supplémentaire ajouté pour justifier l'existence de ce chapitre supplémentaire est très bien écrit, et que c'est un plaisir d’interagir avec durant les chapitres précédents pour finalement arriver à une conclusion satisfaisant de son arc narratif personnel. Pour ma part, je l'ai trouvé mieux que l'épilogue de P5R, narrativement parlant.

 

Persona 5

Alors je vais pas réexpliquer P5 en détail ici, je l'ai déjà fait. Je vais plutôt pointer quelques éléments sur lesquels mon regard a évolué après avoir fait l'expérience de P3P et P4G.

Je pensais qu'utiliser les personas à la fois en tant qu'invocations et en tant qu'antagonistes, c'était quelque chose de standard dans la série, et je sais maintenant que ce n'est pas le cas. Affronter des personas, c'est propre à P5, où l'on "démasque" les ombres, mais dans P3 et P4, on affronte directement les ombres, sans les démasquer, et du coup, j'ai trouvé P5 mieux sur ce point, car déduire les forces et faiblesses des personas est faisable, alors que celles des ombres sont très arbitraires.

Côté donjons, P5 est le premier à en proposer avec une configuration prédéterminée, mais il y a aussi Mementos, qui est clairement un retour au source, une version modernisée du Tartarus de P3. Au final, chaque jeu propose un traitement différent des donjons, et il est donc possible que la formule évolue encore. Je suis curieux de voir si Persona 6 proposera exactement la même chose que P5.

 

Persona 6

Ayant maintenant une expérience plus complète de la série Persona, j'ai des attentes pour P6...

Une des choses que j'ai apprécié dans P3 et P4, et qui a malheureusement disparu dans P5, c'est l'homogénéité de l'histoire. Dans P5, l'histoire est devenu très épisodique: Chaque chapitre consiste à compléter un donjon et à y vaincre le "méchant du mois", mais la plupart des chapitres ne sont pas vraiment connectés à l'histoire principale, on y résout un problème spécifique, indépendant du reste, et qui ne fait pas avancer l'intrigue, en dehors d'un indice occasionnel balancé de manière peu naturelle. Alors que dans P3 et P4, de par la structure narrative de ces deux jeux, chaque chapitre est de facto une étape vers la résolution de l'intrigue générale: Dans P3, chaque boss de chapitre est un sous-fifre du boss final dont la défaite nous rapproche de la conclusion, et dans P4, chaque chapitre tourne autours de la nouvelle cible potentielle du tueur qu'on essaye de sauver. J'aimerais bien que dans P6, les chapitres nous offrent à nouveau ce sentiment de faire progresser l'histoire, un sentiment qu'on avait dans P3 et P4 mais plus dans P5.

J'aimerais aussi qu'on ai accès à des relations moins basiques que ce que P5 proposait. Je veux des relations plus entremêlées, comme dans P3 et P4, où différents personnages peuvent intervenir quand je décide de passer du temps avec d'autres personnages. Je veux des choix, pas seulement comme dans P3, où je peux rencontrer Keisuke dans le club de peinture ou de photographie, mais carrément comme dans P4, où je peux découvrir les problèmes de famille de Kou si je choisi de faire du basket et les problèmes de cœur de Daisuke si je choisi de faire du foot. Et je veux des relations compliquées, comme celle avec Ai Ebihara, où je dois vraiment faire attention à ce je dis.

Mais en définitive, quand je vois l'évolution significative qu'il y a pu y avoir entre chacun de ces jeux, je suis sincèrement impatient de voir ce que Altus va nous proposer pour Persona 6!

Edited by YoshiRyu
  • 2 months later...
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On vient d'avoir un Nintendo Direct consacré aux jeux des éditeurs tiers.

Ce Direct était là pour annoncer à la fois des jeux Switch 1 et des jeux Switch 2, indiquant que la sortie de la Switch 2 ne marque pas la fin du cycle de vie de la Switch 1.

 

N'ayant pas acheté la Switch 2, je n'ai pas prêté beaucoup d'attention aux jeux qui seront uniquement disponibles sur cette dernière.

J'ai juste remarqué que le trailer pour Hyrule Warrior ne montrait pas grand chose du jeu, si ce n'est que les sages seront jouables, mais ça, on pouvait s'y attendre.

Il y a un petit teaser à la fin du trailer sur la présence d'un construct aux proportions très humaines, peut-être un moyen indirect de jouer Link.

 

Pour ce qui est disponible sur Switch 1, la seule chose qui m'a intéressé, c'est l'annonce de Octopath Traveler 0.

Ce jeu ne suit pas la formule des épisodes 1 et 2, et semble plutôt être une formule hybride avec celle de l'épisode mobile Champions of the Continent.

J'ai par ailleurs le pressentiment que certaines mécaniques typiques des jeux mobiles risquent d'y être présentes (microtransactions et compagnie).

J'attendrai d'avoir plus d'informations avant de me faire un avis plus définitif, mais le jeu semble néanmoins avoir du potentiel.

 

On peut par ailleurs se poser la question de la différence entre un jeu annonce pour les deux consoles et un jeu annoncé uniquement pour la première.

C'est purement spéculatif, mais je ne pense pas que les jeux annoncés spécifiquement pour la Switch 1 seront incompatible avec la Switch 2, je pense plutôt que les jeux annoncés pour les deux sont ceux qui auront une version améliorée sur la seconde console (le prix des deux versions pouvant tout autant être identique que différent, au cas par cas).

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Six mois que je n'ai pas posté ici, c'est dire à quel point la nouvelle ligne éditoriale de Nintendo suscite mon indifférence...

Ceci dit, j'ai quand même été testé la démo de Octopath Traveler 0. Je ne pourrai pas donner un avis détaillé, car, conscient que je n'achèterai ce jeu que lorsqu'il sera en promotion et que ça n'arrivera pas avant un bon moment, j'ai préféré ne pas trop en décortiquer la démo de manière à ce que l'expérience reste rafraichissante quand je recommencerai ce jeu.

 

Par contre, en jouant à cette démo, j'ai remarqué que le jeu nous propose quelques choix, une première fois au début de la partie, puis à nouveau à la fin du prologue.

Étant complétionniste par nature, je me suis immédiatement demandé quel serait l'impact de ces choix à long terme sur ma partie, et j'ai donc été faire quelques recherches à ce sujet, tout en esquivant avec succès les potentiels spoils. Je viens donc ici partager le fruit de mon travail sur le sujet.

 

Au début du jeu, lors de la création du personnage, une fois les réglages purement esthétiques passés, les trois choix suivants devront être fait:

- Tout d’abord, il faut choisir une "Learned Skill" (une compétence active) parmi trois. Ce choix est anecdotique, car ces compétences seront rapidement obsolète, mais ces trois compétences ne seront pas accessible par la suite durant le jeu. Par conséquent, les deux compétences laissées de côté vous seront à jamais inaccessibles.

- Ensuite, il faut choisir un "Favorite Dish" parmi huit. Un exemplaire de ce plat vous sera occasionnellement donné gratuitement lors d'évènements durant jeu, mais aucun des huit plats proposé n'est disponible autrement. Les sept plats qui n'ont pas été choisis seront donc impossibles à obtenir.

- Enfin, il faut choisir trois "Belongings" parmi huit. La liste de vos possessions initiales potentielles commence par trois accessoires qui, s'ils sont bien uniques, peuvent néanmoins être récupérés plus tard dans le jeu si et seulement si vous ne les avez pas sélectionné au début, il s'agit donc ici juste de prendre de l'avance. C'est ensuite un peu la même chose avec les deux possessions suivantes qui sont des objets de quêtes qui permettront, à terme, de recruter des personnages associés, mais là encore, ces objets apparaitront dans le jeu si vous ne les avez pas pris à la création, donc il s'agit à nouveau simplement de prendre de l'avance. La sixième possession possible est simplement un plat, et ce dernier sera disponible dans le jeu, il s'agit donc juste d'un coup de pouce pour démarrer votre partie. La septième possession est une noix, et c'est là le seul objet qui représente un avantage absolu, puisqu'il s'agit purement et simplement d'une noix supplémentaire qui vient s'ajouter à toutes celles disponibles dans le jeu. Et la huitième et dernière possession est un objet qui permet de débloquer une fonctionnalité dans le jeu, mais à nouveau, il s'agit d'un objet qui est disponible dans le jeu s'il n'a pas été pris au début, donc encore une avance.

 

Une fois le prologue terminé, une série de dialogues vous amèneront à faire les trois choix supplémentaires suivants:

- Premièrement, vous devrez choisir un Job parmi les huit jobs traditionnel de la série. Ce choix peu sembler important, mais ce n'est pas réellement le cas. Il ne s'agit en réalité que de votre premier Job, mais les sept autres seront ensuite déblocable. Il s'agit d'ailleurs simplement d'une progression mécanique: progresser dans votre premier job vous permettra d'en débloquer un second au choix parmi ceux restants, progresser dans votre second job vous permettra alors d'en débloquer un troisième, et ainsi de suite. Si vous voulez changer de job, il vous faudra donc simplement enchaîner quelques combats.

- Dans un second temps, vous devrez choisir une "Mastery" (une compétence passive) parmi trois. Bien que ces compétences soient héritées des opus précédents de la série, elles n'ont ici plus rien à voir avec celles qu'on débloque avec des points de job. En conséquence, les deux que vous laisserez de côté ne pourront plus jamais être acquises.

- Et dans un dernier temps, vous allez devoir choisir votre principale ambition parmi les trois caractéristiques Wealth, Power, et Fame. Malgré la présentation de ce choix via des cartes de tarot représentant les trois antagonistes principaux du jeu qui pourrait laisser penser que c'est là un choix narratif, il n'en est rien. Quelque soit le choix que vous avez fait, les trois chemins narratifs resteront accessibles, et vous pourrez tous les faire dans l'ordre que vous voulez. Le seul choix que vous faite réellement ici, c'est celui d'attribuer un point bonus à une de ces trois caractéristiques, pour prendre une toute petite avance dans l'interaction avec les PNJs qui lui est associée. Mais il semblerait que ce choix n'ait pas d'impact sur le long terme, et que, quelle que soit la caractéristique où vous aurez mis ce point bonus, vous pourrez de toute façon les maximiser toute les trois.

 

En définitif, les seuls choix significatifs ici, ce sont ceux des compétences actives et passives, ainsi que le fait de prendre ou pas la noix nourrissante parmi vos trois possessions initiales.

 


 

Ceci étant dit, tester la démo d'Octopath Traveler 0, ça m'a donné envie de me replonger dans cette univers.

Il faut savoir que quand je me suis lancé dans le tout premier Octopath, j'y étais allé avec un minimum d'informations, et ce faisant, j'avais mal interprété la structure de jeu à laquelle j'allais être confrontée. Sachant que chacun des huit personnages possède son propre arc narratif, et voyant le jeu me demander de choisir un personnage au lancement de ma partie, je pensais que j'allais refaire le jeu huit fois, une fois pour chaque personnage. J'ai donc sélectionné Ophilia, premier personnage dans la liste officielle, en me disant que j'allais de toute façon tous les jouer, donc autant les faire dans l'ordre. Découvrant par la suite qu'on fini par recruter les sept autres personnages, une question venait alors se loger dans un recoin de mon esprit, question qui y traine encore aujourd'hui: Est-ce que chacun des personnages et capable de compléter son propre arc narratif en solitaire?

 

Et donc je me suis lancé dans cette nouvelle expérience il y a deux semaines.

J'ai donc lancé une nouvelle partie, j'ai sélectionné Ophilia (même logique), et j'ai redécouvert le tout début du jeu.

Laissez-moi vous narrer cette aventure.

 

Alors évidemment, j'ai commencé par le premier chapitre. Jusque là, rien d'atypique, c'est la façon normale de jouer à ce jeu, avant d'aller recruter les autres personnages.

Je ressors de ce premier chapitre, après un premier boss vaincu sans trop de difficulté, avec une Ophilia de niveau 5. Je décide ensuite d'attaquer l'exploration en faisant le tour du cercle intérieur de la carte, afin de débloquer les huit villes de départ (en ignorant bien évidement les autres personnages jouables) et d'ouvrir tout les coffres qui me sont accessibles. Je termine ce petit tour du lac central avec une Ophilia de niveau 12.

C'est alors qu'apparait la première difficulté de ce mode de jeu en solitaire. Normalement, à cette étape du jeu, on est sensé compléter les premiers chapitres d'au moins trois des autres personnages, afin d'avoir une équipe complète, et ce faisant, on progresse naturellement vers le niveau nécessaire pour attaquer les seconds chapitres. Mais comme je ne joue qu'avec Ophilia, je me retrouve coincé entre les routes de bas niveau du cercle intérieur qui me rapportent des points d'expérience au compte-goutte et les routes du cercle intermédiaire ainsi que les premiers donjons qui sont totalement hors de portée. Pour un personnage en solitaire, c'est un gros passage à vide.

Tournant en rond, je tombe de temps à autres sur des Caits. Les Caits sont des ennemis rares qui, bien que plutôt inoffensifs, sont néanmoins difficiles à tuer, et qui ont tendance à fuir le combat, mais qui rapportent beaucoup d'expérience si on arrive à les vaincre. Et à un moment, gros coup de bol, je tombe sur un Cait qui ne tente pas de fuir le combat, et que j'arrive à briser puis à tuer, passant ainsi instantanément du niveau 13 au niveau 17.

Motivé par de ce coup de boost dans ma progression, je décide d'aller tenter ma chance dans un des donjons les plus facile du jeu. La conclusion est sans équivoque, je subis une totale humiliation et me rend bien compte que, comparée à une équipe complète, ma petite Ophilia en solitaire manque cruellement d'options lors des combats.

Je décide donc qu'il est temps d'essayer de lui obtenir un métier secondaire. Il y a néanmoins un petit problème, les autels qui permettent de débloquer les métiers secondaires sont situés sur le cercle intermédiaire, où chaque rencontre avec un groupe de monstre se termine automatiquement par une mort rapide. Une seule stratégie s'impose donc à moi, foncer vers l'autel par le chemin le plus direct en priant pour ne déclencher aucun combat. A force d'essayer, ça fini par passer pour les métiers de Hunter et de Warrior.

Ayant maintenant un peu plus de cordes à mon arc, je retourne dans le donjon. La plupart des groupes de monstres sont une vraie purge, mais je repère quelques compositions qui semblent avoir des difficultés à infliger des dégâts à Ophilia. Ma stratégie consiste alors à tourner en rond autour du point de sauvegarde en espérant tomber sur ces compositions, et en sauvegardant entre chaque combat. Cette stratégie me permet d'atteindre le niveau 20.

Il est temps d'essayer d'atteindre la ville du cercle intermédiaire ou se déroulera le second chapitre d'Ophilia. Les combats sur la route y menant sont laborieux, mais à force de patiente, et en utilisant la même stratégie que pour les autels, je fini par atteindre cette ville. Je m'empresse d'acheter les meilleurs équipements disponibles dans cette nouvelle ville, l'argent n'étant pas trop un problème quand on n'a un seul personnage à équiper au lieu de huit. Cependant, le trajet qui même au donjon de ce second chapitre est brutal. Je retourne donc dans le donjon pour progresser, ce qui est un peu plus simple grâce à mes nouveaux équipements, et j'arrive finalement assez rapidement au niveau 25.

Je me dis qu'il est temps d'essayer d'aller récupérer le métier que je convoite depuis le début. J'arrive au final à débloquer tous les métiers à l'exception de Cleric (qui est déjà le métier principal d'Ophilia, donc inutile ici) et de Merchant, ces deux là demandant de faire des détours qui sont juste impossible avec mon niveau actuel. Mais peu importe, car le métier que je voulais vraiment, c'est celui de Scholar, un métier qui me permet d'utiliser des attaques magiques doubles dans trois éléments différent, un atout indéniable pour un personnage solitaire. Qui plus est, j'ai maintenant la possibilité d'acheter de nombreuses compétences passives qui vont être bien utile. Patience va me permettre de rejouer un tour sur quatre, Vim and Vigor et Second Wind vont me permettre de régénérer mes points de vie et de compétence pendant les combats, et même les contre-attaques offertes par Eye for an Eye qui ne sont pas tellement utiles en temps normal le deviennent beaucoup plus quand tout les attaques adverses sont concentrées sur un unique personnage.

Fort de ces nouvelles améliorations, je retourne sur m'occuper du second chapitre, et je me rends compte ce faisant qu'il y a un nombre assez significatifs d'ennemis qui sont sensible à la glace, et comme c'est un des trois éléments que me permet d'utiliser le métier de Scholar, je m'en donne à cœur joie pour grimper jusqu'au niveau 30.

C'est alors que je décide de m'attaquer au boss de ce second chapitre, et là, ça fait mal. La cruelle réalité à laquelle je suis confrontée, c'est que les bosses sont fait pour être taclé avec une équipe complète, et que, même avec plus de 5 niveaux d'avance, mon incapacité à couvrir toutes les vulnérabilités présentes dans le jeu avec mon seul personnage m'empêche d'appliquer les stratégies nécessaires pour vaincre un boss dont le combat est un peu scénarisé, avec différentes phases qui nécessites différentes compétences.

C'est finalement après avoir pris le temps de monter au niveau 35 que j'ai réussi à vaincre le second boss de l'aventure d'Ophilia, en utilisant une stratégie de guerre d'usure. Survivre et attendre que des opportunités d'attaquer se présente, c'est la stratégie laborieuse qui m'a permise d'en venir à bout.

La suite de l'aventure, je l'ai ensuite passée à explorer tout ce que je pouvais de la carte, débloquer un maximum de nouvelles villes et en dévaliser les boutiques, piller tous les coffres dans les donjons, et j'ai même réussi à tuer quelques bosses optionnels.

Après 28 heures de jeu, je viens tout juste de passer le niveau 50. Je suis à la fin du troisième chapitre, mais je n'ai pas encore réussi à le compléter car je dois maintenant vaincre deux bosses qui verrouillent leurs faiblesses magiques au début du combat, ce qui les rend impossibles à briser pour Ophilia. Il va falloir que j'invente une nouvelle stratégie...

EDIT 1:

Il m'aura fallu atteindre le niveau 66 et les 42 heures de jeu pour enfin compléter ce troisième chapitre. Pour ce faire, j'ai du compter sur le recrutement d'un personnage nommé Mont d'Or, capable d'infliger des triples coups de lance, pour briser et éliminer un des deux bosses. Pour ensuite éliminer l'autre, il a fallu y aller à l'usure et avoir un peu de chance.

J'ai ensuite immédiatement été m'attaquer au quatrième et dernier chapitre d'Ophilia, accompagné d'un personnage capable d'infliger une triple attaque magique de lumière. Malheureusement, le combat contre le boss ultime de cette quête va crescendo, et bon grès mal grès, avec les phases qui se succèdent je fini toujours par me faire avoir.

Mais je veux quand même finir ce que j'ai commencé, et voir combien de temps il me faut pour achever cette aventure en solitaire. J'alterne du coup les sessions de gain d'expérience et les tentatives d'affrontement, et atteint petit à petit le niveau 80. Mais toujours sans parvenir à vaincre ce dernier boss.

Puis soudain, une idée saugrenue me vient. La progression dans les phases de ce boss ne sont pas liée à son état de santé, mais aux moments où l'on arrive à briser sa défense. Et si je tentais une guerre d'usure en le maintenant dans la première phase durant laquelle il ne pose pas vraiment un danger?

Et c'est donc après presque 70 heures de jeu que j'ai réussi à compléter la quête principale d'Ophilia en solitaire, battant un boss qui utilise principalement des attaques magiques en abusant d'un sort de renvoi des dégâts magiques, poussant ce dernier à se tuer lui-même à petit feu.

En conclusion, c'était une expérience intéressante, même si elle était truffée de moments laborieux, et j'aurais probablement pu, en définitive, la rendre beaucoup plus courte si j'avais eu cette idée de combat d'usure plus tôt...

 

EDIT 2:

J'ai attaqué l'aventure en solitaire avec le second personnage, Cyrus. Le démarrage a été plus rapide, d'une part parce qu'il peut nativement débloquer la capacité permettant de diminuer les rencontres aléatoires, lui donnant un accès plus facile à tous les sanctuaires de classes et aux villes du cercle intermédiaires où j'ai rapidement pu acheter de meilleurs équipement, et d'autre part parce que son profil plus offensif lui permet de démolir plus facilement les Caits qu'il rencontre (sans compter sa capacité à analyser les gens qui permet de récupérer des objets cachés).

J'ai néanmoins eu un peu plus de mal avec son second chapitre qu'avec celui d'Ophilia, et il m'a fallu atteindre le niveau 40 avant de réussir à vaincre le second boss de sa quête principale.

Ceci dit, si je viens à nouveau éditer ce message, ce n'est pas tant pour parler de Cyrus que pour revenir sur Ophilia, car il y a un addendum à son aventure en solitaire: J'ai accidentellement écrasé sa sauvegarde avec celle de Cyrus, comme un bon gros boulet. En conclusion, je déconseille fortement l'utilisation du premier emplacement de sauvegarde pour en conserver une que vous voulez garder.

Bon, quand j'aurais fini les 7 autres personnages, si j'ai encore envie de jouer à ce jeu d'ici là, je recommencerai peut-être la partie solo d'Ophilia, je devrais pouvoir la finir en moins de 40 heures cette fois-ci, d'un côté parce que j'ai appris à mieux jouer à ce jeu avec un seul personnage depuis, et d'un autre côté parce que je pense que la stratégie que j'ai fini par utiliser pour lui permettre de vaincre son ultime adversaire devrait déjà marcher au niveau 66.

Edited by YoshiRyu
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Il y avait une rumeur qui trainait depuis un moment que Nintendo allait sortir un nouveau jeu Starfox sur la Switch 2.

Un Nintendo Direct de 15 minutes a été diffusé hier et... le nouveau jeu Starfox est un remake de Starfox 64 (aussi appelé Lylat Wars).

 

Starfox 64 est un jeu auquel j'ai beaucoup joué sur Nintendo 64 (le genre de jeu dont je refaisais bien volontiers une partie complète pour occuper une soirée, j'ai du y rejouer plusieurs dizaines de fois), et je le connais donc sur le bout des doigts. Je peux vous confirmer, après avoir regardé le Direct avec attention, que c'est exactement le même jeu : Il propose les mêmes niveaux, avec les mêmes obstacles, et exactement les mêmes ennemies qui apparaissent aux mêmes moments et aux mêmes endroits, tout est resté identique.

 

C'est indéniablement un très bon jeu, et si vous n'y avez jamais joué, ça peut être une bonne occasion de le découvrir (si le prix est raisonnable).

Mais si vous avez déjà poncé la version N64, comme c'est mon cas, je doute que ça vaille le coup d'acheter ce qui ne semble n'être qu'une version graphiquement améliorée (même si l'amélioration est vraiment impressionnante) mais fonctionnellement identique du même jeu.

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Mina the Hollower est un excellent jeu!

 

Je l'ai acheté quelques jours après sa sortie, et je n'arrive plus à poser ma manette.

J'ai fini le jeu à 100% (de collection, pas des accomplissements) une première fois (35 heures), puis j'ai enchaîné sur une partie New Game +1 que j'ai également terminée (10 heures), et là, j'attaque une partie New Game +2.

Le truc qui est vraiment bien pensé, c'est que les parties NG+ ne consistent pas simplement à refaire le jeu en conservant les améliorations équipements précédemment acquis, mais à retenter l'aventure avec de nouvelles conditions de jeu. En NG+1, la limite des caractéristiques était passée de 10 à 15, mais les ennemis étaient aussi un cran plus costauds, et il y avait moins de soulabos (des salles dans lesquelles on peut se soigner, recharger les fioles de régénération, et changer les équipements) dans le jeu. Là, j'attaque le NG+2, les ennemis restent au même niveau, mais j'ai perdu tout mes équipement, et surtout, le monde du jeu est passé en mode miroir. Je pense que je suis bien parti pour aller au bout des NG+.

Je ne sais pas encore si je vais aussi viser la complétion des accomplissements, mais j'en ai déjà fait 43 sur les 50 qu'il y a à faire, et je pense que je suis capable de finir ceux qui restent. L'accomplissement consistant à finir le jeu en moins de 4 heures et celui consistant à le terminer avec moins de 1% de complétion me font un peu peur, mais j'ai déjà une idée des stratégies que je pourrais utiliser pour réussir ces deux défis.

 

Mina the Hollower, c'est quoi?

C'est un jeu dont le style est inspiré des Zelda 2D, avec une esthétique Game Boy Color. L'ambiance, elle, est plutôt inspirée des Castlevania, l'histoire se déroulant sur une île où les ténèbres sont permanents. Mécaniquement, il s'inspire aussi des Souls, notamment au niveau des combats.

Ceux qui ont joué à Link's Awakening trouveront la maniabilité de Mina the Hollower familière, le jeu étant fortement construit autour de la notion de saut que Link possédait via la plume, un item récupéré dans le premier donjon, mais que Mina possède dès le début du jeu. En plus de la possibilité de sauter, Mina est aussi capable de creuser dans quasiment tout type de sol, une compétence qui lui sert tout autant à esquiver les attaques adverses qu'à passer sous des éléments de décors pour explorer son environnement.

L'aspect Souls, on le retrouve surtout dans les comportements agressifs et aléatoires des ennemis, mais aussi dans la façon dont la santé de Mina est gérée. Pour se soigner, il faut utiliser une fiole de plasma (que Mina possède en nombre limité), mais celle-ci ne fait que convertir le contenu de la jauge de plasma en santé, et pour remplir la jauge de plasma, il faut taper sur les ennemis. Il faut donc prendre le risque de se battre pour pouvoir se soigner, car sans plasma, pas de soin, mais aussi savoir se soigner au bon moment, pas trop tôt pour ne pas gaspiller ses fioles (sans compter que se soigner rend Mina vulnérable pendant une durée significative), mais pas trop tard non plus (sinon paf la souris, Mina, Mina est une souris).

Lorsque vous mourez, vous perdez une "bluette". Pour la récupérer, il faudra aller vaincre l'ennemi qui vous a tué (ou juste aller la ramasser si c'est un élément de décor qui vous a tué). Si vous mourez alors que vous n'avez plus aucune bluette, vous perdez tous les "os" que vous aviez sur vous (les os représentent à la fois votre expérience et votre argent). Le jeu vous donne donc un peu de marge d'erreur, mais devient très punitif si vous outrepassez cette marge.

 

Il y a aussi une volonté dans ce jeu, assez rare de nos jours, de laisser le joueur se débrouiller. Il n'y pas de carte avec un gros point qui clignote pour vous indiquer votre prochaine destination, pas de journal des quêtes pour vous rappeler que tel personnage veut quelque chose, presque aucun tutoriel pour vous apprendre à jouer. Pour savoir ce que vous devez faire, vous allez devoir parler aux habitants de la ville centrale de l'île et faire attention aux détails. Évidemment, c'est aussi vrai pour les combats, durant lesquels vous découvrirez généralement les attaques d'un nouveau type d'ennemis en les prenant directement dans la gueule.

 

Ceci étant dit, il ne faut pas non plus prendre ce jeu pour ce qu'il n'est pas.

Si le style et la physique du jeu sont inspirés des jeux Zelda, ce n'est pas le cas de sa structure. Il y a bien des donjons dans ce jeu, mais leur explorations sera surtout une question d'observation (il faudra savoir repérer des ouvertures parfois bien cachées vers des salles annexes pour ne pas louper un accessoire) et les épreuves qu'ils proposent seront soit des sessions de combat contre des ennemis agressifs soit des séquences de plateformes nécessitant de la dextérité. Ne vous attendez pas à trouver dans ce jeu des puzzles à base d'interrupteurs à activer dans le bon ordre, ce n'est pas l'idée ici.

Et si l'ambiance s'inspire de Castlevania, la encore, ce n'est pas la structure qui est reprise ici. Mina n'a pas de dimension Metroidvania. Il n'y a pas de zone inaccessible qu'on ne pourra atteindre qu'une fois un certain item obtenu. Toute l'île est techniquement accessible dès l'introduction terminée (il y a même de multiples solutions pour franchir les différents obstacles du jeu), et les donjons peuvent (quasiment) être complétés dans n'importe quel ordre. Ce n'est que la force des ennemis qui donne un semblant d'ordre logique à la progression dans la quête principale de Mina.

 

Dernier point que je voulais aborder, c'est quelque chose qui m'a vraiment surpris dans ce jeu: le soucis du détail est monstrueux.

J'ai été impressionné de voir dans ce jeu des mécaniques qui n'existent que pour une salle ou deux, des types d'interactions qui n'ont été programmées que pour un seul personnage, des ennemis qu'on ne retrouve qu'en quelques exemplaires, ou encore des possibilités d'actions qui n'existent que pour le plaisir du joueur. Il y a des trucs uniques de tous les côtés.

Il y a d'ailleurs un nombre indécent de combats de boss dans ce jeu. Dans la plupart des jeux, on aurait eu le droit à une petite dizaine de bosses, un pour chaque donjon, plus deux ou trois affrontements scénarisés, et peut-être un boss secret. Dans Mina the Hollower, 7 donjons, 26 bosses, et c'est sans compter les mini bosses (ceux qui remplissent le rôle de gardien d'une salle, mais qu'on recroise bien plus tard en tant qu'ennemis normaux).

 

Bref, je ne suis pas déçu de mon achat.

 

EDIT: Je suis à la toute fin d'un NG+ pour lequel tous les objets du jeu sont réorganisés aléatoirement. Il me manque un seul objet, un trophée de pêche, qui est devenu, par le fruit du hasard, la récompense obtenue lorsqu'on complète... l'étagère des trophées de pêche... Le 100% va être un tout petit peu compliqué à atteindre sur cette partie...

Edited by YoshiRyu
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Mina the Hollower: Speedrun complété (en un peu moins de 2 heures)

Pour obtenir cet accomplissement, j'ai du planifier toute la partie étape par étape. Je vais vous partager ici ma stratégie, si ça peut aider.

 

Préambule

j'ai choisi d'accomplir cette objectif en NG+4. Pourquoi +4? Parce que c'est un des parties que l'on commence en conservant tout ce qu'on avait acquis durant la partie précédente, mais aussi parce que c'est une partie ou le rang des ennemis ne monte pas. J'ai préparé le terrain en m'assurant d'avoir tout complété avant en NG+3, et en ayant bien fait attention à avoir un total de près d'un million d'os (temporaire + permanent) avant d'activer le 6ème et dernier générateur, afin de m'assurer de commencer ma partie NG+4 avec suffisamment d'os pour pouvoir monter mes caractéristiques à leur maximum dès le premier labo (comme ça, je n'ai pas à me soucier de ramasser des os, je peux juste foncer).

 

Introduction

Me voilà donc lancé dans cette course vers les 6 générateurs. Lors de la séquence d'introduction, je laisse le Kraken gagner (ça va plus vite) et je fonce en direction d'Ossex en ignorant tout ce qui se trouve sur mon chemin. J'élimine le mini-boss qui bloque l'entrée de la ville, fonce vers l'orphelinat, et botte les fesses de Thorne. Je fais ensuite le tour de la ville par l'ouest pour aller débloquer sa station de train (je vais en avoir besoin pour revenir plus tard), et je pars en direction de ce qui est normalement le 3ème donjon, Septemburg.

 

Donjon 3

Je traverse Kindlewood en ignorant au maximum les ennemis, élimine Madd House, et fonce vers Septemburg en ignorant tous les personnages (mais non pas sans avoir équipé le colifichet qui permet d'encaisser la foudre, il va me permettre de traverser les zones où elle est présente sans interruption. Je traverse le donjon en ignorant les enfants (pas le temps d'être altruiste, désolé les mômes). J'active quand même le miroir local (il faudra bien que je puisse rentrer dans le 6ème donjon), mais en utilisant le tuyau permettant un retour en arrière pour ne pas perdre du temps à slalomer entre les corvidés. J'affronte le boss et active le générateur. Arrive alors le moment ou je peux gagner un bon paquet de temps sur la partie. Au lieu de passer par les égouts pour retourner à Kindlewood, je reviens en arrière dans le donjon, avec pour objectif d'utiliser le raccourci qui permet d'accéder au 2nd donjon.

 

Donjon 2

Me voilà donc dans Nox's Bayou, à seulement quelques salles du boss, esquivant la majeur partie de ce donjon. Je fonce en direction du boss, l'élimine, active le générateur, et direction Backwaters pour prendre le train en direction d'Ossex.

 

Donjon 4

Une fois de retour en ville, direction le sud pour rejoindre Sandfalls. J'utilise une arme annexe pour passer au dessus du trou et esquiver la première grotte, c'est toujours ça de gagné, et entre directement dans la seconde grotte. Une fois sur place, éliminer tous les chariots, ça prend trop de temps, et ce n'est pas nécessaire. En effet, avec le colifichet qui permet de prendre peu de dégât sur les pics, et surtout de ne plus avoir d'effet de recul quand on en touche, il suffit de dégager la dernière ligne de chariots (celle au nord-ouest), et on peut passer directement sous le sol, à travers les pics, affronter Major Miner, et atteindre Bone Beach en un rien de temps. Ensuite, c'est direction le boss et le générateur, sans aucune astuce particulière pour gagner du temps. J'ai aussi pris le temps d'activer le miroir, je ne pense pas que j'avais besoin de celui là, mais il est sur le chemin, donc dans le doute.

 

Donjon 1

Une fois de retour à Sandfalls, je fais exploser les chariots qui bloquent l'accès à la bombe la plus au sud-est, puis j'utilise cette dernière pour exploser les chariots qui bloquent l'accès au raccourci vers Queensbury Crypt. Cela me permet d'esquiver tout Mourner's Mile, et d'arriver directement au sud de la crypte. Là encore, pas spécialement d'astuce, je fonce juste en ligne droite vers le boss, en ignorant les ennemis et les salles optionnelles. J'affronte le boss et active le générateur, mais au lieu de revenir par le chemin normal, je retourne ensuite en arrière pour revenir à Ossex en passant par les tuyaux accessibles dans la salle qui précède celle du boss. J'ignore bien évidement Maxi lorsque que j'arrive à Ossex.

 

Donjon 5

A partir de là, le jeu se joue quasiment normalement. Je prends donc le train pour Coltrane Peak, et affronte Thorne à nouveau. Mais une fois cet affrontement terminé, il y a quand même un petit bout de chemin qui peut être esquivé: Au lieu de partir au sud-est vers la suite du donjon, je pars au sud-ouest et fait tout la descente qui est normalement prévu pour retourner à Ossex. Je vais jusqu'à la corde qu'il faut dénouer, puis je fais demi-tour et repars vers le train, tout ça ne prend même pas une minute. Mais faire tout ça permet de rendre le train à nouveau fonctionnel, et de faire ensuite un truc bien pratique: Je parle au contrôleur, et prends un billet pour Ossex, mais je ne monte pas dans le train, et laisse se dernier partir sans moi. Ceci me permet de partir à l'est en passant par l'arche que le train bloquait, et d'ignorer la boucle au sud-ouest de la station. Après ça, il n'y a plus de truanderie. Il s'agit de progresser normalement dans le donjon, jusqu'au mini-boss (j'active le miroir au passage), puis au boss, et au générateur. Je retourne ensuite à Ossex en train, et emprunte le miroir en direction du 6ème donjon.

 

Donjon 6

Pas de truanderie pour l'Astral Orrery non plus. Je suis bien obligé de faire les 4 ailes de ce donjon pour débloquer l'accès au boss et au générateur. J'essaye juste de faire ça aussi rapidement que possible avant de revenir à Ossex.

 

Donjon Final

J'ignore Thorne pour me rendre directement au Manoir, saute les cinématiques, et là encore pas de secret, il faut faire tout le donjon. J'utilise juste les colifichets qui vont bien pour gagner du temps (pour la foudre, les pics, etc), mais arrivé à ce stade, je sais que j'ai de la marge, puisque je m'approche à peine des 2 heures de jeu et que l'accomplissement Speedrunner demande de finir le jeu en moins de 4 heures. Même quand je joue normalement, ce donjon me prend moins de temps que ça, donc je finis cette tentative avec sérénité et sans vraiment me stresser, et réussi enfin à valider cet accomplissement.

 

Bon, une fois tout ceci fini, j'ai quand même été recharger la sauvegarde pour aller récupérer le trophée de pêche que je n'ai pas pu avoir en NG+3...

Edited by YoshiRyu
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