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Handicap pour les scénarios de base


adrien

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Je commence tout de suite par dire que j'édite ce message. Après avoir vu sur le forum les tournures que peuvent prendre les sujets à propos de l'équilibre des scénarios, je préfère reformuler un peu le sujet. Je ne souhaite pas plus que ça de parler de l'équilibre réel du scénario, mais plutôt de l'équilibre ressenti par les joueurs (qui peut être totalement faux et qui évoluera probablement avec la pratique, la compréhension du jeu, et la mise en place de stratégies gagnantes qui n'étaient pas évidentes au premier abord). Personnellement, je ne cherche pas un ressenti 50-50, mais un 60-40 me semble bien : je suis un peu gêné quand on a l'impression qu'un camp n'a presque aucune chances de gagner. En tous cas, ça me rend assez réticent pour ressortir certains scénarios que je trouvais pourtant super intéressants dans le feeling (et de toutes façons j'ai pas forcément envie de jouer toujours aux mêmes scénarios). Je me suis donc demandé quels mesures pouvaient être prises pour proposer un handicap au camp qui semble défavorisé (quitte à l'enlever plus tard, une fois que les stratégies gagnantes apparaissent). . Mon but est d'obtenir des idées de mesures les plus "génériques" possibles pour ajuster la difficulté (donc pas la priorité aux changements de sets). 

 

Je propose les quelques idées qui me sont venues (aucune n'a été testée encore) en espérant que les vétérans puissent me faire un retour éclairé avec leurs réflexions. Je préfère des ajustements qui augmentent la puissance du camp en difficulté à ceux qui diminueraient les possibilités du camp adverse, mais je ne suis pas fermé non plus à ce type de propositions. De même, je suis pas ultra favorable à un ajustement par la durée du scénario (en nombre de tours). 

L'idée n'est pas nécessairement "d'équilibrer" le scénario d'un coup, mais d'être partant pour y rejouer en se disant que "peut-être qu'avec ces changements, on aura plus l'impression d'avoir une chance". Si c'est pas suffisant, ben c'est pas grave, c'est pas pire qu'au départ. Si c'est trop, ben c'est pas grave non plus car la sensation de difficulté sera toujours là, mais elle aura juste changé de camp (et on réajustera à la partie suivante). . 

 

Si l'Overlord est en grande difficulté : 

- ajouter 2 gemmes supplémentaires, +1 en récupération

si pas suffisant : 

-  autoriser une suppression de tuile gratuite (les autres demanderont à supprimer 2 gemmes)

si pas suffisant : 

- permettre les mouvements après attaque

si pas suffisant : 

- revoir les unités en jeu

 

Si les Héros sont en grande difficulté : 

- Au lieu de récupérer 2/5 gemmes en début de tour, ils récupèrent 3/5 (voire 3/6 ?)

si pas suffisant : 

- Permettre de changer les persos et/ou objets de départ. Cela requiert probablement pas mal de réflexion sur qui peut remplacer qui (pour Conan il y a des choix évidents...), et à quel point chaque changement changerait la donne, mais on pourrait s'appuyer sur quelques travaux déjà fait sur BGG incluant des systèmes de points. - 

 

Merci d'avance pour vos retours !

Modifié par adrien
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Je poste tout de suite les sujets BGG qui pourraient être utiles : 

 

Changements de héros/objets : 

Free Hero choice sheet : https://www.boardgamegeek.com/thread/1656826/free-hero-choice-sheet

Point System - Looking for Feedback : https://www.boardgamegeek.com/thread/1682048/point-system-looking-feedback

Comments on how to use your Alternative Heroes : https://www.boardgamegeek.com/thread/1679802/comments-how-use-your-alternative-heroes

 

Changement des tuiles overlord : 

First crack at an Overlord vs Overlord skirmish : https://www.boardgamegeek.com/thread/1706339/first-crack-overlord-vs-overlord-skirmish

Ce sujet propose un système de points dans ce doc : https://drive.google.com/file/d/0B8pGFj6LlYZwTFJ5VWpYZlFrRkE/view

 

Mais bon, ces changements sont ceux qui requièrent le plus de travail en amont : pas nécessairement ceux que je privilégierais (même si changer de héros de temps en temps pourrait être sympa). 

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